Aprender brincando significa mais engajamento

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Aprender brincando significa mais engajamento

  1. 1. Aprender Brincando Significa mais Engajamento Ruy José Guerra Barretto de Queiroz, Professor Associado, Centro de Informática da UFPE Se a tecnologia tem trazido mudanças não raro radicais a cada aspecto da vida contemporânea, tudo caminha para que a escola e o aprendizado não fiquem de fora. Desfrutando de ampla popularidade e uma singular capacidade de engajar a juventude, os videogames têm sido aclamados como um novo paradigma para a educação do século XXI. Não obstante, em uma abreviada auto-descrição no seu website, o “Games For Learning Institute” (“Instituto Games para o Aprendizado”) da New York University lembra que, surpreendentemente, sabe-se ainda muito pouco sobre o quão bem sucedidos os games têm se revelado no papel de ferramenta educativa: quais são os elementos fundamentais do design que tornam os jogos quase que irresistíveis, de fácil acesso, e divertidos? quanto diferem os gêneros de games na sua eficácia para tópicos específicos e para aprendizes específicos? como é que as crianças aprendem quando jogam videogames? qual é a importância do cenário? de que forma os games podem ser usados para preparar o futuro aprendizado, introduzir material novo, ou fortalecer e expandir o conhecimento existente? De que maneira os games podem ser concebidos para que facilitem a transferência do aprendizado para as realidades do cotidiano do aluno? Apostando justamente na capacidade de engajamento do jogo, eletrônico ou não, Katie Salen, game designer e diretora executiva de design da audaciosa iniciativa de Nova Iorque denominada “Quest to Learn”, defende que é preciso ir além da concepção tradicional de que a escola é um “receptáculo” para o aprendizado, pois a criança passa por muitos contextos de aprendizado todos os dias. Decorrente de sua visão de designer, Salen costuma ver as coisas em termos de seu potencial ideal e do espaço físico que ocupam, o que lhe permite se referir à escola como um “espaço de aprendizado”, ou “espaço de descoberta”, ou ainda “espaço de possibilidades”. Inaugurada no Outono de 2009 para servir do 6º ano ao ensino médio, a Quest to Learn nasceu com o propósito de “conectar o aprendizado escolar às demandas do século XXI, apoiando a juventude em suas diversas experiências de aprendizado em todos as suas facetas, desde redes digitais, comunidades de pares, conteúdo, carreiras, e mídias”. Tudo começou em 2006 quando a MacArthur Foundation voltou sua atenção ao design de ambientes de aprendizado do século XXI que, ao mesmo tempo, responderiam às necessidades das crianças que crescem numa era digital, rica de informações, e globalmente complexa, e buscariam premiar a criatividade, a inovação, e a desenvoltura. Em 2007 a ONG novaiorquina denominada “New Visions for Public Schools” se juntou ao “Institute of Play”, organização dedicada à aproximação entre os games e o aprendizado, fundada por Katie Salen, para trabalhar na concepção de uma escola que utilizaria o “aprendizado no estilo jogo” como uma forma de engajar e dar autonomia aos alunos em todas as suas caminhadas pela vida. A idéia seria levar a cabo uma abordagem ao aprendizado que puxasse pelo que os games têm de melhor: mergulhar a criança em espaços de problema complexos, baseados na indagação, de modo a ajudar o jogador a entender como está indo, o que precisa trabalhar melhor, e para
