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CODE FOR GERMANY
   Skizze eines politischen Programms


Christoph Kappes, www.christophkappes.de
    5. April 2013, cnetz, Kloster Banz
Themeneingrenzung (1)




                        Seite 2
Themeneingrenzung (2)

§  NICHT:
   §  Eine kluge Tiefenanalyse
   §  Fertige Lösung

§  Mein Ziel ist es, einen Impuls zu geben




                                              Seite 3
Agenda


    1    Ein PRO-gramm
1
    2    Die Idee

    3    Die Struktur

    4    Gründe




                         Seite 4
1.1                Netzpolitik IST heute

§  Netzpolitik ist abwehrend
   §  leider zu 80% entweder Missbrauchsverhinderung /Regulierungsversuche
   §  VDS, ZugangsErschWG; Regeln und Regulierung; weil es um Gefahrenabwehr geht,
       Jugendschutz, Suchtgefahr, Cybermobbing, Cyberwar...
§  Netzpolitik ist kompliziert
   §  DPI, Netzneutralität, Zugang; UrhR/IP; fragmentiert in einen business- und einen
       geistesdiskurs; Ebenen EU
§  Netzpolitik ist abseitig
   §  Netzneutralität, LSR, Diskriminierungsverbote, Oligopole: praktische Relevanz?



                   80 %                                               20 %
    Bürger-Sicht




                   Medienwahrnehmung                                  -> Wikipedia
                   (pol. Debatte)                                     (dir. Erleben)
1.2     Netzpolitik IST heute (2)

§  Netzpolitik = im wesentlichen Netz als Gegenstand von Politik



                              Entwickeln



                          Zugang      ...
                            ...       Breitband
                         Netzpolitik
                         Neutralität
                                     Oligopole
                             ...
              Regulieren   Sperren /VDS ...    Ordnen
1.3        Digitalisierungspolitik

  §    Rechnen, Planen, Simulieren, Steuern ist überall
  §    Die Periode prägt nicht 20, sondern 40 Jahre
  §    „Netz“ zu sehr Form und zu wenig Inhalt, zu wenig von der Operation her gedacht
  §    Digitalisierung ist das Ganze –
         o als Querschnittsfunktion in allen Branchen,                Bildung
           (nicht nur Online-Startups)
         o Digitalisierung vs. Vernetzung                                           Wissen-
                                                            ...
         o Vernetzung ist Teilphase der Digitalisierung                             schaft


                                                                     Netzpolitik


                                                          Lebens-
                                                                                   Wirtschaft
                                                           praxis


                                                                      Logistik
1.4        Digitalisierungspolitik (2)

§  ... und „Internet“ ist nicht „Netz“,
    sondern eine Praxis mit Kultur, Wissen, Prozessen!
§  ... nicht nur Anwender, sondern auch „Hersteller“: Plan – Build - Run

                                       Beispiel: Kollaboration
                                       •  Gruppenprozess verstehen
                                       •  Regeln der Mitwirkung kennen

      Kommunikation
                             Kollaboration      •  Wer gestalten will, sollte mit
                                                   kulturellen Praktiken vertraut sein
                                                •  Wer nutzen will, sollte an Praxis
                                                   geführt werden
                  Software
                                                •  Beide Gruppen entwickeln die Praxis
                                                   weiter – die Entwicklung steht nicht
                                                   still
1.5      Digitalisierungspolitik (3)

§  Software als prägender Artefakt, Prozess, Denkweise
                                               Architektur als vierte
                                               regelbildende Kraft
                                               (Lawrence Lessig)




    „Ohne Software kann man eine Wissensgesellschaft nicht bauen.
       Man baut ja auch keinen Wolkenkratzer ohne Stahlträger.“
    Bernd Lutterbeck, 2002
1.6      Pointiert

Digitalisierungspolitik:
1.  Querschnittsfunktion
2.  Kultur zu Erlernen
3.  Software als Paradigma



„Netzpolitik“ ist StVO, Digitalisierungspolitik ist Autofahren.
1.7         Positives Leitbild

§  Ein positives Leitbild
   §    Positiv-gestaltend statt reagierend
   §    für jedermann klar und verständlich
   §    nicht granular, sondern ein „big picture“
   §    diskurstragend, talk of the web
   §    Konsensfähig - von der Startup-Szene bis zum CCC (vielleicht kgN)

§  Polarität blockiert, Dynamik trägt
§  Lernen gemeinsam im Prozess

         „Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Männer
          zusammen, um Holz zu beschaffen und Arbeiten einzuteilen,
           sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten,
                        endlosen Meer.“ Antoine de Saint-Exupéry
Agenda


