O Fator VDM (promo)

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O Fator VDM é um guia antidesastres em projetos criativos para profissionais e clientes. Perfeito para quem desenvolve e contrata projetos de comunicação, publicidade, design, webdesign e marketing, entre tantas outras especialidades das indústrias criativas.
Autor: Luis Marcelo Mendes
Fonte: www.luismarcelomendes.com.br

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  • O Fator VDM é um guia antidesastres em projetos criativos para profissionais e clientes. Perfeito para quem desenvolve e contrata projetos de comunicação, publicidade, design, webdesign e marketing, entre tantas outras especialidades das indústrias criativas.
    Autor: Luis Marcelo Mendes
    Fonte: www.luismarcelomendes.com.br
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O Fator VDM (promo)

  1. 1. O FATORVDMUM GUIA ANTIDESASTRESEM PROJETOS CRIATIVOS PARA PROFISSIONAIS LUIS MARCELO MENDES
  2. 2. Participe desse livro no Facebookfacebook.com/ofatorvdmContato com o autorLuis Marcelo Mendesemail ofatorvdm@gmail.comtwitter twitter.com/ofatorvdmweb luismarcelomendes.com.brabout me about.me/luismarcelomendesamazon kindle.amazon.com/profile/Luis-Marcelo-Mendes/1484362Este livro apoia o projeto Open Bookmarks
  3. 3. o fator vdm Um GUIa aNtIdESaStrES Em ProJEtoS CrIatIvoS Para ProfISSIoNaIS LUIS marCELo mENdES(vErSÃo rEdUzIda Para dIvULGaçÃo)
  4. 4. INformaçõES ImPortaNtESEsse material promocional apresenta uma seleção decapítulos para você conhecer o fator vdm . Antes da sua leitura, quero chamar a sua atençãopara alguns pontos. A primeiro deles é que esse é umlivro lançado por uma nova editora, a Ímã Editorial,que acredita que as novas tecnologias digitais oferecemnovas possibilidades para a leitura e para a escrita. Comisso, o leitor passa a ter o poder de decidir por uma bro-chura, uma clássica edição de capa dura, ou ler na telade seu celular; pode ainda escolher o design de capa ecompor seu próprio livro. No site http://www.imaeditorial.com você terámais informações sobre os formatos disponíveis dessee de outros títulos. Outro detalhe é que este é um livro impresso ondemand, a partir do seu pedido. Essa é uma opção maisinteligente e ecologicamente responsável, que não geradesperdício nem estoques. Participação A impressão on demand permite que este livro sem-pre esteja atualizado. Inclusive com a sua participação,através do Facebook e do Twitter. O livro tem uma seçãochamada Extended Play, justamente para receber o seuartigo sobre os temas abordados.4
  5. 5. Convide o FATOR VDM para falar O livro é também uma palestra e um curso. Tudoo que é necessário é um palco, auditório ou sala dereunião. De eventos de estudantes a conferências, sevocê estiver interessado numa apresentação diver-tida e cheia de insights, entre em contato pelo email:ofatorvdm@gmail.com. O FATOR VDM para Clientes A versão de o fator vdm para clientes está em anda-mento e, em breve, estará disponível no site da editora enas livrarias, apresentando uma visão completa sobre aconstrução de uma cultura projetual comum. Consultoria Empresas e instituições também podem contarcom o serviço de consultoria na gestão de design ecomunicação estabelecendo boas práticas corporativas.Os serviços envolvem diagnósticos, apoio na construçãode RFPs (Request for Proposal), concorrências e outras con-tratações de itens de comunicação e design. Formula-ção de critérios técnicos para elaboração de briefing, deavaliação de propostas e de avaliação crítica de consis-tência visual e conceitual. Entre em contato pelo email:ofatorvdm@gmail.com. 5
  6. 6. oProdUto doS fatorES aLtEra a ordEm6
  7. 7. SUmárIoa artE dE CatIvar CLIENtESPor Bruno Porto xia CULtUra ProJEtUaLEla acontece 17Bem-vindo ao meu mundo 22O brilho da lâmpada 24Jekyll e Hyde 28A regra não é clara 32Otimismo é um veneno 36ComPUtador Na mÃo, IdEIa Na CaBEçaO manual básico de sobrevivência 41Pede para sair 44Quando tudo certo nunca é 100% 46A ordem dos fatores altera o produto 48Tamanho é documento 51O fluxo de caixa é mais importante que sua mãe 52Espeto de aço inox 53
