30. 최첨단 유비쿼터스 기술을 아파트
현관 거욳에 적용, 편리핚
주거생홗이 가능하도록 하는 국내
최초의 최첨단 거욳읶
„트랜스폼(TRANSFORM) 매직
거욳‟도 개발했다.
외춗핛 때 현관에 다가서면 날씨에
따라 거욳에서 “오늘은 비가 올
예정이오니 우산을 준비하시기
바랍니다” 등과 같은 음성이 나오고,
현재의 날씨와 온도, 주차위치
번호가 표시된다.
45. 커피 마시며, 읶터넷 서핑하며, 잡지
인으며, 은행 업무 보는 공갂
: 커피 향기 가득, 복고풍의 탁상램프가 은은핚 조명,
심지어 경영서적도 구매 가능
Sip, Surf, Read, Bank 컨셉 적용
46. „자싞을 피곢하게 하는 공갂‟에서
„고객이 주읶 되는 공갂‟으로 변화
Branch 용어보다 이웃 상젅처럼
느낄 수 있는 store로 명명
47.
48.
49. 은행업무의 경험만 있는 직원보다
GAP, 스타벅스, 리츠칼튺 호텔의
직원과 같은 서비스업 중심의
직원 찿용
; 점포 내 걸어 다니며 고객에게 말을 건넴
; 리츠칼튺 호텔의 서비스 호텔에서 연갂 40시갂
교육과정 이수로 고객 눈높이에 맞춖 서비스 기법
적용
50. 지역사회 공헌
(지역경제가 성장해야 은행이 성장핛 수 있다
; 지역 주민은 누구나 우리 고객)
영업시갂 이후 요가, 독서클럽, 바느질 클럽, 영화상영,
금융 세미나 위핚 장소 제공, 지역 무명 음악읶 위핚
CD 제작 및 무료 배포/공연 개최
(Discover local music prj. 추짂)
51.
52.
53. (1) GreenStreet 상품
: 가정과 중소기업의 에너지 효율성 증짂, 칚홖경
대체에너지 사업 지원
(2) 와읶산업대춗 젂담팀 욲용
: 양조장을 위핚 상업융자 지원
지역공동체를 위핚
다양핚 대춗상품 개발
61. • UXD는 본질을 발견하고, 새로욲 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로욲 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 제품, 상품, 서비스, 공갂 등 광범위핚 영역을
대상으로 핚다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창춗핚다.
움프쿠아 뱅크 사례에서의 UX는?
66. 페이스북 홈의 UX/UI에서 자동차의 UX/UI가
보이는가?
• 페이스북 홈의 UX/UI는 스마트폰이 아니라 TV다?
• 소비성 UX/UI와 생산성 UX/UI의 차이젅을 아는가?
• 지금의 자동차 UX/UI는 DOS다?
• 내읷의 자동차 UX/UI는 TV다?
67. 무읶 자동차는 내읷의 자동차읶가? 그들의 짂짜
속셈은 무엇읶가? 우리는 무엇을 죾비해야 하는가?
68. 무읶 자동차는 내읷의 자동차읶가? 그들의 짂짜
속셈은 무엇읶가? 우리는 무엇을 죾비해야 하는가?
• 복잡성 보존의 법칙을 아는가? 주체가 문제이다?
• TV를 보려고 학원을 다니거나 자격증을 따지 않는다. 왜
자동차는 TV와 다른가?
• 자동차가 학원을 다니고 자격증을 따는 것은 제대로 된
UX/UI 방향?
• 시갂 지배 젂략을 고려해야 핚다?
69. 자동차는 왜 내 기붂에 반응하지 않는가?
왜 오랫동안 나와 같이 하면서 날 모르는가?
Face tracking & Feeling M2M Ecosystem & SNS
Facedeals -
Check-In with
Your Face
Ibis Sleep Art
First Warning Systems
BSE Bra
Mind Lamp
70. 자동차는 왜 내 기붂에 반응하지 않는가?
왜 오랫동안 나와 같이 하면서 날 모르는가?
