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Transmedialidades:
 What is gained in
    translation
   The Chronicles of Riddick
   Multiplatform Storytelling
•   No siempre hemos podido ver en la pantalla de un cine a nuestro héroe favorito o
    vivir sus aventuras de primera mano mediante el uso de un soporte
    habilitado para “jugar” con él. Nos hemos conformado con leer en un libro
    las palabras que nos guían de forma lineal a través de su mundo. Debido a
    ello, hemos sido renuentes a evaluar el potencial que tienen entre los
    distintos medios los modos de expansión progresiva de la trama y su diseño
    complementario.

•   En el siglo XXI, la reescritura de un mundo de ficción desarrollado de forma
    intermedial es una realidad de la que sólo, por ahora, podemos llegar a
    concebir su alcance. Existen ya los ejemplos de los llamados “mundos
    transmediales”. Podemos hoy entender que una misma historia puede ser
    contada y entendida en varios formatos. Nuestra experiencia como
    “lectores” se transforma y podemos ser a la vez “participantes” y
    “creadores”. El mundo del cine nos ha proporcionado la imagen que el codex
    nos negaba y con ello la narratología visual de un mundo ficticio.

•   Pero, las plataformas narrativas siguen desarrollándose y ofreciendo al
    consumidor una nueva forma de experimentar el entretenimiento. La
    industria del videojuego se une a esta revolución y ha vuelto a cambiar la
    forma de contar historias. Existe una nueva opción lúdica y a medida que
    toma su lugar como formato cultural dominante entre las masas no son
    pocas las críticas que niegan su valor.
Propongo hacer un estudio breve sobre qué
se gana narrativamente al experimentar una
traducción transmedial del cine-literatura a
los videojuegos desde el punto de vista de
un consumidor.
Los procesos de adaptación o reescritura que viven las historias de ficción
de nuestra generación se toman ya por un acontecimiento rutinario




  •   Aunque no todas acierten con
      el público y la crítica, sí existen
                                            •
      excepciones a la regla: Cuando
      hay una planificación de
      producción “transmedial” donde
      los equipos de producción,
      presupuestos, calendarios y
      estrategias comerciales y de
      marketing están coordinados
      surgen proyectos como la
      famosa saga de “The Chronicles
      of Riddick”
A este estilo “multiplataforma” de contar historias Henry Jenkins denomina
en su libro Convergence Culture: Where old and new media collide
“Transmedial storytelling: Telling stories across multiple platforms and
formats”



  •   Marie-Laure Ryan, crítica y erudita de estudios narratológicos y
      cibercultura sugiere que cuando se trata de habilidades narrativas, no
      todos los formatos mediáticos son iguales. Se distinguen claramente los que
      han nacido para narrar y los que sufren algún tipo de “minusvalía”. El hecho
      de poder hacer migrar una historia de un medio a otro no significa que
      durante la transferencia no se pierdan elementos importantes de la historia.
      Lo esencial se adaptará, pero será actualizado de forma distinta.

  •   Hoy, señala Pellizi en su artículo Dialogism, Intermediality and Digital Textuality
      se ha dado un salto en la historia de la escritura y “seeing” en el mundo
      digital siempre vendrá acompañado por “doing”.

  •   El factor juego y sus reglas omnipresentes las que nos otorgan como VUP:
      viewer, user, player, una experiencia totalmente nueva de entender y
      participar en las aventuras de nuestros personajes favoritos. Es lo que
      Markku Eskelinen llama the “Gaming Situation”
No se puede transferir una historia de un medio a otro sin que alguno sufra
las consecuencias. Para ello hay que adaptar la historia al medio. Me
remito al caso de Riddick porque es un ejemplo excepcional de cómo se
puede conseguir una comunicación adecuada entre medios y un, podríamos