  8. 8. o NEGÓCIo É o SEGUINtEMantenha o medidor ligado 57O comercial criativo 61Briefing: onde a mágica acontece 63Cliente no divã 65Encontre o interlocutor 66Defina o prazo 67Combine papéis 68Descubra a verba 70Identifique referências 72Vale o escrito 73Money changes everything 76O clube dos macacos velhos 78A pressa passa 81O maravilhoso mundo dos negócios 84Incoerência da concorrência 88A nossa parceria 91É dando que se dá 95Temos que endurecer 96Sem perder a experimentação 98
  9. 9. SÓ faLta ImPrImIrO vale das ideias mortas 101Kill your darlings 103Óbvio é um lugar que não existe 107A linha fina entre o amor e o ódio 110Sexta, não 114Pra ontem 117Diga se entendido 120WYSIWYG 122De gênio a besta em 15 segundos 124Paz, amor e compreensão 130Tudo vai dar certo 136EXtENdEd PLaYCliente ordinário. Por Michel Lent 141(Espaço reservado para a sua colaboração)rEfErÊNCIaS 146BIBLIoGrafIa 148dISCoGrafIa 150
  10. 10. aPrESENtaçÃo10
  11. 11. a artE dE CatIvar CLIENtESPor BrUNo PortoO livro de Luis Marcelo Mendes preenche uma lacunana biblioteca básica de qualquer profissional, empresaou órgão que lide com design, publicidade, cinema,música, literatura, fotografia e artes de uma formageral: é uma abordagem inteligentemente pé no chãosobre a gestão de serviços criativos no Brasil. Oportunoe necessário, O fator vdm chega no momento exato emque o país adentra um novo estágio de exigência, com-petitividade e maturidade nesses serviços. O texto deste jornalista mineiro, carioca por voca-ção, vai direto na jugular de um dos principais pro-blemas que atinge a grande maioria dos nossos pro-fissionais de criação: somos muito criativos, mas nemsempre muito profissionais. Nos dez anos como vice-presidente de operaçõesde uma das mais versáteis agências de design do país— a Tecnopop, da qual foi um dos fundadores — LMMesteve envolvido nos bastidores e na linha de frente deprojetos em todos os formatos, portes, áreas e mídiaspossíveis. Não é exagero. Colaborou com premiadas produ-ções audiovisuais de ficção e não ficção, e desenvol-veu sistemas completos de branding para clientes dosegmento cultural. Estruturou exposições nacionais einternacionais de artes plásticas, design e arquitetura,e produziu publicações de todos os calibres, lombadas XI
  12. 12. e tiragens. Montou estratégias de campanhas intera-tivas on-line e off-line, envolvendo rádio, televisão,internet, displays urbanos, shows. O que você pensar,ele já negociou, orçou e viabilizou. Esta vivência impressionante o levou a entendercomo pensam os dois lados do balcão da criação — oque oferece e o que contrata — capacitando-o a identi-ficar quais são e como surgem os problemas no desen-volvimento de projetos criativos. Seu livro destrinchaessas questões e contrastes com uma clareza invejável,e a dose certa de um humor implacável. A experiência de Luis Marcelo Mendes já ajudoua vender música, eleger políticos, conquistar prêmioscinematográficos, fazer literatura, documentar histó-rias de vida, disseminar informação e ideias, apresen-tar o Brasil ao mundo, e vice-versa. Ela agora vai ajudarvocê a evitar as armadilhas que cada projeto escondee, definitivamente, a se tornar um profissional melhor.Bruno Porto é designer pós-graduado em Gestão Empresarial e Marke-ting e educador. Autor dos livros Vende-se design (2011, 2AB) e Memóriastipográficas das Laranjeiras, Flamengo, Largo do Machado, Catete e adjacências(2003, 2AB) e coautor de Asian Graphics NOW! (2010, Taschen). É colunistado Portal DesignBrasil.org.br e editor do BrazilianGraphicDesign.com.XII
  13. 13. vaI dar14
  14. 14. mErda O “Ministério do Vai Dar Merda” funcionaria assim, segundo Chico Buarque: “A cada decisão importante, esse ministro seria chamado. Se o governo decide recadastrar os ido- sos, o Lula convoca o ministro e pergunta: ‘Vai dar merda?’ O ministro analisa o caso, vê que os velhi- nhos vão ser humilhados nas filas, e responde: ‘Vai dar merda’. No caso da briga com o New York Times, era só chamar esse ministro e perguntar: ‘Vamos expulsar o jornalista. Vai dar merda?’ O cara ia analisar e responder: ‘Vai dar merda’. “Um retrato do artista”. de Rodolfo Fernandes, em O Globo em 18 de junho de 2004 15
  15. 15. a CULtUra ProJEtUaL16
