Introdução da uml e diagramas parte1

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A UML ( Unified Modeling Language,ou ,traduzindo,linguagem de Modelagem Unificada)é uma linguagem que serve para especificar,construir,visualizar e documentar os artefatos de um sistema de software.

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Introdução da uml e diagramas parte1

  1. 1. Introdução da UML ● A Unified Modeling Linguage(UML) é uma liguagem de modelagem não proprietária de 3º geração. ● A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre objetos.
  2. 2. Objetivos ● Os objetivos da UML. ● São especificação,documentação,estruturação para sub-visualização é maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. ● A UML é um modo de padronizar as formas de modelagem.
  3. 3. O Casos de Usos ● Declaração Textual do procedimento correspondente ao caso do uso. ● Passo a passo para realização do caso de uso. ● Mostra a interação do usuário com o sistema. ● Detalha o requisito ● Complemento o diagrama. ● Fundamental. A Especificação
  4. 4. Diagramas UML ● A UML é uma linguagem técnica. ● Os elementos da UML. ● Mecanismos de extensão. ● modelar distribuição e concorrência; UML ● Elementos para modelar processos e threads ; ● Padrões de projeto e colaborações. ● Refinamento(para tratar relações entre diferentes níveis de abstração); ● Interfaces e Componentes; ● Linguagem de restrições
  5. 5. VISÃO HISTÓRICA Foi na primeira metade da década de 1990,houve uma proliferação de métodos e notações para modelagem de software segundo abordagem orientada a objetos.
  6. 6. Orientação a Objetos ● É uma nova maneira de pensar os problemas de linguagens de informação utilizando modelos organizados a partir de conceitos do mundo real. ● Abstração:Em termos de desenvolvimentos de sistemas,isso significa concentra-se que um objeto é faz antes de decidir como ele será implementado.
  7. 7. UML ● Muitas linguagens de programação modernas suportam o conceito de abstração de dados,porém o uso de abstração junto de polimorfismo e herança,como na orientação a objetos,é um mecanismo muito mais poderoso. ● O uso apropriado de abstração permite que um mesmo modelo conceitual (orientação a objetos)seja utilizado para todas as fases de desenvolvimento de um sistema,desde sua análise a fé sua documentação.
  8. 8. Objeto ou Instância ● O objeto interage com o meio e, em função das exitações a que é exposto,realiza determinadas ações que alteram o seu estado (seus atributos). ● Os atributos de um objetos não são estáticos; eles sorfem alterações com o tempo.
  9. 9. Atributos ou propriedades ● A todo objeto podemos relacionar alguns atributos(propriedades). ● Por exemplo:O relógio,a hora e a data são os principais atributos. ● Atributos de classe(coletivos) são os divididos entre todos os objetos criados,sendo armazenados no objeto.Um bom exemplo é o horário marcado em um relógio.Cada relógio tem uma hora,que pode ou não estar certa.
  10. 10. Método ou Ações ● A todo objeto,podemos relacionar determinados comportamentos,ações e reações. ● Alguns exemplos: ● Podemos citar os objetos e suas ações: ● Um automóvel tem o comportamento de se locomover; ● Um computador,o de processar programas; ● Um edificação,o de dar abrigo; ● Um meio poroso,o de permitir o fluxo de massa; ● uma equipamento de medição. ● um métodos de conversão de uma imagem colorida ● em tons de cinza altera o estado da imagem, ● convertendo cada pixel colorido em um pixel cinza.
  11. 11. Encapsulamento ● O Encapsulamento evita que um programa torne-se interdependente a ponto de uma pequena mudança ter grandes efeitos colaterais. ● A vantagem do encapsulamento ocorre com a necessidade de modificar um programa existente. ● Para tornar mais claro esse conceito,vamos a alguns exemplos retirados do mundo real. ● Um computador é um objeto extremamente complexo,mas para o usuário o que importa é o teclado,o mouse e o gabinete; uso é a mesma,seja num Pentium IV,ou num AMD, Athlon,XP. ● Os elementos “invisíveis” do computador(placa-mãe,processador e memória) não alteram o uso do programa.
  12. 12. Herança ● Consiste em permitir que estruturar comuns sejam compartilhadas entre diversas classes,derivadas e similares sem redundância.O compartilhamentos de códigos usado na herança é uma das grandes vantagens da orientação a objetos.
  13. 13. Polimorfismo ● Polimorfismo refere-se a capacidade de uma mesma operação realizar funções diferentes de acordo com o objeto que a recebe e com os parâmentos que lhe são passados. ● Exemplos:Caso esse cliente queira calcular essa divida no contexto comercial (calcular quanto ele dever do aluguel de seu apartamento).
  14. 14. Agregação ● Permite a construção de uma classe agregada a partir de outras classes componentes. ● Como exemplos:Pode-se imaginar esse tipo de relacionamento como uma casa (todo), composta (partes) por portas,janelas,paredes etc.
  15. 15. Associação A associação é um relacionamento estrutural que ocorre entre classes e esse relacionamento existe porque um objeto precisa de outros para cumprir com certas responsabilidades. Um bom exemplo seria a situação em que teríamos duas classes:Clientes e Produto

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