Cesar Ayres da Gama Neto José Mario Assumpção Emerson Luiz da Silva Organizações Virtuais Digital Broadcasting & Interacti...
Redes Complexas <ul><li>Redes </li></ul><ul><li>Uma rede é um conjunto de itens conectados entre si, interligados por rela...
Protein Interactions Metabolic Network Redes Complexas Exemplos de Redes FONTE: University Of Notre Dame – College Of Scie...
<ul><li>Grafos </li></ul><ul><li>Grafos são definidos matematicamente como estruturas compostas por conjunto de vértices (...
<ul><li>O estudo das redes tem uma longa história na matemática e na ciência. Em 1736, um grande matemático Leonhard Euler...
Redes Complexas http://www.maps.google.com.br Caso das Pontes de Königsberg  <ul><li>Imagem de satélite de Königsberg (Kal...
http://pt.wikilingue.com/es/grafo Redes Complexas Caso das Pontes de Königsberg  <ul><li>A cidade de Königsberg foi constr...
Redes Complexas Caso das Pontes de Königsberg  <ul><li>Um problema bem popular que era perguntado na época, “Há algum cami...
Redes Complexas <ul><li>As redes complexas descrevem uma grande variedade de sistemas na natureza e na sociedade. O estudo...
<ul><li>Por mais de 40 anos, a ciência tratou todas as redes complexas como sendo completamente randômicas, seguindo o tra...
Redes Complexas <ul><li>Então, em 1998, quando inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede...
Redes Complexas <ul><li>A análise dos resultados mostrou que a distribuição seguia uma lei de potência e não uma distribui...
Redes Complexas Redes de Escala Livre (Scale-Free) <ul><li>Barabási e Albert sugeriram um mecanismo dinâmico simples e pla...
Redes Complexas Redes de Escala Livre (Scale-Free) <ul><li>Este modelo de crescimento é conhecido como  Modelo de Ligação ...
Barabási & Albert,  Science  286, 509 (1999) CRESCIMENTO:  adicionar um novo nó com n Links CONEXÃO PREFERENCIAL :  a prob...
Redes Complexas Exemplos de Redes Complexas <ul><li>Web:   </li></ul><ul><li>Qualquer indivíduo ou instituição pode criar ...
Redes Complexas <ul><li>Internet:   </li></ul><ul><li>A Internet é uma rede de links físicos entre computadores e equipame...
Redes Complexas Exemplos de Redes Complexas Internet Map FONTE: The Architecture Of Complexity – Albert – Lásló Barabási
Redes Complexas Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais <ul><li>Todos, provavelmente, já utilizamos ou já ouvimos a ...
Redes Complexas Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais Milgram enviou 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso e...
Redes Complexas O  jogo de Bacon , na comunidade de atores de Hollywood, consiste em atribuir a quem tenha participado num...
Redes Complexas WWW: 19 “cliques”entre sites.  Distâncias (mínimas) médias entre nós II Internet: média de 10 ligações ent...
Grafos aleatórios e o efeito  mundo pequeno Redes Complexas <ul><li>Os grafos aleatórios são o modelo mais simples que per...
<ul><li>Vejamos como uma rede com esta estrutura dá origem ao efeito de small world: </li></ul><ul><li>Escolhamos ao acaso...
Redes Complexas <ul><li>O modelo dos grafos aleatórios explica no essencial o efeito de Small World, mas em muitos casos n...
Redes Complexas Modelo de Watts e Strogatz O Efeito Vizinhança <ul><li>Watts e Strogatz propuseram em 1998 um modelo extra...
Organizações  Virtuais <ul><li>As pressões deste início de século têm suas raízes nas transformações tecnológicas, onde a ...
Organizações  Virtuais O conceito de virtual nas organizações <ul><li>A física ótica explica o virtual definindo-o como se...
Organizações  Virtuais O conceito de virtual nas organizações <ul><li>A virtualização organizacional deve ser entendida so...
O conceito de virtual nas organizações <ul><li>A convergência poderosa dos computadores, da tecnologia das comunicações e ...
O conceito de virtual nas organizações Organizações  Virtuais No entanto, apenas essas duas definições não esclarecem as d...
Organizações  Virtuais A corporação virtual <ul><li>A corporação virtual compreende o conjunto de organizações que aprovei...
Organizações  Virtuais A corporação virtual  http://www.answermedia.com.br/images/002.jpg <ul><li>A corporação virtual nos...
<ul><li>Na corporação virtual nem todos os negócios ou unidades desempenham o mesmo papel na organização; </li></ul><ul><l...
<ul><li>Essa interdependência associada aos meios modernos de telecomunicações, são as ferramentas que possibilitam às emp...
Organizações  Virtuais A corporação virtual  <ul><li>Os teletrabalhadores surgem como uma alternativa às empresas para con...
ORGANIZAÇÃO NA REDE   (CIBERCORP)  Organizações  Virtuais <ul><li>A internet, os satélites, os sistemas celulares e super-...
ORGANIZAÇÃO NA REDE   ( CIBERCORP )  Organizações  Virtuais <ul><li>Atualmente, as empresas usam as redes globais e as sup...
ORGANIZAÇÃO NA REDE   ( CIBERCORP )  Organizações  Virtuais <ul><li>Surge o trabalhador do conhecimento; </li></ul><ul><li...
<ul><li>A virtualidade organizacional pode ser entendida em três vetores distintos, subdivididos em três estágios, mas que...
Organizações  Virtuais VETOR 1 ESTÁGIO 1 : supõe que as tecnologias de informação possibilitam aos  consumidores que exper...
Organizações  Virtuais VETOR 2 ESTÁGIO 1: supõe a modularização de suprimentos através da montagem  de produtos, viabiliza...
Organizações  Virtuais VETOR 3 ESTÁGIO 1: buscar o desempenho máximo na execução das tarefas do trabalho distribuído no es...
Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>Mudança >>> Plataformas analógicas pa...
<ul><li>Ondas </li></ul><ul><li>1ª Onda >>  Redes de TV  >>> Substituição de equipamentos de captura, edição e transmissão...
Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>1983 - Criação de um grupo FCC (Federal Communications Commission)...
Digital Broadcasting and Interactive Television http://hyperdeclarativo.files.wordpress.com/2009/02/meio_transmissao_digit...
Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>DVB - Digital Video Broadcasting </li></ul><ul><li>Projetado nos a...
Introdu ç ão  à  Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Pr á ticas  –  Guido Lemos  –  UFRN - 200...
Digital Broadcasting and Interactive Television Introdu ç ão  à  Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Pad...
Digital Broadcasting and Interactive Television Modelos de TV Digital no mundo http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Telev...
Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>TV Interativa </li></ul><ul><li>Engajar telespectadores com pessoa...
Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>Marcelo Zuffo </li></ul><ul><li>Professor livre-docente do Departa...
Digital Broadcasting and Interactive Television Comparativo  TV Tradicional versus TV Interativa Fonte : ADAMS et A1,2001,...
HENRY JENKINS <ul><li>Henry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador e diretor do programa de Estudos de Mídia C...
CULTURA DA CONVERGÊNCIA <ul><li>“ ...Bem vindos à cultura da convergência, onde velhas e novas mídias colidem, onde mídia ...
BETO É DO MAL <ul><li>Dino Ignacio – estudante secundarista filipino americano; </li></ul><ul><li>Circulou no mundo por me...
CONVERGÊNCIA DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO
CULTURA PARTICIPATIVA <ul><li>The Daily Prophet  >>> www.dprophet.com </li></ul><ul><li>Escrever histórias que você mesmo ...
CULTURA PARTICIPATIVA <ul><li>Fóruns Online; </li></ul><ul><li>Download de episódios inéditos; </li></ul><ul><li>ARGs (Alt...
CULTURA PARTICIPATIVA <ul><li>Baixa obrigação de conteúdo; </li></ul><ul><li>Forte suporte para criação compartilhada com ...
INTELIGÊNCIA COLETIVA Pierre Lévy <ul><li>Filósofo da Informação Tunisiano; </li></ul><ul><li>Linha de Pesquisa : Interaçã...
INTELIGÊNCIA COLETIVA <ul><li>A humanidade tende a se organizar cada vez  menos em padrões formais e hierárquicos  e a  va...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>True Majority Action (Movimento pela Verdadeira Maioria); </li></ul><ul><li>Criado por B...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Mudança no papel público no processo político; </li></ul><ul><li>Aproximar o mundo do di...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>A VELHA POLÍTICA CONDUZIDA POR NOVAS FORMAS </li></ul><ul><li>Tentativa de moldar a opin...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>THE REVOLUTION WILL NOT BE TELEVISED </li></ul><ul><li>Dean >> candidato obscuro e rebel...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Push Media   “Mídia Empurrada” – As mensagens vão ao público, quer estes a procure ou nã...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Culture Jamming </li></ul><ul><li>Autor e Crítico Cultural americano; </li></ul><ul><li>...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Bloguismo </li></ul><ul><li>O termo blog é a abreviação de “Weblog” (diário na web); </l...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Kerry X Bush </li></ul><ul><li>Bloguistas divulgaram resultados de boca de urna; </li></...
