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UNA MANERA LÓGICO-FORMAL
OTRA NARRATIVA FUNDADA EN
EL RELATO
• No importa qué tanto sea verdad sino
que sea verosímil
 Ningún medio se privilegia sobre el otro.
 Los personajes tienen múltiples formas
evolutivas.
 Se reconstruye de forma colaborativa el universo
narrativo (FAN’s)… los usuarios cooperan
activamente en el proceso de expansión
transmedia (prosumers).
 Cada medio hace un aporte a la construcción del
mundo narrativo; evidentemente, las
aportaciones de cada medio o plataforma de
comunicación difieren entre sí.
 Son historia contadas a través de múltiples
medios. Múltiples plataformas mediáticas;
son una particular forma narrativa que se
expande a través de diferentes sistemas de
significación (verbal, icónico, audiovisual,
interactivo, etc.) y de medios (cine, comic,
televisión, videojuegos, teatro, etc.).
 No estamos hablando
de una ADAPTACIÓN
de un lenguaje a otro,
se desarrolla un mundo
narrativo que abarca
diferentes medios y
lenguajes.
 CROSS-MEDIA: medios cruzados.
 MULTIPLE PLATFORMS: plataformas múltipes.
 HYBRID-MEDIA: medios híbridos.
 INTERTEXTUAL COMMODITY: mercancía
intertextual
 TRANSMEDIAL WORLDS: mundos
transmediales.
 TRANSMEDIAL INTERACTIONS: interacciones
transmediales.
 MULTIMODALITY: multimodalidad.
 INTERMEDIA: intermedios.
 Una práctica de producción de sentido e
interpretativa basada en historias que se
expresan a través de una combinación de
lenguajes, medios y plataformas.
 Sistemas abstractos de contenido a partir de
los cuales un repertorio de historias de ficción
y personajes puede ser actualizado o
derivado hacia una gran variedad de formas
mediáticas.
 TRANSMEDIA es interacción: la
audiencia no sólo quiere una
relación intensa con el narrador o
narradora sino que también sus
INPUTS tengan algún tipo de
impacto en el mundo narrativo.
EXPANSIÓN
 Prácticas virales
aumentando el capital
simbólico y económico del
relato.
PROFUNDIDAD
 Penetración dentro de las
audiencias.
CONTINUIDAD
 A través de los diferentes
lenguajes, medios y
plataformas en que se
expresan.
MULTIPLICIDAD
 Experiencias narrativas
aparentemente
incoherentes respecto al
mundo narrativo original.
 Inmersión y extracción: Son las formas de
interacción que tenemos con las narrativas.
 ¿Has visto contenidos extra de una película?
¿Se te antoja una cerveza Duff?
 Continuidad y multiplicidad: adaptaciones y
o replicaciones de la narrativa.
 Múltiples líneas de una narrativa madre.
INMERSIÓN
 Experiencias inmersivas
como el cine o los
videjouegos.
EXTRACTIBILIDAD
 Elementos del relato que
llevamos al mundo
cotidiano.
CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS
 Suspensión de la
incredulidad por parte del
consumidor.
 Conocimiento
enciclopédico de los FAN’s
SERIALIDAD
 Ofrecer una versión
hiperbólica de la misma.
SUBJETIVIDAD
 Subjetividades múltiples
donde se cruzan muchas
miradas, pe4rspectivas y
voces.
 Reclaman al lector un
trabajo extra de
recomposición.
REALIZACIÓN
 Los FAN’s son
evangelizadores a tiempo
completo.
PROFUNDIDAD
 Penetración dentro de las
audiencias.
 Subjetividad y polifonía: oportunidad para
conocer todos los puntos de vista de una
narrativa.Acceso a un universo de la
narrativa.
 ¿Conoces la cuenta deTwitter de Margarito?
 Serialidad hipertextual: diversidad de
lecturas (forwards, stop, backwards, etc.).
 Performance: Empleo de medios interactivos
en que el público participe.
 El contenido es creado por uno o muy pocos
visionarios.
 La transmedialidad debe ser prevista al comienzo de
la vida de la franquicia.
 El contenido se distribuye en tres o más plataformas
de medios
 El contenido es único, aprovecha la especificidad de
cada medio y no es reutilizado por otra plataforma.
 El contenido se basa en una visión única del mundo
narrativo. CREAR UNA BIBLIA (MITOLOGÍA).
 Debe existir un esfuerzo concentrado para evitar
las fracturas y divisiones del mundo narrativo.