    1    Ein PRO-gramm
1
    2    Die Idee

    3    Die Struktur

    4    Gründe




                         Seite 12
2.1       Die Idee

                   ://CODE FOR GERMANY*
  Deutschland macht sich fit für die digitale Zukunft



             WEB                                           
             INTERNET                                               PEOPLE
             CODE                             FOR                 GERMANY
             WISSEN                                           DEUTSCHLAND
             NETZ                                          




* Arbeitstitel, Grund s.o., Resultat ist nicht nur Code
2.2      Das Leitbild

§   nutzenorientiert
   §  … es sollte jeder potentiell etwas davon haben können: Private und Unternehmen
       und Staat, Arme und Reiche


§  wissensbezogen
   §  … im Kern Repräsentation von Information & Prozessen
   §  … eben nicht „Raubkopie“, nicht „disruptiv“, nicht „emanzipatorisch“ – das ist die
       Beobachter-Sicht und nicht SINN für Handelnde!

§  gemeinwohlorientiert
   §  Kopie als Vermehrungsprozess zu Null Grenzkosten; Anschluß an Gemeingüter/
       Allmende; Kollaborativer Prozess
2.3   Starke Bilder
2.3     Beispiele Wissen

§  Tausende von Lernkursen öffentlich zugänglich, Videos und Übungen?
    (MIT)
§  Landkarten würden allen gehören und viel mehr Information enthalten
    (OpenStreetmap usw.)?
§  Schulbücher wären kostenlos (OER)?
§  Es gäbe einen Fundus an kostenlosen digitalen Literaturklassikern,
    Musiknoten, …
§  aber auch Low-Carb – und Pilzbestimmungsbüchern sowie Yoga-Videos...
§  = „informatorischen Grundbedarf“ ?

       "Imagine a world in which every single human being can freely
            share in the sum of all knowledge." Wikimedia Foundation
2.4            Wissen: Sphären
§  Wann ist eigentlich öffentliche Hand für Wissen zuständig?
      §    Bildung (Aus-/Weiter)
      §    Aufklärung (z.B. Verbraucherschutz, Gesundheit)
      §    Wissenschaft
      §    (und staatsnahes Wissen, insbes. politisches System, exekutiv-nah)



Privat                                                                             Öffentlich
Partikularinteressen                                              pot. nutzenstiftend für
                                                                  jedermann
Markt als Preis-                                                  kein kommerzieller Wert,
Mechanismus                                                       „res extra commercium“
meinungsbildend                                                   konsensual

...                                                               ...
2.5         Wissen: Sphären (2)

§  Herkömmliche Aufteilung Bildung-Wissenschaft-Aufklärung (?) lückenhaft
§  Trad. Systematik erfasst nicht
   §    nie vollen Umfang,
   §    nie ganzen „long tail“
   §    Selten Alltagswissen,
   §    nicht Infrastruktur
           o Software, Hosting
   §  nicht Mischformen von öffentlicher und privater Ökonomie
           o  z.B. ö-r Infrastruktur mit Umsatzanteil aus Werbung für Prosumenten
           o  z.B. Gemeinschaft hebt Inhalt auf neue Stufe und gibt ihn (auch) Unternehmen
           o  z.B. Gemeinschaft kauft IP-Gut in Richtung Commons frei
§  Alte Weltanschauung „Staat=Ineffizient“ greift nicht, Drittes entsteht
§  Grundregel: Wissen ist Gemeinschaftsaufgabe, insbes. Basis-Framework
2.5     Beispiele Tools

§  Wir hätten viele verteilte soziale Netzwerke (Diaspora „in richtig“)?
§  jeder hätte seinen eigenen Cloud-Dienst per One-Klick bei einem Hoster,
    standardisiert (Owncloud, „in richtig“)?
§  Tausende von Menschen könnten nebenbei Tools für das lokale
    Zusammenleben zusammenklicken, z.B. um soziale Tätigkeiten zu
    tauschen?
§  Wikidata würde schneller kommen?
§  Wikipedia würde verbessert, hätte aber auch Alternative/Spezialisierung?
§  Es könnten Blogsysteme alle Texte/Daten austauschen
§  Man könnte aus sozialen Netzwerken alle Daten mitnehmen, strukturiert?
§  Man könnte alles teilen, 3D-Drucker, Hiltis und Rasenmäher?
2.6     Beispiele Personen/Organisationen

§  Journalisten könnten sich leichter neue Organisationsformen geben?
§  ... dito für andere „Wissensarbeiter“
§  Es gäbe insgesamt mehr Startups im digitalen Bereich?
§  Es gäbe mehr fertige Komponenten, mit denen Startups und Unternehmen
    schneller oder besser werden?
§  Unternehmen hätten mehr software-affine Menschen, die sie einstellen
    könnten?
2.7        Beispiele Kultur

§    Es gäbe mehr Leute mit
§    … Innovationsverständnis,
§    … Mut zur Arbeit mit Computern,
§    … Fehlertoleranz und
§    … Vertrauen in collaborative Prozesse?