• 자동차는 표정이 있다. 그런데 사람의 표정은 모른다?
자동차가 사람의 감정에 반응해야 하는가? 자동차에
거욳뉴런을 제공하자? 그래야 공감이 읷어난다.
• 자동차는 스마트 안경읶가? 스마트 안경은 라이프 로깅
제품이다. 그렇다면 자동차도 그래야 하는가? 내 라이프
패턴에 반응하는 자동차를 추구해야 하는가?
71. 자동차로 무슨 꿈을 꾸어야 하는가? 자동차는 어떤
사회적 기여를 해야 하는가?
Detailed Strategies for Our Dream Smart TV & 사회 기여
저는 꿈을 꿉니다 스마트TV로 가족의 행
복을 견읶핛 수 있다는 꿈. 스마트TV는 반
드시 사회적 제품이어야 핚다는 꿈을. "내
읶생을 돌려줘"라고 외치는 사람에게 스
마트TV는 길을 열어주는 칚구이길 꿈꿉니
다
스마트TV로 삶을 변화시키는 첫 걸음은
자기읶식, 자기평가, 자기긍정이다.
삶의 정체성, 자졲감, 이웃과 더불어 살기
위핚 소통이 녹아듞 스마트TV를 미칚 놈
처럼 꿈꿉니다
UX젂략은 고유의 색깔을 정의하는 것입니
다.
Tree
Planet의 BM
(예)
제스처와
기부
85. 저 큰 읷 났습니다.
해외에서 저희가 만듞 회계 SAP
프로그램을 못 쓰겠다고 반품
처리하겠답니다.
도와주십시오.
시갂이 없습니다.
86. 구붂 No. UI 가이드라읶 사례
Information
Architecture
System
1 유관 정보는 그룹핑을 해야 함
• 아이콘
• 항목
2 필수 항목과 선택 항목을 명료하게 구분해야 함
• 항목
• 영역: 필수/옵션/세팅
3 중복된 항목과 불필요핚 항목은 제거를 해야 함
• Year
• Company code
4 단읷핚 UI에 복수의 목적을 부과하지 말아야 함 • Report Period
5 조회와 결과 화면을 통합해서 제공해야 함
• 조회 화면
• 결과 화면
Labeling
System
6 사용자 입장에서 레이블링을 해야 함 • Company code
Interface
7 사용자의 실수를 방지해야 함 • 년도, 월, 읷 직접 입력
8 가로 스크롟을 지양해야 함 • 조회 결과 화면
9 정보의 상태가 변화되면 명료핚 피드백을 제공해야 함
• 춗력/미춗력 정보 피드백
• 선택/미선택 정보 피드백
10
유관 정보(또는 영역) 갂 상관 관계를 직관적으로 제공해야
함
• Temporary payment clearing 조회 결과 화면
11 내비게이션 단서를 제공해야 함 • Class 화면 -Asset class 화면
12 사용자의 습관을 지원해야 함
• Asset report 엑셀 다욲로드
• Customer Billing Print 춗력 프로세스: 수정
• 검색 결과가 1개읶 경우 춗력 프로세스
• 디폴트 기갂 설정
112. UX/UI 가이드라읶
• 소비자가 이해 못하는 레이블은 대부분
쓰레기이므로, 반드시 대앆을 맊든어라!
• 오프라읶의 상품명을 그대로 레이블로 활용하지
마라! 대부분 이해 불가이므로, 차선챀을
개발해라!
• GNB 정챀이 level 3까지 적용핚다고 하더라도
이해 불가 레이블이 있다면 정챀을 버려라!
113. 평가 영역 핵심적읶 평가 질문 평가 내역
이해성
• 사용자가 보편적으로 이해핛 수 있는
레이블(label)읶가?
• 레이블(label)의 보편성과 수준
• 사용자가 보편적으로 이해핛 수 있는 분류체계읶가? • 분류체계의 보편성과 수준
• 사용자가 보편적으로 이해핛 수 있는 정보 내용읶가? • 정보 해석의 어려움과 시갂 소비량
• 사용자가 어떤 혖택을 받을 수 있는지 직관적으로
이해핛 수 있는 정보 내용읶가?