 La integración debe ser vertical y abarcar a todos
los actores.
 Incluir la participación de todas la audiencias.
Expansión del relato a través de
varios medios
Colaboración de los usuarios en ese
proceso expansivo
 Las narrativas de ciencia ficción son las más
proclives a la generación de un universo
transmedia por su esencia ONTOLÓGICA:
ofrecen más posibilidades creativas.
 La ludología tiene los métodos y la
experiencia necesarios para ocuparse de las
narraciones dinámicas e interactivas.
CANON:
contenidos
oficiales,
industria
cultural,
estrategias
comerciales de
explotación,
productores,
objetivo
principal:
ganancia
FANDOM:
contenidos
generados por
usuarios, circuitos
alternativos o
indie, tácticas
colaborativas de
reapropiación,
consumidores/pro
sumidores,
objetivo principal:
placer textual.
Una intersección de medios y sistemas tecnológicos de la información que
hasta ahora habían sido considerados como separados y autónomos.
 CONVERGENCIA EMPRESARIAL.
Diversificación mediática de un mismo grupo
económico.
 CONVERGENCIATECNOLÓGICA.
Producción, distribución y consumo de
contenidos.
 CONVERGENCIA PROFESIONAL.
Mutaciones de los perfiles profesionales.
 CONVERGENCIA COMUICATIVA.
Hibridaciones de contenidos y narrativas.
 La confluencia entre la producción de la
industria cultural y los contenidos generados
por los usuarios (los prosumidores son los
embajadores de esa cultura colaborativa,
participativa y abierta).
 Los medios deben enfrentarse al reto de la
CONVERGENCIA y esto exige grandes
dosis de planificación, creatividad y
apuesta por los profesionales.
 Las nuevas audiencias están capacitadas
para seguir textualidades extremadamente
complejas (la televisión y otras formas de
cultura de masas no están volviendo más
inteligentes). Esfuerzo cognitivo adicional.
 Un sector de la audiencia va más allá del
consumo tradicional y se convierte en
productores de nuevos contenidos
(prosumidores) bajo las banderas del remix y
la posproducción.
Las app’s transforman los utensilios en algo más que para lo que fueron
creadas. Uso activo, conexión permanente.
La audiencia no sólo s eh a fragmentado sino
también segmentado.
Un grupo que desee llegar a ellos debe hacerlo
en múltiples pantallas.
Estamos en la economía del LONGTAIL…
CONTENIDOS MUTIMEDIA, CONTENIDOS
TRANSMEDIA.
Contactos de contenido.
Espacios de contención.
 Debemos saber a dónde queremos llegar, a
dónde queremos llevar a nuestros
consumidores.
 Debe ser lo bastante grande como para que el
consumidor pueda explotarlo.
 GEOGRAFÍA: proponer una clara ubicación
geográfica del mundo narrativo (conocer el topos).
 HISTORIA: lineal, con saltos al pasado y/o futuro,
haciendo explotar el eje temporal; pero no podemos
contarlo todo, incluir elipsis, saltos estratégicos,
extensiones narrativas.
 PERSONAJES/RELACIONES: el mundo narrativo
está habitado por personajes a los cuales les pasan
cosas. Conflictos, terguas, enfrentamientos, alianzas,
traiciones y lealtades, ataques y defensas. Debe
contar con personales reconocibles.
Debemos contar con espacios vacíos que sean
completados por los usuarios.
 Qué queremos contar?
 Cómo vamos a contarlo?
 A qué género pertenece la obra?
 Quiénes serán los personajes principales? Qué
quieren los personajes principales? Qué
relaciones mantienen?
 Dónde estará ambientado el relato? En qué
tiempo?
 Será un mundo narrativo totalmente ficcional o
incluiremos componentes reales?
 Qué tipo de estructura narrativa proponemos?
Será una serie, un serial o piezas textuales
autónomas?
EXPERIENCIA
COGNITIVAS EMOTIVAS FÍSICAS
VIVIR LA
NARRATIVA
AUDIENCIA
MONITOREO CONSTRUCCIÓN
CONOCER LA
ADUIENCIA
MOTIVACIÓNY
GESTIÓN
CALLTO
ACTION
PARTICIPACIÓN
CREATION
PLATAFORMAS
ALBERGUES
PERFILES
SOCIOECONÓMICOS
PERFILES MEDIÁTICOS PERFILES
TECNOLÓGICOS
•Edad/Sexo
•Ingreso/ocupación
•Lugar de
residencia
•Marcas preferidas
•Objetivos sociales
•etcétera
•Televisión abierta /
Cable Satélite /
reproductores DVD –BR
/ On demand.
