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(가칭) Vevici Ent.
모바일 게임 개발 사업 계획서
게임명 (가제) TO GO HOME
1
사업 개념
 플랫폼 안드로이드 -> IOS
 3D 휭스크롤로 성장형 액션 게임
 세계관 약 2300년경의 우주시대 배경 + 디젤 펑크
 A세력(플레이어 입장: 지구세력+조력자에 반대하는 세력) vs B세력(적대적인 관계) vs C세
력(조력자와 동조자들)
 플레이시 장소 A/B/C세력의 접점인 국경지대에서 우발적으로 발생한 전투지역의 한 행성
 개발하고자 하는 게임의 모토가 된 것, 스타트렉 보이져 와 메탈 슬러그로
80~90년대 청소년기를 지낸 한국과 북미 그리고 유럽의
x세대의 감성을 자극하는 목표
 6부작으로 계획이 되어 있고, 모바일 -> PC (스팀 플랫폼)과 콘솔로 진출이 목표
2
From Start
to 8 month
From 12 month to 18 month From 18 month to 24 month
제품 개발 & 구글
플레이 스토어 업로드
From 8 month
to 12 month
1일 매출 200만원
후속 패치 개발
1일 매출 200~400만원 목표
후속 패치 개발 혹은 신규게임 기획안
완성
1일 매출 500만원 이상 목표
매출 및 내부 역량 평가
PC판 게임의 개발 가능 여부 확인
PC기반 게임 개발 여부 결정
3사업 로드맵
경영 목표(Vision)
VISION  핵심 목표
4
정열
상호
존중
품질
제일
고객
만족
오픈
마인드
매출 증진
정열 [情熱] [명사] 가슴속에서 맹렬하게 일어나는 적극적인 감정.
열정 [熱情] [명사] 어떤 일에 열렬한 애정을 가지고 열중하는 마음
사업 영역 – 게임의 형태 5
초창기: 게임 서버의 경우, 안정성과 비용을 위해서
클라우드기반으로 시작 예정
언리얼엔진 기반으로한
자작 테스트용 스크린샷
3D 휭스크롤 성장형 액션 게임
에피소드 10개
에피소드당 약 7~8스테이지
아이템 획득들을 위한 3~4용 인스턴트 던전
PvP를 위한 대련의 장
희귀 몬스터 처치 업적
하드 모드 기록실
게임내 컨텐츠
- 와우에서 업적
- 다크 소울의 극악
난이도 재현
-> 업적 달성시 보상
개발 툴 및 플레이 스타일
언리얼 엔진을 이용하여 밑과 같은 휭스크롤 게임을 개발하는 것
개발 도중 쿼터뷰로 바뀔 가능성이 없지 않지만 언리얼( 혹은 유니티)룰
이용하면 어렵지 않게 할 수 있음
6
게임 오프닝 영상 및 게임 플레이시 사
용될 초안들
1.성향
- SF에 많은 관심이 있는 계층
- Startrek,Halo,Starship Troopers에 열광하는 계층
2.연령대
- 20후반 ~ 40대 중반
3.지역적
- 오직 한국이 아닌 북미와 유럽의 플레이어를 대상
4.소비자 패턴
- 대중 교통을 이용하며 15~20분 정도의 Play
- 1일 2~3회 플레이
- 일주일에 소액 결제가 2~3회 가능한 계층 (소액: 1회 결제 2500~4000원)
Target 1
7
Target 2
플레이 시 주인공 캐릭터의 예시
확장팩
혹은
패치
탈 것의 예시
(스토리상 전개가 될 것이지만 스토리가 탈
것의 부품을 모으는 스토리가 포함)
SF기반에 플레이를 하는 지역행성은 디젤펑크
디젤 펑크를 기반으로 하는 게임: 바이오 쇼크시리즈,울펜슈타인 시리즈,폴아웃시리즈,메탈슬러그 시리즈등
8
수익 모델
아이템 판매
아이템의 종류의 예시
- 플레이 횟수 추가
- 플레이 타임의 증가
- 경험치,게임내 아이템 획득률등의 증가 아이템
- 게임 머니
- 게임내의 플레이 아이템
- 광고(상단,하단 혹은 스테이지간)