  16. 16. ELa aCoNtECEExistem mil livros de comunicação, marketing e designcom incríveis histórias de projetos de sucesso, a partir degrandes sacadas criativas que resultam em glória, famae fortuna para os profissionais e empresas envolvidas. Este não é um deles. o fator vdm é um guia que ajuda profissionais eestudantes a entenderem que, na prática, fazer projetoscriativos não é fácil como parece. Isto vale para quem atua na área de comunica-ção, publicidade, comunicação empresarial, redaçãoe marketing on-line. E para os designers gráficos, deprodutos, de embalagens, de design em movimentoou webdesign. E ainda para os especialistas em mídiassociais, jogos e aplicativos mobile, de produção de even-tos, de cenografia, de produção audiovisual, de criaçãototal, integrada ou 360°. Em cada escritório criativo encontramos projetoscom abordagens diferentes, para clientes de segmen-tos diferentes e uma série de problemas de relaciona-mento em comum. Para cada case de sucesso existemmil histórias onde as coisas não foram tão bem, oresultado final não ficou como esperado e a relaçãocom os clientes saiu abalada. E, em alguns casos, osprofissionais criativos insistem em escorregar nasmesmas cascas de banana, esperando atingir resulta-dos diferentes. 17
  17. 17. Por isso, quero que você conheça e comece a apli-car nos seus projetos um novo olhar que eu chamo defator vdm . Como você já deve ter entendido, vdm significa“vai dar merda”. Não se trata de uma filosofia pessi-mista, assim como não é um pensamento que parte doprincípio que as pessoas são incompetentes ou amado-ras, mas da constatação que o acaso nem sempre vai teproteger enquanto você andar distraído. Essa “merda projetual”, objeto de estudo do livro,é como uma bactéria no ar e está presente em muitostrabalhos de uma forma ou de outra. Por vezes em deta-lhes imperceptíveis ao olho nu. Você pega o catálogo de uma exposição, por exemplo.A impressão está um primor. O acabamento fantástico.O design consegue estabelecer um diálogo sensível coma obra do artista. Lá pela metade da publicação, uma determinadaobra lhe chama a atenção. Alguns segundos depois vocêvira a página e prossegue a leitura assim como milha-res de outros leitores, sem se dar conta de que a obraem questão foi impressa de cabeça para baixo. O que parece um pequeno equívoco foi, na verdade,o grande responsável por uma longa e intensa criseentre o designer, o produtor da exposição, o museu queabrigou a exposição e o artista cuja obra foi retratada18
  18. 18. no catálogo. O erro passou completamente desperce-bido por todos até as três mil cópias serem entreguespela gráfica. Nesse momento, o artista encontrou o erro naprimeira folheada — como em geral acontece. Erroscostumam apresentar esse comportamento bipolar:ficam tímidos na revisão e exibidos quando não hávolta. Mas o artista do nosso exemplo ficou furioso e afir-mou que faria uma fogueira com o material, que era acontrapartida para o museu receber o pagamento dopatrocínio. Isto fez com que a instituição, em pânico,ameaçasse o produtor da exposição de um processojudicial. Por sua vez, o produtor exigiu que o designerpagasse a reimpressão dos catálogos. E, na impossibi-lidade de passar a conta para o estagiário que inseriuas imagens na correria da produção, só sobrou para odesigner a ingrata tarefa de tentar entender em quemomento a coisa desandou e o projeto com que eleestava tão entusiasmado se tornou um desastre. O queele fez para merecer isso? Merdas acontecem. Sabemos disso. Como disseo blogueiro canadense Neil Pasricha, “todos vamosencontrar lombadas e solavancos. Nenhum de nóspode prever o futuro, mas sabemos uma coisa sobre ele:nada vai acontecer exatamente conforme o planejado”. 19