 Hier geht es nicht um (notwendige) Eliteförderung, sondern um
 einen ansteckend-viralen Prozess, ein Mitnehmen breiterer
 Bevölkerungsschichten.
 „Netz“ muss aus der Startup- und Boheme-Nische heraus.
2.8.     Wissen als Rohstoff

§  Zentral für Gemeinwohl
   §  Arbeitsmarkt, Kriminalität...               Wirtschaftssystem   Politisches System


§  Zentral für Individuum
   §  Autonomie, Wohlstand..
                                                                                      .... (Wissenschaft,
                                       Bildungssystem                                   Kirche, Kunst..)

                                                               Wissen

§  Zentral für gesellschaftliche Teilsysteme
   §  Wirtschaft: Wertschöpfung (Herausforderung: Globaler Wettbewerb)
   §  Politik: Legitimation (Herausforderung: Komplexität)
§  „quartärer Sektor“
2.9      Wissen Framework

§  Damit Wissen zur Anwendung kommen kann, braucht es vier Ebenen mehr.
§  Damit ist dann auch die weitere „Verarbeitung“ möglich:
    Mehrung, Korrektur, Transformation,
    Inkorporation („Lernen“)                             5. Kultur

§  Dieses Framework handhabt die Kernfunktion des
    Internets, nämlich Informationskopie und             4. Personen/Organisationen
                                                                   (Entitäten)
    -verarbeitung zwischen Computern und die
                                                          3. Prozesse
    Bereitstellung für Menschen.                          • Wer macht wann was
                                                              • Konzept der "phys.
                                                                Realität"

                                                              2. Werkzeuge
                                                              • Algorithmen
                                                              • Komponenten
                                                              • Lösungen

                                                              1. Medien (repr. Wissen)
2.10 Gemeingut

   Wiese                                       Schiffsdeck mit Stühlen




§  Elemente: zeitlich begrenzte Nutzung/ Ingebrauchnahme, Gemeinschaft,
    selbstbestimmte Regeln (sozialer Prozess)
§  Wissensallmende
   §  Beispiel: Wikipedia
   §  keine Übernutzung möglich
   §  Verwaltung mit digitalen Tools erleichtert (-> Sharing-Trend)
2.11 Gemeingut (2)

§  Struktur „Collaborative Consumption“
   §  Gebrauchtprodukte (stuffle), „Second Sale“ Q, „Re-Commerce“ Q (momox.de
       Medien; zonzoo.de Handies; rebuy.com)
       ->Zeitliches Sharing mit Eigentümerwechsel
   §  Sharing-Modelle =Kurzmiete = zeitliches Sharing ohne Eigentümerwechsel
   §  Swapping (Tausch, Plattform bewertet Produkte und schreibt Punkte gut)
§  Leistungstiefe:
   §  Nur Vermittlung (AirBnB, fashionette, erento), Umzugsauktion.de (Transport)
   §  Auch Abwicklung (StadtRad, Car2Go)
§  Das Internet verbessert die Nutzung von körperlichen Gütern
   §  Markttransparenz erhöht Auslastung
   §  Folge: Nachhaltiger, kostensenkend
2.12 Gemeingut (3) - Was wir gern Teilen




GDI.ch, mit freundlicher Genehmigung
2.13 Gemeingut (4)

§  Gemeingüter können von allen genutzt werden
§  Es gibt kein Entweder-Oder bei ihrer Nutzung




                            Gemeingut
                                                    Gemeinwohl-
             Privatpersonen     Unternehmen
                                                   Organisationen


             nutzen   pflegen   nutzen   pflegen   nutzen   pflegen
2.14 Gemeingut (5)

§  Gegenmittel zu Internet-Problemen:
   §  Netzwerkeffekte,
   §  natürliche Monopole, (nur einer kann kostendeckend arbeiten, s. Wasser)
   §  Lock-In-Effekte
§  Daten nach offenen Standards tauschen, auch in verteilten Systemen
§  Weitere Möglichkeit neben Staatsmonopol und Marktregulierung
2.15 Gemeingut (6)

§  Politisch:
   §  Gemeingüter in bestehendem Eigentumssystem abbildbar (-> s. Liegestühle,
       Genossenschaft, Miteigentum)
   §  Gerade aus konservativer Position „hergebrachte“ Kultur (->Liedgut, Märchen...)
   §  Ausgleich zu Monopolisierung durch Intellectual Property
   §  „Tragedy of the Anti-Commons“, Michael Heller 1998 (zweifelhaft)
   §  Neue Lösungen unbedenklich, da „Eigentum“ noch nicht entstanden ist oder
       danach ggf ausgeglichen wird (ALR94 – Aufopferungsrecht verhindert Anti-
       Commons, es kann nicht mehr eine Person alles verhindern)
§  Ist nicht auch der Markt „irgendwie Commons“?
    Niemand hat ihn erfunden, viele nutzen ihn, manche „übernutzen“ ihn.
§  Gemeingüter sind nicht „links“, sie sind älter als Eigentum und standen
    immer schon neben ihm.
2.16 Beispiele (zufällig gewählt)
Agenda