 •   Jamil Moledina, El director de “The Game Developers Conference
     explica que “Here, game playing represents the hybrid of both aspects of
     storytelling, where the audience is empowered to self-propagate the
     storytelling creation and enjoyment. This simulates their own creativity and
     gives them the experience of controlling their destiny.”
A lo largo de Escape from Butcher Bay y Assault on dark Athena (2009)
      tomamos las riendas del antihéroe en formato “first person shooter”. Su
      diseño nos permite hacer uso de sus múltiples habilidades como son el “eye
      shine” (habilidad innata del personaje que le permite ver en la oscuridad)
      para resolver los diversos obstáculos que al ser superados desvelarán
      partes muy importantes de la trama. El juego es una mezcla de aventura,
      horror, sigilo y ciencia ficción que son ya varios componentes que no suelen
      mezclarse en este tipo de juegos


•   Estas adaptaciones lúdicas conectarán los “vacíos”
    en la historia que existen entre la primera y segunda
    parte de los films a los que corresponden. La historia
    de este personaje sólo puede ser entendida en su
    totalidad si se han visto ambas películas, leído sus dos
    novelas, visto su adaptación anime, navegado a través
    de su página web y por supuesto si se han jugado y
    completado sus aventuras en formato videojuego. En
    ello reside su secreto y su éxito como adaptación
    transmedial. “Each element makes distinctive
    contributions to a fan´s understanding of the story
    world. By using different media formats, transmedia
    creates “entry points” through which a consumer can
    become inmersed in a story world.”( Henry Jenkins)
Este enfoque nos invita a comprender la especifidad de cada medio,
atendiendo a estrategias discursivas concretas, a los rasgos, tanto
funcionales como ficcionales de los distintos géneros implicados en los
casos de transferencia intermedial, a las diferencias expectativas y culturas
que caracterizan a los consumidores de uno y otro medio, evitando, en fin,
reducirlas experiencias propias de cada uno a cuestiones más o menos




•   WEBSITE:http://www.thechroniclesofriddick.com/

•   Slam city video:http://www.pitchblack.com/blackbox/
    slamcity.html

•   The hunt for riddick:http://
    www.thechroniclesofriddick.com/hunt/hunt.php?
    chap=1
•   Según Umberto Eco existen tres tipos de laberinto: El lineal, el laberinto y la red.




•   Espen Aerseth parte de su teoría para definir claramente un término conocido como
    “Ergodic Literature”. Consideramos la literatura y el cine como formas de narración lineal ya
    que el lector o espectador sólo puede ver o leer una secuencia a la vez. El laberinto refiere a
    juegos narrativos como los video juegos en los que el “player” tiene que explorar, perderse,
    descubrir formas alternativas de moverse por el mundo virtual y seguir una normas establecidas
    para llegar al final. La clave para Espen Aerseth, en lo que respecta a cybertext, es lo que llama
    “narrative control”: I want this text to tell my story; the story that could not be told without
    me.”

•   Tal vez el “control” del que habla sea una ilusión al fin y al cabo ya que las reglas del juego son
    las reglas y sólo podremos adaptarnos a ellas paracompletar la “misión”, pero la sensación es real
    y es eso lo que le importa al consumidor.
En el caso del video juego de Escape from Butcher Bay tendremos que
escapar de una prisión para que podamos entender qué paso con el
protagonista antes de que terminara tirado en un planeta infestado de
montruos carnivoros en el film “The Chronicles of Riddick: Pitch Black”. No
es una necesidad no, pero para un fan del personaje sí lo es. Gracias a los
video juegos podemos vivir en primera persona y en un mundo virtual todo
lo que tuvo que sufrir nuestro personaje favorito para poder entender el
porqué de su comportamiento hostil. Podemos actuar como lo haría Riddick
en sus adaptaciones cinematográficas o darle un toque personal cuando
tomemos el mando de sus puños. El final sigue siendo el mismo, pero
•   El video juego de Escape from Butcher Bay que explicará el vacío que
    conecta las historias, como también lo hará la siguiente entrega de la
    saga Assault on Dark Athena. El éxito se debe a los vacíos dejados
    apropósito. En ellos habrán claves, pero estas sólo serán accesibles de
    forma transmedial. Jenkins también hace referencia a la importancia de
    los vacíos. Para él los videojuegos pueden proporcionar información
    sobre el pasado a través de los escenarios virtuales y sus objetos.