BLOG POLÍTICO NO BRASIL <ul><li>Ricardo Noblat >>> Blog Jornalístico sobre política; </li></ul><ul><li>Criado em 19 de Mar...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Spoiler </li></ul><ul><li>O verbo “to spoil” significa estragar ou seja, “spoiler” (estr...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>SPIN </li></ul><ul><li>Tentativa de campanhas políticas de direcionar as notícias ao seu...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Do entretenimento para a política </li></ul><ul><li>Mecanismos que buscam ampliar a part...
PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Benefício da Cultura Popular </li></ul><ul><li>Preferência de mídia de entretenimento ao...
Wiki <ul><li>O fenômeno do compartilhamento </li></ul><ul><li>Uma coleção de documentos criados de forma coletiva no ambie...
Wiki <ul><li>Wiki tradicional </li></ul><ul><li>Existem 3 representações para cada página; </li></ul><ul><li>HTML; </li></...
Wiki <ul><li>Edição em mecanismos recentes Wiki </li></ul><ul><li>Edição “WYSIWYG&quot; - &quot;What You See Is What You G...
Wikipédia <ul><li>Compartilhamento mundial </li></ul><ul><li>Enciclopédia multilíngüe online colaborativa; </li></ul><ul><...
Wikipédia Comparativo com duas das maiores enciclopédias http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
Wikipédia <ul><li>Gigante da informação </li></ul><ul><li>Acervo compete com a biblioteca do Congresso Americano; </li></u...
Wikipédia x Inteligência Coletiva <ul><li>Colaboração coletiva; </li></ul><ul><li>Interação do conhecimento; </li></ul><ul...
Mundo virtual <ul><li>As quatro tecnologias </li></ul><ul><ul><ul><li>MMOG (MUD); </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Web;...
As quatro tecnologias <ul><ul><ul><li>Realidade virtual </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Início das pesquisas em 19...
As quatro tecnologias <ul><ul><ul><li>Mundo dos avatars </li></ul></ul></ul><ul><li>Lucasfilm’s Habitat (1986)-  1º ambien...
MUD  MMOG  1977: O primeiro jogo Multi-User Domain (MUD) baseado em texto surge: Oubliette. Eram jogados via BBS, também e...
<ul><li>MMGORPG – Role-Playing Game;  </li></ul><ul><li>MMORTS – Real Time Strategy; </li></ul><ul><li>MMOFPS – First Pers...
MMOG <ul><li>A  MAIORIA  DOS  MMOG’s </li></ul><ul><li>Laços com o mundo real; </li></ul><ul><li>Possuem todo o conteúdo n...
MMOG <ul><li>Dinheiro no jogo </li></ul><ul><li>A maioria dos MMOG’s utilizam moedas dentro do jogo, que permitem a compra...
Diablo II http://www.blizzard.com/us/diablo2/
Dinheiro no Diablo
Second Life <ul><li>O que é o Second Life; </li></ul><ul><li>Diferenças dos outros jogos MMOGs; </li></ul><ul><li>Economia...
<ul><li>Criado pela Empresa Linden Lab, fundada por Philip Rosedale em 1999; </li></ul><ul><li>Second Life foi lançado em ...
<ul><li>Cory Ondrejka </li></ul><ul><li>Diretor-executivo de tecnologia; </li></ul><ul><li>Considerado o quarto funcionári...
Second Life <ul><li>Abordagem do Second Life </li></ul><ul><li>Reconhecimento da propriedade intelectual; </li></ul><ul><l...
Second Life <ul><li>Abordagem do Second Life </li></ul><ul><li>Customização total do avatar; </li></ul><ul><li>Interação c...
Second Life <ul><li>Regras do Second Life </li></ul><ul><li>Intolerância : usar linguagem ou imagens derrogatórias quanto ...
Second Life Economia http://slfix.com http://mundolinden.blogspot.com http://www.vwbr.com.br Algumas empresa no Second Lif...
Second Life <ul><li>Maneiras de ganhar dinheiro </li></ul><ul><li>Venda de objetos criados; </li></ul><ul><li>Venda de ter...
Second Life <ul><li>Maneiras de ganhar dinheiro </li></ul><ul><li>Empregos – exemplos: </li></ul><ul><ul><li>Camping Chair...
http://www.linden-dollar.de
https://www.eldexchange.eu
Second Life Educação Brainstorm http://delphi.louisville.edu/faculty/technology/second_life.htm http://mundolinden.blogspo...
Second Life <ul><li>Problemas </li></ul><ul><li>Gráficos que demoram muita para carregar em computadores mais antigos; </l...
Ilha Bradesco no Second Life
Recepção Avatares Área de chegada dos avatares na ilha Bradesco. Trata-se de uma praça rodeada de cartazes com as peças pu...
Centro de Boas-vindas Tótem de sinalização mostrando todos os espaços e atrações da Ilha
Agência Bradesco Na agência Bradesco, através de uma atendente, as pessoas receberão informações sobre serviços e sobre co...
Espaço Conta Universitária Objetivo desse espaço é divulgar as vantagens de se abrir uma conta universitária Bradesco
Agência Prime Bradesco Na agência Bradesco Prime, através de uma atendente, as pessoas receberão informações sobre serviço...
Centro Cultural Bradesco Centro Cultural Bradesco. Aqui funcionará o instituto de Economia. Nele serão ministrados cursos ...
Espaço para exposições
Auditório Bradesco Auditório para realização de eventos, cursos e palestras. Nesse auditório será realizada a coletiva de ...
Cyber Café Bradesco
Píer do Lounge Bradesco Lounge Conta Universitária Espaço dedicado para público jovem. Nele serão realizadas festas e shows.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS <ul><li>Newman, M., Barabasi, A.L., Watts, D. J., &quot;The  Structure  and  Dynamics  of Netwo...
 
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Grupo 15 apres final 22 05-2010

1.574 visualizações

Publicada em

Grupo 15 Apresentação SI 22_05_2010

Publicada em: Educação
0 comentários
1 gostou
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.574
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
2
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
0
Comentários
0
Gostaram
1
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Grupo 15 apres final 22 05-2010

  1. 1. Cesar Ayres da Gama Neto José Mario Assumpção Emerson Luiz da Silva Organizações Virtuais Digital Broadcasting & Interactive Television Convergence Culture Economia Digital
  2. 2. Redes Complexas <ul><li>Redes </li></ul><ul><li>Uma rede é um conjunto de itens conectados entre si, interligados por relações de vários tipos; </li></ul><ul><li>As redes estão em todos os lugares. Da internet até seu primo de primeiro grau o World Wide Web (www), redes na economia, redes de transmissão de doenças, e até redes de terrorismo. As imagens das redes se difundem pela cultura moderna. </li></ul>Mark Newman www.lsa.umich.edu http://www.uniboyacavirtual.edu.com
  3. 3. Protein Interactions Metabolic Network Redes Complexas Exemplos de Redes FONTE: University Of Notre Dame – College Of Science FONTE: University Of Notre Dame – College Of Science
  4. 4. <ul><li>Grafos </li></ul><ul><li>Grafos são definidos matematicamente como estruturas compostas por conjunto de vértices (nós) e por um conjunto de pares destes vértices (arestas). As arestas freqüentemente são usadas para indicar alguma espécie de relação entre os nós, em conformidade com o problema modelado. Questões de interesse incluem como caminhar na estrutura, se é possível e como fazer para, a partir de um nó, atingir outro, etc. </li></ul>Redes Complexas http://lia.ufc.br/~silveira/alg_grafos_trabalho_1 EXEMPLO DE GRAFO
  5. 5. <ul><li>O estudo das redes tem uma longa história na matemática e na ciência. Em 1736, um grande matemático Leonhard Euler tornou-se interessado em uma charada matemática chamada “O Problema das Pontes de Königsberg”. </li></ul>Redes Complexas Introdução: Leonhard Paul Euler http://gl.wikipedia.org/wiki/Leonhard_Euler
  6. 6. Redes Complexas http://www.maps.google.com.br Caso das Pontes de Königsberg <ul><li>Imagem de satélite de Königsberg (Kaliningrado). </li></ul>
  7. 7. http://pt.wikilingue.com/es/grafo Redes Complexas Caso das Pontes de Königsberg <ul><li>A cidade de Königsberg foi construída às margens do rio Pregel onde antigamente ficava a Prússia, e sobre duas ilhas que ficavam dos dois lados de um córrego. Sete pontes ligavam às massas da terra, como mostra a figura. </li></ul>