    1    Ein PRO-gramm
1
    2    Die Idee

    3    Die Struktur

    4    Gründe




                         Seite 31
3.0

§  Es gibt Ansätze in dem Umfeld, aber entweder sehr schlank
    (Ideenwettbewerb) oder als Service für Government
§  Keinen branchenübergreifenden, partizipativen Prozess mit kultureller
    Breitenwirkung
§  Lobenswert, muss aber leider neu ;-)
3.1       Prozess

§  Zweck ist nicht ein konkretes Ziel, sondern ein Rahmen, ein Prozess für
    viele Ziele, die in vielen Projekten verwirklicht werden
§  Programm in Zyklen (hier: 3)
§  Zyklen mit Innovationsmanagement-Prozess („Crowd“)
§  Vorschlag + Bewertung + Zuteilungsschema mit Abstimmungsverfahren +
    Umsetzung + Review (Zeichnung)
siehe z.B. Tchibo Ideas, Dell …




                 Jahr 1                 Jahr 2                   Jahr 3
3.2     Prozess (2)




             Jahr 1                        Jahr 2             Jahr 3


Wichtig: Auswildern von Projekten
   §  Ausgründen in rechtliche Entität, z.B. e.V., GmbH
   §  bei kommerziellen Zielen ggf. in Accelerator
   §  Im Falle von Commons „Hege und Pflege“ sicherstellen
       o Minimale Sachkosten
       o Hosting
3.2        Projekt-Domänen

      Bildung (Vorschule, Schule, Hochschule...),
      • Bsp: MOOCs, Wikis, Edupedia


      Medien und Journalismus
      • Bsp: Crowdfunding a la Spot.us, Aggregatoren


      Politik & Partizipation
      • Bsp: LQFB „7.0“, Lokale Kooperation...


      Leben, Wohnen, Arbeiten
      • Bsp: Leistungstausch


      Organisation (Small Business, entgrenzte Organisationseinheiten, Ressourcen /Sharing)
      • Bsp: Digitale Formulare, Schnittstellen, Standard-Software (Inventory, Meetings, …)


      Kultur
      • Bsp: Theater-TV, Vereins-Marketing ...


      Basis & Infrastruktur
      • Bsp: Owncloud-ähnliche Systeme, verteilte soziale Netzwerke, Netzwerk-Mashups, CMS, Freifunk; Micropayment, Editoren; Standards und APIs
3.3   Projekt-Ergebnisse (Deliverables)



                     Wissen (Inhalte,
                        Prozesse,
                       Standards)




               Praktiken           Software
3.4   Projekt-Fördergegenstände



Freiwilliges Internetjahr (Kostenübernahme)

Sabbaticals mit Geldausgleich

Bezahlte Arbeitszeit (nach gemäßigtem Standard, 2 „Tarife“)

Sachzuwendungen (Räume, Arbeitsplatz, Verbrauchsmaterial)

Ausgelobte Sachpreise, Geldpreise und Ehrungen
3.5 CFD-Organisation

                                                                   Labs

               Experten-                  Chapter-
              bewertung &               Struktur nach
                  QS                      Domänen

                             Projekte

              Crowd-Input,                                                 Fellows
               Bewertung


                             Academy

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                                                        Debatten
Agenda


    1    Ein PRO-gramm
1
    2    Die Idee

    3    Die Struktur

    4    Gründe




                         Seite 39
4.            Investition

§  Monetär
     §    Entlastung Wirtschaftsförderung, u.U. Clusterbildung
     §    Entlastung eGovernment
     §    Nutzen Schulen und Hochschulen
     §    Entlastung Sozialsystem: Arbeitsplatzbeschaffung, Qualifikation
     §    Funding-Anteil
             o private Stifter, Stiftungen
             o „Crowdfunding“ (Zuschuss von 50%, „je EUR einen EUR dazu“)
             o sinnvoll z.B. bei Medien & Kultur
§  Strategisch
     §    Globaler Standortfaktor
     §    Unabhängigkeit von globalen Konzernen
     §    Kultureller Impuls
     §    Vergleich Unterhaltungsanteil an ö-r Infrastruktur
     §    Vergleich physische Infrastruktur
Danke.

HIER GEHT’S EIGENTLICH NICHT WEITER, DENN:

BACKUP.




