Carlos Scolari, hipermediaciones, narrativas transmedia, interfaces, semiótica de las interfaces, reticularidad, hipertexto, ciberespacio, cibercultura,
2. UNA MANERA LÓGICO-FORMAL
OTRA NARRATIVA FUNDADA EN
EL RELATO
• No importa qué tanto sea verdad sino
que sea verosímil
3. Ningún medio se privilegia sobre el otro.
Los personajes tienen múltiples formas
evolutivas.
Se reconstruye de forma colaborativa el universo
narrativo (FAN’s)… los usuarios cooperan
activamente en el proceso de expansión
transmedia (prosumers).
Cada medio hace un aporte a la construcción del
mundo narrativo; evidentemente, las
aportaciones de cada medio o plataforma de
comunicación difieren entre sí.
4.
5. Son historia contadas a través de múltiples
medios. Múltiples plataformas mediáticas;
son una particular forma narrativa que se
expande a través de diferentes sistemas de
significación (verbal, icónico, audiovisual,
interactivo, etc.) y de medios (cine, comic,
televisión, videojuegos, teatro, etc.).
6. No estamos hablando
de una ADAPTACIÓN
de un lenguaje a otro,
se desarrolla un mundo
narrativo que abarca
diferentes medios y
lenguajes.
8. Una práctica de producción de sentido e
interpretativa basada en historias que se
expresan a través de una combinación de
lenguajes, medios y plataformas.
Sistemas abstractos de contenido a partir de
los cuales un repertorio de historias de ficción
y personajes puede ser actualizado o
derivado hacia una gran variedad de formas
mediáticas.
9. TRANSMEDIA es interacción: la
audiencia no sólo quiere una
relación intensa con el narrador o
narradora sino que también sus
INPUTS tengan algún tipo de
impacto en el mundo narrativo.
12. CONTINUIDAD
A través de los diferentes
lenguajes, medios y
plataformas en que se
expresan.
MULTIPLICIDAD
Experiencias narrativas
aparentemente
incoherentes respecto al
mundo narrativo original.
13. Inmersión y extracción: Son las formas de
interacción que tenemos con las narrativas.
¿Has visto contenidos extra de una película?
¿Se te antoja una cerveza Duff?
Continuidad y multiplicidad: adaptaciones y
o replicaciones de la narrativa.
Múltiples líneas de una narrativa madre.
15. CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS
Suspensión de la
incredulidad por parte del
consumidor.
Conocimiento
enciclopédico de los FAN’s
16. SERIALIDAD
Ofrecer una versión
hiperbólica de la misma.
SUBJETIVIDAD
Subjetividades múltiples
donde se cruzan muchas
miradas, pe4rspectivas y
voces.
Reclaman al lector un
trabajo extra de
recomposición.
17. REALIZACIÓN
Los FAN’s son
evangelizadores a tiempo
completo.
PROFUNDIDAD
Penetración dentro de las
audiencias.
18. Subjetividad y polifonía: oportunidad para
conocer todos los puntos de vista de una
narrativa.Acceso a un universo de la
narrativa.
¿Conoces la cuenta deTwitter de Margarito?
Serialidad hipertextual: diversidad de
lecturas (forwards, stop, backwards, etc.).
Performance: Empleo de medios interactivos
en que el público participe.
19.
20.
21. El contenido es creado por uno o muy pocos
visionarios.
La transmedialidad debe ser prevista al comienzo de
la vida de la franquicia.
El contenido se distribuye en tres o más plataformas
de medios
El contenido es único, aprovecha la especificidad de
cada medio y no es reutilizado por otra plataforma.
El contenido se basa en una visión única del mundo
narrativo. CREAR UNA BIBLIA (MITOLOGÍA).
22. Debe existir un esfuerzo concentrado para evitar
las fracturas y divisiones del mundo narrativo.
La integración debe ser vertical y abarcar a todos
los actores.
Incluir la participación de todas la audiencias.
23. Expansión del relato a través de
varios medios
Colaboración de los usuarios en ese
proceso expansivo
24.
25.
26.
27. Las narrativas de ciencia ficción son las más
proclives a la generación de un universo
transmedia por su esencia ONTOLÓGICA:
ofrecen más posibilidades creativas.
La ludología tiene los métodos y la
experiencia necesarios para ocuparse de las
narraciones dinámicas e interactivas.
30. Una intersección de medios y sistemas tecnológicos de la información que
hasta ahora habían sido considerados como separados y autónomos.
31. CONVERGENCIA EMPRESARIAL.
Diversificación mediática de un mismo grupo
económico.
CONVERGENCIATECNOLÓGICA.
Producción, distribución y consumo de
contenidos.
CONVERGENCIA PROFESIONAL.
Mutaciones de los perfiles profesionales.
CONVERGENCIA COMUICATIVA.
Hibridaciones de contenidos y narrativas.
32.
33. La confluencia entre la producción de la
industria cultural y los contenidos generados
por los usuarios (los prosumidores son los
embajadores de esa cultura colaborativa,
participativa y abierta).