  8. 8. Redes Complexas Caso das Pontes de Königsberg <ul><li>Um problema bem popular que era perguntado na época, “Há algum caminho que cruza todas as sete pontes somente uma vez? </li></ul><ul><li>Na linguagem de teoria de grafos, dizemos que pode haver, no máximo, dois vértices com um grau ímpar, o grau de um vértice sendo o número de bordas conectadas a ele; </li></ul><ul><li>Como os graus de todos os vértices são impares, é fácil verificar que este grafo não apresenta nenhuma trilha, nem um ciclo euleriano, visto que ele não satisfaz o teorema de Euler, nem tampouco é um grafo atravessável. Logo, a travessia proposta não é possível. </li></ul>http://miltonborba.org/Algf/Pontes.htm
  9. 9. Redes Complexas <ul><li>As redes complexas descrevem uma grande variedade de sistemas na natureza e na sociedade. O estudo das redes, através da teoria de grafos, é um dos pilares fundamentais da matemática discreta. Como a área de redes complexas é recente, ainda não existe uma definição precisa para o conceito de redes complexas, mas, de forma geral, pode-se dizer que as redes complexas são redes com propriedades topológicas não triviais ou diferentes do que seria esperado. </li></ul>Redes Complexas Albert-László Barabási http://barabasilab.com
  10. 10. <ul><li>Por mais de 40 anos, a ciência tratou todas as redes complexas como sendo completamente randômicas, seguindo o trabalho de 1959 de dois matemáticos húngaros: Paul Erdős e Alfréd Rényi; </li></ul>Redes Complexas Redes Complexas http://blogs.dailypennsylvanian.com http://www.educ.fc.ul.pt <ul><li>Em uma rede randômica, os nós seguem uma distribuição de poisson e é muito raro encontrar um nó que tenha uma diferença significativa no número de relacionamentos em relação à média. </li></ul>Paul Erdős Alfréd Rényi Distribuição de Poisson FONTE: M. E. J. Newman, Proc. Natl. Acad. Sci. USA 98 , 404-409 (2001)
  11. 11. Redes Complexas <ul><li>Então, em 1998, quando inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede randômica, visto que as pessoas fazem as conexões entre as suas páginas seguindo apenas o seu interesse pessoal e dada a diversidade de páginas disponíveis; </li></ul><ul><li>No entanto, o mapeamento da web revelou que poucas páginas altamente conectadas eram quem mantinham a web interligada. </li></ul>Redes Complexas Modelo Esperado FONTE: M. E. J. Newman, Proc. Natl. Acad. Sci. USA 98 , 404-409 (2001) FONTE: Barabási & Albert, Science 286, 509 (1999) Modelo Encontrado P( k ) ~ k - 
  12. 12. Redes Complexas <ul><li>A análise dos resultados mostrou que a distribuição seguia uma lei de potência e não uma distribuição de poisson. Assim, observou-se que a web não é uma rede randômica. </li></ul>Redes Complexas <ul><li>Mais de 80% das páginas tinham menos de 4 relacionamentos, enquanto uma minoria, menos de 0,01% dos nós, tinham mais de 1.000 relacionamentos; </li></ul>http://www.dcc.ufmg.br
  13. 13. Redes Complexas Redes de Escala Livre (Scale-Free) <ul><li>Barabási e Albert sugeriram um mecanismo dinâmico simples e plausível para o aparecimento de redes scale-free com nós altamente conectados; </li></ul><ul><li>A idéia básica do modelo é a de que as redes não são construídas de uma só vez, mas sim ao longo do tempo, e que apesar do processo de construção ter ingredientes aleatórios, obedece também a certas regras; </li></ul><ul><li>A medida que a rede cresce e que novos nós são acrescentados, estes vão se ligar preferencialmente aos nós com maior grau. </li></ul>
  14. 14. Redes Complexas Redes de Escala Livre (Scale-Free) <ul><li>Este modelo de crescimento é conhecido como Modelo de Ligação Preferencial (Preferential Attachement), e o princípio é favorecer as ligações a nós com maior conectividade. </li></ul>http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/PreferentialAttachment http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico5.php
  15. 15. Barabási & Albert, Science 286, 509 (1999) CRESCIMENTO: adicionar um novo nó com n Links CONEXÃO PREFERENCIAL : a probabilidade que um nó se conecta a um nó com links k é proporcional a k. Redes Complexas Redes de Escala Livre (Scale-Free): Crescimento contínuo e Conexão Preferencial (Preferential Attachement) (1) Redes de expansão continua por meio da adição de novos nós WWW : adição de novos documentos (2) Novo link para nós. Preferimos nós altamente conectados WWW : bem conhecida a ligação entre sites
  16. 16. Redes Complexas Exemplos de Redes Complexas <ul><li>Web: </li></ul><ul><li>Qualquer indivíduo ou instituição pode criar um site com documentos e links; </li></ul><ul><li>Esse crescimento irregular levou ao estabelecimento de uma rede enorme e complexa que atualmente representa a maior rede para a qual existem informações topológicas disponíveis. Os nós desta rede são os documentos ou páginas web e as arestas correspondem aos hiperlinks que apontam de uma página para outra formando um grafo direcionado. </li></ul>http://jfborges.files.wordpress.com/2007/09/web_3_conceito.jpg
  17. 17. Redes Complexas <ul><li>Internet: </li></ul><ul><li>A Internet é uma rede de links físicos entre computadores e equipamentos de comunicação; </li></ul><ul><li>No nível dos roteadores, onde os nós são os roteadores e as arestas correspondem as conexões entre eles; </li></ul><ul><li>No nível dos sistemas autônomos, cada domínio, composto por centenas de computadores e roteadores, é representado por um único nó e uma aresta só é estabelecida se existe um roteador conectando dois sistemas autônomos. </li></ul>Exemplos de Redes Complexas http://blog.ypsilon2.com
  18. 18. Redes Complexas Exemplos de Redes Complexas Internet Map FONTE: The Architecture Of Complexity – Albert – Lásló Barabási
  19. 19. Redes Complexas Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais <ul><li>Todos, provavelmente, já utilizamos ou já ouvimos a frase O MUNDO É PEQUENO ! </li></ul><ul><li>Contudo foi só com os trabalhos do psicólogo Stanley Milgram, nos anos 60, que esta constatação aparentemente banal começou a ganhar o estatuto de fato experimental. </li></ul>http://cftc.cii.fc.ul.pt http://www.stanleymilgram.com
  20. 20. Redes Complexas Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais Milgram enviou 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi... 6. http://1.bp.blogspot.com/
  21. 21. Redes Complexas O jogo de Bacon , na comunidade de atores de Hollywood, consiste em atribuir a quem tenha participado num filme juntamente com este ator o número de Bacon 1, o número de Bacon 2 a quem tenha participado num filme com alguém que tenha participado num filme com Bacon, e por aí fora. O número de Bacon mede a distância a este ator no universo dos atores de Hollywood e pode não estar definido para um dado ator, se não for possível ligá-lo a Kevin Bacon por uma cadeia de atores que tenham contracenado juntos em algum filme. Da análise dos resultados deste jogo conclui-se que em geral o número de Bacon está definido e que o maior número de Bacon na comunidade cinematográfica americana é 8! http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico1.php
  22. 22. Redes Complexas WWW: 19 “cliques”entre sites. Distâncias (mínimas) médias entre nós II Internet: média de 10 ligações entre servidores Distâncias (mínimas) médias entre nós AS REDES REAIS SÃO SMALL WORLDS!
  23. 23. Grafos aleatórios e o efeito mundo pequeno Redes Complexas <ul><li>Os grafos aleatórios são o modelo mais simples que permite compreender o efeito de small world, ou porque é que o mundo social é pequeno; </li></ul><ul><li>Num grafo aleatório não existe nenhum critério que privilegie umas ligações em relação a outras, e portanto este fica caracterizado pelo número de nós N e pela probabilidade p de que uma ligação qualquer das N ( N -1)/2 possíveis ligações entre nós diferentes seja estabelecida. </li></ul>Realizações de grafos aleatórios, com 100 nós, para diferentes valores de probabilidade p .