  19. 19. Portanto, se as coisas em algum momento deram erradonão se martirize: você não está só. Porém tampouco seacomode. Existem formas de se prevenir do pior cenário.Observando o fator vdm você entenderá que “os proje-tos criativos tendem ao desastre por natureza. É a açãodas pessoas envolvidas que o salva”1. O ideal da vida criativa seria a gente ter, pegandocarona na figura criada por Chico Buarque, um pequeno“Ministro do Vai dar Merda” nos ombros como os anjinhose demônios dos desenhos animados. Ele seria o respon-sável de nos sugerir, por exemplo, obter a confirmaçãopor escrito do artista de que todas as obras e legendasdo catálogo usado como exemplo estavam aprovadas,antes da impressão. Tudo é óbvio, depois que as coisas acontecem. Paraquem está na linha de frente de projetos, nada deveriaser óbvio. o fator vdm não é uma tábua com dez mandamen-tos, os doze passos da felicidade, a cura para todos osmales e nem a receita para a iluminação suprema. Enão vai fazer com que todas as suas relações passema funcionar instantaneamente. Ele não é dogmático,sagrado e nem definitivo.1 Corruptela da frase do filósofo, teórico político, escritor e compositor suíço Jean-Jacques Rousseau: “O homem é bom por natureza. É a sociedade que o corrompe”.20
  20. 20. O que você verá neste livro são dicas de comoconter a proliferação dessas bactérias projetuais, suasinfecções e a contaminação do ambiente a partir destemecanismo mental chamado fator vdm . O objetivo é contribuir para que você possa estabe-lecer uma cultura projetual comum com seus clientes,que seja boa para todos e que produza bons resultados. Por isso o fator vdm tem duas versões: para pro-fissionais criativos e clientes — apresentando boas prá-ticas de trabalho tanto para você como para quem ocontrata: diretores de comunicação, gerentes de marke-ting, art buyers, profissionais de atendimento, empresá-rios, administradores dos mais variados tipos de empre-sas públicas e privadas. A seguir você encontrará um segmento administra-tivo onde vamos conhecer as bases do vdm; um segmentocomercial que diz que nem sempre um negócio é um bomnegócio e, finalmente, um segmento de projetos ondeentendemos a importância de jamais dizer que está tudopronto e “só falta imprimir”. E não se preocupe: o livro trata do “vai dar merda”, masgarantimos que você vai se divertir pelo caminho, se identifi-car com as situações apresentadas e ter aqueles estalos men-tais, ou insights, que o ajudarão a lidar com os seus projetos. Prepare-se para momentos de turbulência mental.No final, vai dar tudo certo. 21
  21. 21. BEm-vINdo ao mEU mUNdoDesde a criação do mundo que o mundo da criaçãonão tinha que lidar com um ambiente tão complexocomo o que vivemos hoje. Quem assiste à série norte-americana Mad Men,ambientada numa agência de publicidade americanana década de 1960, morre de inveja. Os executivoslidam com apenas um projeto de cada vez, têm tempopara longos almoços e tomar um uísque com seusclientes durante o expediente. Sem iPhone tocando otempo todo e sem “incêndios” constantes a serem apa-gados. Velhos tempos. Mudou o ritmo e mudaram as competências. Hojetemos os mais diversos tipos de Serviços Criativos2 naperspectiva da Economia da Cultura. Na prática, temos um monte de profissionais nomercado com diferentes experiências. Boa parte dessasatividades sequer existiam há 20 anos. Outras começa-ram a amadurecer no Brasil a partir de 1980. Portanto,estamos diante de um mercado novo, que nos ofereceo desafio de pensar novas regras e boas práticas de tra-balho para aprimorar a relação com os clientes semvícios inadequados do passado.2 Segundo o livro Economia Criativa, de Ana Carla Fonseca Reis, a classi- ficação de indústrias criativas considera que propaganda está na área de Serviços Criativos, design gráfico está sob Design e webdesign, em Novas Mídias. Para efeito da análise VDM, peço perdão aos teóricos por- que vamos juntar todo mundo no mesmo saco.22
  22. 22. O fator vdm é um projeto que não termina naúltima página deste livro. Como na música do cantor ecompositor britânico Elvis Costello3, todos os dias nósescrevemos um novo capítulo deste livro. A interaçãocom o leitor — através das midias sociais — levará aconstantes atualizações. Visite nossa página no Face-book, por exemplo, e compartilhe sua experiência.Quem sabe na próxima edição deste livro dinâmicosua história não vira um case para a seção Extended Play?3 “Everyday I Write the Book”, canção lançada em 1983 no álbum Punch the Clock. 23