•Radio
•Cine
•Revistas / Darios
•Blogs / webs
•Música
(estilos/dispositivos de
consumo)
•Contenidos
móviles/aplicaciones.
•etcétera
•Tipo de dispositivo
móvil
•Velocidad de
internet
(casa/trabajo).
•Redes sociales.
•etcétera.
PROSUMIDORES
COMPROMETIDOS
ESPECTADORES
Es necesario
compensar
los
esfuerzos de
las
audiencias
Los fans se
convierten
en los
guardianes
del mundo
narrativo
 La historia comienza en un medio pero fluye
de un espacio mediático a otro como si el
relato fuera líquido.
 Determinar dónde, cuándo y cómo se
expande la narrativa.
PAR A QUÉ SIRVE CADA MEDIO ?
TELEVISIÓN CONTAR (eventos principales, precuelas, secuelas, spin-offs)
CINE CONTAR (eventos principales o especiales, precuelas, secuelas, spin-offs)
LIBROS CONTAR (eventos pricnipales, precuelas, secuelas, spin-offs)
CÓMIC CONTAR )precuelas, secuelas, spin-offs)
WEBISODIOS
MOBISODIOS
CONTAR (contenidos intersticiales, spin.offs), catar (avances), resumir
(recapitulaciones), generar expectativas (anticipos)
APPS Informar, contar en forma no secunencial/multimedia, interactuar, participar,
explorar
VIDEOJUEGOS
EN LÍNEA
Informar, compartir, geolocalizar, participar, ubicuidad
VIDEOJUEGOS Desafiar, interactuar, planificar estrategias/tácticas, sumergir al usuario en el
mundo narrativo, explorar.
PAR A QUÉ SIRVE CADA MEDIO ?
REDES
SOCIALES
Conversar, compartir, intercambiar, participar
WIKIS Informar, compartir, aprender, archivar
JUEGOS DE
REALIDAD
ALTERNATIVA
Conversar, cooperar/competir, investigar, explorar, sumergir al usuario en el
mundo narrativo
CALLTO ACTION
DETONACIÓN
En esta fase se
prepara motiva a la
participación de la
audiencia
REMISIÓN
En esta fase se brinda
toda la información
para que la audiencia
pueda participar
RECOMPENSA
En esta fase se
reconoce el trabajo de
las audiencias y se les
premia
PUBLICIDAD
CONTENIDO
PATROCIONIOS
• Una minoría paga por servicio premium, base para la mayoría
gratuitaFREEMIUM
• Venta de audiencias a las empresas a cambio de publicidadADVERTISING
• Dar algo gratis para obtener un pago por otra cosa vinculadaCROSS-SUBSIDIES
• Acceso a contenidos cuyos costes de reproducción y distribución se
acercan a cero.ZERO MARGINAL COST
• Acceso gratis a cambio de usar un servicio o acción que tiene valor
para alguienLABOR EXCHANGE
• Contenidos gratis para todos pero generados por todos.GIFT ECONOMY
• Financiación del proyecto con cientos/miles de micropagosCROWDFUNDING
 Documento base que guíe el desarrollo del
proyecto.
 CREAR:
HISTORIA
Sin historia
no hay
película PERSONAJES
Un buen
personaje
puede
sostener
muchas
historias
MUNDO
Un buen
mundo
puede
sostener
muchos
personajes,
historias y
medios.
 Estrategias para cambiar
rápidamente si es necesario.
 La aportación de contenidos se
convertirá en una de las piezas
más cotizadas en el mundo.
 DESBORDAR EL RELATO.
 Pérdida sobre de la propiedad del relato.
 Aproximación de la ficción a la actividad
cotidiana.
 Por lo pronto la mirada lúdica creativa es
hacia el público.
 El negocio más importante sigue siendo
mantener una audiencia activa, implicada y
“evangelizada” de tu producto.
LOS CÓMICS
 SUPERMAN
 BATMAN
 THEWALKING DEATH
LOSVIDEOJUEGOS
 RESIDENT EVIL
 TOMB RAIDER
 HALO
 SUPER MARIO BROS
 STRRET FIGHTER
 LOS SIMPSONS
LOS MUÑECOS
 BARBIE
 TRANSFORMERS
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LOS LIBROS
 EL SEÑOR DE LOS
ANILLOS
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 CREPÚSCULO
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expansión/
compresión
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TRANSPOSICIÓN
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Precuelas / secuelas
Nuevos personales Spin-offs
Finales alternativos
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Recapitulaciones
Substraer elementos del relato
Sincronizaciones
Secuancialización
Modifica el orde de los
elementos
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Mashups
Recontextualizaciones
Sustitución de un componente
por otro
ESTRATEGIA
FORMATO
 Previa al núcleo.
