Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.

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Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul.
Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros.
Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY

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Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.

  1. 1. Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
  2. 2. Quem somos? A Truesoft é um grupo independente de desenvolvedores de jogos digitais. Nossos objetivos: ●Criar experiências divertidas e criativas em jogos digitais. ●Disseminar o conhecimento adquirido.
  3. 3. Caio Vinícius M. Teixeira Programação Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá Bacharelando em Sistemas de Informação Escola de Artes, Ciências e Humanidades Universidade de São Paulo
  4. 4. Felipe da Conceição Lopes Game Art Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá
  5. 5. Renan R. Gonçalves Game Art e Level Design Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá
  6. 6. Thais Reis Alves Programação e documentação Técnico em Informática Escola Técnica Estadual de Poá Bacharelanda em Ciência e Tecnologia Universidade Federal do ABC
  7. 7. Assuntos abordados •Metodologias para desenvolvimento de jogos. Extreme Game Programming •Etapas de desenvolvimento •Dicas!
  8. 8. Como Começar?
  9. 9. Metodologias para desenvolvimento de games •Metodologia em desenvolvimento de softwares: “Conjunto estruturado de práticas” •Práticas e regras que devem ser seguidas durante o desenvolvimento de um software.
  10. 10. •Em jogos, metodologias comuns apresentam problemas: Equipes costumam ser multidisciplinares. Projetos são bastante dinâmicos.
  11. 11. •Solução: Metodologias específicas para games.
  12. 12. •Game Waterfall Process Adaptação do modelo cascata. Problema: Pouco flexível.
  13. 13. Extreme Game Development - XGD •É baseada no Extreme Programming (XP) •Foi criada por uma empresa francesa de games (Titus) •Não é linear •Adaptada para desenvolvimento de jogos •Fundada sob princípios e práticas •Desenvolvimento ágil Metodologia
  14. 14. Princípios •Comunicação: A equipe deve sempre manter uma boa comunicação.
  15. 15. Princípios •Simplicidade: A lei do XGD é “Faça o item que funcione, da forma mais simples possível.”
  16. 16. Princípios •Feedback: Saber ouvir e falar.
  17. 17. Princípios •Coragem: Fazer o que for preciso para superar os obstáculos.
  18. 18. Princípios •Respeito: Respeitar os membros do grupo e ter responsabilidade com o projeto.
  19. 19. Práticas •Whole Team: A equipe é um todo e não formada de forças individuais.
  20. 20. Práticas •Incremental Design: Simplicidade na realização das tarefas de produção do jogo.
  21. 21. Práticas •Weekly Cycle: Ciclos de curta duração no desenvolvimento do projeto.
  22. 22. Práticas •Continuous Integration: O projeto deve estar sempre integrado e funcionando.
  23. 23. Práticas •Shared Code: Evitar especializações.
  24. 24. Práticas •Stand-up Meetings: Reuniões rápidas do projeto para que todos estejam atualizados sobre o mesmo.
  25. 25. Etapas de desenvolvimento
  26. 26. Concepção •Game Design •Público Alvo •Brainstorming •Gênero e Mecânica •Documento Conceitual
  27. 27. Game Design •Enredo •Mecânica •Regras •Direção de arte •Level design •Personagens
  28. 28. Outro ponto de vista... 1) Imaginar um game 2) Definir como ele funciona 3) Descrever os elementos que farão parte do game 4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.
  29. 29. Público Alvo
  30. 30. Brainstorming. •Tempestade de ideias
  31. 31. Mecânica de Jogo •Controles •Regras •Jogabilidade •Objetivo
  32. 32. •Documento Conceitual
  33. 33. Pré-produção Como fazer? •Como colocar as ideias em prática?
  34. 34. Game Design Document •Enredo •Mecânica •Level Design •Personagens •Concept Art
  35. 35. Concept Art •Esboços •Conceitos •Personagens •Cenários •Objetos
  36. 36. Como fazer? •Ferramentas Game Engines/Frameworks Modelagem Edição de Imagem
  37. 37. Dicas de engines
  38. 38. Dica: Evitar Cargo Cult Programing!
