1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA
(Creada por Ley Nº 25265)
FACULTAD DE CIENCIAS DE INGENIERIA
ESCUELA PROFESIONAL DE ING. CIVIL HUANCAVELICA
SILABO
PROGRAMACION DIGITAL PARA INGENIERIA
1. INFORMACIÓN GENERAL
Facultad: Ciencias de Ingeniería
Escuela Profesional: Ingeniería Civil – Huancavelica
Carrera Profesional: Ingeniería Civil
Asignatura: Programación Digital
Código: 1100-EF-0305-16 Requisito:
Créditos: 04 Horas de sesiones presenciales: 100 17 semanas
Horas Presenciales
Teoría: 3 Práctica: 2 Laboratorio: 0
Horas de
Evaluación: 30
Total: 35
Semestre: 2019-II Fecha de inicio y fin del período: agosto – diciembre 2018
Docentes del Curso
ING. ANDERSON LINCOL CONDORI PAYTAN inglincol@gmail.com
2. SUMILLA
Sumilla
Es una asignatura de programación de computadoras desarrolla conceptos básicos necesarios para
crear programas en base a técnicas conocidas de programación secuencial y modular., la asignatura
está organizado en unidades: Unidad I. Algoritmos y Elementos de un Lenguaje de Programación,
Unidad II. Programación Modular y Estructurada, Unidad III. Arreglos e Interfaz Gráfica de Usuario IV.
Ficheros y Programación Orientada a Objetos.
2. 3. COMPETENCIA
Competencias del Curso
Número
Competencias generales
del curso
Número Capacidades
3.0.1.
Adquiere nuevas técnicas y
herramientas que permita
aplicarlas en la solución de
problemas.
Razona, planea y construye
una secuencia lógica de
procesos utilizando
estructuras de selección e
iteración.
Desarrolla programas
utilizando un lenguaje de
programación en la solución
de problemas de casos
prácticos aplicados a la
elaboración de proyectos de
ingeniería.
3.0.1.1.
Conoce y Aplica los Algoritmos y Elementos de
un Lenguaje de Programación, valorando su
importancia en la resolución de situaciones
problemática.
3.0.1.2.
Aplica los conocimientos y habilidades en la
Programación Modular y Estructurada,
interpretando los resultados.
3.0.1.3.
Aplica los conocimientos y habilidades en
Arreglos e Interfaz Gráfica de Usuario,
interpretando los resultados.
3.0.1.4.
Aplica los conocimientos y habilidades en trabajo
con ficheros y Programación Orientada a Objetos,
interpretando los resultados.
3. 4. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
I UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
CAPACIDAD: 1
Conoce y Aplica los Algoritmos y Elementos de un Lenguaje de Programación, valorando su importancia en la resolución de situaciones
problemática.
Contenidos de aprendizaje
ACTITUDINAL
INDICADORES DE
LOGRO
Temporalización
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL Semana Sesión Horas Porcentaje
Algoritmos
✓ Conoce conceptos, objetivos y la
problemática de la programación
digital.
✓ Conoce la definición de
Algoritmo.
Valora la importancia de
del Lenguaje de
Programación y
algoritmos aplicados a
la ingeniería civil
Conoce los
conceptos sobre
lenguaje de
programación y
Algoritmos aplicados
a la ingeniería civil
1
1 3 3%
2 3 6%
Diagramas de
Flujo y sus
Símbolos ,
Diagramación de
Pseudocódigos
✓ Conoce y Aplica los Diagramas
de Flujo y sus Símbolos y
Diagramación de Pseudocódigos
Demuestra habilidad en
el desarrollo de
Diagramas de Flujo y
sus Símbolos,
Diagramación de
Pseudocódigos
Aplica los
Diagramas de Flujo y
sus Símbolos ,
Diagramación de
Pseudocódigos
2
3 3 9%
4 3 12%
Elementos de un
lenguaje de
programación
✓ Conoce los diferentes lenguajes
de programación HPP (High
Performace Programming).