  23. 23. o BrILho da LâmPadaO primeiro ponto que precisamos deixar claro é agrande diferença entre a Lei de Murphy e o fator vdm :enquanto aquela prega a inevitabilidade dos desastres,a filosofia vdm entende que esses podem ser evitadosou, pelo menos, contidos. A divertida Lei de Murphy, quando extraído ohumor negro que a caracteriza, leva à sensação de der-rota e, portanto, ao desânimo absoluto, já que o pãosempre vai cair no chão com o lado da manteiga parabaixo. Por outro lado, o fator vdm é uma perspectivaantidesastres, que estimula você a tomar atitudes paraevitar que o pão caia. E, se cair, que você tenha outrofresquinho à sua espera com o devido quinhão demanteiga. Ou seja, ninguém deve e pode garantir que o pãonunca vai cair. Errar é da natureza da cultura projetualjá que a criatividade deve estar sempre caminhandona linha do risco para poder produzir aquilo que vaidiferenciar o seu negócio e não apenas uma repetiçãode fórmulas estabelecidas. Uma série de autores atuais observam a impor-tância do erro para a inovação. No livro Little Bets, porexemplo, o escritor Peter Sims4 aponta para o fato de4 petersims.com24
  24. 24. que os profissionais criativos por vezes investem emgrandes ideias superlegais cuja realização foge aoseu domínio, enquanto as pequenas apostas são umaforma melhor de explorar e desenvolver novas possi-bilidades por meio de ações de baixo risco tomadaspara desenvolver ou testar uma ideia. Aqui o objetivoprincipal é o caminho da “tentativa e erro”, cuja expe-riência pode criar um aprendizado ou se transformarnum processo. Um equívoco comum de quem contrata serviços decomunicacão, design ou de novas tecnologias é acredi-tar que o criativo é um ser dotado de uma lâmpada queacende a cada produção genial da sua mente, quandoa solução do seu problema magicamente estoura comoum grão de pipoca. O desenvolvimento de bons projetos de identi-dade visual, por exemplo, funciona dessa forma. Sãoexercícios cromáticos, de tipografia e outros elemen-tos gráficos que resultam em pequenas apostas: umconjunto de caminhos, a partir dos quais são feitasderivações, desdobramentos, inversões. É um processogradual que exige do profissional criativo a persistên-cia de testar todas as possibilidades e a disposição paraaceitar que alguns caminhos que pareciam extrema-mente promissores no início realmente não vão darem nada. 25
  25. 25. É um exercício trabalhoso de eliminação, decan-tando dezenas de desenhos a uma única dezena e,dessa, em três selecionados para a escolha final de umamarca de maior força e consistência que se apresentaao cliente com extrema segurança. A outra forma é apostar tudo na grande ideia, umaúnica solução à qual o profissional criativo dedica todoo seu esforço, mas que, talvez, acerte apenas na trave.Nesse caso, voltar à estaca zero é uma situação bemmais complicada. Sims conta no seu livro que o ator americanoChris Rock, em sua carreira de stand-up comedy, fazdiversas apresentações em pequenas casas noturnaspara testar novas piadas do seu show. Ali ele tem oespaço para fazer o mesmo modelo do trabalho deidentidade visual; testar caminhos, tempo, gesticula-ção, encadeamento de temas e observar a reação dopúblico. O que não funciona tão bem, ele reestrutura.Se ainda assim não funcionar, joga fora. Resultado:antes de se apresentar diante de uma plateia de umgrande teatro cobrando centenas de dólares de cadaespectatador, Chris Rock, já terá testado todo o seurepertório com uma grande variedade de pessoas. O que nos traz à questão: em que medida você26
  26. 26. deposita total confiança na luminosidade da imaginá-ria lâmpada que se acende sobre sua cabeça? A jornalista e “erradologista” americana KathrynSchulz5, em sua palestra “On being wrong” no eventoTED em 2011, fez uma observação interessante. Cercade 1.200 anos antes do filósofo francês René Descartesmarcar a epistemologia, também chamada de teoria doconhecimento, com a frase “Penso, logo existo”, o tam-bém filósofo e doutor da Igreja Santo Agostinho, escre-veu “Fallor ergo sum” (Erro, portanto, eu sou). Assim, nossa capacidade de dar bolas fora, não éalgo possível de erradicar ou superar. É totalmente fun-damental, como raiz de toda a nossa criatividade. E noentanto, por mais que na teoria o erro seja previsível,ele sempre surge como uma surpresa inesperada. Considerando nossa tendência para o erro, valepensar por que não temos uma cultura com foco nofator vdm e quais os perigos que isso pode trazer paraos projetos que realizamos. Quando entendemos esses conceitos, podemosestreitar substancialmente a nossa margem de desas-tres, empregando o vdm para administrar não somenteos erros, mas como os acertos de cada projeto.5 beingwrongbook.com/ 27