•   La película de Pitch Black fue también adaptada a “paperback” por Frank
    Lauria en el año 2000. En la novela se dieron a conocer detalles sobre
    su pasado lejano, pero seguía siendo una simple extensión de la historia
    ya conocida en film.

•   Alan Dean Foster adaptó también a formato novela The Chronicles of
    Riddick en 2004 explicando algunos detalles que tuvieron que ser
    eliminados de la versión cinematográfica debido a la duración
    demasiado extensa y no apta para la pantalla grande. Y es que el
    tiempo es un factor muy importante según el medio por el que se opte
    contar una historia.

•   El antihéroe también fue transferido al anime por el director y
    productor Peter Chung en la entrega titulada The Chronicles of
    Riddick: Dark Fury. Esta versión enlaza las películas relatando
    acontecimientos entre a ellas.
•   Es el sueño de todo fan el poder convertirse en su personaje favorito y vivir en su
    mundo. “Simulations allow actions that the story prohibits; the simulation or player will
    have the last word” (Espen Aerseth). Desconectar del mundo real y sumergirse en la
    historia de forma que ningún otro medio permite es lo que sólo nos pueden ofrecer hasta
    ahora los video juegos. Ryan lo define como inmersión e interactividad. Son los dos
    grandes factores que han alimentado este conocido “paradigm shift”. Jesper Juul afirma que:

•   El jugador puede contar historias tras una sesión de juego.

•   Muchos juegos, como son el caso de Riddick tienen elementos narrativos y “back-stories”.
    Las secuencias introductorias o videos intercalados son elementos narrativos que ofrecen
    información sobre el mundo de ficción (su pasado) reforzando la implicación del jugador.

•   Los juegos y las narrativas no viven en mundos a parte, pero sí pueden de alguna forma
    trabajar juntos.

•   Lo que sí puede traducirse de un medio a otro son: “narratives can be split into a level of
    discourse (the telling of the story) and he story (the story told). The story part can then be
    split into two parts, existents (actors and settings) and events (actions and happenings)”
Conclusión
Creo que es evidente que lo que tenemos hoy son opciones;

“Storytelling options” para ser exactos:

En el video juego el aspecto de simulación es crucial: “it is a radically diferent alternative to narratives
as a cognitive and communicative structure.” (Aerseth)

En la realidad virtual según Marie-Laure Ryan la historia surge de la interacción del usuario o “player”
con los objetos y personas animadas del mundo virtual. La diferencia principal entre los personajes de
un libro o los actores de una película con la experiencia virtual reside en la fusión del jugador con su
protagonista. Es la misma persona quien participa en la acción de una trama y lee o presencia la
historia según las decisiones que tome es el juego.

En definitiva los video juegos mantienen una serie de claros rasgos diferenciales con el cine y la
literatura, pero son capaces cuando la intención es esa misma, de llenar los vacíos en la historia. El
libro y el film nos han dado una pequeña parte de lo que nos puede ofrecer una historia, pero los
juegos nos otorgan la posibilidad de perdernos durante horas en un mundo virtual y tomar decisiones
a nuestra conveniencia. Observar los entornos, perdernos en los laberintos y hacer del protagonista y
sus actos lo que deseemos, siempre y cuando cumplamos con las reglas del soporte que guiarán los
acontecimientos. Gracias a su carácter cibertextual y “procesual”, su interactividad y la implicación
que demandan del usuario, emocional y física en lo lúdico, su doble inscripción o sistema de escritura,
informática y representativa, el control y manipulación de sus mundos virtuales a través de sus
interfaces de usuario, una temporalidad particular, su diseño espacial materialmente explorable, sus
sonidos y músicas irrumpen cada vez más como medio con un enorme potencial ficcional y estético
merecedor de su propio campo y estudio. (Sánchez-Mesa).