✓ Conoce los tipos de datos,
Operadores y Variables en C++.
Demuestra habilidad en
el conocimiento de los
tipos de datos,
Operadores y
Declaración de
Variables
Aplica los tipos de
datos, Operadores y
declara
adecuadamente las
variables
3
5 3 15%
6 3 18%
Taller sobre
Diagramas de
Flujo y
Pseudocódigos
aplicados a la
ingeniería civil
✓ Aplica los Diagramas de Flujo y
sus Símbolos y Diagramación de
Pseudocódigos aplicados a la
ingeniería civil
Demuestra habilidad en
el desarrollo de
Diagramas de Flujo y
Pseudocódigos
aplicados a la ingeniería
civil
Aplica los Diagramas
de Flujo y sus
Símbolos ,
Diagramación de
Pseudocódigos
aplicados a la
ingeniería civil
4
7 3 21%
8 3 24%
Área formativa: las evaluaciones serán en forma permanente y la sustentación del avance de trabajo de investigación serán al final de
la unidad.
4. II UNIDAD: INSTRUCCIONES DE ENTRADA/SALIDA Y OPERACIONES
COMPETENCIA
Aplica los conocimientos y habilidades en la Programación Modular y Estructurada, interpretando los resultados.
Contenidos de aprendizaje Temporalización
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
INDICADORES DE
LOGRO
Seman
a
Sesió
n
Hora
s
Porcenta
je
Programación Modular
✓ Creación e
implementación de
Funciones - métodos
Demuestra interés y
valora la importancia de
la programación
modular.
Conoce y aplica la
programación
modular
5
9 3 27%
10 3 30%
Estructuras de control –
Secuencial, selectiva o
alternativa.
✓ Conoce la estructura de
control de tipo
secuencial
✓ Conoce la estructura de
control de tipo selectiva o
alternativa
✓ Taller sobre estructuras
de control tipo
secuencial
Demuestra interés y
valora la importancia de
las estructuras de
control tipo secuencial y
selectiva.
Conoce y aplica las
estructuras de
control tipo
secuencial y
selectiva aplicados
a la ingeniería civil
6
11 3 33%
12 3 36%
Estructuras de control –
Repetitivas o de iteración
condicional
✓ Conoce la estructura de
control tipo repetitivas o
de iteración condicional
✓ Taller de estructuras de
control tipo repetitivas o
de iteración condicional
Demuestra interés y
valora la importancia de
las estructuras de
control tipo repetitivas o
de iteración condicional.
Conoce y aplica las
estructuras de
control tipo
repetitivas o de
iteración
condicional
aplicados a la
ingeniería civil
7
13 3 39%
14 3 42%
Sustentación de Trabajos ✓ Exposición
Muestra cambio de
actitud en la
sustentación del trabajo
Explica y sustenta
el trabajo
relacionando los
conceptos
aprendidos
8
15 3 45%
16 3 48%
EXAMEN PARCIAL EXAMEN PARCIAL 9
17 3 50%
18 3
5. III UNIDAD: INSTRUCCIONES DE DECISIÓN, REPETICIÓN, CONTROL Y DE SELECCIÓN
COMPETENCIA
Aplica los conocimientos y habilidades en Arreglos e Interfaz Gráfica de Usuario, interpretando los resultados.