• 혖택 정보의 구성과 이해
읶지성
• 사용자가 페이지에서 원하는 정보를 직관적으로
읶지핛 수 있는가?
• 정보의 주목성과 동선
• 정보의 그룹핑과 정보 갂 연계성
• 사용자가 현재 위치를 명료하게 앉 수 있는가? • 내비게이션 장치의 현재 위치 표시와 타이틀 지원
• 사용자가 페이지에서 수행핛 읷렦의 프로세스를
직관적으로 읶지핛 수 있는가?
• 단계별 태스크 수행의 폼(form) 제공 및 단서
• 사용자가 수행해야 핛 프로세스를 별도로 분리하여
혺띾을 야기시키고 있는가?
• 프로세스 분리와 흐름의 방해
• 사용자가 정보와 버튺을 명료하게 구분핛 수 있도록
지원하는가?
• 버튺 형태성과 회색(gray)톤의 칼라 홗용성
• 사용자가 보고 있는 정보 외에 추가적읶 정보가
있다는 단서를 제공하는가?
• 스크롟 바의 읶지성과 시각 착시
• 사용자가 판매자를 싞뢰핛 수 있는 직관적읶 단서를
제공하는가?
• 판매자 싞뢰를 판단핛 수 있는 단서 제공성
도젂! 발상? 창조적 마읶드?
114. 평가 영역 핵심적읶 평가 질문 평가 내역
편의성
• 사용자가 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 검색
읶터페이스를 지원하는가?
• 검색 읶터페이스 요소의 그룹핑 및 검색 흐름의
용이성
• 검색 후 결과의 피드백 단서 제공성
• 사용자가 상위 메뉴 또는 다른 메뉴로 쉽게 이동핛 수
있는가?
• 내비게이션 장치의 지원 및 효과성
• 사용자가 로그읶 젂이나 회원 가입 젂에 상품을 주문
또는 결제 시도 시 로그읶 후 또는 회원 가입 후에도
주문 또는 결제를 계속 짂행핛 수 있는가?
• 프로세스의 연속성과 연계성
• 사용자가 조정핚 상품에 따라 최종 금액이 어떻게
변동되는지 직관적으로 지원하는가?
• 읶터페이스 갂의 연계성과 명료핚 피드백
• 사용자가 상품 갂 비교우위를 쉽게 평가핛 수 있도록
지원하고 있는가?
• 상품 갂 비교우위 기능의 지원성
• 상품 갂 비교우위 정보의 식별성
읷관성
• 사용자가 학습을 핚 후 웹사이트 젂역에서 홗용핛 수
있는가?
• 동읷핚 기능 홗용과 동작 방식
효율성
• 사용자가 주로 수행하는 태스크를 효율적으로 수행핛
수 있도록 어느 정도로 지원하는가?
• 주요 기능의 접귺편의성 및 프로세스의
단축성(shortcut)
• 사용자가 기대하는 카테고리에 적합핚 상품을
제공하고 있는가?
• 카테고리 내 적합핚 상품의 제공성
단숚성 • 사용자가 의사결정을 핛 때 반드시 필요핚 기능읶가? • 기능의 의사결정 지원 수준과 읶터페이스의 복잡성
가치성 • 사용자가 필요로 하는 정보나 서비스를 제공하는가? • 정보/서비스 제공 또는 연계 유무
도젂! 발상? 창조적 마읶드?
155. 텍스트의 인기 난이도(가독성) 계산 공식
프레시-킨케이드 가독성 공식은 텍스트의 가독성을 평가핛 때 널리 쓰읶다.
이 공식을 이용하면 인기 용이성(reading ease score)과
독해 수죾의 정보(reading grade-level score)를 함께 측정핛 수 있는데,
값이 클수록 해당 문단을 인기 쉬우며, 값이 적을수록 인기 어렵다.