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Transmedialidades: qué se gana en la traducción a los videojuegos

  • 1. Transmedialidades: What is gained in translation The Chronicles of Riddick Multiplatform Storytelling
  • 2. No siempre hemos podido ver en la pantalla de un cine a nuestro héroe favorito o vivir sus aventuras de primera mano mediante el uso de un soporte habilitado para “jugar” con él. Nos hemos conformado con leer en un libro las palabras que nos guían de forma lineal a través de su mundo. Debido a ello, hemos sido renuentes a evaluar el potencial que tienen entre los distintos medios los modos de expansión progresiva de la trama y su diseño complementario. • En el siglo XXI, la reescritura de un mundo de ficción desarrollado de forma intermedial es una realidad de la que sólo, por ahora, podemos llegar a concebir su alcance. Existen ya los ejemplos de los llamados “mundos transmediales”. Podemos hoy entender que una misma historia puede ser contada y entendida en varios formatos. Nuestra experiencia como “lectores” se transforma y podemos ser a la vez “participantes” y “creadores”. El mundo del cine nos ha proporcionado la imagen que el codex nos negaba y con ello la narratología visual de un mundo ficticio. • Pero, las plataformas narrativas siguen desarrollándose y ofreciendo al consumidor una nueva forma de experimentar el entretenimiento. La industria del videojuego se une a esta revolución y ha vuelto a cambiar la forma de contar historias. Existe una nueva opción lúdica y a medida que toma su lugar como formato cultural dominante entre las masas no son pocas las críticas que niegan su valor.
  • 3. Propongo hacer un estudio breve sobre qué se gana narrativamente al experimentar una traducción transmedial del cine-literatura a los videojuegos desde el punto de vista de un consumidor.
  • 4. Los procesos de adaptación o reescritura que viven las historias de ficción de nuestra generación se toman ya por un acontecimiento rutinario • Aunque no todas acierten con el público y la crítica, sí existen • excepciones a la regla: Cuando hay una planificación de producción “transmedial” donde los equipos de producción, presupuestos, calendarios y estrategias comerciales y de marketing están coordinados surgen proyectos como la famosa saga de “The Chronicles of Riddick”
  • 5. A este estilo “multiplataforma” de contar historias Henry Jenkins denomina en su libro Convergence Culture: Where old and new media collide “Transmedial storytelling: Telling stories across multiple platforms and formats” • Marie-Laure Ryan, crítica y erudita de estudios narratológicos y cibercultura sugiere que cuando se trata de habilidades narrativas, no todos los formatos mediáticos son iguales. Se distinguen claramente los que han nacido para narrar y los que sufren algún tipo de “minusvalía”. El hecho de poder hacer migrar una historia de un medio a otro no significa que durante la transferencia no se pierdan elementos importantes de la historia. Lo esencial se adaptará, pero será actualizado de forma distinta. • Hoy, señala Pellizi en su artículo Dialogism, Intermediality and Digital Textuality se ha dado un salto en la historia de la escritura y “seeing” en el mundo digital siempre vendrá acompañado por “doing”. • El factor juego y sus reglas omnipresentes las que nos otorgan como VUP: viewer, user, player, una experiencia totalmente nueva de entender y participar en las aventuras de nuestros personajes favoritos. Es lo que Markku Eskelinen llama the “Gaming Situation”
  • 6. No se puede transferir una historia de un medio a otro sin que alguno sufra las consecuencias. Para ello hay que adaptar la historia al medio. Me remito al caso de Riddick porque es un ejemplo excepcional de cómo se puede conseguir una comunicación adecuada entre medios y un, podríamos • Jamil Moledina, El director de “The Game Developers Conference explica que “Here, game playing represents the hybrid of both aspects of storytelling, where the audience is empowered to self-propagate the storytelling creation and enjoyment. This simulates their own creativity and gives them the experience of controlling their destiny.”