                                             Seite 41›
n.m      Märkte – Mehrseitige Plattformen (2)

§  Folgen
   §  Netzwerkeffekt: mehr Personen einer Gruppe führen zu höherer Attraktivität (mehr
       Optionen: weniger Funklöcher, mehr Adressaten) oder zum Gegenteil
       (Netzusammenbrüche, Preisverfall)
   §  = „Direkte Effekte“ auf einer Seite,
   §  „indirekte Effekte“ auf mehreren Seiten (Mehr Nutzer -> Werbewirkung steigt)
n.n Free & Freemium

§  Viele Dienste im Internet sind kostenlos
§  Freemium mischt Free und Premium
    (=kostenpflichtig), typisch 2% (!)
§  (Dropbox, LinkedIn, Skype...)




§  Alles schon mal dagewesen (z.B. Freemium = Kirche)
Danke.

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"Code for Germany" - Ein politisches Programm

  • 1. CODE FOR GERMANY Skizze eines politischen Programms Christoph Kappes, www.christophkappes.de 5. April 2013, cnetz, Kloster Banz
  • 3. Themeneingrenzung (2) §  NICHT: §  Eine kluge Tiefenanalyse §  Fertige Lösung §  Mein Ziel ist es, einen Impuls zu geben Seite 3
  • 4. Agenda 1 Ein PRO-gramm 1 2 Die Idee 3 Die Struktur 4 Gründe Seite 4
  • 5. 1.1 Netzpolitik IST heute §  Netzpolitik ist abwehrend §  leider zu 80% entweder Missbrauchsverhinderung /Regulierungsversuche §  VDS, ZugangsErschWG; Regeln und Regulierung; weil es um Gefahrenabwehr geht, Jugendschutz, Suchtgefahr, Cybermobbing, Cyberwar... §  Netzpolitik ist kompliziert §  DPI, Netzneutralität, Zugang; UrhR/IP; fragmentiert in einen business- und einen geistesdiskurs; Ebenen EU §  Netzpolitik ist abseitig §  Netzneutralität, LSR, Diskriminierungsverbote, Oligopole: praktische Relevanz? 80 % 20 % Bürger-Sicht Medienwahrnehmung -> Wikipedia (pol. Debatte) (dir. Erleben)
  • 6. 1.2 Netzpolitik IST heute (2) §  Netzpolitik = im wesentlichen Netz als Gegenstand von Politik Entwickeln Zugang ... ... Breitband Netzpolitik Neutralität Oligopole ... Regulieren Sperren /VDS ... Ordnen
  • 7. 1.3 Digitalisierungspolitik §  Rechnen, Planen, Simulieren, Steuern ist überall §  Die Periode prägt nicht 20, sondern 40 Jahre §  „Netz“ zu sehr Form und zu wenig Inhalt, zu wenig von der Operation her gedacht §  Digitalisierung ist das Ganze – o als Querschnittsfunktion in allen Branchen, Bildung (nicht nur Online-Startups) o Digitalisierung vs. Vernetzung Wissen- ... o Vernetzung ist Teilphase der Digitalisierung schaft Netzpolitik Lebens- Wirtschaft praxis Logistik
  • 8. 1.4 Digitalisierungspolitik (2) §  ... und „Internet“ ist nicht „Netz“, sondern eine Praxis mit Kultur, Wissen, Prozessen! §  ... nicht nur Anwender, sondern auch „Hersteller“: Plan – Build - Run Beispiel: Kollaboration •  Gruppenprozess verstehen •  Regeln der Mitwirkung kennen Kommunikation Kollaboration •  Wer gestalten will, sollte mit kulturellen Praktiken vertraut sein •  Wer nutzen will, sollte an Praxis geführt werden Software •  Beide Gruppen entwickeln die Praxis weiter – die Entwicklung steht nicht still
  • 9. 1.5 Digitalisierungspolitik (3) §  Software als prägender Artefakt, Prozess, Denkweise Architektur als vierte regelbildende Kraft (Lawrence Lessig) „Ohne Software kann man eine Wissensgesellschaft nicht bauen. Man baut ja auch keinen Wolkenkratzer ohne Stahlträger.“ Bernd Lutterbeck, 2002
  • 10. 1.6 Pointiert Digitalisierungspolitik: 1.  Querschnittsfunktion 2.  Kultur zu Erlernen 3.  Software als Paradigma „Netzpolitik“ ist StVO, Digitalisierungspolitik ist Autofahren.
