Una visión critica sobre las tecnologias inmersivas en educación
Estas tecnologías son muy prometedoras pero hace falta tener en cuenta a los profesores y ver cuales son los costes y la aplicabilidad y en casos se justifica el beneficio educativo.
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Una visión critica sobre las tecnologias inmersivas en educación Aumentame 2019
1. Una visión crítica sobre las
tecnologías inmersivas en educación
Baltasar Fernández-Manjón
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es)
Universidad Complutense de Madrid
balta@fdi.ucm.es @BaltaFM
Aumentame 2019
Salamanca, 23/11/2019
12. Dispositivos
Worldwide virtual reality (VR) headset unit sales by brand in 2016 and 2017 (in millions)
https://www.statista.com/statistics/752110/global-vr-headset-sales-by-brand/
14. Faltan estándares VR/AR ampliamente
aceptados
• Los estándares reflejan que un campo está maduro, reducen los
riesgos y amplian el mercado
• Los estándares promueven la longevidad de los contenidos y de los
dispositivos
• Los estándares garantizan la interoperabilidad de los contenidos entre
distintos sistemas, dispositivos y productos
15. Requisitos mínimos para su uso en la clase
• Dispone la escuela de los mínimos requisitos para realizer un
despliegue
• Clarificar los requisitos técnicos
• Dispositivos
• Contenidos
• Conectividad
• ¿Cuántos dispositivos son necesarios para una clase?
• ¿Los contenidos son compatibles con distintos dispositivos?
• ¿Qué tipo de dispositivos son?
• ¿BYOD? – ¿Es factible el enfoque Bring Your Own Device?
16. Coste (TCO)
• ¿El coste total de propiedad es abordable y justificado?
• Coste de los dispositivos
• Coste de adquisición del contenido
• Coste de mantenimiento para que siga funcionando
• Que el problema abordado sea relevante y que justifique la inversión
• ¿Existe realmente el valor añadido en el uso de AR/VR?
• ¿Integración y relación del contenido con el curriculum oficial?
• O es solo contenido auxiliary motivacional
17. Validación y ROI
• Validación formal de la eficacia del uso de VR/AR
• Validación de contenidos
• ¿existen evidencias de los resultados?
• ¿Está justificado el coste/beneficio?
• ¿Se puede calcular el retorno de la inversión?
• Esto garantizará su aplicación a medio y largo plazo
• Seria deseable incorporar analíticas siempre que sea posible
18. Escuela: rol del profesor
• Los profesores son cruciales en la generalización de la tecnología en la
escuela
• ¿Qué conocimientos y experiencia necesita el profesor?
• ¿Rol del profesor cuando se despliega el AR/VR?
• Guía docente para que el profesor pueda hacer un uso adecuado en
la clase
• No se puede presuponer que el profesor tiene el dominio suficiente de la
tecnología
19. Creación de nuevos contenidos
• El rol en la escuela es exclusivamente el uso de contenidos creados
por terceros o
• Bien el profesor o los alumnos pueden crear nuevo contenido o
modificar el contenido existente
• Co-creación
• De momento la mayoría de las herramientas de creación de
contenido son muy complejas y su uso requiere muchos
conocimientos previos
• Empiezan a aparecer editores simplificados para contenidos
específicos
23. uAdventure: aventuras gráficas
uAdventure herramienta de autoria (sobre Unity)
● Simplifica la creación de juegos
point & click de aventura
● Código abierto (github)
● Incluye juegos geoposicionados
Los juegos de uAdventure tienen integradas
analiticas compatibles con xAPI-SG
https://www.e-ucm.es/uadventure/
25. uAdventure: extensión geolocalizada
La extensión de juegos basados en ubicación incluye:
● Posicionamiento en exteriores (GPS based) e interiores (QR based)
● Un mapa aumentado donde añadir y esconder:
○ Elementos reales
○ Personajes
○ Objetos y decoraciones
● Formas de representar:
○ Regiones
○ Puntos de Interés
○ Caminos
● Mecánicas específicas para geo:
○ Escenarios basados en ubicación
○ Navegación
○ Escáner de códigos QR
26. Conclusiones
• Las técnicas inmersivas en educación tienen un gran futuro
• Actualmente ya hay ejemplos y casos claros de éxito en nichos
• Pero para su generalización hay que disminuir riesgos y probar que las
inversiones requeridas son eficaces
• Estándares
• Longevidad
• Las tecnologías ganadoras vendran muy determinadas por los juegos
• Es necesario tener soluciones mas integradas en el curriculum que
tengan mas en cuenta a los profesores