  • 7. A lo largo de Escape from Butcher Bay y Assault on dark Athena (2009) tomamos las riendas del antihéroe en formato “first person shooter”. Su diseño nos permite hacer uso de sus múltiples habilidades como son el “eye shine” (habilidad innata del personaje que le permite ver en la oscuridad) para resolver los diversos obstáculos que al ser superados desvelarán partes muy importantes de la trama. El juego es una mezcla de aventura, horror, sigilo y ciencia ficción que son ya varios componentes que no suelen mezclarse en este tipo de juegos • Estas adaptaciones lúdicas conectarán los “vacíos” en la historia que existen entre la primera y segunda parte de los films a los que corresponden. La historia de este personaje sólo puede ser entendida en su totalidad si se han visto ambas películas, leído sus dos novelas, visto su adaptación anime, navegado a través de su página web y por supuesto si se han jugado y completado sus aventuras en formato videojuego. En ello reside su secreto y su éxito como adaptación transmedial. “Each element makes distinctive contributions to a fan´s understanding of the story world. By using different media formats, transmedia creates “entry points” through which a consumer can become inmersed in a story world.”( Henry Jenkins)
  • 8. Este enfoque nos invita a comprender la especifidad de cada medio, atendiendo a estrategias discursivas concretas, a los rasgos, tanto funcionales como ficcionales de los distintos géneros implicados en los casos de transferencia intermedial, a las diferencias expectativas y culturas que caracterizan a los consumidores de uno y otro medio, evitando, en fin, reducirlas experiencias propias de cada uno a cuestiones más o menos • WEBSITE:http://www.thechroniclesofriddick.com/ • Slam city video:http://www.pitchblack.com/blackbox/ slamcity.html • The hunt for riddick:http:// www.thechroniclesofriddick.com/hunt/hunt.php? chap=1
  • 9. Según Umberto Eco existen tres tipos de laberinto: El lineal, el laberinto y la red. • Espen Aerseth parte de su teoría para definir claramente un término conocido como “Ergodic Literature”. Consideramos la literatura y el cine como formas de narración lineal ya que el lector o espectador sólo puede ver o leer una secuencia a la vez. El laberinto refiere a juegos narrativos como los video juegos en los que el “player” tiene que explorar, perderse, descubrir formas alternativas de moverse por el mundo virtual y seguir una normas establecidas para llegar al final. La clave para Espen Aerseth, en lo que respecta a cybertext, es lo que llama “narrative control”: I want this text to tell my story; the story that could not be told without me.” • Tal vez el “control” del que habla sea una ilusión al fin y al cabo ya que las reglas del juego son las reglas y sólo podremos adaptarnos a ellas paracompletar la “misión”, pero la sensación es real y es eso lo que le importa al consumidor.
  • 10. En el caso del video juego de Escape from Butcher Bay tendremos que escapar de una prisión para que podamos entender qué paso con el protagonista antes de que terminara tirado en un planeta infestado de montruos carnivoros en el film “The Chronicles of Riddick: Pitch Black”. No es una necesidad no, pero para un fan del personaje sí lo es. Gracias a los video juegos podemos vivir en primera persona y en un mundo virtual todo lo que tuvo que sufrir nuestro personaje favorito para poder entender el porqué de su comportamiento hostil. Podemos actuar como lo haría Riddick en sus adaptaciones cinematográficas o darle un toque personal cuando tomemos el mando de sus puños. El final sigue siendo el mismo, pero
