Jorge e sutton 7th scip latin america summit workshop ci games funification v1
1. INTELIGÊNCIA COMPETITIVA E SUA
RELAÇÃO COM JOGOS
Ms. Carlos Francisco Bitencourt Jorge
bitencourt@gmail.com
Dr. Michael Sutton, PhD, ADMA, CMC, ISP, MIT
michaeljdsutton@gmail.com
3. Motivação para pesquisa
Primeira apresentação do modelo
Funification - Southern African
Knowledge Management Summit
África do Sul - 30 de Maio de 2015
c2015, Jorge; Sutton
5. Builders
1925-1945
Aged 70s - 80s
Baby Boomers
1946-1964
Aged 50s - 60s
Generation X
1965-1979
Aged 30s - 40s
Generation Y
1980-1994
Aged 20s -
early 30s
Generation Z
1995-2010
Aged kids -
teens
Iconic
Technology
Radio (wireless)
Motor Vehicle
Aircraft
TV (56)
Audio Cassette
(62)
Transistor
radio (55)
VCR (76)
Walkman (79)
IBM PC (81)
Internet, Email,
SMS
DVD (95)
Playstation,
XBox, iPod
MacBook, iPad
Google,
Facebook,
Twitter
Wii, PS3,
Android
TV &
Movies
Gone With the
Wind
Clark Gable
Advent of TV
Easy Rider
The Graduate
Colour TV
ET
Hey Hey It’s
Saturday
MTV
Titanic
Reality TV
Pay TV
Avatar
3D Movies
Smart TV
Influencers
Authority
Officials
Evidential
Experts
Pragmatic
Practitioners
Experiential
Peers
User-generated
Forums
Training
Focus
Traditional
On-the-job
Top-down
Technical
Data
Evidence
Practical
Case studies
Applications
Emotional
Stories
Participative
Multi-modal
eLearning
Interactive
Mudança de gerações e comportamentos
c2015, Jorge; Sutton
6. Builders
1925-1945
Aged 70s - 80s
Baby Boomers
1946-1964
Aged 50s - 60s
Generation X
1965-1979
Aged 30s - 40s
Generation Y
1980-1994
Aged 20s -
early 30s
Generation Z
1995-2010
Aged kids -
teens
Learning Format
Formal
Instructive
Relaxed
Structured
Spontaneous
Interactive
Multi-sensory
Visual
Student-
centric
Kinesthetic
Learning
Environment
Military style
Didactic &
disciplined
Classroom
style
Quiet
atmosphere
Round-table
style
Relaxed
ambience
Cafe-Style
Music & Multi-
modal
Lounge room
style
Multi-stimulus
Sales & Marketing
Print & radio
Persuasive
Mass /
Traditional
media
Above-the-line
Direct /
Targeted
media
Below-the-line
Viral /
Electronic
Media
Through
Friends
Interactive
campaigns
Positive brand
association
Ideal Leaders
Authoritarian
Commanders
Commanding
Thinkers
Co-ordinating
Doers
Empowering
Collaborators
Inspiring
Co-creators
Fonte: http://mccrindle.com.au/resources/Generations-Defined-Sociologically.pdfc2015, Jorge; Sutton
8. Simuladores: Simulação envolve uma aproximação
realista de um ambiente controlado de riscos,
permitindo a pratica de comportamentos e, a
aquisição de experiências quanto ao impactos das
tomadas de decisões, simulando assim o efeito das
decisões;
Jogos Sérios: Considera-se jogos sérios como uma
evolução dos modelos de simulações, resultando em
um processo de colaboração em tempo real.
Tipos de jogos voltados às organizações
c2015, Jorge; Sutton
9. A Intersecção de Games, Aprendizagem e
Simulações
Fonte: Adaptado de Martens, Diener e Malo (2008, p.174).
c2015, Jorge; Sutton
10. Domínios dos Games Sérios
Fonte: Adaptado Zyda (2005).
c2015, Jorge; Sutton
11. Mind Lies como jogo organizacional voltado a IC
Jogo de cartas desenvolvido pela Universidade de Mercyhurst
dos Estados Unidos da América;
Ensina aos jogadores sobre ferramentas e estratégias voltadas
para o processo de análise de inteligência;
A proposta do jogo é fornecer ensinamentos de IC para os
jogadores, tornando-os capazes de detectar seis vieses
cognitivos específicos em situações do mundo real;
Desse modo os jogadores podem empregar estratégias eficazes
para limitar os efeitos de suas tomadas de decisões em cenário
oferecidos pelo jogo, ou construído pelos jogadores.