• 리니지m,뮤 모바일과 같은 낮은 확률의 확률형 아이템 상자는 배제가 원칙
• 기타 게임에서 사용되는 확률 증가 버프등에선 배제가 원칙이나 과금,무과금 플레이어간 차이가 크다면 배제
목표로 하는 1회 결제 액에서 좋은 예시
게임: 캔디크러시 젤리의 아이템 판매 광고창
구글 플레이 업로드 시점에서 4~5개월내에 40만 다운로드 목표
다운로드 20만 중에서 10%인 약 40,000명이 1일 1회 플레이
아이템 구매: 1일 1회 플레이어 약 40,000명 중 5% 1,000명
1,000명의 아이템 구매액 2,500원 -> 희망 1일 매출 250만원
9
11
기회요인 위협요인
강점
약점
- SF 매니아, 게임에 대한 정렬. 컨텐츠의
제작 욕구. 시리즈물과 컨텐츠의 사용에
대한 확장의욕
- 컨텐츠에 대한 맹목적 성공 가능성. 일관성
없는 컨텐츠 개발 및 활용
- 해결책: 기획 및 시나리오에 대한 전체적인 큰
틀을 1년내에 완성. (시나리오)작가를 기용하여
장기적인 컨텐츠의 뼈대를 완성. 수정하더라도
메뉴얼내에서
- 게임 개발 경험이 미비
- 해결책 혹은 가능 한점 : 기존의 한국
게임 개발 틀에 얼메이지 않고 자유롭게
새로운 개발 및 수익 창출
- 자본력 & 1인 개발체제
- 해결책: 지원금 및 당분간
1인 개발체제(제품의 80%정도 완성도 수준까지)를
유지,클라이언트.서버프로그래밍의 경우 프리랜서
혹은 지인을 통해 해결
한국에서는 드문 SF와 디젤 펑크를 기반 북미 및 유럽시장을 타겟
1인 개발 체제로 비용절감을 통해 여분의 자금을 마케팅 비용으로
활용함으로서 실패의 가능성을 낮추는 전략
경쟁사
 본 회사 자체가 제 1의 경쟁사 -> 당분간 1인 개발 체제라 업무부화에 걸
릴가능성 및 놓지고가는 점이 있을 가능성이 농후 -> 창업지원센터의 멘
토링 서비스 및 지인(게임 개발사 대표)의 도움을 받아 해결하도록 노력
 중국의 중소형 개발사: 만약 눈에 띄는 성과(1일 매출 1,000만원 정도)를
낸다면 비슷한 내용으로 카피하여 중국내에 배포될 가능성이 높음 ->
11
추진 목표 12
1분기 2분기 3분기 4분기
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2018 창업지원금(예상)
2019
2019/05 오픈 베타
(구글 플레이스토어 업로드)
6월말 정식 출시
1일 매출 200만원 목표
첫번째 패치 개발완료
(2019/09/01)
1일 매출 200~400만원
이상 목표
2020
후속 게임 기획 안 확정
두번째 패치 개발 완료(2020/02) 모바일 기반 혹은 PC기반 결정 후속 게임(가칭 B) Close Beta(2020년 12월)
2021
(약 13개월) 후속 게임 B의
Open Beta
B의 출시
B의 후속 패치 개발 및
차기작 기획안 완성
후속 패치 개발
완료
차기작 개발
B의 단가 3만원 중반
40만 패키지 판매 가 목표
2022 차기작 개발
Close
Beta
3월 ~ 모델링 기준 1인 개발중
주) 포인트 점: A의 수익 평가 및 내부평가
2020년, 1일 매출 500만원 이상 목표
제품군
모바일기반 “A”
슈팅게임
주 IP로
회사의
주력상품
후속작“B”
모바일 혹은 PC
기반
PC 혹은 콘솔기
반
PC기반 MMO
모바일과 연동 플레이
가능
PC & 모바일
연동 MMO
(우주 함대전
+FPS)
인게임에서 VR을 이용
플레이어들이 즐길 거
리 추가(FPS)
진정한 우주 전투를 플레
이 할 수 있는 게임
(함대전+전투기+침투조
(FPS,10분이내에)
모바일기기의 발전 방향(VR/AR/GPU등)과 세임 소비자의
트렌드에 따라 전략 설계
13
자원 요구 사항
 다음과 같은 자원에 대한 요구 사항을 제시합니다.