  24. 24. <ul><li>Vejamos como uma rede com esta estrutura dá origem ao efeito de small world: </li></ul><ul><li>Escolhamos ao acaso um nó do grafo como ponto de partida. Este nó terá em média < k > primeiros vizinhos, cada um dos quais também com < k > primeiros vizinhos, ou seja, o nó inicial tem aproximadamente < k > 2 segundos vizinhos. Seguindo o mesmo raciocínio, o nó inicial terá cerca de < k > n  n-ésimos vizinhos, isto é, nós a uma distância de n graus de separação; </li></ul><ul><li>Quando tivermos < k > L ~ N , a cadeia construída a partir do nó inicial pode chegar a qualquer nó da rede, e portanto o número máximo de graus de separação num grafo aleatório é da ordem de L , que é da ordem do logaritmo de N . Ou seja, 6 graus de separação é um resultado plausível numa rede aleatória com vários milhões de nós. </li></ul>Grafos aleatórios e o efeito mundo pequeno Redes Complexas
  25. 25. Redes Complexas <ul><li>O modelo dos grafos aleatórios explica no essencial o efeito de Small World, mas em muitos casos não representa a realidade; </li></ul>Modelo de Watts e Strogatz O Efeito Vizinhança <ul><li>Pensando, por exemplo, nas redes sociais, fica evidente que a probabilidade de quaisquer dois dos meus amigos se conhecerem é bastante superior à probabilidade de duas pessoas escolhidas ao acaso; </li></ul><ul><li>Na terminologia dos grafos, esta propriedade mede-se a partir do coeficiente de aglomeração C, que é a probabilidade de dois primeiros vizinhos do mesmo nó estarem conectados entre si. </li></ul>http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico3.php
  26. 26. Redes Complexas Modelo de Watts e Strogatz O Efeito Vizinhança <ul><li>Watts e Strogatz propuseram em 1998 um modelo extraordinariamente simples que apresenta estas características complementares; </li></ul><ul><li>A idéia de Watts foi construir um modelo que interpolasse entre estes dois casos extremos, à procura de um regime intermediário em que as características complementares dos dois tipos aparecessem combinadas; </li></ul><ul><li>Este é o modelo mais simples de Rede Complexa, e reproduz as principais características de muitas redes sociais. </li></ul>http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico3.php
  27. 27. Organizações Virtuais <ul><li>As pressões deste início de século têm suas raízes nas transformações tecnológicas, onde a maior vantagem competitiva passou a ser o tempo; </li></ul><ul><li>Fatores positivos de comunicação de visualização de imagens. </li></ul>Organizações Fisicamente Distribuidas FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  28. 28. Organizações Virtuais O conceito de virtual nas organizações <ul><li>A física ótica explica o virtual definindo-o como sendo algo que se pode ver ou perceber mas não é palpável, ou seja, o virtual não é constituído por matéria mas existe . O virtual nada tem a ver com o ilusório, falso ou imaginário; </li></ul><ul><li>A virtualidade pressupõe como característica principal a desterritorialização. A desterritorialização significa a “não-presença”, ou de outra forma, temos uma quebra do “aqui e agora”. </li></ul>http://3.bp.blogspot.com FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  29. 29. Organizações Virtuais O conceito de virtual nas organizações <ul><li>A virtualização organizacional deve ser entendida sob pelo menos dois pontos de vista distintos: o do cliente e o da empresa; </li></ul><ul><li>O cliente percebe a virtualização como um atendimento instantâneo aos seus desejos; </li></ul><ul><li>Do ponto de vista da empresa, genericamente, virtual é todo o negócio baseado nas informações em tempo real, inclusive suas relações com o meio ambiente onde se insere o seu mercado global. </li></ul>FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  30. 30. O conceito de virtual nas organizações <ul><li>A convergência poderosa dos computadores, da tecnologia das comunicações e o despontamento da Internet são os balizadores de uma nova configuração organizacional: a organização virtual; </li></ul><ul><li>Cabe esclarecer que o surgimento desse tipo de organização, só se tornou possível graças à utilização de novas tecnologias associada à crescente valorização do potencial humano. </li></ul>Organizações Virtuais http://www.usp.br/agen/bols/2000/rede528.htm FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  31. 31. O conceito de virtual nas organizações Organizações Virtuais No entanto, apenas essas duas definições não esclarecem as dúvidas e as características de organizações virtuais. Diante disso, passamos a discutir três correntes básicas: <ul><li>Organização em rede (corporação virtual); </li></ul><ul><li>Organização na rede (cibercorp); </li></ul><ul><li>Graus de virtualidade de organização. </li></ul>FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  32. 32. Organizações Virtuais A corporação virtual <ul><li>A corporação virtual compreende o conjunto de organizações que aproveitam uma oportunidade de negócio utilizando as potencialidades das demais empresas da rede e contribuindo na rede com a sua competência principal; </li></ul><ul><li>Esse tipo de organização também é chamado de ‘multiempreendimentos dinâmicos’, ou seja, empreendimentos conjuntos com muitos participantes, algumas vezes até mesmo entre antigos concorrentes, nos quais equipes das diferentes empresas se reúnem para desenvolver uma tecnologia ou produto comum. </li></ul>http://www.enginesandgearboxes.co.uk/images/makes/volvo-logo.jpg
  33. 33. Organizações Virtuais A corporação virtual http://www.answermedia.com.br/images/002.jpg <ul><li>A corporação virtual nos parece ser menos um empreendimento distinto e mais um aglomerado continuamente variável de atividades comuns, em meio a uma vasta estrutura de relacionamentos; </li></ul><ul><li>A corporação virtual também utiliza a internet para efetuar negócios e realizar tarefas do empreendimento; </li></ul><ul><li>Segundo Venkatraman e Henderson (1998) as empresas usam a internet para fazer transações de negócios diretamente, por estruturar e gerir um dinâmico portfólio de relacionamentos de forma a atender e coordenar seus ativos para entregar aos clientes produtos com valores agregados. </li></ul>
  34. 34. <ul><li>Na corporação virtual nem todos os negócios ou unidades desempenham o mesmo papel na organização; </li></ul><ul><li>Ao desenvolver novos produtos ou estratégia de marketing, por exemplo, algumas unidades lideram enquanto outras desempenham um papel de apoio; </li></ul><ul><li>A interdependência entre as entidades é facilitada segundo a necessidade das metas comuns, processos administrativos e incentivos comuns. </li></ul>Organizações Virtuais A corporação virtual http://www.cogentis.com.au/images/marketing-strategy-win-new-clients.jpg FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  35. 35. <ul><li>Essa interdependência associada aos meios modernos de telecomunicações, são as ferramentas que possibilitam às empresas transferir o local de trabalho para a residência; </li></ul><ul><li>Essa nova forma de trabalho é denominada teletrabalho e é considerada uma característica importante de virtualização organizacional; </li></ul><ul><li>O teletrabalho inclui noções de trabalho independente, alternado, móvel e telecooperativo, com isso altera a noção de espaço da organização </li></ul>Organizações Virtuais A corporação virtual
  36. 36. Organizações Virtuais A corporação virtual <ul><li>Os teletrabalhadores surgem como uma alternativa às empresas para conseguir um maior rendimento de seus colaboradores, ou ainda em alguns casos constitui a única forma de tê-los na organização. </li></ul>http://www.bc.adm.br/outras_imagens/Sorriso.jpg FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  37. 37. ORGANIZAÇÃO NA REDE (CIBERCORP) Organizações Virtuais <ul><li>A internet, os satélites, os sistemas celulares e super-rodovias de fibras ópticas possibilitaram às empresas mecanismos para atuação em termos globais. Na cibercorp a distância desaparece; </li></ul><ul><li>Isto significa que ela existe no ciberespaço onde os funcionários podem acessar instantaneamente qualquer informação, em qualquer lugar. </li></ul>FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  38. 38. ORGANIZAÇÃO NA REDE ( CIBERCORP ) Organizações Virtuais <ul><li>Atualmente, as empresas usam as redes globais e as super-rodovias de fibras ópticas para aumentar a velocidade de interação; </li></ul><ul><li>Para que uma cibercorp obtenha sucesso, deve ser entendido que o seu poder está nas pessoas; </li></ul><ul><li>No passado, o que era bom para a empresa geralmente era ruim para o indivíduo, na cibercorp o que é bom para a empresa é bom para o funcionário, pois é este que aprende e ensina as novas habilidades que trazem vantagens para a organização. </li></ul>http://www.rba.pt/imagens/newspost_images/thumb_internet.jpg FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  39. 39. ORGANIZAÇÃO NA REDE ( CIBERCORP ) Organizações Virtuais <ul><li>Surge o trabalhador do conhecimento; </li></ul><ul><li>O principal desafio da gerência passará a ser descobrir maneiras de como ajudar cada pessoa a aumentar seu valor para a empresa; </li></ul><ul><li>A estrutura interna da cibercorp é uma rede onde as metas da empresa são claras formando uma rede informal intrincada entre as pessoas, que é muito mais eficiente do que organizações tradicionais rígidas. </li></ul>“ (...) qualquer empresa, de qualquer setor, de qualquer parte, potencialmente poderá transformar-se numa corporação virtual, entendida como um negócio baseado em informações confiáveis on-line.” Venkatraman e Henderson (1998). FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  40. 