desarrollo de actividad para ejemplificar la gamificacion, con respecto a las ocho inteligencias múltiples. realizada para la maestría en e-learning de la universidad galileo.
2. Introducción
• Los juegos, nos permiten un dinamismo en las acciones que deseamos hacer que son
extensas o aburridas, tomemos por ejemplo los niños que no ponen atención en clase,
esos mismos niños, pasan hasta 8 horas jugando, resolviendo complicados problemas en
los juegos, la gamificacion es un ventaja, que nos apoya para poder incentivar a los
alumnos. Y brindarles herramientas únicas para el aprendizaje.
• La gamificacion no es solo puntear, es lograr llegar a generar una maestría en la curva de
aprendizaje, siempre darán retroalimentación para poder generar un aprendizaje proactivo.
• La gamificacion es la promesa de un mundo lleno de actividades fuera de lo común.
• En la siguiente presentación tomaremos la clase de inteligencias múltiples, convertida en
un juego de baloncesto, en donde tendremos equipos, compitiendo en un torneo por ser los
mejores, aprendiendo y con la posibilidad de ganar un premio.
4. Descripcion de la
actividad
Se crearan 8 actividades,
únicas en las cuales
participaran en grupos, cada
actividad tendrá como objetivo
aprender una de las
inteligencias múltiples, el
equipo que logre acumular
mas puntos en cada actividad
se llevara una medalla,
también habrá actividades
extra que darán puntos
adicionales.
5. Materiales Permitidos
• Notas de clase.
• Celular, Tablet, laptop.
• Internet.
• Imaginación.
• Lápiz, papel.
• Papel periódico, goma,
silicón, tijeras, material que
se encuentre dentro de la
clase.
6. Esquema de actividades
• Act0: Formación de equipos, y elección de líder.
• Act1: Inteligencia lingüística.
• Act2: Inteligencia lógico-matemática.
• Act3: Inteligencia espacial.
• Act4: Inteligencia musical.
• Act5: Inteligencia corporal.
• Act6: Inteligencia intrapersonal.
• Act7: Inteligencia interpersonal.
• Act8: Inteligencia Naturalista.
7. Forma de acumular puntos
• Primer lugar en las actividades.
• 3 puntos un triple.
• Segundo lugar en las actividades.
• 2 puntos
• Tercer lugar en las actividades.
• 1 tiro libre
8. Actividad 0
• Todos los alumnos abrirán
el salón lo mas posible,
quitando todo lo que
dificulte moverse.
• Se tomara la lista de
estudiantes y se dividirá
dentro de 4, los alumnos se
numeran de 1 a el resultado
de la división, y los números
iguales se pondrán en el
grupo.
• Cada grupo elegirá un líder,
y un nombre del equipo.
• 1 punto extra. Diseñar su
bandera.
• Puntos extra 1 Puntos ganados 0
9. Actividad 1:
Inteligencia Lingüista
Un integrante de cada grupo
tomara un celular que tenga
instalada “Charadas”, y se
pondrá de frente a su grupo,
los integrantes del grupo tiene
que lograr describirle a su
compañero, que es el, según
la charada, si logra adivinar
ganara un punto en la app, si
pasa perderá un punto. El
equipo con mas puntos en 2
minutos ganara.
• Puntos extra 1 Puntos ganados 3
11. Actividad 2
Inteligencia lógico-matemática
• En esta actividad cada integrante del grupo tendrá que tener instalado la app
Quizizz, la cual tendrá un examen de respuesta múltiple, en el cual se cubrirán
preguntas simples de lógica, y de matemáticas, desde contar cuantos picos
tienen una estrella, hasta cuantos pies tiene un ciempiés, o que color es el
caballo blanco de pedro de Alvarado. El grupo con el total de puntos sumado
mayor ganara la actividad.
• Puntos extra 1 Puntos ganados 6
13. Actividad 3:
Inteligencia espacial.
Con la cámara de su celular
tomara una foto cada
integrante del grupo, la cual
tendrá que tener un objeto o la
unión de varios objetos
parecido al mostrado en
pantalla, entre el mismo grupo
elegirán la mejor y la
mandaran por medio de
correo a la pc del maestro.
Donde en consenso con los
demás grupos se elegirá la
mas parecida e original.
• Puntos extra 1 Puntos ganados 9
15. Actividad 4
Inteligencia Musical
• En esta actividad como grupo
crearan una canción pequeña
que hable sobre los ritmos que
conocen, y elegirán a uno que la
cantara a la aplicación autorap,
la cual modificara la canción y la
hará un rap, la canción mas
original después de ser
modificada por la aplicación,
ganara esta actividad.
• Puntos extra 1 Puntos ganados 12
17. Actividad 5:
Inteligencia corporal
Saldremos a la cancha de
basquetball, en la cual cada
equipo tendrá una
oportunidad por integrante de
asestar una canasta de 3
puntos o decidir por realizar
una técnica entre todos para
echar canasta si es original
obtendrán punto extra. (3+1).
• Puntos extra 2 Puntos ganados 15
19. Actividad 6
Inteligencia intrapersonal
• En esta actividad utilizaremos la
app Kahoot! en la cual irán
respondiendo a las preguntas
que en el proyector vayan
apareciendo el grupo con mayor
preguntas acertadas ganara la
actividad.
• Puntos extra 2 Puntos ganados 18
21. Actividad 7:
Inteligencia interpersonal
Tomaremos lápiz y papel, cada
grupo formara una herradura,
para apoyarse mutuamente
diseñaran una tira cómica, en
donde hagan ver lo que an
podido aprender de una de las
6 anteriores inteligencias. La
tira mas original ganara.
• Puntos extra 2 Puntos ganados 21
23. Actividad 8
Inteligencia Naturista
• Cada grupo elegirá una estación
del año, los integrantes del
grupo con el periódico que
trajeron harán vestuario para el
integrante elegido como líder, el
cual tendrá que hacer la mímica
del tiempo que eligieron con el
vestuario.
• La originalidad del mismo. Sera
la clave.
• Puntos extra 2 Puntos ganados 24
25. Actividad EXTRA
Que inteligencia eres.
• Utilizaremos el quiz. Que tipo de
inteligencia eres…
• Con el cual sabremos que
inteligencia domina en nuestro
cerebro.
• http://quiz.upsocl.com/que-tipo-
de-inteligencia-domina-en-ti/
• Puntos extra 2 Puntos ganados 24
26. El equipo…
Con el mayor punteo ganaría
los puntos extra para el
examen. Y de esta forma
podemos irle explicando a los
alumnos de una forma
dinámica cada una de las
inteligencias múltiples y sus
aplicaciones.
27. Conclusiones
• La gamificacion nos permite desarrollar, temas que al
impartirlos de la forma tradicional, podrían ser muy largos o
tediosos para los alumnos de una forma divertida.
• Nos permite salirse del concepto de lápiz y papel, preparando
una forma única de aprender.
• Nos da una herramienta que no tiene limite en el desarrollo de
la clase.
• Nos permite premiar a los alumnos e incitarlos a participar.
• Nos permite la integración en grupo de los estudiantes.
• Nos permite hacer de la clase una única experiencia, incitando
a los alumnos a que desean aprender mas.