 1인 개발 시스템 + 프리랜서(삽화,서버프로그래밍,클라이언트 최적화)
 기술
 재무 자원
 구글 플레이 스토어
 페이스북과 게임 사이트(인벤)에 광고
 제품
 서비스
14
재무 계획 15
항목/년도 2018 2019 2020
매출액 0 36,000 50,000
매출원가 24,600 36,460
매출총이익 11,400 13,540
판관비
인건비 1,200 18,000 21,600
세금과공과 - 3,600 5,000
보험료 -
임차료 - 560 840
소모품비 600 400 600
비품비 240 240 360
수도광열비 - 360 540
감가상각비 - 80 80
광고선전비 - 4,000 6,000
판매촉진비 -
영업외비용
이자비용 - 960 1,440
대출상황 -
기타수익
기타수익
각주
1. 2018과 2019/1분기 까지는 1인 개발자 체재
2. 2019년 2분기 시점 부터 5인(개발자2+디자이너2+서버관리자
/8개월 인건비)
3. 매출은 2019년 2분기부터 1일 200만원 산정 (8개월)
4. 임차료: 최대한 저렴한 독산 혹은 이수의 이면도로 쬭(8개월)
5. 세금은 일괄 10%로 산정
6. 2020년 1일 매출 30%개선으로 산정
7. 2020년은 1년 단위 계획
(단위: 만원)
위험성과 이점 16
- 게임 시장의 레드 오션
- 자본금의 부재
- 개발 경험 부족
- 30~40대 타겟, SF감수성 터치
(2019년 부터 스타워즈9 및 아바타 시리즈 개봉)
- 기존 개발 룰에 얽매이지 않는접근법
- 플레이어 시점으로 개발
(합리적 과금 체계)
- 단순화
주요 문제
 단기
 출시 후 4개월 이내에 40~50만 다운로드의 가능한가?
-> 개발 중 활동 커뮤니티나 유뷰브에 1인 개발자로서 결과물을 업로드로서 사전
광고를 할 예정 가능한도내에서 많은 예산을 광고로 지출
 40~50만 다운로드후 1일 매출 200만원의 달성 가능한가?
-> 9장 수익모델에서 기술 한 것과 같은 형태로 1일 3회 플레이, 차후 시간 충전 방식과 1 플레이 1,000방식
(오락실과 유사한)
 게임의 업데이트 계획이 잘 이루질 수 있는가?
-> 현재 게임내에 사용될 많은 자원을 초안으로서 제작,디자이너가 가공 후 사용하는 방식
 서버관리 능력은?