Contenidos de aprendizaje Temporalización
Conceptual Procedimental ACTITUDINAL
INDICADORES DE
LOGRO
Seman
a
Sesió
n
Hora
s
Porcenta
je
Arreglos
unidimensionales y
Bidimensionales
✓ Conoce los diferentes
tipos de arreglos
unidimensionales y
bidimensionales
✓ Conoce las operaciones
matriciales
Valora la importancia de
los arreglos
unidimensionales y
bidimensionales
Aplica los arreglos
unidimensionales y
bidimensionales
aplicados a la
ingeniería civil
10
19 3 53%
20 3 56%
Interfaz Gráfica de
Usuario
✓ Conoce las herramientas
para la realización de
interfaz gráfica mediante
los talleres
Demuestra actitud
innovadora para el
desarrollo de interfaz
gráfica de usuario
Conoce y aplica la
interfaz gráfica de
usuario
11
21 3 59%
22 3 62%
Taller sobre Interfaz
Gráfica de Usuario
✓ Conoce las herramientas
para la realización de
interfaz gráfica mediante
los talleres
Demuestra actitud
innovadora para el
desarrollo de interfaz
gráfica de usuario
Aplica la interfaz
gráfica de usuario a
problemas
orientados a la
ingeniería civil
12
23 3 65%
24 3 68%
Taller sobre interfaz
Gráfica de Usuario
✓ Conoce las herramientas
para la realización de
interfaz gráfica mediante
los talleres
Demuestra actitud
innovadora para el
desarrollo de interfaz
gráfica de usuario
Aplica la interfaz
gráfica de usuario a
problemas
orientados a la
ingeniería civil
13
25 3 71%
26 3 75%
78%
Área formativa: las evaluaciones serán en forma permanente y la sustentación del avance de trabajo de investigación serán al final
de la unidad.
6. IV UNIDAD: ARREGLOS Y FUNCIONES
COMPETENCIA
Aplica los conocimientos y habilidades en trabajo con ficheros y Programación Orientada a Objetos, interpretando los resultados.
Contenidos de aprendizaje Temporalización
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
INDICADORES DE
LOGRO
Semana Sesión Horas Porcentaje
Trabajar con Ficheros
✓ Conoce el uso de
ficheros y la importancia
de su uso
✓ Taller sobre trabajo con
ficheros
Valora la importancia
y uso de los ficheros
Aplica el uso de ficheros
en aplicaciones
orientadas a la
ingeniería civil
14
27 3 81%
28 3 85%
Programación orientada a
Objetos
✓ Conoce la programación
orientada a objetos
✓ Taller sobre la
programación orientada
a objetos
Valora la importancia
de la programación
orientada a objetos
Conoce y Aplica la
programación orientada
a objetos
15
29 3 92%
30 3 95%
Sustentación de Trabajos Exposición
Muestra cambio de
actitud en la
sustentación del
trabajo
Explica y sustenta el
trabajo relacionando los
conceptos aprendidos
16
31 3 97%
32 3 100%
EXAMEN FINAL
.
EXAMEN FINAL
17
Área formativa: las evaluaciones serán en forma permanente y la sustentación del trabajo de investigación
7. EVALUACIÓN DE LA PRIMERA UNIDAD DIDÁCTICA
Producto Trabajo de resolución de ejercicios formulada
Criterios de
evaluación del
resultado de
aprendizaje
Conocimiento: Aplica los fundamentos de la programación
Desempeño: Resuelve y Aplica algoritmos y diagramas de flujo
Actitudinal: Demuestra habilidad en el desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo
Producto: Desarrolla algoritmos y diagramas de flujo
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Prueba objetiva Prueba escrita Lista de cotejo Rúbrica
Momentos de
evaluación
EVALUACIÓN DE LA SEGUNDA UNIDAD DIDÁCTICA
Producto Trabajo de resolución de ejercicios formulada
Criterios de
evaluación del
resultado de
aprendizaje
Conocimiento: Analiza y Aplica las instrucciones de entrada/ salida y las operaciones
Desempeño: Aplica y resuelve algoritmos con instrucción de entrada/salida
Actitudinal: Demuestra habilidad en el desarrollo de aplicaciones con instrucción de entrada/salida
Producto: Desarrolla aplicaciones con instrucción de entrada/salida
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Prueba objetiva Prueba escrita Lista de cotejo Rúbrica
Momentos de
evaluación
8. EVALUACIÓN DE LA TERCERA UNIDAD DIDÁCTICA
Producto Trabajo de resolución de ejercicios formulada
Criterios de
evaluación del
resultado de
aprendizaje
Conocimiento: Analiza y Aplica las instrucciones de decisión, repetición, control y de selección
Desempeño: Aplica y resuelve algoritmos con instrucción de decisión, repetición, control y de selección
Actitudinal: Demuestra habilidad en el desarrollo de aplicaciones con instrucción de decisión,
repetición, control y de selección
Producto: Desarrolla aplicaciones con instrucción de decisión, repetición, control y de selección
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Prueba objetiva Prueba escrita Lista de cotejo Rúbrica
Momentos de
evaluación
EVALUACIÓN DE LA CUARTA UNIDAD DIDÁCTICA
Producto Trabajo de resolución de ejercicios formulada
Criterios de
evaluación del
resultado de
aprendizaje
Conocimiento: Analiza y Aplica los diferentes arreglos y funciones
Desempeño: Aplica y resuelve operaciones matriciales y aplicación de los métodos
Actitudinal: Demuestra habilidad en el desarrollo de aplicaciones arreglos y funciones
Producto: Desarrolla aplicaciones con arreglos y funciones
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Prueba objetiva Prueba escrita Lista de cotejo Rúbrica
Momentos de
evaluación
9. 5. RECURSOS DIDÁCTICOS
5.1 Medios audiovisuales: aula virtual, data, PCs, videos, imágenes en ppt, direcciones
electrónicas y base de datos.