  27. 27. tUdo vaI dar CErtoMuitas vezes nos acostumamos a entender projetos cria-tivos como arte. Isso é um engano comum que devemosevitar por mais que um site, folder, campanha, aplica-tivo mobile ou cenário seja esteticamente bonito. A ideia principal que podemos concluir do fatorvdm é que todas as pessoas envolvidas no desenvolvi-mento de projetos criativos devem trabalhar para aconstrução de uma cultura projetual comum. E essaconstrução conjunta é o que pode melhor caracterizara diferença entre o objetivo final que fazemos e o con-ceito de arte. Arte é talento. Projeto é habilidade. Arte é interpre-tada. Projeto é compreendido. Um bom trabalho de arte é aberto à interpretaçãoe, portanto, entrega uma mensagem diferente a cadapessoa. Já um bom projeto, por sua vez, é uma cons-trução que entrega a mesma mensagem para todos. Oque nos leva a concluir que a arte inspira, enquanto umprojeto motiva, leva a uma ação. No ambiente da arte, a noção de certo ou erradonão se aplica — pelo menos não no contexto contempo-râneo e não academicista. O que é diferente de projetos.Estes entregam produtos, serviços ou resultados exclu-sivos. Em muitos casos, podemos medir claramente oseu êxito e entender se as escolhas projetuais deramcerto ou não.28
  28. 28. Mas não podemos deixar de lado que esses pro-jetos são, na essência, criativos. Portanto não se devepensar em fórmulas prontas, caminhos salvos do erro.Pelo contrário, o projeto criativo caminha na linha dorisco. Existem leituras mais radicais em relação a isso,como a do designer húngaro Tibor Kalman8 que tinhauma teoria interessante. Ele disse: “Você não quer fazermuitos projetos do mesmo tipo. Eu fiz dois projetos deum monte de coisas. O primeiro você estraga de umjeito interessante. O segundo você acerta. Depois saiofora.” Ele continuou: “Eu acho que enquanto eu nãosei como fazer algo, posso fazê-lo bem. Assim que euaprendi como fazer algo, deixo de fazer tão bem, por-que vai ser mais óbvio.” De uma forma um tanto transversa, Kalman nos levaa refletir sobre o conceito de sabedoria prática de Aris-tóteles9 em nosso trabalho: desenvolver um projeto cria-tivo envolve a vontade fazer a coisa certa e a sabedoria deentender o que é essa coisa certa. O que nem sempre é fácil. Lembrando a citada palestra “On Being Wrong” daKathryn Schulz, a sensação de estar errado é a mesma8 aiga.org/medalist-tiborkalman/9 Para Aristóteles, as virtudes pelas quais possuímos a verdade são: a arte, o conhecimento científico, a sabedoria prática, a sabedoria filosó- fica e a intuição ou razão intuitiva. 29
  29. 29. de estar certo. Na maioria das vezes, não temos qual-quer tipo de dica interna para sabermos que estamoserrados sobre algo, até que seja tarde demais. Este é o grande barato de aplicar o raciocínio dofator vdm , de questionar, testar, revisar as “pequenasapostas” que têm a ver com o seu projeto. Para que emalgum momento você tenha a sacação de pensar: “Con-siderando que eu estarei em alta velocidade, e se o Papa--Léguas seguir em direção ao precipício? Como eu possofreiar a tempo?” Ou, pelo menos, que você adquira osaudável hábito de não confiar cegamente nos produtosACME sem realizar um teste prévio. O fator vdm não é uma tábua com dez mandamen-tos, os doze passos da felicidade, a cura para todos osmales e nem a receita para a iluminação suprema, quevai fazer com que todas as suas relações com clientes, ter-cerizados, colaboradores e fornecedores passem a fun-cionar instantaneamente. Ele não é dogmático, sagradoe nem definitivo. Em resumo, é apenas um guia parachamar sua atenção para o que é essencialmente neces-sário num projeto criativo bem-sucedido: a virtude depessoas realmente comprometidas, com o cuidado decombinar bem combinado, mesmo considerando quetudo muda o tempo todo. Como na imagem aristotélicados artesãos que mediam colunas com réguas flexíveis.Seja a fita de plástico ou régua de madeira, ambas tem30
