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Gisselle Cristina López Peña

Producción de Multimedia – 299295



   GLOSARIO

   1. MULTIMEDIA
      Cualquier medio que integre audio, video, animación, imagen, ó texto que presente
      información de manera dinámica y que permita interacción con el usuario es
      multimedia.

   2. APLICACIÓN

      Es un programa que se usa para un fin específico, como internet, Word, etc.

   3. PÁGINA WEB

      Documento adaptado para la web que generalmente esta escrito en lenguaje
      HTML ó XHTML.

   4. SITIO WEB

      Es una colección de varias páginas web, forma la world wide web.

   5. VIDEOJUEGO

      Es un software que se usa como entretenimiento, se basa en la interacción del
      usuario con una ó varias personas a través de un medio electrónico.

   6. IDENTIFICADOR DE MARCA

      Es la forma la forma en la que un producto da a conocerse ante un público usando
      signos, símbolos y marcas gráficas diferenciándola de los demás.

   7. LOGOSÍMBOLO

      Es la unión entre el símbolo y el nombre, representa identidad visual, caracteriza,
      representa y diferencia, ya sea a una empresa, marca ó producto.

   8. LOGOTIPO

      Es la imagen que representará y dará a conocer a una empresa, un producto ó
      una marca. Debe ser de fácil retención para quienes lo vean.

   9. SLOGAN

      Es un lema, una frase que resalta una característica y refuerza una marca, es
      directo, difícil de olvidar y único.
10. ARTE FINAL

   Es la presentación de un material cuando ya esta listo para entregar, cuando ya
   esta completamente terminado y no necesita ningún cambio

11. MODELADO 3D

   Es una representación de coordenadas que forman estructuras envueltas por
   textura, es un mundo conceptual en tres dimensiones que describe características
   que en conjunto resultarán una imagen en 3D.

12. FOTOGRAFÍA

   Imagen visible fijada y reproducida por reacciones químicas sobre una superficie.

13. ILUMINACIÓN

   Factor expresivo que aumenta la expresión artística, da tonos claros, forma
   estética, orienta y define.

14. RGB

   Es un sistema basado en síntesis aditiva (se agrega luz para que funcione) para
   que los colores rojo, verde y azul formen intensidad de colores primarios. Se usa
   en pantallas de computadores y televisores, ya que estos forman pixeles
   subdivididos en estos tres colores.

15. CMYK

   Es un modelo de síntesis sustractiva en el cual uno de los colores (cian, magenta,
   amarillo y negro) absorbe la luz del color opuesto. Se usa únicamente en la
   impresión a color.

16. BMP
    Es un formato que permite comprimir imágenes sin perdida de calidad, por esto
    mismo no es utilizable en la web debido a su gran tamaño y resolución
17. TIFF

   Es un formato para almacenar imágenes, las imágenes con este formato no
   pierden calidad al ser comprimidas, son pesados pero permiten la máxima calidad
   en las imágenes.

18. HSB

   Es un modelo con el cual se puede generar una graduación de color al cambiar el
   brillo matiz y saturación, se usa en la edición y creación de imágenes y videos.
19. PNG

   Formato de compresión de imágenes, fue aprobado como sustituto del formato
   GIF ya que no necesita licencia, es usado para las imágenes gráficas.

20. JPG

   Formato que guarda y comprime las imágenes para que ocupen menos espacio,
   sin embargo pierden calidad dependiendo el nivel de compresión seleccionado.
   Generalmente usado para guardar fotografías.

21. GIF

   Es un formato de archivos gráficos, que permite imágenes animadas, sin embargo
   las imágenes obtenidas son muy pequeñas.

22. TGA

   Es el formato usado en la industria de la animación y video ya que soporta
   pantallas de true color. Puede almacenar datos de imagen con 32 bits de precisión
   por pixel, 24 para RGB y 8 para el canal alfa

23. REEL

   Es una presentación en forma de video en la que se muestran las habilidades en el
   uso de diseños, ya sea con 2D, 3D, etc.

24. STORY BOARD

   Es una forma gráfica de planear lo que se quiere mostrar en una película, en el
   están las escenas ordenadas por secuencia, el ángulo, la iluminación etc.

25. GUIÓN

   Es el texto que conforma el contenido de cualquier medio que busque dar una
   información ó mensaje, contiene todo lo necesario para su funcionamiento,
   inclusive aspectos técnicos y de producción.