  • 11. 1.7 Positives Leitbild §  Ein positives Leitbild §  Positiv-gestaltend statt reagierend §  für jedermann klar und verständlich §  nicht granular, sondern ein „big picture“ §  diskurstragend, talk of the web §  Konsensfähig - von der Startup-Szene bis zum CCC (vielleicht kgN) §  Polarität blockiert, Dynamik trägt §  Lernen gemeinsam im Prozess „Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen und Arbeiten einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer.“ Antoine de Saint-Exupéry
  • 12. Agenda 1 Ein PRO-gramm 1 2 Die Idee 3 Die Struktur 4 Gründe Seite 12
  • 13. 2.1 Die Idee ://CODE FOR GERMANY* Deutschland macht sich fit für die digitale Zukunft WEB     INTERNET   PEOPLE CODE FOR GERMANY WISSEN   DEUTSCHLAND NETZ     * Arbeitstitel, Grund s.o., Resultat ist nicht nur Code
  • 14. 2.2 Das Leitbild §   nutzenorientiert §  … es sollte jeder potentiell etwas davon haben können: Private und Unternehmen und Staat, Arme und Reiche §  wissensbezogen §  … im Kern Repräsentation von Information & Prozessen §  … eben nicht „Raubkopie“, nicht „disruptiv“, nicht „emanzipatorisch“ – das ist die Beobachter-Sicht und nicht SINN für Handelnde! §  gemeinwohlorientiert §  Kopie als Vermehrungsprozess zu Null Grenzkosten; Anschluß an Gemeingüter/ Allmende; Kollaborativer Prozess
  • 15. 2.3 Starke Bilder
  • 16. 2.3 Beispiele Wissen §  Tausende von Lernkursen öffentlich zugänglich, Videos und Übungen? (MIT) §  Landkarten würden allen gehören und viel mehr Information enthalten (OpenStreetmap usw.)? §  Schulbücher wären kostenlos (OER)? §  Es gäbe einen Fundus an kostenlosen digitalen Literaturklassikern, Musiknoten, … §  aber auch Low-Carb – und Pilzbestimmungsbüchern sowie Yoga-Videos... §  = „informatorischen Grundbedarf“ ? "Imagine a world in which every single human being can freely share in the sum of all knowledge." Wikimedia Foundation
  • 17. 2.4 Wissen: Sphären §  Wann ist eigentlich öffentliche Hand für Wissen zuständig? §  Bildung (Aus-/Weiter) §  Aufklärung (z.B. Verbraucherschutz, Gesundheit) §  Wissenschaft §  (und staatsnahes Wissen, insbes. politisches System, exekutiv-nah) Privat Öffentlich Partikularinteressen pot. nutzenstiftend für jedermann Markt als Preis- kein kommerzieller Wert, Mechanismus „res extra commercium“ meinungsbildend konsensual ... ...
  • 18. 2.5 Wissen: Sphären (2) §  Herkömmliche Aufteilung Bildung-Wissenschaft-Aufklärung (?) lückenhaft §  Trad. Systematik erfasst nicht §  nie vollen Umfang, §  nie ganzen „long tail“ §  Selten Alltagswissen, §  nicht Infrastruktur o Software, Hosting §  nicht Mischformen von öffentlicher und privater Ökonomie o  z.B. ö-r Infrastruktur mit Umsatzanteil aus Werbung für Prosumenten o  z.B. Gemeinschaft hebt Inhalt auf neue Stufe und gibt ihn (auch) Unternehmen o  z.B. Gemeinschaft kauft IP-Gut in Richtung Commons frei §  Alte Weltanschauung „Staat=Ineffizient“ greift nicht, Drittes entsteht §  Grundregel: Wissen ist Gemeinschaftsaufgabe, insbes. Basis-Framework
  • 19. 2.5 Beispiele Tools §  Wir hätten viele verteilte soziale Netzwerke (Diaspora „in richtig“)? §  jeder hätte seinen eigenen Cloud-Dienst per One-Klick bei einem Hoster, standardisiert (Owncloud, „in richtig“)? §  Tausende von Menschen könnten nebenbei Tools für das lokale Zusammenleben zusammenklicken, z.B. um soziale Tätigkeiten zu tauschen? §  Wikidata würde schneller kommen? §  Wikipedia würde verbessert, hätte aber auch Alternative/Spezialisierung? §  Es könnten Blogsysteme alle Texte/Daten austauschen §  Man könnte aus sozialen Netzwerken alle Daten mitnehmen, strukturiert? §  Man könnte alles teilen, 3D-Drucker, Hiltis und Rasenmäher?
  • 20. 2.6 Beispiele Personen/Organisationen §  Journalisten könnten sich leichter neue Organisationsformen geben? §  ... dito für andere „Wissensarbeiter“ §  Es gäbe insgesamt mehr Startups im digitalen Bereich? §  Es gäbe mehr fertige Komponenten, mit denen Startups und Unternehmen schneller oder besser werden? §  Unternehmen hätten mehr software-affine Menschen, die sie einstellen könnten?