  30. 30. exatamente um metro. Cada uma com seu uso próprio,para uma determinada situação. E já que estamos falando tanto de Aristóteles, valelembrar como ele acreditava também que a sabedoriaprática era o caminho para a felicidade. Traduzindo para os projetos significa: conseguirgerenciar boas relações com as pessoas que estão pró-ximas de você, realizando atividades bacanas cujosresultados trazem satisfação a todos. Acredito que issoé quase tudo que se pode desejar. No fundo, este livro espera que você aproveiteseu trabalho e consiga fazer com que ele aconteça damelhor forma possível. Do worry, be happy. Ficar ligadonos processos é muito importante. Mas o fundamentalé ser feliz. Bons projetos. 31
  31. 31. EXtENdEd PLaY
  32. 32. CLIENtE ordINárIomIChEL LENt Publicado originalmente no Webinsider, setembro de 2000Então o mercado não deve estar mais tão ruim assim,ou não estaríamos aqui falando sobre clientes. Vivemosaquela época um tanto quanto maluca, onde sobramprojetos e faltam empresas. Sim, é assim mesmo. O mercado não acabou, nempoderia. Mas a maior parte das grandes empresas webque andavam por aí, desapareceu. Novas e menoresempresas estão ocupando esse lugar vazio, trabalhandoem outros formatos e muitas vezes os próprios profissio-nais frilas têm assumido este espaço. Dentre esse novo pelotão profissional, vem umaturma que antes estava acostumada a trabalhar comofuncionários nas finadas empresas e que, agora, derepente, se vê atendendo os clientes diretamente, sejacomo profissional liberal, ou por sua recém-montadaprodutora, house, consultoria, ou seja lá o apelido quetenha. Fato é que, recentemente, tenho escutado umpunhado de histórias sobre clientes cretinos e injustose toda a sorte de cretinices e injustiças que eles vêmcometendo contra nós, pobres profissionais. Seja: não compreender o valor de um projeto; man-dar trabalhar, depois desistir e dizer que não vai pagar;querer pagar a metade do combinado; pedir projetos pron-tos quando é uma concorrência e depois querer usar o seuprojeto sem pagar; não gostar do seu design e por aí vai. 33
  33. 33. Sim, uma sorte sem fim de canalhices destes creti-nos clientes. Mas opa. Um observador mais atento facilmentedetectaria aqui um certo padrão sintomático. Quandoa culpa é sempre do outro, será mesmo que o outro éque é sempre o culpado? Será que a gente não tem umaparcela de culpa nessa história? É óbvio que sim. Neste novo mercado profissional de internet, ondea maioria das antigas grandes produtoras desapare-ceu, desapareceram junto com elas as boas práticas demercado e muito do conhecimento acumulado com aexperiência e o tempo. O resultado é que voltamos a terfrente a frente, profissionais com boa técnica e talento,mas sem experiência comercial, e clientes com menosverbas e mais exigências para seus projetos interativos. Não é questão de má-fé ou cretinice por parte deninguém. É simplesmente uma questão de falta de cul-tura e prática comercial. A prática comercial que já existe, por exemplo,num restaurante, negócio que existe há centenas deanos. Ou alguém tem alguma dúvida da prática comer-cial que acontece quando vamos a um restaurante?Sabemos passo a passo tudo o que vai acontecer. Pois muito bem. Como no nosso caso ainda não hácultura suficiente, é fundamental que algum dos lados34
  34. 34. dite as regras e as práticas desta transação comercial. Por-que sem regras só restam o bom senso ou a desordem. O mais sensato é que dite as regras aquele quemelhor conhece os passos da prática comercial. Éclaro, portanto, que quem precisa dizer como as coi-sas vão acontecer é o fornecedor e não o cliente, massempre levando em consideração uma coisa essencial:o cliente precisa ter liberdade de escolha, precisa sesentir no comando, mas imprescindivelmente precisaestar sendo comandado por você. Pegando o exemplo do restaurante novamente,quer ver como isso acontece? Você vai a um restaurante, é recebido na porta e omaître lhe apresenta algumas opções de mesa para sen-tar. Você senta-se, recebe o cardápio e o garçom recebeseu pedido de bebida dentre as opções apresentadas. Esco-lhe seu prato dentre o que está no cardápio. Sobremesa,café e, ao final, recebe a sua conta já com os 10% incluídosna nota. Você teve durante toda a estadia no restauranteuma série de opções e se sentiu no controle. Mas nofinal das contas, quem é que ditou as regras, você ou oestabelecimento? A mesma cena sem que o restaurante estivesseditando as regras: Você chega ao restaurante. O dono do restaurante 35