40. <ul><li>A virtualidade organizacional pode ser entendida em três vetores distintos, subdivididos em três estágios, mas que são interdependentes: </li></ul><ul><li>VETOR 1: INTERAÇÃO COM O CLIENTE </li></ul><ul><li>VETOR 2: CADEIA DE SUPRIMENTOS </li></ul><ul><li>VETOR 3: INCENTIVO AO CONHECIMENTO </li></ul>Os vetores de virtualização Organizações Virtuais FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  41. 41. Organizações Virtuais VETOR 1 ESTÁGIO 1 : supõe que as tecnologias de informação possibilitam aos consumidores que experimentem remotamente os bens e serviços da organização; ESTÁGIO 2 : possibilidade dos consumidores indicarem os parâmetros do bem ou do serviço a ser adquirido; ESTÁGIO 3 : concretiza-se através do aparecimento de comunidades eletrônicas de consumidores, de forma que estes possam interagir com outros consumidores. FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  42. 42. Organizações Virtuais VETOR 2 ESTÁGIO 1: supõe a modularização de suprimentos através da montagem de produtos, viabilizado pela terceirização da execução de algumas partes da produção; ESTÁGIO 2: ocorre quando processos interdependentes são executados além das fronteiras tradicionais da organização (ex.: serviços de atendimento ao consumidor, contabilidade e marketing); ESTÁGIO 3: refere-se a fase em que uma organização colabora com uma rede dinâmica de organizações de maneira a oferecer a esta rede seu portifólio de competências e relações. FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  43. 43. Organizações Virtuais VETOR 3 ESTÁGIO 1: buscar o desempenho máximo na execução das tarefas do trabalho distribuído no espaço e no tempo; ESTÁGIO 2: procura-se a disseminação dos conhecimentos individuais entre as unidades ou departamentos da organização; ESTÁGIO 3: utilização dos conhecimentos das comunidades de profissionais localizadas fora das fronteiras físicas da organização. FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
  44. 44. Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>Mudança >>> Plataformas analógicas para digitais; </li></ul><ul><li>A televisão em massa segue a tendência mundial do movimento de convergência digital; </li></ul><ul><li>Convergência Digital >>> Fusão entre os mercados de mídia e tecnologias da informação e comunicação; </li></ul><ul><li>Convergência Digital >>> Provoca grandes mudanças na cadeia de produção e consumo de mídias. </li></ul>http://www.boogiesbc.ro/teme/artistic-one-eye.jpg
  45. 45. <ul><li>Ondas </li></ul><ul><li>1ª Onda >> Redes de TV >>> Substituição de equipamentos de captura, edição e transmissão interna de áudio e vídeos analógicos para similares digitais; </li></ul><ul><li>2ª Onda >> Adoção de um Sistema >>> Adoção de um padrão uniforme para codificação , transmissão, modulação,difusão e recepção digital de programas; </li></ul><ul><li>3ª Onda >> Sociedade >>> Criar novos modelos de negócios que: </li></ul><ul><li>I – Estimulem a população a investir em equipamentos de TV de nova geração; </li></ul><ul><li>II – Permitam as redes de TV obterem o retorno sobre os investimentos efetuados. </li></ul>Digital Broadcasting and Interactive Television http://agenciageeks.files.wordpress.com/2009/03/tecnologia11.jpg
  46. 46. Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>1983 - Criação de um grupo FCC (Federal Communications Commission) >>> Aprimorar serviço de televisão e conceber a tecnologia americana; </li></ul><ul><li>1987 - A FCC criou a ACATS (Advisory Commitee on Advanced Television Service) >>> Uma organização privada, sem fins lucrativos; </li></ul><ul><li>Em 1993, 7 grandes empresas e institutos (Phillips e MIT) desenvolveram o padrão MPEG-2; </li></ul><ul><li>1993 - Padrão Europeu: DVB Digital Video Broadcasting; </li></ul><ul><li>1995 - Padrão Americano: ATSC Advanced Television System Commitee; </li></ul><ul><li>1997 - Padrão Japonês: I SBD Integrated Services Digital Broadcasting. </li></ul>Jorge Fernandes - Departamento de Ciência da Computa ç ão – Universidade de Bras í lia http://img.blogs.abril.com.br/1/jornalsabaraemminas/avatar/tripe.gif
  47. 47. Digital Broadcasting and Interactive Television http://hyperdeclarativo.files.wordpress.com/2009/02/meio_transmissao_digital21.jpg <ul><li>Difusor >>> Responsável por gerar o conteúdo a ser transmitido; </li></ul><ul><li>Canal de Difusão >>> Responsável por receber o sinal a ser </li></ul><ul><li>difundido, realizar a devida modulação conforme o meio usado e transmitir o sinal para o receptor; </li></ul><ul><li>Receptor >>> Aparelho eletrônico, telespectador humano; </li></ul><ul><li>Canal de Interação >>> Responsável por receber o sinal a ser </li></ul><ul><li>interagido , realizar a devida modulação conforme o meio usado e transmitir o sinal para o difusor. </li></ul>
  48. 48. Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>DVB - Digital Video Broadcasting </li></ul><ul><li>Projetado nos anos 80; </li></ul><ul><li>Utilizado em 15 países >> 270 milhões de receptores no mundo; </li></ul><ul><li>Padrão >> Resoluções de 1080 a 240 linhas; </li></ul><ul><li>Padrão trabalha com conteúdo audiovisual nas três configurações de qualidade de imagem: HDTV (1080 linhas), EDTV (480 linhas) e SDTV (480 linhas); </li></ul><ul><li>Permite até 4 transmissões de programas por canal. </li></ul>Introdu ç ão à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Pr á ticas – Guido Lemos – UFRN - 2004 http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital
  49. 49. Introdu ç ão à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Pr á ticas – Guido Lemos – UFRN - 2004 Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>ATSC – Advanced Television Systems Commitee </li></ul><ul><li>Projetado em 1987; </li></ul><ul><li>Utilizado nos EUA e Canadá >> 267 milhões de receptores no mundo; </li></ul><ul><li>Padrão trabalha com conteúdo audiovisual HDTV (1080 linhas); </li></ul><ul><li>Permite apenas a transmissão de um programa por canal. </li></ul>http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital
  50. 50. Digital Broadcasting and Interactive Television Introdu ç ão à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Pr á ticas – Guido Lemos – UFRN - 2004 <ul><li>ISDB – Integrated Services Digital Broadcasting </li></ul><ul><li>Entrou em operação em 2003; </li></ul><ul><li>Utilizado no Japão (Tóquio) >> 100 milhões de receptores no mundo; </li></ul><ul><li>Adotado no território brasileiro; </li></ul><ul><li>Versátil >> Transmissão de dados, receptor para recepção parcial em um PDA e em um telefone celular; recepção com a utilização de um computador ou servidor doméstico; acesso aos sites dos programas de televisão; serviços de atualização do receptor por download; sistema multimídia para fins educacionais; </li></ul><ul><li>Não é o mais eficaz pois não reduz o consumo de bateria em dispositivos móveis; </li></ul><ul><li>Não permite cópia da mídia transmitida. </li></ul>http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital
  51. 51. Digital Broadcasting and Interactive Television Modelos de TV Digital no mundo http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:TelevisionDigital-Septiembre.png
  52. 52. Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>TV Interativa </li></ul><ul><li>Engajar telespectadores com pessoas que fazem o canal de televisão, programa ou serviço; </li></ul><ul><li>Mudança de paradigma; </li></ul><ul><li>Levar o telespectador além da experiência passiva de assistir e permitir aos mesmos fazer escolhas e tomar ações; </li></ul><ul><li>TV Interativa e TV Digital >>> Coisas diferentes; </li></ul><ul><li>Compras pela TV (SKY - Shoptime); </li></ul><ul><li>TV Banking; </li></ul><ul><li>EPG’s ( Eletronic Program Guide). </li></ul>Artigo : Ana Silva Lopes Davi Médola -UNESP - Bauru
  53. 53. Digital Broadcasting and Interactive Television <ul><li>Marcelo Zuffo </li></ul><ul><li>Professor livre-docente do Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica da USP; </li></ul><ul><li>Doutor em Engenharia Elétrica pela EPUSP; </li></ul><ul><li>Atualmente é coordenador do Grupo de Computação Visual e Meios Eletrônicos Interativos do Laboratório de Sistemas Integráveis; </li></ul><ul><li>Desenvolvedor da CAVERNA DIGITAL; </li></ul><ul><li>Aplicações no ramo automobilístico, aeronáutico etc; </li></ul><ul><li>Interesses científicos >>> TV Digital e Sistemas interativos; </li></ul><ul><li>Artigo sobre TV Digital >>> Disponível em : http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/ </li></ul>http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/
  54. 54. Digital Broadcasting and Interactive Television Comparativo TV Tradicional versus TV Interativa Fonte : ADAMS et A1,2001,pág.03