-> 채용전 업계관계자 혹은 멘토의 조언을 듣고 시행
 게임외 돌발 문제점이 발생 가능한가? (구성원의 SNS폐혜)
-> 고용 계약서 작성시 명기
 장기
 후속 게임의 개발 및 발표 시기와 예산
-> 차기작은 생각하고 있으나 팀원들의 역량과 회사의 상황에 따라 유동적으로 구상
 플레이어와의 피드백을 중요시, 서버 관리의 최우선 (최근 소울워커로 봐도 유저에 대한 대응을 잘하면 매출
과 연계)
17

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  • 1. (가칭) Vevici Ent. 모바일 게임 개발 사업 계획서 게임명 (가제) TO GO HOME 1
  • 2. 사업 개념  플랫폼 안드로이드 -> IOS  3D 휭스크롤로 성장형 액션 게임  세계관 약 2300년경의 우주시대 배경 + 디젤 펑크  A세력(플레이어 입장: 지구세력+조력자에 반대하는 세력) vs B세력(적대적인 관계) vs C세 력(조력자와 동조자들)  플레이시 장소 A/B/C세력의 접점인 국경지대에서 우발적으로 발생한 전투지역의 한 행성  개발하고자 하는 게임의 모토가 된 것, 스타트렉 보이져 와 메탈 슬러그로 80~90년대 청소년기를 지낸 한국과 북미 그리고 유럽의 x세대의 감성을 자극하는 목표  6부작으로 계획이 되어 있고, 모바일 -> PC (스팀 플랫폼)과 콘솔로 진출이 목표 2
  • 3. From Start to 8 month From 12 month to 18 month From 18 month to 24 month 제품 개발 & 구글 플레이 스토어 업로드 From 8 month to 12 month 1일 매출 200만원 후속 패치 개발 1일 매출 200~400만원 목표 후속 패치 개발 혹은 신규게임 기획안 완성 1일 매출 500만원 이상 목표 매출 및 내부 역량 평가 PC판 게임의 개발 가능 여부 확인 PC기반 게임 개발 여부 결정 3사업 로드맵
  • 4. 경영 목표(Vision) VISION  핵심 목표 4 정열 상호 존중 품질 제일 고객 만족 오픈 마인드 매출 증진 정열 [情熱] [명사] 가슴속에서 맹렬하게 일어나는 적극적인 감정. 열정 [熱情] [명사] 어떤 일에 열렬한 애정을 가지고 열중하는 마음
  • 5. 사업 영역 – 게임의 형태 5 초창기: 게임 서버의 경우, 안정성과 비용을 위해서 클라우드기반으로 시작 예정 언리얼엔진 기반으로한 자작 테스트용 스크린샷 3D 휭스크롤 성장형 액션 게임 에피소드 10개 에피소드당 약 7~8스테이지 아이템 획득들을 위한 3~4용 인스턴트 던전 PvP를 위한 대련의 장 희귀 몬스터 처치 업적 하드 모드 기록실 게임내 컨텐츠 - 와우에서 업적 - 다크 소울의 극악 난이도 재현 -> 업적 달성시 보상
  • 6. 개발 툴 및 플레이 스타일 언리얼 엔진을 이용하여 밑과 같은 휭스크롤 게임을 개발하는 것 개발 도중 쿼터뷰로 바뀔 가능성이 없지 않지만 언리얼( 혹은 유니티)룰 이용하면 어렵지 않게 할 수 있음 6
  • 7. 게임 오프닝 영상 및 게임 플레이시 사 용될 초안들
  • 8. 1.성향 - SF에 많은 관심이 있는 계층 - Startrek,Halo,Starship Troopers에 열광하는 계층 2.연령대 - 20후반 ~ 40대 중반 3.지역적 - 오직 한국이 아닌 북미와 유럽의 플레이어를 대상 4.소비자 패턴 - 대중 교통을 이용하며 15~20분 정도의 Play - 1일 2~3회 플레이 - 일주일에 소액 결제가 2~3회 가능한 계층 (소액: 1회 결제 2500~4000원) Target 1 7