  35. 35. vem recebê-lo na porta e perfila todos os garçons e omaître e pergunta: quem você quer que lhe atenda?Onde quer se sentar? O que quer comer (tudo assim, deuma vez). Você diz que quer comer carne com aspargose escolhe a mesa em que há um computador (é o caixa,mas o dono não quer incomodá-lo com isso). Ele mandaalguém na rua correndo comprar aspargos, já que nãotinha isso em estoque. O prato demora, ninguém lheoferece bebida. Você diz que está com sede, mas o donoestá ocupado servindo outra mesa. Você levanta e vaiaté a cozinha, abre a geladeira e se serve com uma gar-rafa de champagne que estava lá dando bobeira. Voltapra sua mesa e tem uma pessoa mexendo no computa-dor. Você reclama que ela está na sua cadeira. O donoaparece de volta e pede desculpas. Ele expulsa a pessoada cadeira para que você possa sentar e corre para cozi-nha para voltar às panelas. Um garçom aparece e dizque você não deveria estar bebendo essa champagne. Odono volta com as mãos sujas de farinha e pergunta sevocê pode adiantar R$ 4,50 pois ele não tem dinheiropara comprar os aspargos que você pediu com a carne… Enfim, acho que dá para ter uma ideia da quanti-dade de práticas já envolvidas em uma simples ida aorestaurante. Pois é. Com um projeto de internet é exatamentea mesma coisa. Enquanto o mercado não tem uma cul-36
  36. 36. tura sólida e aperfeiçoada como a de um restaurante,você precisa criar e ditar suas próprias regras. Sempredeixando o cliente com a sensação de que tem escolhae informado todo o tempo sobre tudo o que está aconte-cendo e o que vai acontecer. Independentemente de queregras são essas e que prática você vai seguir. Invente asua. Pergunte para um colega. Copie as da empresa emque você trabalhava. Reúna os amigos e discuta estaspráticas. O importante é ter um conjunto de regras, iradaptando seu modus operandi na medida em que per-cebe que pode fazer melhorias, mas deixando tudoclaro e acordado sempre. Como vai ser o projeto? Quanto tempo vai durar?Quanto vai custar? Qual a forma de pagamento e emque prazos? Qual é a expectativa do cliente? O que vocêvai oferecer para ele? Não importa o prazo e a pressa de seu cliente (todocliente nunca terá prazo e sempre terá pressa): separeduas horas para acertar as bases do trabalho e diga vocêpara seu cliente como vão trabalhar. Afinal de contas, quem sabe como funciona umprojeto de internet é você. Para deixar seu cliente felize, principalmente, seguro, defina você como vão traba-lhar. E bons projetos. 37
  37. 37. A REGRA NÃO É CLARA. No ambiente dos serviços criativos,que envolve fornecedores, clientes, atendimento, veí-culos, públicos, orçamentos, cronogramas, reuniões ecafezinhos, é assim: para cada case de sucesso existemmil histórias onde o resultado final não ficou comoesperado ou a relação com o cliente saiu abalada.Merdas acontecem.Portanto, se as coisas em algum momento deramerrado não se martirize: você não está só. Mas tam-bém não se acomode. Existem formas de se prevenirdos desastres. Em O FATOR VDM , Luis Marcelo Mendesprovoca profissionais e estudantes a entenderem que,na prática, fazer projetos não é fácil como parece. Esseguia mostra os caminhos para você estabelecer umacultura projetual comum com seus clientes e produ-zir bons resultados.LUIS MARCELO MENDES é jornalista e gestor de projetos cria-tivos. Durante dez anos esteve à frente da Tecnopop, uma dasmais versáteis agências de design do país, envolvido com proje-tos de todos os formatos, portes, áreas e mídias possíveis. “O FATOR VDM preenche uma lacuna na biblio- teca básica de qualquer profissional, empresa ou orgão que lide com a gestão de projetos criativos. É uma abordagem inteligentemente pé-no-chão que vai ajudar você a evitar as armadilhas que cada projeto esconde e, definitivamente, a se tor- nar um profissional melhor”. BRUNO PORTO 978-85-64528-07-9 ISBN 978-85-64528-07-9

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