  55. 55. HENRY JENKINS <ul><li>Henry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador e diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT – Massachusetts Institute of Tecnology; </li></ul><ul><li>É mestre em estudos de comunicação e doutor da comunicação em artes; </li></ul><ul><li>Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia; </li></ul><ul><li>Colunista das revistas Tecnology Review e Computer Games; </li></ul><ul><li>Consultor de grandes empresas sobre relações com os consumidores. </li></ul>JENKIN’S BLOG www.henryjenkins.org Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  56. 56. CULTURA DA CONVERGÊNCIA <ul><li>“ ...Bem vindos à cultura da convergência, onde velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis...” </li></ul><ul><li>O livro trata de 3 conceitos: </li></ul><ul><li>I – Convergência dos meios de comunicação; </li></ul><ul><li>II – Cultura Participativa; </li></ul><ul><li>III – Inteligência Coletiva. </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  57. 57. BETO É DO MAL <ul><li>Dino Ignacio – estudante secundarista filipino americano; </li></ul><ul><li>Circulou no mundo por meios de comunicação tradicionais e alternativos; </li></ul><ul><li>Do quarto de Dino para uma gráfica em Bangladesh, criou-se uma controvérsia internacional; </li></ul><ul><li>A sua colagem apareceu na cobertura da CNN de protestos antiamericanos, logo após o 11 de Setembro. </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  58. 58. CONVERGÊNCIA DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO
  59. 59. CULTURA PARTICIPATIVA <ul><li>The Daily Prophet >>> www.dprophet.com </li></ul><ul><li>Escrever histórias que você mesmo escreveu com personagens conhecidos para todo mundo ler; </li></ul><ul><li>Equipe de 102 crianças do mundo inteiro; </li></ul><ul><li>Irmãos Wachowshi >>> Era da convergência; </li></ul><ul><li>Quadrinhos na Web; </li></ul><ul><li>Anime antes do 2º filme; </li></ul><ul><li>Game para PC lançado simultaneamente; </li></ul><ul><li>MMOG – Massively Multiplayer Online Game; </li></ul><ul><li>Trecho do Vídeo Matrix!!!! </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  60. 60. CULTURA PARTICIPATIVA <ul><li>Fóruns Online; </li></ul><ul><li>Download de episódios inéditos; </li></ul><ul><li>ARGs (Alternate Reality Games) “Lost Experience“. </li></ul>OUTROS EXEMPLOS >>>>>> Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  61. 61. CULTURA PARTICIPATIVA <ul><li>Baixa obrigação de conteúdo; </li></ul><ul><li>Forte suporte para criação compartilhada com outros; </li></ul><ul><li>Criação independente; </li></ul><ul><li>Membros sabem que seus assuntos são relevantes; </li></ul><ul><li>Cuidam de ouvir as opiniões e os trabalhos dos outros. </li></ul><ul><li>“ Não é todo membro que contribui, mas todos acreditam que são livres para contribuir quando estiverem preparados e que quando contribuírem isto será completamente valorizado”. </li></ul><ul><li>Henry Jenkins </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  62. 62. INTELIGÊNCIA COLETIVA Pierre Lévy <ul><li>Filósofo da Informação Tunisiano; </li></ul><ul><li>Linha de Pesquisa : Interação entre a internet e a sociedade; </li></ul><ul><li>Mestrado em História da Ciência; </li></ul><ul><li>Doutorado em Sociologia e Ciência da Informação e da Comunicação na Universidade de Sorbonne na França; </li></ul><ul><li>Atualmente titular da cadeira de pesquisa em inteligência coletiva na Universidade de Ottawa no Canadá. </li></ul>“ ... Nenhum de nós pode saber tudo; cada um de nós sabe alguma coisa e podemos juntar as peças se associarmos nossos recursos e unirmos nossa habilidade...” . Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  63. 63. INTELIGÊNCIA COLETIVA <ul><li>A humanidade tende a se organizar cada vez menos em padrões formais e hierárquicos e a valorizar mais o aprendizado cooperativo e a inteligência coletiva como nova forma de organização. Nesse sentido, a Internet tem papel fundamental como palco para essa democratização do saber, através de sua diversidade e pluralismo; </li></ul><ul><li>A Internet é a grande metrópole mundial, que reúne todas as outras, na qual o amplo acesso à informação resulta na democratização do saber e na conseqüente emancipação do ser humano; </li></ul><ul><li>O mundo de informações da rede mundial faz com que nos sintamos em uma espécie de segundo dilúvio , impossibilitados de abraçar o todo e definir o essencial . Por isso, é necessário que cada grupo ou indivíduo faça sua própria seleção, de modo a dar um sentido às informações. </li></ul>
  64. 64. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>True Majority Action (Movimento pela Verdadeira Maioria); </li></ul><ul><li>Criado por Ben Cohen; </li></ul><ul><li>Aumentar a participação dos eleitores nas eleições de 2004; </li></ul><ul><li>Organizar apoio para um projeto progressista; </li></ul><ul><li>Obteve apoio de mais de 300 mil pessoas que receberam comunicados e participam de campanhas de carta. </li></ul>www.truemajority.org Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  65. 65. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Mudança no papel público no processo político; </li></ul><ul><li>Aproximar o mundo do discurso às experiências de vida dos cidadãos; </li></ul><ul><li>Mudar a maneira como as pessoas pensam sobre comunidade e poder; </li></ul><ul><li>Mobilizar a inteligência coletiva e transformar o governo; </li></ul><ul><li>Mudança de cidadão individualmente informado pelo cidadão monitor. </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  66. 66. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>A VELHA POLÍTICA CONDUZIDA POR NOVAS FORMAS </li></ul><ul><li>Tentativa de moldar a opinião pública; </li></ul><ul><li>Mobilizar apoio e enfatizar o lado negativo de um candidato rival; </li></ul><ul><li>Imagens alteradas no Photoshop; </li></ul><ul><li>Paródias nos programas de notícias; </li></ul><ul><li>Jogos online no interior de mundos virtuais. </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  67. 67. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>THE REVOLUTION WILL NOT BE TELEVISED </li></ul><ul><li>Dean >> candidato obscuro e rebelde; </li></ul><ul><li>Trippi >> autor, criou blog para arrecadar doações para a campanha de Dean; </li></ul><ul><li>Comunicação alternativa com eleitores; </li></ul><ul><li>Sistema que sonegava informação para um sistema distribuído democraticamente e compartilhado por todos nós. </li></ul><ul><li>“ ...Enquanto a TV é um meio que nos emburrece, que não nos envolve e nos deixa desconectados, a internet nos deixa mais espertos, mais envolvidos e mais bem informados...” </li></ul>Joe Trippi Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  68. 68. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Push Media “Mídia Empurrada” – As mensagens vão ao público, quer estes a procure ou não; </li></ul><ul><li>Pull Media “Mídia Puxada” – Que serve aos que tem interesse ativo em buscar informações sobre determinado assunto; </li></ul><ul><li>A internet atinge os militantes e a televisão os indecisos. </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  69. 69. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Culture Jamming </li></ul><ul><li>Autor e Crítico Cultural americano; </li></ul><ul><li>Escreve sobre mídia, visual de marcas e cultura impopular; </li></ul><ul><li>Interceptar e se contrapor aos meios de comunicação em massa; </li></ul><ul><li>Introduzir ruídos no sinal enquanto ele passa do transmissor para o receptor. </li></ul>Mark Dery Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  70. 70. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Bloguismo </li></ul><ul><li>O termo blog é a abreviação de “Weblog” (diário na web); </li></ul><ul><li>Nova forma de expressão alternativa pessoal e subcultural, envolvendo resumo de conteúdos/idéias e link para outros sites; </li></ul><ul><li>Bloguismo >>> Convergência Alternativa; </li></ul><ul><li>Divulgar ideias e alavancar pensamentos; </li></ul><ul><li>Possível postagem de terceiros; </li></ul><ul><li>Blogosfera >>> mais de 62 milhões de blogs; </li></ul><ul><li>A cada dia mais de 175 mil novas páginas e 1,6 novos milhões de posts são criados = taxa de 18 posts por segundo. </li></ul>http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,AA1387184-6174,00.html
  71. 71. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Kerry X Bush </li></ul><ul><li>Bloguistas divulgaram resultados de boca de urna; </li></ul><ul><li>Vitória apontava Kerry, mas a contagem “real” apontava modesta vitória de Bush; </li></ul><ul><li>Canais de notícias não divulgavam resultados >>> medo de influenciar os eleitores; </li></ul><ul><li>Blogueiro: “...Nossa abordagem era: nós postamos, você decide...”. </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  72. 72. BLOG POLÍTICO NO BRASIL <ul><li>Ricardo Noblat >>> Blog Jornalístico sobre política; </li></ul><ul><li>Criado em 19 de Março de 2004 >>> Quis sair, mas o público impediu; </li></ul><ul><li>Em 2005 começou a ser remunerado pelo provedor do Blog >>> IG; </li></ul><ul><li>Crise do Mensalão (2005) > Pico de audiência = 1800 mil visitantes/mês; </li></ul><ul><li>Em 2007 passou para o provedor Globo >>> Mais antigo/influente blog de política. </li></ul>http://pt.wikipedia.org/wiki/Blog_do_Noblat