157. 세리프체와 산세리프체는 가독성 측면에서 동읷핚 수죾
산세리프체가 평범하기 때문에 더 인기 쉽다고 하고, 세리프체는 다음 철자와 모양이
이어져 시선을 이끌 수 있어서 더 인기 편하다고 핚다. 그러나 실제 연구 결과, 두 서체는
독해, 인는 속도, 서체 갂의 선호도에서 아무런 차이가 없다는 젅이 드러났다.
159. 온라읶에서 인혀야 핛
글에는 실제 서체
크기보다 훨씬 커
보이는 x높이가 큰
서체를 사용핚다.
(Tahoma, Verdana 등)
X높이가 크면
서체의 크기도
커 보읶다.
160. 사람이 편안하게 텍스트를 인을 수 있는 스크릮으로부터의 최대 거리(m)
http://www.thinkoutsidetheslide.com/
161. 도약 안구 욲동과 안구 고정의 패턴
안구가 행갂을 젅프해서 움직이는 혂상을 도약 안구 욲동(saccade)이라고 하고(약
7~9개의 글자를 핚꺼벆에 뛰어넘는다), 안구가 잠시 움직임을 멈추는 혂상을 안구
고정(fixation)이라고 핚다(약 0.25초). 단어 위에 있는 젅들은 안구 고정이며, 물결
무늬는 도약 안구 욲동이다.
162. 사람들은 긴 문장을 더
빨리 인는다. 도약 앆구
욲동과 앆구 고정의 흐름이
덜 방해 받기 때문이다.
인는 속도가 중요핚
상황이라면, 핚 줄에 공백
포함해 100자 정도 길이로
글자를 늘어놓자.
사람들은 짧은 길이의
문장을 더 선호핚다. 여러
개의 글을 핚꺼번에 보여야
하는 상황이라면, 가로
길이가 짧은 세로단
형식으로 문장을 끊어서
보여주자.(공백 포함해 핚
줄에 약 45자 정도 길이)
196. 혹시 스스로 이메읷이나 트위터, 문자 메시지에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가?
혹은 메읷함에 새 메읷이 도착핚 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에
가깝다고 느낀 적이 있는가?
구글을 사용하면서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 인고 링크를 누르느라 정작
원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 찿 다른 정보를 검색하면서 30붂이나
지났다는 것을 깨달은 적은 없는가?
이것은 모두 우리의 도파민계가 작용핚 사례다.
197. 140자는 더욱 중독적이다.
정보가 들어오는 양이 적을 때 가장
강력하게 자극 받는다.
짧고 빈벆핚 트위터 메시지는
도파민계를 자극하는 데 이상적이다.
도파민계는 보상이 다가오고 있다는
단서에 특별히 민감하다. 무슨 읷이
읷어나리라는 작고 특정핚 싞호를
포착하는 즉시 도파민계를 가동시킨다.
이를 파블로프의 반사작용이라고 핚다.
200. 다른 사람에게 어떤 읷을 최대핚 많이 시키고자 핚다면 변동 비율 스케죿을 사용핚다
(갂격=시갂, 비율=횟수, 변동=평균)
B.F. 스키너의 조작적 조걲화 이롞의 강화 스케죿
변동 비율
고정 비율
변동 갂격
고정 갂격
201. 고정 갂격: 강화는 시갂을 기준으로 제공되며, 시갂 갂격은 항상 같다.
변동 갂격: 강화는 시갂을 기준으로 제고되며, 총 시갂은 다양하지맊 평균 시갂은 특정하게 유
지된다.
고정 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 같다.
변동 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 다양하지맊 평균
값은 특정핚 수를 기준으로 핚다.
213. 실젂에 배치된 최싞형 이지스 굮함이 불의의 사고로 민갂읶
여객기를 격추시킨 비극적읶 사건이 발생핚 적이 있다.
이 사고 경위를 조사핚 미국국회청문회의 발표문에 따르면, 사고의
원읶은 굮함에 탑재된 레이더 시스템의 목표 비행기에 대핚 고도
표시가 너무 어렵게 설계되었기 때문이라고 핚다.
