Introdução à teoria da interatividade

9.087 visualizações

Publicada em

em portugues:
mais em

Publicada em: Dispositivos e hardware
0 comentários
1 gostou
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
9.087
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
5
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
106
Comentários
0
Gostaram
1
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Introdução à teoria da interatividade

  1. 1. INTRODUÇÃO À TEORIA DA INTERATIVIDADE Aplicações Informáticas B Professor: Ildefonso Godinho Luís Espírito Santo Nuno Mata
  2. 2. Introdução O Objetivos do trabalho: O Apresentação e discussão de conceitos; O Assimilação desses conceitos; O Aprendizagem das normas do trabalho escrito;
  3. 3. Evolução histórica da interação homem-máquina O 1958 – criação do Head-Mounted Display (Comeau e Bryan) O 1962 – criação do Sensorama (Morton Heilig) O 1963 – criação do Sketchpad (Ivan Sutherland) O 1968 – criação do Head-Mounted Three Dimensional Display (Ivan Sutherland) O 1969 – criação do Videoplace (Myron Krueger)
  4. 4. Evolução histórica da interação homem-máquina O 1986 – manipulação virtual em 2D (NASA) O 1987 – comercialização (VPL Research) Headphones Datagloves HMD
  5. 5. Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos O Ambientes gráficos: O Qualidade; O Semelhança à realidade; O Ergonomia: O Adaptabilidade; O Conforto; Ambiente Gráfico
  6. 6. Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos O Técnicas para melhorar a estimulação dos sentidos: O Rendering (dados gráficos para dados de imagem); O Mapeamento de texturas (organização das texturas); O Som 3D (noção espacial através do som); Virtual Barbershop: O http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=IUDTlvagjJ A Imagem com Rendering
  7. 7. Realidade Virtual O Conceito: O Ambientes simulados utilizando computadores permitindo ao utilizador abstrair-se do espaço em volta, podendo visualizar uma realidade alternativa. O Ambientes simulados: O recriações do mundo real; O realidade alternativa;
  8. 8. Realidade Virtual O Simulação da realidade: O Tentativa de representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico O Qualidades: O Poupa tempo e dinheiro; O Mais segurança; Simulação da Realidade
  9. 9. Realidade Virtual O Realidade Imersiva: O Sensação de inclusão; O Maior nível de estimulação; O Nível de interatividade elevada; O Realidade Não Imersiva: O Inexistência de sensação de inclusão; O Menor nível de estimulação; O Nível de interatividade baixo;
  10. 10. Interatividade O Conceito: O Capacidade de um sistema de comunicação ou computação de transmitir ou receber informação e a partir dessa informação recebida, transformar, evoluir ou até criar novos ambientes virtuais. O O termo surgiu nos anos 60 e é derivado do neologismo inglês “interactivity”. Dispositivo de input
  11. 11. Interatividade O As várias características da interatividade são: O a comunicação: troca de informação entre o utilizador e o sistema; O o feedback: resposta do sistema a uma inserção de dados; O o controlo: capacidade que permite ao sistema regular e atuar no ambiente virtual;
  12. 12. Interatividade O o tempo de resposta: intervalo de tempo entre o estímulo do utilizador e a alteração no ambiente virtual; O a adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função dos vários estímulos; O a co-criatividade: controlo que o utilizador tem sobre a sequência e o ritmo das ações.
  13. 13. Interatividade O Níveis de Interatividade O Níveis segundo a relação homem-máquina (Rhodes e Azbell) O Reativa O Coativa O Proactiva O Níveis segundo a ação sensorial O Baixa O Média O Elevada
  14. 14. Interatividade O Tipos de interatividade (Roderick Sims): O interatividade linear (interatividade reativa), onde o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações de forma simples, acedendo sempre apenas à seguinte ou à precedente, sem receber grande feedback.
  15. 15. Interatividade O interatividade de suporte (interatividade reativa). O utilizador recebe apoio sobre a forma como utilizar o sistema através de simples mensagens de ajuda ou tutoriais.
  16. 16. Interatividade O interatividade hierárquica (interatividade reativa), onde, podendo escolher de entre várias opções, o utilizador está sujeito a um conjunto predefinido de opções. Exemplo deste tipo de interatividade é um menu.
  17. 17. Interatividade O interatividade sobre objetos (interatividade proactiva). O utilizador ativa objetos (botões, caixas de seleção) usando um dispositivo apontador para obter respostas do sistema.
  18. 18. Interatividade O interatividade reflexiva (interatividade proactiva). Este permite comparar respostas levando a uma reflexão sobre as mesmas.
  19. 19. Interatividade O interatividade de hiperligação (interatividade proactiva). O sistema define ligações, necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, criando um ambiente flexível.
  20. 20. Interatividade O interatividade de atualização (interatividade proactiva), onde a interatividade permite gerar conteúdos atualizados em resposta às ações do utilizador. Este tipo de interatividade está na base da inteligência artificial. Inteligência Artificial
  21. 21. Interatividade O interatividade construtiva (interatividade proactiva). O utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo específico .
  22. 22. Soluções interativas O Avaliação: O funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia; O qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador; O contributo para a imersão do utilizador; O utilização adequada das cores; O aspetos visuais; O qualidade adequada do som; O qualidade da estimulação táctil e da perceção da força; O funcionamento e objetivos da simulação; O outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.
  23. 23. Soluções interativas O Desenho: O definição da solução interativa a desenvolver; O caracterização do tipo de imersão pretendido; O avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar; O definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador; O avaliação de recursos e capacidades necessários: O seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento; O criação e edição de formas geométricas e texturas; O descrição da visão estereoscópica: O caracterização do hardware, do software e do suporte de rede; O modelação da ação física do sistema.
  24. 24. Conclusão O É extremamente necessário pensar e trabalhar a vertente interativa de um software, desde o início da sua criação. O Um dos grandes objetivos hoje em dia é tornar a realidade virtual universal e acessível. O Hoje em dia, a realidade virtual e a interatividade são largamente associadas à educação. O A realidade virtual é importante quando utilizada corretamente.

×