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Una visión crítica sobre las
tecnologías inmersivas en educación
Baltasar Fernández-Manjón
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es)
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Conclusiones
• Las técnicas inmersivas en educación tienen un gran futuro
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Una visión critica sobre las tecnologias inmersivas en educación Aumentame 2019

  • 1. Una visión crítica sobre las tecnologías inmersivas en educación Baltasar Fernández-Manjón Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) Universidad Complutense de Madrid balta@fdi.ucm.es @BaltaFM Aumentame 2019 Salamanca, 23/11/2019
  • 2.
  • 4. ¿Por qué las tecnologías inmersivas no se han generalizado en la educación?
  • 5.
  • 7.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Dispositivos Worldwide virtual reality (VR) headset unit sales by brand in 2016 and 2017 (in millions) https://www.statista.com/statistics/752110/global-vr-headset-sales-by-brand/
  • 14. Faltan estándares VR/AR ampliamente aceptados • Los estándares reflejan que un campo está maduro, reducen los riesgos y amplian el mercado • Los estándares promueven la longevidad de los contenidos y de los dispositivos • Los estándares garantizan la interoperabilidad de los contenidos entre distintos sistemas, dispositivos y productos
  • 15. Requisitos mínimos para su uso en la clase • Dispone la escuela de los mínimos requisitos para realizer un despliegue • Clarificar los requisitos técnicos • Dispositivos • Contenidos • Conectividad • ¿Cuántos dispositivos son necesarios para una clase? • ¿Los contenidos son compatibles con distintos dispositivos? • ¿Qué tipo de dispositivos son? • ¿BYOD? – ¿Es factible el enfoque Bring Your Own Device?
  • 16. Coste (TCO) • ¿El coste total de propiedad es abordable y justificado? • Coste de los dispositivos • Coste de adquisición del contenido • Coste de mantenimiento para que siga funcionando • Que el problema abordado sea relevante y que justifique la inversión • ¿Existe realmente el valor añadido en el uso de AR/VR? • ¿Integración y relación del contenido con el curriculum oficial? • O es solo contenido auxiliary motivacional
  • 17. Validación y ROI • Validación formal de la eficacia del uso de VR/AR • Validación de contenidos • ¿existen evidencias de los resultados? • ¿Está justificado el coste/beneficio? • ¿Se puede calcular el retorno de la inversión? • Esto garantizará su aplicación a medio y largo plazo • Seria deseable incorporar analíticas siempre que sea posible
  • 18. Escuela: rol del profesor • Los profesores son cruciales en la generalización de la tecnología en la escuela • ¿Qué conocimientos y experiencia necesita el profesor? • ¿Rol del profesor cuando se despliega el AR/VR? • Guía docente para que el profesor pueda hacer un uso adecuado en la clase • No se puede presuponer que el profesor tiene el dominio suficiente de la tecnología
  • 19. Creación de nuevos contenidos • El rol en la escuela es exclusivamente el uso de contenidos creados por terceros o • Bien el profesor o los alumnos pueden crear nuevo contenido o modificar el contenido existente • Co-creación • De momento la mayoría de las herramientas de creación de contenido son muy complejas y su uso requiere muchos conocimientos previos • Empiezan a aparecer editores simplificados para contenidos específicos
  • 20.
  • 22.
  • 23. uAdventure: aventuras gráficas uAdventure herramienta de autoria (sobre Unity) ● Simplifica la creación de juegos point & click de aventura ● Código abierto (github) ● Incluye juegos geoposicionados Los juegos de uAdventure tienen integradas analiticas compatibles con xAPI-SG https://www.e-ucm.es/uadventure/
  • 25. uAdventure: extensión geolocalizada La extensión de juegos basados en ubicación incluye: ● Posicionamiento en exteriores (GPS based) e interiores (QR based) ● Un mapa aumentado donde añadir y esconder: ○ Elementos reales ○ Personajes ○ Objetos y decoraciones ● Formas de representar: ○ Regiones ○ Puntos de Interés ○ Caminos ● Mecánicas específicas para geo: ○ Escenarios basados en ubicación ○ Navegación ○ Escáner de códigos QR
  • 26. Conclusiones • Las técnicas inmersivas en educación tienen un gran futuro • Actualmente ya hay ejemplos y casos claros de éxito en nichos • Pero para su generalización hay que disminuir riesgos y probar que las inversiones requeridas son eficaces • Estándares • Longevidad • Las tecnologías ganadoras vendran muy determinadas por los juegos • Es necesario tener soluciones mas integradas en el curriculum que tengan mas en cuenta a los profesores

Notas del editor

  1. Pruebas con 1300 usuarios (profes y alumnos)