26. MAPA DE NAVEGACIÓN

   Es una guía, es el orden que una página web debe tener para ser mas accesible y
   entendible para el usuario, puede ser lineal, jerárquica o en red, y es la forma en la
   que se organizan los contenidos que tiene la página.

27. LENGUAJES LADO CLIENTE

   Son los lenguajes que son interpretados directamente por el navegador, sin
   necesitar pre tratamiento.
28. LENGUAJES LADO SERVIDOR

       Son los lenguajes reconocidos, ejecutados e interpretados por el propio servidor y
       se envían al cliente en un formato que pueda comprender.



2. ACTION SCRIPT
       Action Script es el lenguaje de programación que utiliza Macromedia Flash desde
       su comienzo, activa la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las
       aplicaciones de Flash.

       Es un lenguaje de programación orientado a objetos, la programación orientada a
       objetos es simplemente un enfoque de la programación, es decir, una forma de
       organizar el código en un programa mediante objeto.



3. ACTION SCRIPT 2.0 VS ACTION SCRIPT 3.0

                AC 2.0                                        AC 3.0
El código ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el
código ActionScript heredado.
La arquitectura y los conceptos de ActionScript 3.0 difieren de las versiones anteriores
de ActionScript.

ActionScript 3.0 notifica más situaciones de error que las versiones anteriores de
ActionScript.

En ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una ayuda para el
desarrollador; en tiempo de ejecución, se asignaban los tipos dinámicamente a todos los
valores. En ActionScript 3.0, la información de tipos se conserva en tiempo de ejecución
y se utiliza con diversos fines
ActionScript 3.0 permite que un cierre de método recuerde automáticamente su
instancia de objeto original. En ActionScript 2.0, los cierres de métodos no recordaban la
instancia de objeto de la que se habían extraído
No se puede combinar código ActionScript 1.0 ó 2.0 con código ActionScript 3.0 en un
archivo SWF.

El código ActionScript 3.0 puede cargar un archivo SWF escrito en ActionScript 1.0 ó
2.0, pero no puede acceder a las variables y funciones del archivo SWF.
LINKOGRAFÍA

es.wikipedia.org/

www.digitalwebsite.net/glosario.php

http://www.unicesar.edu.co/

http://www.masquenegocios.com/

http://techtastico.com/

http://www.desarrolloweb.com/

http://www.masadelante.com/

http://www.todoexpertos.com/

http://www.uhu.es/

http://es.kioskea.net/

http://www.grimaldos.es/

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Glosario análisis multimedial inc