  • 21. 2.7 Beispiele Kultur §  Es gäbe mehr Leute mit §  … Innovationsverständnis, §  … Mut zur Arbeit mit Computern, §  … Fehlertoleranz und §  … Vertrauen in collaborative Prozesse? Hier geht es nicht um (notwendige) Eliteförderung, sondern um einen ansteckend-viralen Prozess, ein Mitnehmen breiterer Bevölkerungsschichten. „Netz“ muss aus der Startup- und Boheme-Nische heraus.
  • 22. 2.8. Wissen als Rohstoff §  Zentral für Gemeinwohl §  Arbeitsmarkt, Kriminalität... Wirtschaftssystem Politisches System §  Zentral für Individuum §  Autonomie, Wohlstand.. .... (Wissenschaft, Bildungssystem Kirche, Kunst..) Wissen §  Zentral für gesellschaftliche Teilsysteme §  Wirtschaft: Wertschöpfung (Herausforderung: Globaler Wettbewerb) §  Politik: Legitimation (Herausforderung: Komplexität) §  „quartärer Sektor“
  • 23. 2.9 Wissen Framework §  Damit Wissen zur Anwendung kommen kann, braucht es vier Ebenen mehr. §  Damit ist dann auch die weitere „Verarbeitung“ möglich: Mehrung, Korrektur, Transformation, Inkorporation („Lernen“) 5. Kultur §  Dieses Framework handhabt die Kernfunktion des Internets, nämlich Informationskopie und 4. Personen/Organisationen (Entitäten) -verarbeitung zwischen Computern und die 3. Prozesse Bereitstellung für Menschen. • Wer macht wann was • Konzept der "phys. Realität" 2. Werkzeuge • Algorithmen • Komponenten • Lösungen 1. Medien (repr. Wissen)
  • 24. 2.10 Gemeingut Wiese Schiffsdeck mit Stühlen §  Elemente: zeitlich begrenzte Nutzung/ Ingebrauchnahme, Gemeinschaft, selbstbestimmte Regeln (sozialer Prozess) §  Wissensallmende §  Beispiel: Wikipedia §  keine Übernutzung möglich §  Verwaltung mit digitalen Tools erleichtert (-> Sharing-Trend)
  • 25. 2.11 Gemeingut (2) §  Struktur „Collaborative Consumption“ §  Gebrauchtprodukte (stuffle), „Second Sale“ Q, „Re-Commerce“ Q (momox.de Medien; zonzoo.de Handies; rebuy.com) ->Zeitliches Sharing mit Eigentümerwechsel §  Sharing-Modelle =Kurzmiete = zeitliches Sharing ohne Eigentümerwechsel §  Swapping (Tausch, Plattform bewertet Produkte und schreibt Punkte gut) §  Leistungstiefe: §  Nur Vermittlung (AirBnB, fashionette, erento), Umzugsauktion.de (Transport) §  Auch Abwicklung (StadtRad, Car2Go) §  Das Internet verbessert die Nutzung von körperlichen Gütern §  Markttransparenz erhöht Auslastung §  Folge: Nachhaltiger, kostensenkend
  • 26. 2.12 Gemeingut (3) - Was wir gern Teilen GDI.ch, mit freundlicher Genehmigung
  • 27. 2.13 Gemeingut (4) §  Gemeingüter können von allen genutzt werden §  Es gibt kein Entweder-Oder bei ihrer Nutzung Gemeingut Gemeinwohl- Privatpersonen Unternehmen Organisationen nutzen pflegen nutzen pflegen nutzen pflegen
  • 28. 2.14 Gemeingut (5) §  Gegenmittel zu Internet-Problemen: §  Netzwerkeffekte, §  natürliche Monopole, (nur einer kann kostendeckend arbeiten, s. Wasser) §  Lock-In-Effekte §  Daten nach offenen Standards tauschen, auch in verteilten Systemen §  Weitere Möglichkeit neben Staatsmonopol und Marktregulierung
  • 29. 2.15 Gemeingut (6) §  Politisch: §  Gemeingüter in bestehendem Eigentumssystem abbildbar (-> s. Liegestühle, Genossenschaft, Miteigentum) §  Gerade aus konservativer Position „hergebrachte“ Kultur (->Liedgut, Märchen...) §  Ausgleich zu Monopolisierung durch Intellectual Property §  „Tragedy of the Anti-Commons“, Michael Heller 1998 (zweifelhaft) §  Neue Lösungen unbedenklich, da „Eigentum“ noch nicht entstanden ist oder danach ggf ausgeglichen wird (ALR94 – Aufopferungsrecht verhindert Anti- Commons, es kann nicht mehr eine Person alles verhindern) §  Ist nicht auch der Markt „irgendwie Commons“? Niemand hat ihn erfunden, viele nutzen ihn, manche „übernutzen“ ihn. §  Gemeingüter sind nicht „links“, sie sind älter als Eigentum und standen immer schon neben ihm.