  • 9. Target 2 플레이 시 주인공 캐릭터의 예시 확장팩 혹은 패치 탈 것의 예시 (스토리상 전개가 될 것이지만 스토리가 탈 것의 부품을 모으는 스토리가 포함) SF기반에 플레이를 하는 지역행성은 디젤펑크 디젤 펑크를 기반으로 하는 게임: 바이오 쇼크시리즈,울펜슈타인 시리즈,폴아웃시리즈,메탈슬러그 시리즈등 8
  • 10. 수익 모델 아이템 판매 아이템의 종류의 예시 - 플레이 횟수 추가 - 플레이 타임의 증가 - 경험치,게임내 아이템 획득률등의 증가 아이템 - 게임 머니 - 게임내의 플레이 아이템 - 광고(상단,하단 혹은 스테이지간) • 리니지m,뮤 모바일과 같은 낮은 확률의 확률형 아이템 상자는 배제가 원칙 • 기타 게임에서 사용되는 확률 증가 버프등에선 배제가 원칙이나 과금,무과금 플레이어간 차이가 크다면 배제 목표로 하는 1회 결제 액에서 좋은 예시 게임: 캔디크러시 젤리의 아이템 판매 광고창 구글 플레이 업로드 시점에서 4~5개월내에 40만 다운로드 목표 다운로드 20만 중에서 10%인 약 40,000명이 1일 1회 플레이 아이템 구매: 1일 1회 플레이어 약 40,000명 중 5% 1,000명 1,000명의 아이템 구매액 2,500원 -> 희망 1일 매출 250만원 9
  • 11. 11 기회요인 위협요인 강점 약점 - SF 매니아, 게임에 대한 정렬. 컨텐츠의 제작 욕구. 시리즈물과 컨텐츠의 사용에 대한 확장의욕 - 컨텐츠에 대한 맹목적 성공 가능성. 일관성 없는 컨텐츠 개발 및 활용 - 해결책: 기획 및 시나리오에 대한 전체적인 큰 틀을 1년내에 완성. (시나리오)작가를 기용하여 장기적인 컨텐츠의 뼈대를 완성. 수정하더라도 메뉴얼내에서 - 게임 개발 경험이 미비 - 해결책 혹은 가능 한점 : 기존의 한국 게임 개발 틀에 얼메이지 않고 자유롭게 새로운 개발 및 수익 창출 - 자본력 & 1인 개발체제 - 해결책: 지원금 및 당분간 1인 개발체제(제품의 80%정도 완성도 수준까지)를 유지,클라이언트.서버프로그래밍의 경우 프리랜서 혹은 지인을 통해 해결 한국에서는 드문 SF와 디젤 펑크를 기반 북미 및 유럽시장을 타겟 1인 개발 체제로 비용절감을 통해 여분의 자금을 마케팅 비용으로 활용함으로서 실패의 가능성을 낮추는 전략
  • 12. 경쟁사  본 회사 자체가 제 1의 경쟁사 -> 당분간 1인 개발 체제라 업무부화에 걸 릴가능성 및 놓지고가는 점이 있을 가능성이 농후 -> 창업지원센터의 멘 토링 서비스 및 지인(게임 개발사 대표)의 도움을 받아 해결하도록 노력  중국의 중소형 개발사: 만약 눈에 띄는 성과(1일 매출 1,000만원 정도)를 낸다면 비슷한 내용으로 카피하여 중국내에 배포될 가능성이 높음 -> 11
  • 13. 추진 목표 12 1분기 2분기 3분기 4분기 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2018 창업지원금(예상) 2019 2019/05 오픈 베타 (구글 플레이스토어 업로드) 6월말 정식 출시 1일 매출 200만원 목표 첫번째 패치 개발완료 (2019/09/01) 1일 매출 200~400만원 이상 목표 2020 후속 게임 기획 안 확정 두번째 패치 개발 완료(2020/02) 모바일 기반 혹은 PC기반 결정 후속 게임(가칭 B) Close Beta(2020년 12월) 2021 (약 13개월) 후속 게임 B의 Open Beta B의 출시 B의 후속 패치 개발 및 차기작 기획안 완성 후속 패치 개발 완료 차기작 개발 B의 단가 3만원 중반 40만 패키지 판매 가 목표 2022 차기작 개발 Close Beta 3월 ~ 모델링 기준 1인 개발중 주) 포인트 점: A의 수익 평가 및 내부평가 2020년, 1일 매출 500만원 이상 목표