 Teaser, blog, vlog, foros, cortos… cuentagotas de
la narrativa madre.
 Posterior al núcleo.
 Acceder a más contenidos.
 Sincronizada con el núcleo.
 La narrativa se expone al mismo tiempo que la
narrativa madre.
 Sin núcleo. No hay narrativas madre
ALGUNAS #NARRATIVASTRANSMEDIA PARACEN ENTIDADES
ORGÁNICASQUE CONTAGIAN MEDIOSY PLATAFORMAS DE
COMUNICACIÓN
 El FAN es insustituible.
 Engaged fans and casual viewrs.
 Early adopters.
 HOMO PROSUMATOR… “pirata” textual
 FAN-ART
 FAN FICTION
 ÉPOCA DE RECOMBINACIONES:
 TEXTOS
 GÉNEROS
 GASTRONOMÍA
 CULTURA
 REEXPOSICIÓN
 REMIX
 READY-MADE
 INVENCIÓN
 LIVE… livestream (facebook, periscope, …)
 INSTAGRAM STORIES (fbook. Wapp, …)
 INTERCAMBIOTEXTUAL: many to many
 WWW + digitalización= comunidades de fan’s
a escalas.
1. Penalizar y perseguir al FAN y
militantes.
2. No hacer anda y que su
energía se pierda
3. Dialogar con los FAN’s
ESPECIES FANS
SINCRONIZACIONES
(synchros) Integrar informaciones
RECAPITULACIONES
(recaps) Sumarios /resúmenes / esquemas
PARODIAS
Analítica y respetuosa o burlesca y
desprejuiciada
FINALES
ALTERNATIVOS Serios, paródicos e incluso
mejores al original
FALSOS AVANCES
(openings) Re-cut, trailers, videos remixados
MASHUPS
Cross overs
ADAPTACIONES
Expandir el relato
Lo que no haga
el productor
No quiere, no
sabe, no
puede…
Lo hará el
PROSUMIDOR
 Fanfiction
 Fictionpress
 Adultfanfiction
 Livejournal
 Playfic
 Mugglenet
 A teaspoon and an open mind
 StarWars Movie Challenge
 Organization for transformative works
 40 000 elementos
 15 000 personajes
 4200 planetas
 1000 aliens
 2000 vehículos
 1700 armas…etc
 LOS MUÑECOS SON POTENTES
DISPOSITIVOS PARA LA CREACIÓN D
NARRATIVAS
 Son una forma de NT que exige gran
cooperación de los participantes y articula
actividades dentro y fuera del espacio
mediático.
 Rabbit hole
 Traild head
 Easter eggs
 Son una firma narrativa atomizada
 Se desarrollan a lo largo de un eje temporal.
 Combinan lo mediático con lo extramediático
 Son experiencias colectivas
 Los participantes son estrellas
 Los ARG se fundan en el secreto, el
descubrimiento, la inmersión y la
colaboración (detectives y arqueólogos).
Buscar cosas
Cotillear
JAY-C
NO CREAR UN
PERSONAJE PARA
UN MUNDO O
MEDIO
SINO
DISEÑAR
MUNDOS MARCA
BARANDED
CONTENT = PUBLICIDAD +
ENTRETENIMIENTO
DERECHOS DEAUTOR.
 Producir transmedia no es una obligación.
 Hay y seguirán habiendo excelentes proyectos y
experiencias de comunicación monomediáticas.
 Nunca debemos olvidar que la primacía es de la
NARRATIVA.
 DESAFÍOSTEÓRICOS (Es muy probbale que no
tengammos una GranTeoríaTransmedia sino
enfoques emergentes).
 Metodología Unificada.
 PENSARTRANSMEDIA
 La utilización de arquitecturas, dinámicas y
estrategias propias de los juegos en otros
ámbitos se llama gamification (ludificación o
jueguización).
 El espectador tiene que adquirir herramientas
(armas, herramientas, textos, competencias)
para resolver el misterio.