c2015, Jorge; Sutton
12. Limitações da aplicação dos Simuladores e Jogos
Sérios
Trabalham apenas no momento da aplicação dos
games;
Não garante continuidade da aplicação dos
conhecimentos proporcionados pelos jogos;
Engajamento momentâneo dos colaboradores;
Tempo limitado e dependente da disponibilidade da
organização;
Falta de apoio da gestão/direção na aplicação.c2015, Jorge; Sutton
13. Gamificação
Gamificação tem como o principal objetivo, introduzir
aspectos de jogos em ambientes não gamificados. As
últimas gerações cresceram com aplicação de metas,
regras e diversão desde muito cedo;
Gamificação é a mecânica baseada em jogo, estética e
jogo-pensamento para envolver pessoas, motivação-
ação, promover a aprendizagem, e resolver
problemas.
c2015, Jorge; Sutton
14. Gamificação
Gamificação pode ser aplicado em quatro campos:
Gamificação de Produto;
Gamificação no espaço de Trabalho;
Gamificação no Marketing e;
Gamificação no estilo de vida.
c2015, Jorge; Sutton
15. Gamificação
A aplicação da gamificação é especialmente usada em 6
situações:
Encorajar estudantes organizacionais;
Aprendizado através de conteúdo;
Ação de motivação;
Influência no comportamento;
Direção para Inovação;
Construção de habilidades e;
Aquisição de conhecimentos.
c2015, Jorge; Sutton
16. Gamificação
Gamificação proporciona componentes de games a
atividades de não games;
Exemplos de Gamificação:
NikePlus (Estilo de Vida);
Programa de vantagem e milhagem de companhia
aérea;
...
c2015, Jorge; Sutton
18. Funification
Permite tratar a empresa e suas atividades como um jogo,
sendo esse jogo escalonado com suas fases;
Encara a gamificação como um processo contínuo e
ininterrupto no contexto organizacional;
Proporciona a todos os níveis organizacionais o
envolvimento com o jogo;
Possibilita um engajamento contínuo dos colaboradores;
Proporciona estratégias de tornar divertida todas as
atividades;
c2015, Jorge; Sutton
21. Funification
Exemplos de IC utilizando o modelo Funification:
Nível operacional;
Nível tático;
Nível Estratégico;
Integração.
Próximos passos do Modelo Funification.
c2015, Jorge; Sutton
23. Referências
ARNAB, S., et al. Framing the Adoption of Serious Games in Formal Education. Electronic. Journal
of e-Learning , 2012. P. 159-171. Disponível em: < http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ985419.pdf>.
Acesso em: 03 jul. 2015.
KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for
training and education. John Wiley & Sons, 2012, 302p.
HUOTARI, K., HAMARI, J. Defining gamification: a service marketing perspective. Proceeding of the
16th International Academic MindTrek Conference. ACM, 2012. Disponível em: <
http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf>. Acesso em: 03 jul.
2015.
MARTENS, A., DIENER, H., MALO, S. Game-based learning with computers–learning, simulations,
and games. Transactions on edutainment. Springer Berlin Heidelberg, 2008. P.172-190. Disponível
em: < http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-69744-2_15>. Acesso em: 03 jul. 2015.
ZYDA, M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer , 2005. p. 25-32 Disponível
em: < http://faculty.utpa.edu/fowler/csci6175-2012-
ve/Zyda_2005_FromVisualSimulationToVRToGames_Computer.pdf>. Acesso em: 03 jul. 2015.c2015, Jorge; Sutton
26. Declaração de propriedade intelectual [2]
•Sob nenhuma circunstância pode partes deste material ser usado para, ou
incorporados, os seus próprios relatórios, apresentações, workshops ou
seminários, sem obter a permissão escrita dos autores e atribuição de créditos .
•Historicamente, os autores não negam o consentimento para incorporar ou
utilizar partes específicas de materiais. Os autores pedem apenas que as
seguintes condições ser atendidas, além de receber sua autorização escrita:
1) A atribuição de créditos de maneira adequada dentro da sua apresentação
ou relatório e;
2) Starbucks Card / Gift carregado de pelo menos 2 Grande "Café Lattes" que
possamos usar nos Starbucks locais ou outro estabelecimento café.
c2015, Jorge; Sutton