4. 액션이란?
• 액션의 정의
➢ 신체 움직이는 모든 동작과 그에 대한 반응의 표현
➢ 동작(動作) : 몸을 움직이는 것
➢ 반응(反応) : 어떤 것에 영향을 받아 동작이 발생하는 것
• 액션 게임의 정의
➢ 게임 내에서의 주요한 사건을 캐릭터의 동작과 반응에 의해 해결해 나가는 게임
• 액션 게임 장르
➢ 액션의 장르는 무수히 많음
➢ 각 액션 게임들의 특징은 어떠 한가?
➢ 우리는 어떤 액션 게임을 만들 것인가?
액션 게임 장르
6. 타격감 요소
• 애니메이션
➢ 공격 동작
▪ 무기에 따른 동작
✓ 무기에 맞는 적절한 동작을 해야 함
✓ 무기마다 고유의 특색을 살리기 위해 동작을 다르게 만들어 줌
✓ 캐릭터의 컨셉에 따라 같은 무기라도 다르게 사용할 수 있음
✓ 공격 마다 리듬감을 만드는 것이 중요
▪ 중량감 표현
✓ 무기의 크기나 무게에 따른 동작 표현
✓ 무기를 잡고 있는 Idle 및 공격 등의 각종 동작에서 중량감이 느껴지
도록 제작
✓ 일반적으로 가벼운 무기는 공격 속도 및 템포가 빠르며 타격 지점도
빠르나, 무거운 무기는 공격 속도가 느리고 타격 타이밍도 늦음
✓ 동작의 선딜과 후딜을 조절해 각 프레임 단위로 얼만큼 동작이 변하
는지를 표현하는 것이 좋은 방법
무기에 맞는 동작
동작으로 중량감 표현
7. 타격감 요소
• 애니메이션
➢ 피격 동작
▪ 방향
✓ 공격을 어느 방향에서 맞았는지에 따라 그에 맞게 피격 동작에 방향
성을 나타내는 방법
✓ 공격 자체에 방향성을 입력하거나 물리 에셋을 이용해 동작을 만들
거나 해당 캐릭터 자체를 흔들 수 있음
▪ 공격 세기 표현
✓ 크리티컬과 같이 강한 공격을 맞았을 경우에는 그에 맞는 피격 동작
을 출력하는 방법 (CC, Crowd Control)
✓ 또는 공격의 세기에 따라 적의 위치를 강제로 이동 시키는 표현
✓ 공격자와 방어자의 힘과 질량에 의한 물리적 계산이나, 공격 측에서
임의의 값을 가지고 적을 밀거나 당김
▪ 프레임 정지 (HitStop)
✓ 공격 전, 중, 후에 동작을 일시적으로 정지 또는 느리게 만드는 방법
공격 및 피격의 방향성 표현
피격 세기 표현
8. 타격감 요소
• 이펙트
➢ 궤적(Trail)
▪ 무기를 휘두른 궤적에 따라 이펙트를 표현해 비주얼적으로 인지가 잘 되도록
표현하는 방법
▪ 궤적 이펙트 자체에 각종 효과(메쉬, 파티클, 왜곡 효과, 셰이더 등)를 넣어 많
이 사용
▪ 궤적의 유지시간, 넓이 등을 이용해 강함을 표현
➢ 파티클
▪ 각종 공격 및 피격 효과에 사용되며, 마법류에도 많이 사용되는 이펙트
▪ 대량으로 남발하면 GPU에 무리가 생겨 메쉬에 셰이더를 입혀 많이 표현
▪ 피격 시 발생하는 파티클의 경우 파티클의 모양으로 강함을 표현
무기의 궤적 표현
메쉬에 셰이더를 입힌 표현
10. 타격감 요소
• 이펙트
➢ 광원(Light)
▪ 공격하거나 피격당하는 순간에 타격 지점 및 지형에 광원 효과를 출력해 강조
하는 방법
➢ 타격 위치
▪ 타격이 어느 부위에 이루어졌는지에 따른 타격 위치를 검출
▪ 해당 위치에 파티클을 출력하거나 흔적을 남김으로 인해 사실감이 올라가 몰입
감 상승
▪ 각 캐릭터의 부위에 따른 Collision을 세팅해 공격과 피격에 의한 위치 검출을
하거나, 공격 자체에 타격 지점을 설정해 놓는 방법이 있음
광원 표현
타격 위치 표현
11. 타격감 요소
• 사운드
➢ 캐릭터의 장비에 따라 이동 및 공격 시 다른 사운드 표현
➢ 중갑은 무거운 철 소리, 천은 펄럭이는 소리 등
➢ 공격과 피격 역시 종류에 따라 다른 사운드 표현이 필요
➢ 검이 중갑을 때렸을 경우 금속이 부딪히는 소리, 검이 천 갑옷을 때렸을 경우 천이 찢어지는 소
리 등