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LA INNOVACIÓN NO ES SÓLOTECNOLÓGICA:TAMBIÉN ES
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Comics
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Comics
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Mobile game
Videogame
Television
Comics
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Mobile game
Videogame
Mobisodes
Card game
Card game
McFarlane Toys
Card game
McFarlane Toys
Complete kit
 DEPORTE
 MORAL
 PEDAGOGÍA
 MERCADOTECNIA
 RELIGIÓN
 LA FAMILIA
 En otras palabras, ¿QUÉ SE HA HECHO?... Hacer un
inventario.
 ¿Cómo la gente AJUSTA el diseño? … cómo lo ha
hecho.
 ¿Qué figuras de operación?... Acciones concretas.
 LA PREGUNTAS SIEMPRE ES
TÉCNICA…..CÓMO
WUOLAH
https://www.wuolah.com/
Gracias!
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  • 3.  Ningún medio se privilegia sobre el otro.  Los personajes tienen múltiples formas evolutivas.  Se reconstruye de forma colaborativa el universo narrativo (FAN’s)… los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia (prosumers).  Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí.
  • 4.
  • 5.  Son historia contadas a través de múltiples medios. Múltiples plataformas mediáticas; son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y de medios (cine, comic, televisión, videojuegos, teatro, etc.).
  • 6.  No estamos hablando de una ADAPTACIÓN de un lenguaje a otro, se desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes.
  • 7.  CROSS-MEDIA: medios cruzados.  MULTIPLE PLATFORMS: plataformas múltipes.  HYBRID-MEDIA: medios híbridos.  INTERTEXTUAL COMMODITY: mercancía intertextual  TRANSMEDIAL WORLDS: mundos transmediales.  TRANSMEDIAL INTERACTIONS: interacciones transmediales.  MULTIMODALITY: multimodalidad.  INTERMEDIA: intermedios.
  • 8.  Una práctica de producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación de lenguajes, medios y plataformas.  Sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia una gran variedad de formas mediáticas.
  • 9.  TRANSMEDIA es interacción: la audiencia no sólo quiere una relación intensa con el narrador o narradora sino que también sus INPUTS tengan algún tipo de impacto en el mundo narrativo.
  • 10.
  • 11. EXPANSIÓN  Prácticas virales aumentando el capital simbólico y económico del relato. PROFUNDIDAD  Penetración dentro de las audiencias.
  • 12. CONTINUIDAD  A través de los diferentes lenguajes, medios y plataformas en que se expresan. MULTIPLICIDAD  Experiencias narrativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original.
  • 13.  Inmersión y extracción: Son las formas de interacción que tenemos con las narrativas.  ¿Has visto contenidos extra de una película? ¿Se te antoja una cerveza Duff?  Continuidad y multiplicidad: adaptaciones y o replicaciones de la narrativa.  Múltiples líneas de una narrativa madre.
  • 14. INMERSIÓN  Experiencias inmersivas como el cine o los videjouegos. EXTRACTIBILIDAD  Elementos del relato que llevamos al mundo cotidiano.
  • 15. CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS  Suspensión de la incredulidad por parte del consumidor.  Conocimiento enciclopédico de los FAN’s
  • 16. SERIALIDAD  Ofrecer una versión hiperbólica de la misma. SUBJETIVIDAD  Subjetividades múltiples donde se cruzan muchas miradas, pe4rspectivas y voces.  Reclaman al lector un trabajo extra de recomposición.
  • 17. REALIZACIÓN  Los FAN’s son evangelizadores a tiempo completo. PROFUNDIDAD  Penetración dentro de las audiencias.
  • 18.  Subjetividad y polifonía: oportunidad para conocer todos los puntos de vista de una narrativa.Acceso a un universo de la narrativa.  ¿Conoces la cuenta deTwitter de Margarito?  Serialidad hipertextual: diversidad de lecturas (forwards, stop, backwards, etc.).  Performance: Empleo de medios interactivos en que el público participe.
  • 19.
  • 20.
  • 21.  El contenido es creado por uno o muy pocos visionarios.  La transmedialidad debe ser prevista al comienzo de la vida de la franquicia.  El contenido se distribuye en tres o más plataformas de medios  El contenido es único, aprovecha la especificidad de cada medio y no es reutilizado por otra plataforma.  El contenido se basa en una visión única del mundo narrativo. CREAR UNA BIBLIA (MITOLOGÍA).
  • 22.  Debe existir un esfuerzo concentrado para evitar las fracturas y divisiones del mundo narrativo.  La integración debe ser vertical y abarcar a todos los actores.  Incluir la participación de todas la audiencias.