  • 31. Agenda 1 Ein PRO-gramm 1 2 Die Idee 3 Die Struktur 4 Gründe Seite 31
  • 32. 3.0 §  Es gibt Ansätze in dem Umfeld, aber entweder sehr schlank (Ideenwettbewerb) oder als Service für Government §  Keinen branchenübergreifenden, partizipativen Prozess mit kultureller Breitenwirkung §  Lobenswert, muss aber leider neu ;-)
  • 33. 3.1 Prozess §  Zweck ist nicht ein konkretes Ziel, sondern ein Rahmen, ein Prozess für viele Ziele, die in vielen Projekten verwirklicht werden §  Programm in Zyklen (hier: 3) §  Zyklen mit Innovationsmanagement-Prozess („Crowd“) §  Vorschlag + Bewertung + Zuteilungsschema mit Abstimmungsverfahren + Umsetzung + Review (Zeichnung) siehe z.B. Tchibo Ideas, Dell … Jahr 1 Jahr 2 Jahr 3
  • 34. 3.2 Prozess (2) Jahr 1 Jahr 2 Jahr 3 Wichtig: Auswildern von Projekten §  Ausgründen in rechtliche Entität, z.B. e.V., GmbH §  bei kommerziellen Zielen ggf. in Accelerator §  Im Falle von Commons „Hege und Pflege“ sicherstellen o Minimale Sachkosten o Hosting
  • 35. 3.2 Projekt-Domänen Bildung (Vorschule, Schule, Hochschule...), • Bsp: MOOCs, Wikis, Edupedia Medien und Journalismus • Bsp: Crowdfunding a la Spot.us, Aggregatoren Politik & Partizipation • Bsp: LQFB „7.0“, Lokale Kooperation... Leben, Wohnen, Arbeiten • Bsp: Leistungstausch Organisation (Small Business, entgrenzte Organisationseinheiten, Ressourcen /Sharing) • Bsp: Digitale Formulare, Schnittstellen, Standard-Software (Inventory, Meetings, …) Kultur • Bsp: Theater-TV, Vereins-Marketing ... Basis & Infrastruktur • Bsp: Owncloud-ähnliche Systeme, verteilte soziale Netzwerke, Netzwerk-Mashups, CMS, Freifunk; Micropayment, Editoren; Standards und APIs
  • 36. 3.3 Projekt-Ergebnisse (Deliverables) Wissen (Inhalte, Prozesse, Standards) Praktiken Software
  • 37. 3.4 Projekt-Fördergegenstände Freiwilliges Internetjahr (Kostenübernahme) Sabbaticals mit Geldausgleich Bezahlte Arbeitszeit (nach gemäßigtem Standard, 2 „Tarife“) Sachzuwendungen (Räume, Arbeitsplatz, Verbrauchsmaterial) Ausgelobte Sachpreise, Geldpreise und Ehrungen
  • 38. 3.5 CFD-Organisation Labs Experten- Chapter- bewertung & Struktur nach QS Domänen Projekte Crowd-Input, Fellows Bewertung Academy Evangelists Salons Accelerator Debatten
  • 39. Agenda 1 Ein PRO-gramm 1 2 Die Idee 3 Die Struktur 4 Gründe Seite 39
  • 40. 4. Investition §  Monetär §  Entlastung Wirtschaftsförderung, u.U. Clusterbildung §  Entlastung eGovernment §  Nutzen Schulen und Hochschulen §  Entlastung Sozialsystem: Arbeitsplatzbeschaffung, Qualifikation §  Funding-Anteil o private Stifter, Stiftungen o „Crowdfunding“ (Zuschuss von 50%, „je EUR einen EUR dazu“) o sinnvoll z.B. bei Medien & Kultur §  Strategisch §  Globaler Standortfaktor §  Unabhängigkeit von globalen Konzernen §  Kultureller Impuls §  Vergleich Unterhaltungsanteil an ö-r Infrastruktur §  Vergleich physische Infrastruktur
  • 41. Danke. HIER GEHT’S EIGENTLICH NICHT WEITER, DENN: BACKUP. Seite 41›
  • 42. n.m Märkte – Mehrseitige Plattformen (2) §  Folgen §  Netzwerkeffekt: mehr Personen einer Gruppe führen zu höherer Attraktivität (mehr Optionen: weniger Funklöcher, mehr Adressaten) oder zum Gegenteil (Netzusammenbrüche, Preisverfall) §  = „Direkte Effekte“ auf einer Seite, §  „indirekte Effekte“ auf mehreren Seiten (Mehr Nutzer -> Werbewirkung steigt)
  • 43. n.n Free & Freemium §  Viele Dienste im Internet sind kostenlos §  Freemium mischt Free und Premium (=kostenpflichtig), typisch 2% (!) §  (Dropbox, LinkedIn, Skype...) §  Alles schon mal dagewesen (z.B. Freemium = Kirche)