Los medios deben enfrentarse al reto de la
CONVERGENCIA y esto exige grandes
dosis de planificación, creatividad y
apuesta por los profesionales.
34. Las nuevas audiencias están capacitadas
para seguir textualidades extremadamente
complejas (la televisión y otras formas de
cultura de masas no están volviendo más
inteligentes). Esfuerzo cognitivo adicional.
Un sector de la audiencia va más allá del
consumo tradicional y se convierte en
productores de nuevos contenidos
(prosumidores) bajo las banderas del remix y
la posproducción.
35. Las app’s transforman los utensilios en algo más que para lo que fueron
creadas. Uso activo, conexión permanente.
36.
37. La audiencia no sólo s eh a fragmentado sino
también segmentado.
Un grupo que desee llegar a ellos debe hacerlo
en múltiples pantallas.
Estamos en la economía del LONGTAIL…
CONTENIDOS MUTIMEDIA, CONTENIDOS
TRANSMEDIA.
Contactos de contenido.
Espacios de contención.
38. Debemos saber a dónde queremos llegar, a
dónde queremos llevar a nuestros
consumidores.
Debe ser lo bastante grande como para que el
consumidor pueda explotarlo.
39.
40. GEOGRAFÍA: proponer una clara ubicación
geográfica del mundo narrativo (conocer el topos).
HISTORIA: lineal, con saltos al pasado y/o futuro,
haciendo explotar el eje temporal; pero no podemos
contarlo todo, incluir elipsis, saltos estratégicos,
extensiones narrativas.
PERSONAJES/RELACIONES: el mundo narrativo
está habitado por personajes a los cuales les pasan
cosas. Conflictos, terguas, enfrentamientos, alianzas,
traiciones y lealtades, ataques y defensas. Debe
contar con personales reconocibles.
Debemos contar con espacios vacíos que sean
completados por los usuarios.
41. Qué queremos contar?
Cómo vamos a contarlo?
A qué género pertenece la obra?
Quiénes serán los personajes principales? Qué
quieren los personajes principales? Qué
relaciones mantienen?
Dónde estará ambientado el relato? En qué
tiempo?
Será un mundo narrativo totalmente ficcional o
incluiremos componentes reales?
Qué tipo de estructura narrativa proponemos?
Será una serie, un serial o piezas textuales
autónomas?
50. La historia comienza en un medio pero fluye
de un espacio mediático a otro como si el
relato fuera líquido.
Determinar dónde, cuándo y cómo se
expande la narrativa.
51. PAR A QUÉ SIRVE CADA MEDIO ?
TELEVISIÓN CONTAR (eventos principales, precuelas, secuelas, spin-offs)
CINE CONTAR (eventos principales o especiales, precuelas, secuelas, spin-offs)
LIBROS CONTAR (eventos pricnipales, precuelas, secuelas, spin-offs)
CÓMIC CONTAR )precuelas, secuelas, spin-offs)
WEBISODIOS
MOBISODIOS
CONTAR (contenidos intersticiales, spin.offs), catar (avances), resumir
(recapitulaciones), generar expectativas (anticipos)
APPS Informar, contar en forma no secunencial/multimedia, interactuar, participar,
explorar
VIDEOJUEGOS
EN LÍNEA
Informar, compartir, geolocalizar, participar, ubicuidad
VIDEOJUEGOS Desafiar, interactuar, planificar estrategias/tácticas, sumergir al usuario en el
mundo narrativo, explorar.
52. PAR A QUÉ SIRVE CADA MEDIO ?
REDES
SOCIALES
Conversar, compartir, intercambiar, participar
WIKIS Informar, compartir, aprender, archivar
JUEGOS DE
REALIDAD
ALTERNATIVA
Conversar, cooperar/competir, investigar, explorar, sumergir al usuario en el
mundo narrativo
53. CALLTO ACTION
DETONACIÓN
En esta fase se
prepara motiva a la
participación de la
audiencia
REMISIÓN
En esta fase se brinda
toda la información
para que la audiencia
pueda participar
RECOMPENSA
En esta fase se
reconoce el trabajo de
las audiencias y se les
premia
56. • Una minoría paga por servicio premium, base para la mayoría
gratuitaFREEMIUM
• Venta de audiencias a las empresas a cambio de publicidadADVERTISING
• Dar algo gratis para obtener un pago por otra cosa vinculadaCROSS-SUBSIDIES
• Acceso a contenidos cuyos costes de reproducción y distribución se
acercan a cero.ZERO MARGINAL COST
• Acceso gratis a cambio de usar un servicio o acción que tiene valor
para alguienLABOR EXCHANGE
• Contenidos gratis para todos pero generados por todos.GIFT ECONOMY
• Financiación del proyecto con cientos/miles de micropagosCROWDFUNDING
57. Documento base que guíe el desarrollo del
proyecto.
CREAR:
HISTORIA
Sin historia
no hay
película PERSONAJES
Un buen
personaje
puede
sostener
muchas
historias
MUNDO
Un buen
mundo
puede
sostener
muchos
personajes,
historias y
medios.