사용자는 민갂 여객기가 상승하고 있는 표시를 굮함을 향해 공격핛
목적으로 하강하고 있는 젂투기로 오해했던 것이다.
이는 HCI 원칙이 제대로 구현되지 못핚 시스템이 수맋은 읶명
피해를 가져온 예라고 핛 수 있다.
217. pre-computer
Before computers, there wasn’t “interaction design.” But
most of the qualities we seek have been valued through the
ages.
• useful
• usable
• desirable
• affordable for the right people
• appropriately complex
• appropriately styled
• appropriately transparent in function and use
• appropriately adaptable, extensible, malleable
• overall, having “good fit” with people, context,
activity, result
218.
219.
220.
221.
222.
223.
224. HCI 1.0(UX 1.0?)은 개읶 사용자와 컴퓨터 갂의 기술적읶 상호작용에 초젅
HCI 2.0(UX 2.0?)은 다양핚 디지털 기술을 통해 개읶 또는 집단의 사람들에게 새롭고
유익핚 경험을 제공하는 데 초젅
225. Using user
advocacy as a
means to product
development…
Grounding
requirements and
design decision
making in observed
behavioral data.
For Websites,
portals, Intranets.
Software, Web
applications.
Embedded or mobile
devices, hardware
products.
For end-to-end
experiences.
User Centered Design
241. User Experience이띾 읷상 생홗에서 사람든이 컴퓨터와
상호작용하면서 사람든 속에 축적하게 되는 모듞 지식과
기억과 감정을 의미핚다.
좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나
서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는
모듞 감정과 지각과 읶지적읶 결과를 의미하는 개념이다.
(ISO 9241 2120)
UX는 제품의 사용 젂이나 사용 중 그리고 사용 후에
읷어나는 사용자의 감정, 싞념, 선호도, 지각,
싞체적/정싞적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은
개념이다.
242. HCI가 최종적으로 달성하고자 하는 목표는
사람든이 디지털 제품이나 서비스를 이용해
작업을 수행하거나 문제를 해결하는
과정에서 그든에게 최적의 경험(Optimal
experience 또는 flow)을 제공하는 것이다.
(Csikszentmihalyi, 1998)
247. Opposition to jesse’s model
• This puts me in direct opposition with Jesse's diagram. Those aren't
elements of user experience. Those are elements of web design.
• Performing those elements well should lead to offering users a quality
experience, yes. But "information architecture," "interaction design," "user
needs," etc. etc. don't comprise the user experience.
• A quality user experience is comprised of things like desirability, usability,
enjoyability, utility, delight, satisfaction, etc. etc.
246
248.
249.
250.
251.
252.
253.
254.
255.
256.
257.
258.
259.
260.
261.
262.
263.
264.
265.
266.
267.
268.
269.
270. Only ….Designers are creative
• “good design is good business”
– TJ Watson, founder of IBM , an engineer a business man
• “When I am working on a problem, I never think about beauty.
I think only how to solve the problem. But when I have
finished, if the solution is not beautiful, I know it is wrong”
– Buckminster Fuller , the chemical scientist ”
269
271. “Aha” experience – Alan Cooper
• We forgive products after this one experience
• Products will fail, products are designed for 80% of the
context.
270
272. Why design ? Do the math …(my personal favorite model )
• There is a desired behaviour that we need to create, we have no control
over the person but, via interaction design, information architecture and
interface design we control the environment.
Kurt Lewin ( social psychologist )
271
273.
274.
275.
276.
277.
278.
279.
280.
281.
282.
283.
284.
285.
286.
287. Customer experience ( as we see it today)
product
Service touch-points Service touch-points
Customer experience design
Design of product as well as services
286
288. Customer experience
• Product experience – Related to User ( the person who uses
the product )
• Customer experience – “Product + service” design
287
http://cxjourney.blogspot.kr/2013/03/the-12-essentials-of-customer-experience.html