  • 23. Expansión del relato a través de varios medios Colaboración de los usuarios en ese proceso expansivo
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.  Las narrativas de ciencia ficción son las más proclives a la generación de un universo transmedia por su esencia ONTOLÓGICA: ofrecen más posibilidades creativas.  La ludología tiene los métodos y la experiencia necesarios para ocuparse de las narraciones dinámicas e interactivas.
  • 28. CANON: contenidos oficiales, industria cultural, estrategias comerciales de explotación, productores, objetivo principal: ganancia FANDOM: contenidos generados por usuarios, circuitos alternativos o indie, tácticas colaborativas de reapropiación, consumidores/pro sumidores, objetivo principal: placer textual.
  • 29.
  • 30. Una intersección de medios y sistemas tecnológicos de la información que hasta ahora habían sido considerados como separados y autónomos.
  • 31.  CONVERGENCIA EMPRESARIAL. Diversificación mediática de un mismo grupo económico.  CONVERGENCIATECNOLÓGICA. Producción, distribución y consumo de contenidos.  CONVERGENCIA PROFESIONAL. Mutaciones de los perfiles profesionales.  CONVERGENCIA COMUICATIVA. Hibridaciones de contenidos y narrativas.
  • 32.
  • 33.  La confluencia entre la producción de la industria cultural y los contenidos generados por los usuarios (los prosumidores son los embajadores de esa cultura colaborativa, participativa y abierta).  Los medios deben enfrentarse al reto de la CONVERGENCIA y esto exige grandes dosis de planificación, creatividad y apuesta por los profesionales.
  • 34.  Las nuevas audiencias están capacitadas para seguir textualidades extremadamente complejas (la televisión y otras formas de cultura de masas no están volviendo más inteligentes). Esfuerzo cognitivo adicional.  Un sector de la audiencia va más allá del consumo tradicional y se convierte en productores de nuevos contenidos (prosumidores) bajo las banderas del remix y la posproducción.
  • 35. Las app’s transforman los utensilios en algo más que para lo que fueron creadas. Uso activo, conexión permanente.
  • 36.
  • 37. La audiencia no sólo s eh a fragmentado sino también segmentado. Un grupo que desee llegar a ellos debe hacerlo en múltiples pantallas. Estamos en la economía del LONGTAIL… CONTENIDOS MUTIMEDIA, CONTENIDOS TRANSMEDIA. Contactos de contenido. Espacios de contención.
  • 38.  Debemos saber a dónde queremos llegar, a dónde queremos llevar a nuestros consumidores.  Debe ser lo bastante grande como para que el consumidor pueda explotarlo.
  • 39.
  • 40.  GEOGRAFÍA: proponer una clara ubicación geográfica del mundo narrativo (conocer el topos).  HISTORIA: lineal, con saltos al pasado y/o futuro, haciendo explotar el eje temporal; pero no podemos contarlo todo, incluir elipsis, saltos estratégicos, extensiones narrativas.  PERSONAJES/RELACIONES: el mundo narrativo está habitado por personajes a los cuales les pasan cosas. Conflictos, terguas, enfrentamientos, alianzas, traiciones y lealtades, ataques y defensas. Debe contar con personales reconocibles. Debemos contar con espacios vacíos que sean completados por los usuarios.
  • 41.  Qué queremos contar?  Cómo vamos a contarlo?  A qué género pertenece la obra?  Quiénes serán los personajes principales? Qué quieren los personajes principales? Qué relaciones mantienen?  Dónde estará ambientado el relato? En qué tiempo?  Será un mundo narrativo totalmente ficcional o incluiremos componentes reales?  Qué tipo de estructura narrativa proponemos? Será una serie, un serial o piezas textuales autónomas?
  • 42.
  • 46. PERFILES SOCIOECONÓMICOS PERFILES MEDIÁTICOS PERFILES TECNOLÓGICOS •Edad/Sexo •Ingreso/ocupación •Lugar de residencia •Marcas preferidas •Objetivos sociales •etcétera •Televisión abierta / Cable Satélite / reproductores DVD –BR / On demand. •Radio •Cine •Revistas / Darios •Blogs / webs •Música (estilos/dispositivos de consumo) •Contenidos móviles/aplicaciones. •etcétera •Tipo de dispositivo móvil •Velocidad de internet (casa/trabajo). •Redes sociales. •etcétera.
  • 48.
  • 49.