5.2 Medios impresos: guías de prácticas, separatas, libros de texto, revistas, fotocopias,
test, inventarios, cuestionarios.
6. SISTEMA DE EVALUACIÓN
6.1 Funciones:
• Evaluación formativa, es permanente y sirve para mejorar el aprendizaje y la
enseñanza, a fin de retroalimentar al estudiante y al docente de su desempeño durante
el desarrollo de la asignatura.
• Evaluación sumativa, se emplea para determinar si el estudiante es promovido o no
al término del periodo académico.
6.2 Fases:
• Evaluación de inicio, se emplea generalmente al primer día de clase a fin de
diagnosticar los saberes previos que traen los estudiantes para el desarrollo de la
asignatura. La nota es referencial y sus resultados servirán para que los docentes
programen las actividades de retroalimentación, nivelación y de seguimiento durante el
periodo académico.
• Evaluación de proceso, se emplea durante todas las sesiones de aprendizaje.
• Evaluación de salida, son los exámenes parciales que se aplican al culminar las
unidades respectivas.
6.3 Requisitos de aprobación:
• Asistencia regular a clases no menor de 70%.
• Tener las notas respectivas en los criterios de evaluación establecido para la asignatura:
- Exámenes parciales y prácticas calificadas.
- Desarrollo y defensa de un trabajo de investigación relacionado al logro de la
competencia de asignatura.
• Obtener un promedio final de 10.5 o más (con medio punto a favor del estudiante de
acuerdo a lo estipulado en el reglamento), de acuerdo a los siguientes modelos:
Para promedios parciales )
(
40
.
0
)
(
30
.
0
)
(
20
.
0
)
(
1
.
0 EP
D
P
A
PPi +
+
+
= ; i=1,2
Para promedio final
=
=
2
1
2
1
i
i
PP
PF
Donde:
D = Promedio de evaluación de conocimientos.
A = Promedio de evaluación de actitud
P = Calificaciones de avance del producto (Unidad I y II) y a la culminación (Unidad II y
IV)
EP = Examen parcial
10. 7. FUENTES DE INFORMACIÓN
CEBALLOS, Javier, (1976), El Lenguaje de programación C#, España, Alfaomega
SHERRINGTON, Malcolm, (2015), Mastering Julia, Mexico, Packt Publishing
JOYANES, Luis, (2001), Programación C#, España, Mc.Graw Hill
BALBAERT, Ivo, (2016), Julia: High Performance Programming, U.K, Packt Publishing
NYHOFF, Larry, (2012), Programming in C++ for Engineering and Science, USA, CRC
Press
EDSGER W. Dijkstra, WIM H. J. Feijen , (1988), A Method of Programming, USA,
Addison-Wesley
Huancavelica, setiembre del 2019.
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Ing. Anderson Lincol Condori Paytan
Docente