  • 14. 제품군 모바일기반 “A” 슈팅게임 주 IP로 회사의 주력상품 후속작“B” 모바일 혹은 PC 기반 PC 혹은 콘솔기 반 PC기반 MMO 모바일과 연동 플레이 가능 PC & 모바일 연동 MMO (우주 함대전 +FPS) 인게임에서 VR을 이용 플레이어들이 즐길 거 리 추가(FPS) 진정한 우주 전투를 플레 이 할 수 있는 게임 (함대전+전투기+침투조 (FPS,10분이내에) 모바일기기의 발전 방향(VR/AR/GPU등)과 세임 소비자의 트렌드에 따라 전략 설계 13
  • 15. 자원 요구 사항  다음과 같은 자원에 대한 요구 사항을 제시합니다.  1인 개발 시스템 + 프리랜서(삽화,서버프로그래밍,클라이언트 최적화)  기술  재무 자원  구글 플레이 스토어  페이스북과 게임 사이트(인벤)에 광고  제품  서비스 14
  • 16. 재무 계획 15 항목/년도 2018 2019 2020 매출액 0 36,000 50,000 매출원가 24,600 36,460 매출총이익 11,400 13,540 판관비 인건비 1,200 18,000 21,600 세금과공과 - 3,600 5,000 보험료 - 임차료 - 560 840 소모품비 600 400 600 비품비 240 240 360 수도광열비 - 360 540 감가상각비 - 80 80 광고선전비 - 4,000 6,000 판매촉진비 - 영업외비용 이자비용 - 960 1,440 대출상황 - 기타수익 기타수익 각주 1. 2018과 2019/1분기 까지는 1인 개발자 체재 2. 2019년 2분기 시점 부터 5인(개발자2+디자이너2+서버관리자 /8개월 인건비) 3. 매출은 2019년 2분기부터 1일 200만원 산정 (8개월) 4. 임차료: 최대한 저렴한 독산 혹은 이수의 이면도로 쬭(8개월) 5. 세금은 일괄 10%로 산정 6. 2020년 1일 매출 30%개선으로 산정 7. 2020년은 1년 단위 계획 (단위: 만원)
  • 17. 위험성과 이점 16 - 게임 시장의 레드 오션 - 자본금의 부재 - 개발 경험 부족 - 30~40대 타겟, SF감수성 터치 (2019년 부터 스타워즈9 및 아바타 시리즈 개봉) - 기존 개발 룰에 얽매이지 않는접근법 - 플레이어 시점으로 개발 (합리적 과금 체계) - 단순화
  • 18. 주요 문제  단기  출시 후 4개월 이내에 40~50만 다운로드의 가능한가? -> 개발 중 활동 커뮤니티나 유뷰브에 1인 개발자로서 결과물을 업로드로서 사전 광고를 할 예정 가능한도내에서 많은 예산을 광고로 지출  40~50만 다운로드후 1일 매출 200만원의 달성 가능한가? -> 9장 수익모델에서 기술 한 것과 같은 형태로 1일 3회 플레이, 차후 시간 충전 방식과 1 플레이 1,000방식 (오락실과 유사한)  게임의 업데이트 계획이 잘 이루질 수 있는가? -> 현재 게임내에 사용될 많은 자원을 초안으로서 제작,디자이너가 가공 후 사용하는 방식  서버관리 능력은? -> 채용전 업계관계자 혹은 멘토의 조언을 듣고 시행  게임외 돌발 문제점이 발생 가능한가? (구성원의 SNS폐혜) -> 고용 계약서 작성시 명기  장기  후속 게임의 개발 및 발표 시기와 예산 -> 차기작은 생각하고 있으나 팀원들의 역량과 회사의 상황에 따라 유동적으로 구상  플레이어와의 피드백을 중요시, 서버 관리의 최우선 (최근 소울워커로 봐도 유저에 대한 대응을 잘하면 매출 과 연계) 17