  2. 2. onde ir a partir daquele ponto. O conteúdo não seria tratado como uma informação morta mas como um recurso cheio de vida: o aluno seria incentivado a interagir com o mundo à sua volta de formas que lhe parecessem relevantes, empolgantes, e lhe propiciassem o sentimento de autonomia. De forma a maximizar o aprendizado, a “Quest to Learn” foi concebida de modo a permitir a quebra de barreiras entre a escola e o espaço doméstico, e até mesmo entre a escola e os espaços informais tais como a lanchonete e o ginásio. É como se a escola passasse a fazer parte de uma verdadeira rede de espaços de aprendizado que envolve outros espaços locais ou globais, físicos ou digitais, individuais ou colaborativos, conduzidos por professor ou por pares. Toma-se como fundamental, inclusive, a criação dos chamados “feedback loops” (“laços de realimentação”): o aluno precisa ver como aquele conteúdo, seja de matemática ou de qualquer outra disciplina, se revela em múltiplos contextos. No prefácio do documento “Quest to Learn. Developing the School for Digital Kids” (por Katie Salen, Robert Torres, Loretta Wolozin, Rebecca Rufo-Tepper and Arana Shapiro, The MIT Press, a ser publicado em Novembro 2010, mas já disponível online), Salen afirma que os game designers transitam no espaço de possibilidades, e que por essa razão concebem sistemas que definem regras que dão surgimento não apenas ao jogo em si mas também a um sentido de que qualquer coisa é possível. Além do mais, há um benefício específico no que diz respeito à socialização no século XXI: ao conceber um game, nos perguntamos quem está do outro lado? Como será a percepção e a reação de quem está do outro lado? Ao mesmo tempo, games são profundamente sociais, apesar da impressão de que provocam isolamento e auto-satisfação. Sendo assim, o aprendizado tem no jogo um grande aliado pois sabe-se muito bem que sem a socialização o aprendizado tende a ser menos rico. É inegável que os games propiciam certos tipos de experiência de aprendizado e de práticas sociais que se mostram fundamentais no mundo de hoje: colaboração, formação de equipe, resolução de problemas em espaços complexos, capacidade de assumir múltiplas identidades e/ou de explorar e tentar modos diferentes de ser ou fazer. Com efeito, o videogame se revela um ambiente extremamente indulgente com a criança, pois dá espaço à experimentação, à tentativa-e-erro e à audácia de assumir riscos sem a pressão para que erros não sejam cometidos. Observa-se em quem quer que jogue videogames o entusiasmo pela passagemde nível, e pela busca incessante da “vitória épica”. Ao mesmo tempo, chagar ao final até mesmo de um game relativamente fácil pode levar mais de 12 horas de jogo, e quase sempre envolve diversas situações de fracasso. Em palestra no Game for Learning Institute (“Why Games are Good for Learning”, 17/02/10), Will Wright, famoso por ter concebido videogames inovadores e de amplo sucesso como The Sims (2000) e Spore (2008), se refere ao game como “aprendizado baseado no fracasso,” no qual o insucesso é breve, suplantável, em geral empolgante, e portanto não assustador. É como se um jogo bem concebido fosse, fundamentalmente, uma série de laços de realimentação, devolvendo uma avaliação em pequenas e freqüentes doses. É justo nesse ponto que Salen vislumbra uma analogia entre o game e o bom ensino: há um nítido sentido de desafio atingível, não obstante os complexos desafios à frente. Mais do que
  3. 3. isso, os games são motivadores porque a criança entende que foram projetados para que ela seja bem sucedida, pois no mínimo já viu outra criança se dar bem, e com ela não seria diferente. Sabe-se que nem sempre o mesmo ocorre com relação à sala de aula. Em matéria recente no New York Times (“Learning by Playing”, 15/09/10), Sara Corbett chama a atenção para o fato de que a idéia de utilizar o videogame como ferramenta para o aprendizado tem recebido apoios célebres e um tanto inusitados: desde uma integrante emérita da Suprema Corte dos Estados Unidos (Sandra Day O’Connor), até um renomado biólogo evolucionista (E. O. Wilson, da Harvard University). Em entrevista a Will Wright em 2009, Wilson diz acreditar que “games são o futuro na educação”, acrescentando que “estamos passando por uma rápida transição nesse momento” e que “estamos prestes a deixar para trás o papel impresso e os livros-texto”. Resta encarar o desafio com a mente livre e o coração aberto.

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