4. Conjunto de tecnologías que permiten la
capacidad de interacción en los
contenidos desplegados donde el usuario
y su participación activa se convierten en
los protagonistas.
5. Facilitar el acceso a la información a usuarios no expertos
en tecnologías.
El uso continuo por parte de los usuarios de la
herramienta ayuda a su mejora continua.
Facilita el reconocimiento o detección de carencias o
nuevas formas de utilización de aplicaciones.
Surge el productor y consumidor de la información.
7. Los estudiantes crean contenidos de forma distribuida.
Colaboran entre ellos mediante herramientas web 2.0 como blogs,
wikis, foros, RSS, etc.
Se sustituye los contenidos tradicionales (libros, manuales, etc) por
fuentes de comunicación (blogs, etc).
Las herramientas de aprendizaje están centradas en el alumno,
este construye su propio aprendizaje (PLE).
Utilización de entornos personales de aprendizaje centrados en el
usuario.
9. Inmediatez: la capacidad de llegar al destinatario cuanto
antes.
Personalización: la adaptación a las condiciones del usuario.
Colaboración: El conocimiento se construye de forma
conectada con otros usuarios.
Creación de conocimiento social “Todos juntos conseguimos más”
El Alumno no depende del maestro para seguir su ruta de
aprendizaje.
10. Autenticidad de los contenidos generados sin normativas
que garanticen calidad.
Dispersión de la atención del usuario ante tanta
información.
Exceso de comunicación sin sentido ni propósito dentro
de los ambientes de colaboración.
Deformación de la realidad a partir documentos que no
responden a fuente verificables.
11.
12. Se marca sus propios objetivos.
Maneja su aprendizaje: contenidos y
procesos.
Se comunica con otros en su proceso de
aprendizaje.
Son totalmente personalizables por el
usuario, en oposición a los LMS
tradicionales como Moodle.
Permiten integrar diferentes servicios y
aplicaciones Web 2.0.