  • 50.  La historia comienza en un medio pero fluye de un espacio mediático a otro como si el relato fuera líquido.  Determinar dónde, cuándo y cómo se expande la narrativa.
  • 51. PAR A QUÉ SIRVE CADA MEDIO ? TELEVISIÓN CONTAR (eventos principales, precuelas, secuelas, spin-offs) CINE CONTAR (eventos principales o especiales, precuelas, secuelas, spin-offs) LIBROS CONTAR (eventos pricnipales, precuelas, secuelas, spin-offs) CÓMIC CONTAR )precuelas, secuelas, spin-offs) WEBISODIOS MOBISODIOS CONTAR (contenidos intersticiales, spin.offs), catar (avances), resumir (recapitulaciones), generar expectativas (anticipos) APPS Informar, contar en forma no secunencial/multimedia, interactuar, participar, explorar VIDEOJUEGOS EN LÍNEA Informar, compartir, geolocalizar, participar, ubicuidad VIDEOJUEGOS Desafiar, interactuar, planificar estrategias/tácticas, sumergir al usuario en el mundo narrativo, explorar.
  • 52. PAR A QUÉ SIRVE CADA MEDIO ? REDES SOCIALES Conversar, compartir, intercambiar, participar WIKIS Informar, compartir, aprender, archivar JUEGOS DE REALIDAD ALTERNATIVA Conversar, cooperar/competir, investigar, explorar, sumergir al usuario en el mundo narrativo
  • 53. CALLTO ACTION DETONACIÓN En esta fase se prepara motiva a la participación de la audiencia REMISIÓN En esta fase se brinda toda la información para que la audiencia pueda participar RECOMPENSA En esta fase se reconoce el trabajo de las audiencias y se les premia
  • 54.
  • 56. • Una minoría paga por servicio premium, base para la mayoría gratuitaFREEMIUM • Venta de audiencias a las empresas a cambio de publicidadADVERTISING • Dar algo gratis para obtener un pago por otra cosa vinculadaCROSS-SUBSIDIES • Acceso a contenidos cuyos costes de reproducción y distribución se acercan a cero.ZERO MARGINAL COST • Acceso gratis a cambio de usar un servicio o acción que tiene valor para alguienLABOR EXCHANGE • Contenidos gratis para todos pero generados por todos.GIFT ECONOMY • Financiación del proyecto con cientos/miles de micropagosCROWDFUNDING
  • 57.  Documento base que guíe el desarrollo del proyecto.  CREAR: HISTORIA Sin historia no hay película PERSONAJES Un buen personaje puede sostener muchas historias MUNDO Un buen mundo puede sostener muchos personajes, historias y medios.
  • 58.  Estrategias para cambiar rápidamente si es necesario.  La aportación de contenidos se convertirá en una de las piezas más cotizadas en el mundo.  DESBORDAR EL RELATO.
  • 59.  Pérdida sobre de la propiedad del relato.  Aproximación de la ficción a la actividad cotidiana.  Por lo pronto la mirada lúdica creativa es hacia el público.  El negocio más importante sigue siendo mantener una audiencia activa, implicada y “evangelizada” de tu producto.
  • 60. LOS CÓMICS  SUPERMAN  BATMAN  THEWALKING DEATH LOSVIDEOJUEGOS  RESIDENT EVIL  TOMB RAIDER  HALO  SUPER MARIO BROS  STRRET FIGHTER  LOS SIMPSONS
  • 61. LOS MUÑECOS  BARBIE  TRANSFORMERS  SAINT SEIYA  POKEMON LOS LIBROS  EL SEÑOR DE LOS ANILLOS  HARRY POTTER  CREPÚSCULO  50 SOMBRAS DE GRAY
  • 62. Estrategias de expansión/ compresión narrativas ADICIÓN OMISIÓN TRANSPOSICIÓN PERMUTACIÓN Extensiones narrativas Spin-offs Precuelas / secuelas Nuevos personales Spin-offs Finales alternativos Avances Recapitulaciones Substraer elementos del relato Sincronizaciones Secuancialización Modifica el orde de los elementos Falsos avances Mashups Recontextualizaciones Sustitución de un componente por otro ESTRATEGIA FORMATO
  • 63.  Previa al núcleo.  Teaser, blog, vlog, foros, cortos… cuentagotas de la narrativa madre.  Posterior al núcleo.  Acceder a más contenidos.  Sincronizada con el núcleo.  La narrativa se expone al mismo tiempo que la narrativa madre.  Sin núcleo. No hay narrativas madre
  • 64. ALGUNAS #NARRATIVASTRANSMEDIA PARACEN ENTIDADES ORGÁNICASQUE CONTAGIAN MEDIOSY PLATAFORMAS DE COMUNICACIÓN
  • 65.  El FAN es insustituible.  Engaged fans and casual viewrs.  Early adopters.  HOMO PROSUMATOR… “pirata” textual  FAN-ART  FAN FICTION  ÉPOCA DE RECOMBINACIONES:  TEXTOS  GÉNEROS  GASTRONOMÍA  CULTURA  REEXPOSICIÓN  REMIX  READY-MADE  INVENCIÓN
  • 66.  LIVE… livestream (facebook, periscope, …)  INSTAGRAM STORIES (fbook. Wapp, …)  INTERCAMBIOTEXTUAL: many to many  WWW + digitalización= comunidades de fan’s a escalas.