12. 타격감 요소
• 카메라
➢ 카메라 흔들기 (Camera Shake)
▪ 공격 및 피격, 보스의 강한 공격으로 땅을 강타했을 경우 등 공격의 강함을 표
현하기 위한 방법
▪ 카메라의 Position, Rotation을 3차원 축(x, y, z) 기준으로 얼만큼 흔들 것인
지를 설정, 이를 「진동 폭」이라고 함
▪ 흔들 때는 흔들리는 간격을 설정하는 「진동 주기」라는 것을 가짐
▪ 진동 주기는 일반적으로 파동(Wave)을 가지는데, 규칙적인 운동으로 작위적
인 느낌으로 몰입감을 해칠 수 있기 때문에 Perlin Noise 사용을 추천
▪ 진동 폭과 주기 값을 너무 크게 사용할 경우 멀미를 유발하므로 주의
폭발에 의한 카메라 흔들림
Sine Wave Perlin Noise
13. 타격감 요소
• 카메라
➢ 카메라 이동 (Camera Movement)
▪ 동작을 극적으로 보이기 위해 순간적으로 영화와 같은 카메라 구도를 잡는 것
▪ 카메라 이동 또한 카메라의 Position, Rotation을 3차원 축(x, y, z)과 FOV의
변경으로 동작 및 상황에 맞는 구도를 만들어 냄
동작을 극적으로 만드는 구도 동작을 극적으로 만드는 구도
14. 타격감 요소
• 후 처리 (Post Process)
➢ Blur
▪ 주위 배경을 흐릿하게 만들어 속도감을 만들거나 특정 부분에 시선을 집중 시
키는 방법
➢ 피사계심도 (Depth of Field)
▪ 카메라의 초점 변화로 원근감을 극적으로 표현해 유저의 시선을 한 지점에 집
중시키는 것
Blur
피사계심도 적용 전 피사계심도 적용 후
15. 타격감 요소
• 기타
➢ 반전
▪ 타격이나 피격 시 명확한 인지로 몰입감을 높이기 위해 인위적으로 캐릭
터나 배경의 색상을 반전시키는 것
▪ 일반적으로 Rim Light나 배경 암전 등이 이에 해당
➢ 질감
▪ 맞은 부위의 질감 표현으로 사실감을 더하는 것
▪ 불 공격에 맞으면 맞은 부위가 까맣게 타들어 간다거나, 불 공격에 맞아 죽
으면 불타 죽는다거나 하는 표현
캐릭터와 배경의 색 반전
공격 속성에 따른 사실적인 죽음 표현
16. 타격감 요소
• 기타
➢ UI
▪ 대미지 플로터와 같은 액션 관련 UI가 액션에 따라 다르게 표현되는 것
▪ 공격 유형, 세기 별 표현
▪ 모바일 MMORPG의 경우 화면에 워낙 많은 정보가 표시되기 때문에 스킬
과 같은 액션 관련 UI를 어떻게 인지되게 할 것인지에 대한 고민 필요
대미지 플로터 표현
스킬 UI
18. 마무리
• 게임에 어울리는 액션 표현법 찾기
➢ 아무거나 막 때려 넣지 마라
➢ 게임의 액션이 어떤지에 따라 넣을 요소와 정도를 찾아라
• 액션의 표현은 설득력이 중요
➢ 값은 설득력을 만들어야 함
➢ 당연히 그래야 하는 것처럼
➢ 현실세계의 일을 잘 생각해보고 인과관계를 따져보자
➢ 패턴화 되어 있는 좋은 레퍼런스 찾기
• 눈 키우기
➢ 좋은 액션을 만들기 위해선 좋은 액션이 무엇인지 판단할 눈이 있어야 함
➢ 좋은 것을 알기 위해 좋은 액션을 많이 봐두고 그것이 왜 좋은지에 대해 생각할 필요가 있음
20. 타 게임 액션 예시
• 검은사막 모바일
➢ https://www.youtube.com/watch?v=DIRot6pOdDY
• DMC
➢ https://www.youtube.com/watch?v=i_84BafqQ4I
• 갓 오브 워
➢ https://www.youtube.com/watch?v=klE86k-Uco8
• 세키로
➢ https://www.youtube.com/watch?v=TkEvK5QD4js&t=548s
• 길티기어
➢ https://www.youtube.com/watch?v=2yU1Wk3SLnc