  73. 73. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Spoiler </li></ul><ul><li>O verbo “to spoil” significa estragar ou seja, “spoiler” (estraga prazer); </li></ul><ul><li>Divulgar mídias e informações antes que elas sejam divulgadas pelos meios de comunicação em massa; </li></ul><ul><li>Mostrar informações que se receia estar sendo filtrada pela mídia comercial; </li></ul><ul><li>SURVIVOR >>> Fãs tentando descobrir o ganhador antes que a final fosse ao ar; </li></ul><ul><li>FOTOS DE SOLDADOS AMERICANOS >>> Fotos de soldados mortos no Iraque escaparam da mão de Daniel Rumsfeld; </li></ul><ul><li>FOTOS DE ABUSO AMERICANO >>> Presos abusados em Abu Ghraiab. </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  74. 74. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>SPIN </li></ul><ul><li>Tentativa de campanhas políticas de direcionar as notícias ao seu favor; </li></ul><ul><li>As campanhas desenvolvem uma lista de argumentos, repetidos por cada porta voz associado à campanha; </li></ul><ul><li>Tais argumentos sugerem uma interpretação dos fatos; </li></ul><ul><li>Vídeos alternativos >> Circulam de modo viral pelos partidários. </li></ul>Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  75. 75. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Do entretenimento para a política </li></ul><ul><li>Mecanismos que buscam ampliar a participação popular na campanha; </li></ul><ul><li>Mecanismos que aprenderam com a cultura dos fãs; </li></ul><ul><li>Criado por Scott Heiferman com o intuito de trocar bichos de pelúcia Beanie Baby; </li></ul><ul><li>Mostrou força em 1993 com fãs do Arquivo X tentando manter a série no ar; </li></ul><ul><li>Em 2004, existiam mais usuários no grupo de Trippi chamados de “Deanie Babies” do que outros grupos. </li></ul><ul><li>Ativismo Social </li></ul><ul><li>Criado com objetivo abertamente político; </li></ul><ul><li>Concurso em 2003 “ Bush em 30 segundos”, incentiva pessoas fazerem vídeos caseiros explicando por que Bush não merecia um segundo mandato. </li></ul>www.meetup.com Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  76. 76. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA <ul><li>Benefício da Cultura Popular </li></ul><ul><li>Preferência de mídia de entretenimento ao invés do jornalismo tradicional; </li></ul><ul><li>Telespectadores do The Daily Show tem mais conhecimento da campanha do que espectadores dos noticiários tradicionais e leitores de jornal; </li></ul><ul><li>Aumento de 9,3% dos eleitores em 2004, em relação aos que votaram em 2000; </li></ul><ul><li>Jovens eleitores >>> Aumento de 13%; </li></ul><ul><li>Pessoas que receberam informação sobre a campanha eleitoral em 2000 por meio de rádio e telejornais >>> 39%; </li></ul><ul><li>E em 2004 >>> somente 23%. </li></ul>SIM! A CULTURA DA CONVERGÊNCIA ESTÁ PRESENTE NA DEMOCRACIA! Fonte : Convergence Culture, Jenkins,Henry-New York University Press - 2006
  77. 77. Wiki <ul><li>O fenômeno do compartilhamento </li></ul><ul><li>Uma coleção de documentos criados de forma coletiva no ambiente da internet; </li></ul><ul><li>Derivada de uma expressão havaiana wiki-wiki, que significa muito rápido; </li></ul><ul><li>Sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação; </li></ul><ul><li>É possível corrigir erros, complementar idéias e inserir novas informações; </li></ul><ul><li>Problemas >>> Edição por pessoas não especialistas no assunto e até mesmo vandalismo. </li></ul>http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  78. 78. Wiki <ul><li>Wiki tradicional </li></ul><ul><li>Existem 3 representações para cada página; </li></ul><ul><li>HTML; </li></ul><ul><li>Página resultante do código de edição pelo web browser; </li></ul><ul><li>Código editado em HTML que o servidor produziu. </li></ul>http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  79. 79. Wiki <ul><li>Edição em mecanismos recentes Wiki </li></ul><ul><li>Edição “WYSIWYG&quot; - &quot;What You See Is What You Get“; </li></ul><ul><li>Suporte de um controle Active X ou um plug-in que traduz instruções graficamente introduzidas como &quot;negrito&quot; ou &quot;itálico&quot; nas tags correspondentes de HTML; </li></ul><ul><li>Salvar uma edição corresponde ao envio de uma nova versão HTML da página ao servidor, embora o usuário seja preservado desse detalhe técnico, uma vez que o código é gerado automaticamente, de forma transparente; </li></ul><ul><li>Suporta imagens, gráficos, tabelas fórmulas e até elementos interativos como votações e jogos. </li></ul>http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  80. 80. Wikipédia <ul><li>Compartilhamento mundial </li></ul><ul><li>Enciclopédia multilíngüe online colaborativa; </li></ul><ul><li>Originada de um projeto chamado “Nupedia”; </li></ul><ul><li>Não tem fins lucrativos >>> gerida e operada pela Wikimedia Foundation; </li></ul><ul><li>Disponível em 257 idiomas ou dialetos, com um total de 7,5 milhões de artigos; </li></ul><ul><li>Entre os 15 sites mais visitados no mundo; </li></ul><ul><li>Cada página geralmente contém um grande número de ligações para outras páginas. </li></ul>http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  81. 81. Wikipédia Comparativo com duas das maiores enciclopédias http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  82. 82. Wikipédia <ul><li>Gigante da informação </li></ul><ul><li>Acervo compete com a biblioteca do Congresso Americano; </li></ul><ul><li>Exemplo de wiki mais bem sucedido da história, se fosse explorado comercialmente valeria milhões; </li></ul><ul><li>A Wikipédia desafia o modo convencional de lidar com propriedade intelectual, pois não há qualquer cobrança de direito autoral. Informação não tem dono, dizem os arautos dos novos tempos. </li></ul>Jimmy Wales “ ... Tenho orgulho do site, mas tenho interesse em desenvolver nosso trabalho em países menos desenvolvidos. Creio que tornar o conhecimento livre e mudar a forma como o mundo funciona. Enfim, nosso trabalho é acabar com a exclusão digital...”. http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  83. 83. Wikipédia x Inteligência Coletiva <ul><li>Colaboração coletiva; </li></ul><ul><li>Interação do conhecimento; </li></ul><ul><li>Troca de informações; </li></ul><ul><li>Busca pelos mesmos interesses; </li></ul><ul><li>Conteúdo duvidoso. </li></ul>http://help.wikia.com/wiki/Help:About_Wikia http://secondlife.wikia.com/wiki/Main_Page http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Pagina_Principal http://pt.wikia.com/wiki/P%C3%A1gina_principal
  84. 84. Mundo virtual <ul><li>As quatro tecnologias </li></ul><ul><ul><ul><li>MMOG (MUD); </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Web; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Realidade virtual; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Mundo dos avatars. </li></ul></ul></ul><ul><li>Essas tecnologias são a base para o mundo digital </li></ul><ul><ul><li>Second Life; </li></ul></ul><ul><ul><li>Características; </li></ul></ul><ul><ul><li>Economia. </li></ul></ul>Fonte: ONDREJKA, Cory. Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds; ONDREJKA, Cory. Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life
  85. 85. As quatro tecnologias <ul><ul><ul><li>Realidade virtual </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Início das pesquisas em 1960 – meios de permitir interação com cenas virtuais </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Objetivo: permitir visualização e manipulação de espaços virtuais. </li></ul></ul></ul></ul>
  86. 86. As quatro tecnologias <ul><ul><ul><li>Mundo dos avatars </li></ul></ul></ul><ul><li>Lucasfilm’s Habitat (1986)- 1º ambiente gráfico virtual </li></ul><ul><li>Representação gráfica do jogador; </li></ul><ul><li>Capacidade de interação e customização de mais de 20.000 lugares no “Mundo do Habitat ”; </li></ul><ul><li>Insucesso de vários outros mundos digitais, é necessário mais que interação, os residentes precisam de mais coisas pra fazer; </li></ul><ul><li>Active Worlds (1995) – ferramentas para criar; </li></ul><ul><li>Habitat através do Active Worlds, mostrou que os mundos onlines precisam ser baseados em Dungeons and Dragons (D&D); </li></ul><ul><li>Os usuários podem ser fontes de criatividade e inovação; </li></ul><ul><li>Filme Avatar (2010). </li></ul>http://dsgames.net/qlink/q-link/about.htm
  87. 87. MUD MMOG 1977: O primeiro jogo Multi-User Domain (MUD) baseado em texto surge: Oubliette. Eram jogados via BBS, também eram conhecidos como &quot;Multi-Undergrad Destroyer&quot; devido a sua popularidade entre os estudantes universitários e o grande tempo gasto por eles nesses jogos.   1981: Surge o primeiro MUD baseado em texto comercial: Islands of Keimai. O custo para jogar era bem elevado: U$12,00 por hora de jogo. Este era jogado via !CompuServe.   1985: Habitat surge, nesse ambiente já era possível uma interação maior entre os jogadores, como a conversação e a troca de itens. Apesar de não ser um jogo foi algo revolucionário na época.   1991: O primeiro MMORPG basado em gráficos surge: Neverwinter Nights. Era necessário um pagamento de U$6,00 por hora.   1997: Ultima Online, foi o MMORPG que popularizou o gênero, principalmente devido a baixa mensalidade de U$10,00. Foi um dos primeiros jogos que utilizou e disseminou o termo &quot;massively multiplayer&quot;.   1998: Lineage, atingiu a marca de um milhão de jogadores na Coréia do Sul e Taiwan.   1999: Everquest, foi o games mais bem-sucedido comercialmente nos Estados Unidos durante 5 anos.
  88. 88. <ul><li>MMGORPG – Role-Playing Game; </li></ul><ul><li>MMORTS – Real Time Strategy; </li></ul><ul><li>MMOFPS – First Person Shooter; </li></ul><ul><li>MMOSG – Social Games; </li></ul><ul><li>MMOBG – Browser Game. </li></ul>MMOG (Massive Multiplayer Online Gaming) milhares de pessoas controlam seus personagens em um mundo virtual compartilhado por outras pessoas ao redor do mundo.
