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Analíticas y aplicación de juegos educativos en la escuela

  • 1. Analiticas y aplicación de juegos educativos en la escuela: Ciberacoso Baltasar Fernández Manjón balta@fdi.ucm.es, @BaltaFM Antonio Calvo Morata toni@ucm.es
  • 3. Analíticas y Learning Analytics Recoger, analizar y mostrar visualizaciones de las interacciones de los estudiantes Facilitar la evaluación de juegos serios hasta ahora un proceso: ● Caro ● Complejo (recursos) Mostrar en tiempo real lo que los jugadores hacen
  • 4. 32% de los y las menores (entre 9 y 16 años) que han experimentado alguna forma de bullying online u offline G. Mascheroni, “Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores españoles (2010-2015),” 2016. de las escuelas tiene un plan de acción contra el ciberacoso 25% imparte algún tipo de orientación preventiva 37% de los adolescentes entre 13 y 17 años teme sufrir acoso a través de Internet 57% El Acoso Escolar: Incidencia y Relevancia
  • 6. Conectado: concienciar sobre ciberacoso Juego serio validado que sirva para concienciar: ● a jóvenes de 11 a 17 años ● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela ● pre-test, juego, post-test ● uso en clase como herramienta educativa
  • 7. Experimentos 3 experimentos en ● 3 Centros educativos distintos ● con 257 Estudiantes
  • 8. Número de respuestas por cada posible respuesta en la escala Likert de 1 a 7 ¿Cómo de acuerdo estás con las siguientes afirmaciones? 1 2 3 4 5 6 7 Pre-test 266 114 185 402 499 788 2372 Post-test 102 0 0 163 213 513 2921 Resultados: Percepción del acoso
  • 9. Incremento significativo en la percepción acoso 5.72 6.38 Incremento significativo de 0.66 puntos
  • 10. Resultados: Uso de Redes Sociales Aplicaciones más usados: Instagram y WhatsApp
  • 11. Resultados: Percepción de los Usuarios ¿Qué opinas del juego y qué cambiarías? ¿Crees que has aprendido algo?
  • 12. Resultados: Clima Social Resultados del Test de Ciberbullying ● Agresores ○ 3.4% bastantes veces realiza actos de ciberacoso ○ 0.89% a diario realiza actos de ciberacoso ● Observadores ○ 15.25% ve a menudo actos de ciberacoso ○ 2.24% ve a diario actos de ciberacoso ● Víctimas ○ 6.25% sufre a menudo actos de ciberacoso ○ 2.69% sufre a diario actos de ciberacoso
  • 13. Siguientes pasos Nuevos experimentos con los que seguir mejorando ● Evaluaciones con grupos de 15-20 profesores ○ Obtener la opinión de los profesionales ○ Mejora para uso en la clase ● Evaluarlo con Estudiantes de Ciencias de la Educación ● Experimentos con más alumnos ○ Mejorar el juego ya validado ○ Mejorarlo como herramienta de detección de casos de acoso
  • 14. Otros Proyectos Evaluado con 51 personas con discapacidades cognitivas (Sindrome de Down)
  • 15. Otros Proyectos First Aid Game ● Evaluado con 227 estudiantes ● uAdventure