  • 11. El video juego de Escape from Butcher Bay que explicará el vacío que conecta las historias, como también lo hará la siguiente entrega de la saga Assault on Dark Athena. El éxito se debe a los vacíos dejados apropósito. En ellos habrán claves, pero estas sólo serán accesibles de forma transmedial. Jenkins también hace referencia a la importancia de los vacíos. Para él los videojuegos pueden proporcionar información sobre el pasado a través de los escenarios virtuales y sus objetos. • La película de Pitch Black fue también adaptada a “paperback” por Frank Lauria en el año 2000. En la novela se dieron a conocer detalles sobre su pasado lejano, pero seguía siendo una simple extensión de la historia ya conocida en film. • Alan Dean Foster adaptó también a formato novela The Chronicles of Riddick en 2004 explicando algunos detalles que tuvieron que ser eliminados de la versión cinematográfica debido a la duración demasiado extensa y no apta para la pantalla grande. Y es que el tiempo es un factor muy importante según el medio por el que se opte contar una historia. • El antihéroe también fue transferido al anime por el director y productor Peter Chung en la entrega titulada The Chronicles of Riddick: Dark Fury. Esta versión enlaza las películas relatando acontecimientos entre a ellas.
  • 12. Es el sueño de todo fan el poder convertirse en su personaje favorito y vivir en su mundo. “Simulations allow actions that the story prohibits; the simulation or player will have the last word” (Espen Aerseth). Desconectar del mundo real y sumergirse en la historia de forma que ningún otro medio permite es lo que sólo nos pueden ofrecer hasta ahora los video juegos. Ryan lo define como inmersión e interactividad. Son los dos grandes factores que han alimentado este conocido “paradigm shift”. Jesper Juul afirma que: • El jugador puede contar historias tras una sesión de juego. • Muchos juegos, como son el caso de Riddick tienen elementos narrativos y “back-stories”. Las secuencias introductorias o videos intercalados son elementos narrativos que ofrecen información sobre el mundo de ficción (su pasado) reforzando la implicación del jugador. • Los juegos y las narrativas no viven en mundos a parte, pero sí pueden de alguna forma trabajar juntos. • Lo que sí puede traducirse de un medio a otro son: “narratives can be split into a level of discourse (the telling of the story) and he story (the story told). The story part can then be split into two parts, existents (actors and settings) and events (actions and happenings)”
  • 13. Conclusión Creo que es evidente que lo que tenemos hoy son opciones; “Storytelling options” para ser exactos: En el video juego el aspecto de simulación es crucial: “it is a radically diferent alternative to narratives as a cognitive and communicative structure.” (Aerseth) En la realidad virtual según Marie-Laure Ryan la historia surge de la interacción del usuario o “player” con los objetos y personas animadas del mundo virtual. La diferencia principal entre los personajes de un libro o los actores de una película con la experiencia virtual reside en la fusión del jugador con su protagonista. Es la misma persona quien participa en la acción de una trama y lee o presencia la historia según las decisiones que tome es el juego. En definitiva los video juegos mantienen una serie de claros rasgos diferenciales con el cine y la literatura, pero son capaces cuando la intención es esa misma, de llenar los vacíos en la historia. El libro y el film nos han dado una pequeña parte de lo que nos puede ofrecer una historia, pero los juegos nos otorgan la posibilidad de perdernos durante horas en un mundo virtual y tomar decisiones a nuestra conveniencia. Observar los entornos, perdernos en los laberintos y hacer del protagonista y sus actos lo que deseemos, siempre y cuando cumplamos con las reglas del soporte que guiarán los acontecimientos. Gracias a su carácter cibertextual y “procesual”, su interactividad y la implicación que demandan del usuario, emocional y física en lo lúdico, su doble inscripción o sistema de escritura, informática y representativa, el control y manipulación de sus mundos virtuales a través de sus interfaces de usuario, una temporalidad particular, su diseño espacial materialmente explorable, sus sonidos y músicas irrumpen cada vez más como medio con un enorme potencial ficcional y estético merecedor de su propio campo y estudio. (Sánchez-Mesa).

Notas do Editor

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