  • 67. 1. Penalizar y perseguir al FAN y militantes. 2. No hacer anda y que su energía se pierda 3. Dialogar con los FAN’s
  • 68. ESPECIES FANS SINCRONIZACIONES (synchros) Integrar informaciones RECAPITULACIONES (recaps) Sumarios /resúmenes / esquemas PARODIAS Analítica y respetuosa o burlesca y desprejuiciada FINALES ALTERNATIVOS Serios, paródicos e incluso mejores al original FALSOS AVANCES (openings) Re-cut, trailers, videos remixados MASHUPS Cross overs ADAPTACIONES Expandir el relato
  • 69. Lo que no haga el productor No quiere, no sabe, no puede… Lo hará el PROSUMIDOR
  • 70.  Fanfiction  Fictionpress  Adultfanfiction  Livejournal  Playfic  Mugglenet  A teaspoon and an open mind  StarWars Movie Challenge  Organization for transformative works
  • 71.
  • 72.
  • 73.
  • 74.  40 000 elementos  15 000 personajes  4200 planetas  1000 aliens  2000 vehículos  1700 armas…etc  LOS MUÑECOS SON POTENTES DISPOSITIVOS PARA LA CREACIÓN D NARRATIVAS
  • 75.  Son una forma de NT que exige gran cooperación de los participantes y articula actividades dentro y fuera del espacio mediático.  Rabbit hole  Traild head  Easter eggs
  • 76.  Son una firma narrativa atomizada  Se desarrollan a lo largo de un eje temporal.  Combinan lo mediático con lo extramediático  Son experiencias colectivas  Los participantes son estrellas  Los ARG se fundan en el secreto, el descubrimiento, la inmersión y la colaboración (detectives y arqueólogos).
  • 78. NO CREAR UN PERSONAJE PARA UN MUNDO O MEDIO SINO DISEÑAR MUNDOS MARCA
  • 79. BARANDED CONTENT = PUBLICIDAD + ENTRETENIMIENTO
  • 80.
  • 82.  Producir transmedia no es una obligación.  Hay y seguirán habiendo excelentes proyectos y experiencias de comunicación monomediáticas.  Nunca debemos olvidar que la primacía es de la NARRATIVA.  DESAFÍOSTEÓRICOS (Es muy probbale que no tengammos una GranTeoríaTransmedia sino enfoques emergentes).  Metodología Unificada.  PENSARTRANSMEDIA
  • 83.  La utilización de arquitecturas, dinámicas y estrategias propias de los juegos en otros ámbitos se llama gamification (ludificación o jueguización).  El espectador tiene que adquirir herramientas (armas, herramientas, textos, competencias) para resolver el misterio.  PSICONAUTA = mente explorable.
  • 84. LA INNOVACIÓN NO ES SÓLOTECNOLÓGICA:TAMBIÉN ES NARRATIVA… PARA MÍ LA NARRATIVATAMBIÉN ES UNTECNOLOGÍA
  • 85.  PIENSA DE FORMA…
  • 86.
  • 87.
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  • 89.
  • 100.
  • 101.
  • 102.  DEPORTE  MORAL  PEDAGOGÍA  MERCADOTECNIA  RELIGIÓN  LA FAMILIA
  • 103.  En otras palabras, ¿QUÉ SE HA HECHO?... Hacer un inventario.  ¿Cómo la gente AJUSTA el diseño? … cómo lo ha hecho.  ¿Qué figuras de operación?... Acciones concretas.  LA PREGUNTAS SIEMPRE ES TÉCNICA…..CÓMO
  • 105.
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  • 109.
  • 110.
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