  • 1. Gisselle Cristina López Peña Producción de Multimedia – 299295 GLOSARIO 1. MULTIMEDIA Cualquier medio que integre audio, video, animación, imagen, ó texto que presente información de manera dinámica y que permita interacción con el usuario es multimedia. 2. APLICACIÓN Es un programa que se usa para un fin específico, como internet, Word, etc. 3. PÁGINA WEB Documento adaptado para la web que generalmente esta escrito en lenguaje HTML ó XHTML. 4. SITIO WEB Es una colección de varias páginas web, forma la world wide web. 5. VIDEOJUEGO Es un software que se usa como entretenimiento, se basa en la interacción del usuario con una ó varias personas a través de un medio electrónico. 6. IDENTIFICADOR DE MARCA Es la forma la forma en la que un producto da a conocerse ante un público usando signos, símbolos y marcas gráficas diferenciándola de los demás. 7. LOGOSÍMBOLO Es la unión entre el símbolo y el nombre, representa identidad visual, caracteriza, representa y diferencia, ya sea a una empresa, marca ó producto. 8. LOGOTIPO Es la imagen que representará y dará a conocer a una empresa, un producto ó una marca. Debe ser de fácil retención para quienes lo vean. 9. SLOGAN Es un lema, una frase que resalta una característica y refuerza una marca, es directo, difícil de olvidar y único.
  • 2. 10. ARTE FINAL Es la presentación de un material cuando ya esta listo para entregar, cuando ya esta completamente terminado y no necesita ningún cambio 11. MODELADO 3D Es una representación de coordenadas que forman estructuras envueltas por textura, es un mundo conceptual en tres dimensiones que describe características que en conjunto resultarán una imagen en 3D. 12. FOTOGRAFÍA Imagen visible fijada y reproducida por reacciones químicas sobre una superficie. 13. ILUMINACIÓN Factor expresivo que aumenta la expresión artística, da tonos claros, forma estética, orienta y define. 14. RGB Es un sistema basado en síntesis aditiva (se agrega luz para que funcione) para que los colores rojo, verde y azul formen intensidad de colores primarios. Se usa en pantallas de computadores y televisores, ya que estos forman pixeles subdivididos en estos tres colores. 15. CMYK Es un modelo de síntesis sustractiva en el cual uno de los colores (cian, magenta, amarillo y negro) absorbe la luz del color opuesto. Se usa únicamente en la impresión a color. 16. BMP Es un formato que permite comprimir imágenes sin perdida de calidad, por esto mismo no es utilizable en la web debido a su gran tamaño y resolución 17. TIFF Es un formato para almacenar imágenes, las imágenes con este formato no pierden calidad al ser comprimidas, son pesados pero permiten la máxima calidad en las imágenes. 18. HSB Es un modelo con el cual se puede generar una graduación de color al cambiar el brillo matiz y saturación, se usa en la edición y creación de imágenes y videos.
  • 3. 19. PNG Formato de compresión de imágenes, fue aprobado como sustituto del formato GIF ya que no necesita licencia, es usado para las imágenes gráficas. 20. JPG Formato que guarda y comprime las imágenes para que ocupen menos espacio, sin embargo pierden calidad dependiendo el nivel de compresión seleccionado. Generalmente usado para guardar fotografías. 21. GIF Es un formato de archivos gráficos, que permite imágenes animadas, sin embargo las imágenes obtenidas son muy pequeñas. 22. TGA Es el formato usado en la industria de la animación y video ya que soporta pantallas de true color. Puede almacenar datos de imagen con 32 bits de precisión por pixel, 24 para RGB y 8 para el canal alfa 23. REEL Es una presentación en forma de video en la que se muestran las habilidades en el uso de diseños, ya sea con 2D, 3D, etc. 24. STORY BOARD Es una forma gráfica de planear lo que se quiere mostrar en una película, en el están las escenas ordenadas por secuencia, el ángulo, la iluminación etc. 25. GUIÓN Es el texto que conforma el contenido de cualquier medio que busque dar una información ó mensaje, contiene todo lo necesario para su funcionamiento, inclusive aspectos técnicos y de producción. 26. MAPA DE NAVEGACIÓN Es una guía, es el orden que una página web debe tener para ser mas accesible y entendible para el usuario, puede ser lineal, jerárquica o en red, y es la forma en la que se organizan los contenidos que tiene la página. 27. LENGUAJES LADO CLIENTE Son los lenguajes que son interpretados directamente por el navegador, sin necesitar pre tratamiento.
  • 4. 28. LENGUAJES LADO SERVIDOR Son los lenguajes reconocidos, ejecutados e interpretados por el propio servidor y se envían al cliente en un formato que pueda comprender. 2. ACTION SCRIPT Action Script es el lenguaje de programación que utiliza Macromedia Flash desde su comienzo, activa la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash. Es un lenguaje de programación orientado a objetos, la programación orientada a objetos es simplemente un enfoque de la programación, es decir, una forma de organizar el código en un programa mediante objeto. 3. ACTION SCRIPT 2.0 VS ACTION SCRIPT 3.0 AC 2.0 AC 3.0 El código ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el código ActionScript heredado. La arquitectura y los conceptos de ActionScript 3.0 difieren de las versiones anteriores de ActionScript. ActionScript 3.0 notifica más situaciones de error que las versiones anteriores de ActionScript. En ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una ayuda para el desarrollador; en tiempo de ejecución, se asignaban los tipos dinámicamente a todos los valores. En ActionScript 3.0, la información de tipos se conserva en tiempo de ejecución y se utiliza con diversos fines ActionScript 3.0 permite que un cierre de método recuerde automáticamente su instancia de objeto original. En ActionScript 2.0, los cierres de métodos no recordaban la instancia de objeto de la que se habían extraído No se puede combinar código ActionScript 1.0 ó 2.0 con código ActionScript 3.0 en un archivo SWF. El código ActionScript 3.0 puede cargar un archivo SWF escrito en ActionScript 1.0 ó 2.0, pero no puede acceder a las variables y funciones del archivo SWF.