  39. 39. Dica: Materiais de estudo de programação
  40. 40. Protótipo •Por que fazer? •Por que jogar fora? •Diferenças com Playground.
  41. 41. Produção
  42. 42. Game Design ●Level Design
  43. 43. Game Art
  44. 44. 3D ●Low Poly vs. High Poly
  45. 45. 3D ●Desempenho em dispositivos móveis
  46. 46. 3D ●Texturas
  47. 47. 2D ●Spritesheets/Texture Atlas
  48. 48. GUI (Grafical User Inteface)
  49. 49. Música e efeitos sonoros
  50. 50. Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos? CGTextures.com
  51. 51. Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos?
  52. 52. Dica: Onde conseguir recursos livres e gratuitos?
  53. 53. Programação
  54. 54. Boas práticas de programação ●Internacionalização, como fazer?
  55. 55. Dica: Ferramentas para gestão de projeto: ●Versionamento de código (SVN ou Git) ●Controle de tarefas
  56. 56. Boas práticas de programação ●Idente seu código! ●Dê nomes significativos a variáveis ●Comente! ●Comente em inglês!
  57. 57. Pós-Produção
  58. 58. Testes ●Importância ●Como testar?
  59. 59. Documento Post-Mortem ●Feedback do plano de testes
  60. 60. Publicação ●Como e onde publicar?
  61. 61. Como capitalizar? ●Modelos de capitalização Link: Modelos de monetização de jogos(Mariana Boucault)
  62. 62. Dica: Financiamento de projeto
  63. 63. Pós-Lançamento Como lidar com o jogador? ●Como lidar com críticas construtivas ●Atualizações
  64. 64. Nossos Projetos
  65. 65. Nossos Projetos
  66. 66. Spica: Episódio 0 •Nosso primeiro jogo •Sinopse •Jogabilidade •O que aprendemos e onde erramos
  67. 67. Nosso primeiro jogo: •Trabalho de conclusão de curso de um técnico em informática •Ausência de cursos específicos para jogos •Falta de experiência
  68. 68. Sinopse Há muito tempo existiu um período chamado “Era Mitológica”, nesta época a Terra e um mundo metafísico chamado Spica estavam conectados, devido a constantes conflitos entre os seres de ambos os mundos, fez-se necessária a criação de uma barreira entre as duas realidades. Em Spica Episódio 0 nos é contada a história do lendário Fairy Hunter Chuck e sua luta contra uma nova ameaça.
  69. 69. Jogabilidade •Plataforma 2.5D •Múltiplas jogabilidades Personagem Jogabilidade Chuck Combate corpo a corpo, combos, modo ‘Rage’. Asura Duas pistolas e ataques de energia. Lúcia Arqueira com ataques a longa distância. Honoo Espada flamejante. Kurayami Foice e ataques com sombras
  70. 70. O que aprendemos e onde erramos Pontos Positivos Pontos Negativos Aprendizado Complexidade Metodologia -> Organizar o fluxo de trabalho Ultra-planejamento Simplicidade é importante em jogos indie Subestimar a complexidade do assunto -> Desenvolver jogos Tamanho e experiência da equipe deve ser proporcional ao tamanho do projeto. Não ter noção de Game Design Não comprimento de prazos
  71. 71. SPJam •O que é o evento? Temas: • Twist • Cabeça • Amarelo Prazo curto: 48 horas!
  72. 72. Happy Pivot. •SPJam •Como é desenvolver um jogo em 48 horas •Por que participar de um GameJam •Como a XGD funciona em prazos curtos •Sinopse •Conceitos e Jogabilidade
  73. 73. Timelapse.
  74. 74. Sinopse Um ser maligno chamado Pivot foi “abençoado” com uma cara feliz, porém insatisfeito busca recuperar sua cara má. Ajude nosso anti-herói a recuperar sua maldade em uma jornada pelo mundo colorido conhecido com HappyLand.
  75. 75. Jogabilidade •Runner 2.5D •Múltiplas perspectivas
  76. 76. O que aprendemos e onde erramos Pontos Positivos Pontos Negativos Experiência Reaproveitamento do código do protótipo Aprender a trabalhar com prazos curtos -> 1 hora para o Game Design / 6 horas para o protótipo Muitos ajustes técnicos emergenciais -> Vulgo: Gambiarra Contatos -> Networking Contatos com diferentes equipes Publicação para Blackberry
  77. 77. Planos para o futuro •Dar continuidade aos projetos •Adquirir novos conhecimentos •Instituir-se como empresa •Atrair novos contribuidores
  78. 78. Considerações finais “Um é tudo e tudo é um” Hiromu Arakawa
  79. 79. Contato e Portfólio http://truesoftgamedev.github.io/
  80. 80. Obrigado!

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