  89. 89. MMOG <ul><li>A MAIORIA DOS MMOG’s </li></ul><ul><li>Laços com o mundo real; </li></ul><ul><li>Possuem todo o conteúdo no seu mundo, e poucos gerados pelos usuários; </li></ul><ul><li>Negam os direitos de ganhar rendimento no mundo real enquanto utiliza o mundo digital; </li></ul><ul><li>Requerem contínuos pagamentos mensais. </li></ul>
  90. 90. MMOG <ul><li>Dinheiro no jogo </li></ul><ul><li>A maioria dos MMOG’s utilizam moedas dentro do jogo, que permitem a compra de novos itens (adornos, armas mais potentes). Ex. moedas de ouro (Diablo); </li></ul><ul><li>Lei da oferta e procura também é valida; </li></ul><ul><li>Movimentação de 880 milhões de dólares por ano. </li></ul>
  91. 91. Diablo II http://www.blizzard.com/us/diablo2/
  92. 92. Dinheiro no Diablo
  93. 93. Second Life <ul><li>O que é o Second Life; </li></ul><ul><li>Diferenças dos outros jogos MMOGs; </li></ul><ul><li>Economia; </li></ul><ul><li>Empreendedores digitais. </li></ul>Evolução do modelo de negócios do Second Life e a sua economia interna, as suas atividades empresariais, bem como o impacto dessas atividades nos residentes e na comunidade do Second Life.
  94. 94. <ul><li>Criado pela Empresa Linden Lab, fundada por Philip Rosedale em 1999; </li></ul><ul><li>Second Life foi lançado em junho de 2003; </li></ul><ul><li>Mundo digital que permite praticamente que todo o seu conteúdo possa ser criado pelos seus moradores; </li></ul><ul><li>Fortes ligações legais e econômicas com o mundo real. </li></ul>Second Life http://lindenlab.com/
  95. 95. <ul><li>Cory Ondrejka </li></ul><ul><li>Diretor-executivo de tecnologia; </li></ul><ul><li>Considerado o quarto funcionário mais importante; </li></ul><ul><li>Ajudou a criar o código do Second Life; </li></ul><ul><li>Responsável pela decisão de a Linden Lab permitir que os usuários mantenham os direitos de propriedade intelectual sobre suas criações; </li></ul>Second Life Blog: http://cory.github.com <ul><li>Antes de se juntar à Linden Lab, em novembro de 2000, Cory era programador da empresa de videogames Pacific Coast Power and Light. Ele também fez trabalhos para o Departamento de Defesa dos EUA e trabalhou na Agência de Segurança Nacional. </li></ul>
  96. 96. Second Life <ul><li>Abordagem do Second Life </li></ul><ul><li>Reconhecimento da propriedade intelectual; </li></ul><ul><li>Permissão de gerar renda no mundo real; </li></ul><ul><li>Venda de objetos e terras; </li></ul><ul><li>Links econômicos com o mundo real. </li></ul>http://eightbar.co.uk/2007/07/31/real-money-from-a-virtual-world/
  97. 97. Second Life <ul><li>Abordagem do Second Life </li></ul><ul><li>Customização total do avatar; </li></ul><ul><li>Interação com os objetos criados; </li></ul><ul><li>Simulação das propriedades físicas; </li></ul><ul><li>Pode ocorrer de vários residentes se unirem para criar algo complexo ou grande; </li></ul><ul><li>Portais de tele transporte (telehub). </li></ul>http://suestonebender.vox.com http://sean.gleeson.us/?cat=13
  98. 98. Second Life <ul><li>Regras do Second Life </li></ul><ul><li>Intolerância : usar linguagem ou imagens derrogatórias quanto a sexo, raça, etnia, religião ou orientação sexual de um residente; </li></ul><ul><li>Assédio : perseguir outro avatar, participar de agressões virtuais, usar palavras ou atos que gerem intimidação ou fazer propostas sexuais indesejadas a outro avatar; </li></ul><ul><li>Agressão : cometer um ato de violência contra outro avatar em uma área segura; </li></ul><ul><li>Exposição : revelar informações pessoais sobre outro residente; </li></ul><ul><li>Indecência : comportamento inadequado, por exemplo, andar sem roupas ou gritar obscenidades; </li></ul><ul><li>Perturbar a calma : adotar comportamento que tenha por objetivo perturbar as experiências dos residentes no mundo virtual. Isso pode incluir fazer barulhos repetitivos e irritantes ou colocar tantos objetos em uma área que esta passe a sofrer lag. </li></ul>http://www.boston.com/business/technology/articles/2006/07/21/virtual_marketing/
  99. 99. Second Life Economia http://slfix.com http://mundolinden.blogspot.com http://www.vwbr.com.br Algumas empresa no Second Life Show do U2 no Second Life
  100. 100. Second Life <ul><li>Maneiras de ganhar dinheiro </li></ul><ul><li>Venda de objetos criados; </li></ul><ul><li>Venda de terras – especulação; </li></ul><ul><li>Capitalistas digitais </li></ul><ul><li>Loteamento de terras, muitos residentes não percebem que o preço está alto; </li></ul><ul><li>Muitas pessoas ganham a vida nesse tipo de atividade, Ailin Graef 1ª milionária na vida real, (Anshe Chung). </li></ul>http://www.businessweek.com/the_thread/techbeat/archives/2006/11/second_lifes_fi.html
  101. 101. Second Life <ul><li>Maneiras de ganhar dinheiro </li></ul><ul><li>Empregos – exemplos: </li></ul><ul><ul><li>Camping Chairs - uma pessoa que ganha dinheiro para ficar sentada, podendo ganhar L$4 por 10 minutos. Muitos cassinos contratam para esse tipo de trabalho; </li></ul></ul><ul><ul><li>Dance Pads - São pagos para dançar. Boates, cassinos, festa...; </li></ul></ul><ul><ul><li>Programador - Existem várias empresas que buscam programadores para auxiliar em projetos; </li></ul></ul><ul><ul><li>Designer/Modelador 3D - Outra profissião que está em alta no SL. Pessoas que ajudam na construção das casas, lojas...; </li></ul></ul><ul><ul><li>Recepcionista/ Secretaria - Pessoa que trabalham no atendimento da lojas e empresas. </li></ul></ul>http://www.acessa.com/negocios/arquivo http://cromossomay.com/artigos/como-ganhar-dinheiro-second-life
  102. 102. http://www.linden-dollar.de
  103. 103. https://www.eldexchange.eu
  104. 104. Second Life Educação Brainstorm http://delphi.louisville.edu/faculty/technology/second_life.htm http://mundolinden.blogspot.com/2007_03_18_archive.html Second Life nas salas de aula da Universidade do Porto
  105. 105. Second Life <ul><li>Problemas </li></ul><ul><li>Gráficos que demoram muita para carregar em computadores mais antigos; </li></ul><ul><li>Erros que fazem com que os avatares apareçam nus sem razão aparente; </li></ul><ul><li>O site também tem enfrentado problemas com hackers e vândalos, que destroem o conteúdo criado por outros usuários e interrompem conferências virtuais; </li></ul><ul><li>Fraudes de cartão de crédito; </li></ul><ul><li>Interrupção em conferências virtuais; </li></ul><ul><li>Identidade roubada; </li></ul><ul><li>Preocupação com tributação e transações. </li></ul>
  106. 106. Ilha Bradesco no Second Life
  107. 107. Recepção Avatares Área de chegada dos avatares na ilha Bradesco. Trata-se de uma praça rodeada de cartazes com as peças publicitárias do Banco
  108. 108. Centro de Boas-vindas Tótem de sinalização mostrando todos os espaços e atrações da Ilha
  109. 109. Agência Bradesco Na agência Bradesco, através de uma atendente, as pessoas receberão informações sobre serviços e sobre como abrir uma conta Bradesco
  110. 110. Espaço Conta Universitária Objetivo desse espaço é divulgar as vantagens de se abrir uma conta universitária Bradesco
  111. 111. Agência Prime Bradesco Na agência Bradesco Prime, através de uma atendente, as pessoas receberão informações sobre serviços e sobre o que é ser Prime no Bradesco
  112. 112. Centro Cultural Bradesco Centro Cultural Bradesco. Aqui funcionará o instituto de Economia. Nele serão ministrados cursos com foco e empreendedorismo digital e Responsabilidade sócio-ambiental
  113. 113. Espaço para exposições
  114. 114. Auditório Bradesco Auditório para realização de eventos, cursos e palestras. Nesse auditório será realizada a coletiva de imprensa virtual do Bradesco
  115. 115. Cyber Café Bradesco
  116. 116. Píer do Lounge Bradesco Lounge Conta Universitária Espaço dedicado para público jovem. Nele serão realizadas festas e shows.
  117. 117. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS <ul><li>Newman, M., Barabasi, A.L., Watts, D. J., &quot;The Structure and Dynamics of Networks&quot;, Princeton University Press; April 2006 </li></ul><ul><li>JENKINS, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. Estados Unidos, NYU Press, 2006. </li></ul><ul><li>ONDREJKA, Cory. Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds. 2005. Disponível em <http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=799468>. </li></ul><ul><li>ONDREJKA, Cory R. Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership </li></ul><ul><li>in Second Life. 2004. Disponível no SSRN em <http://ssrn.com/abstract=614663> </li></ul><ul><li>VENKATRAMAN, N.; HENDERSON, J. C, Real Strategies for virtual organizing . Sloan management Review,v.40, n.1, p. 33-48, Fall 1998 </li></ul>

×