58. Estrategias para cambiar
rápidamente si es necesario.
La aportación de contenidos se
convertirá en una de las piezas
más cotizadas en el mundo.
DESBORDAR EL RELATO.
59. Pérdida sobre de la propiedad del relato.
Aproximación de la ficción a la actividad
cotidiana.
Por lo pronto la mirada lúdica creativa es
hacia el público.
El negocio más importante sigue siendo
mantener una audiencia activa, implicada y
“evangelizada” de tu producto.
60. LOS CÓMICS
SUPERMAN
BATMAN
THEWALKING DEATH
LOSVIDEOJUEGOS
RESIDENT EVIL
TOMB RAIDER
HALO
SUPER MARIO BROS
STRRET FIGHTER
LOS SIMPSONS
61. LOS MUÑECOS
BARBIE
TRANSFORMERS
SAINT SEIYA
POKEMON
LOS LIBROS
EL SEÑOR DE LOS
ANILLOS
HARRY POTTER
CREPÚSCULO
50 SOMBRAS DE GRAY
63. Previa al núcleo.
Teaser, blog, vlog, foros, cortos… cuentagotas de
la narrativa madre.
Posterior al núcleo.
Acceder a más contenidos.
Sincronizada con el núcleo.
La narrativa se expone al mismo tiempo que la
narrativa madre.
Sin núcleo. No hay narrativas madre
65. El FAN es insustituible.
Engaged fans and casual viewrs.
Early adopters.
HOMO PROSUMATOR… “pirata” textual
FAN-ART
FAN FICTION
ÉPOCA DE RECOMBINACIONES:
TEXTOS
GÉNEROS
GASTRONOMÍA
CULTURA
REEXPOSICIÓN
REMIX
READY-MADE
INVENCIÓN
66. LIVE… livestream (facebook, periscope, …)
INSTAGRAM STORIES (fbook. Wapp, …)
INTERCAMBIOTEXTUAL: many to many
WWW + digitalización= comunidades de fan’s
a escalas.
67. 1. Penalizar y perseguir al FAN y
militantes.
2. No hacer anda y que su
energía se pierda
3. Dialogar con los FAN’s
68. ESPECIES FANS
SINCRONIZACIONES
(synchros) Integrar informaciones
RECAPITULACIONES
(recaps) Sumarios /resúmenes / esquemas
PARODIAS
Analítica y respetuosa o burlesca y
desprejuiciada
FINALES
ALTERNATIVOS Serios, paródicos e incluso
mejores al original
FALSOS AVANCES
(openings) Re-cut, trailers, videos remixados
MASHUPS
Cross overs
ADAPTACIONES
Expandir el relato
69. Lo que no haga
el productor
No quiere, no
sabe, no
puede…
Lo hará el
PROSUMIDOR
70. Fanfiction
Fictionpress
Adultfanfiction
Livejournal
Playfic
Mugglenet
A teaspoon and an open mind
StarWars Movie Challenge
Organization for transformative works
71.
72.
73.
74. 40 000 elementos
15 000 personajes
4200 planetas
1000 aliens
2000 vehículos
1700 armas…etc
LOS MUÑECOS SON POTENTES
DISPOSITIVOS PARA LA CREACIÓN D
NARRATIVAS
75. Son una forma de NT que exige gran
cooperación de los participantes y articula
actividades dentro y fuera del espacio
mediático.
Rabbit hole
Traild head
Easter eggs
76. Son una firma narrativa atomizada
Se desarrollan a lo largo de un eje temporal.
Combinan lo mediático con lo extramediático
Son experiencias colectivas
Los participantes son estrellas
Los ARG se fundan en el secreto, el
descubrimiento, la inmersión y la
colaboración (detectives y arqueólogos).
82. Producir transmedia no es una obligación.
Hay y seguirán habiendo excelentes proyectos y
experiencias de comunicación monomediáticas.
Nunca debemos olvidar que la primacía es de la
NARRATIVA.
DESAFÍOSTEÓRICOS (Es muy probbale que no
tengammos una GranTeoríaTransmedia sino
enfoques emergentes).
Metodología Unificada.
PENSARTRANSMEDIA
83. La utilización de arquitecturas, dinámicas y
estrategias propias de los juegos en otros
ámbitos se llama gamification (ludificación o
jueguización).
El espectador tiene que adquirir herramientas
(armas, herramientas, textos, competencias)
para resolver el misterio.
PSICONAUTA = mente explorable.
84. LA INNOVACIÓN NO ES SÓLOTECNOLÓGICA:TAMBIÉN ES
NARRATIVA… PARA MÍ LA NARRATIVATAMBIÉN ES UNTECNOLOGÍA
103. En otras palabras, ¿QUÉ SE HA HECHO?... Hacer un
inventario.
¿Cómo la gente AJUSTA el diseño? … cómo lo ha
hecho.
¿Qué figuras de operación?... Acciones concretas.
LA PREGUNTAS SIEMPRE ES
TÉCNICA…..CÓMO