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Instituto Tecnológico
de Saltillo
Tópicos Avanzados de Programación
Unidad 5: Programación de
dispositivos móviles
Lorenzo Antonio Flores Pérez
Fecha
24/nov/2014
ÍNDICE
1. Tipos de dispositivos móviles en la actualidad …………...................... 1
1.1. Características de cada tipo de dispositivo móvil ………………… 5
1.2. Uso intencionado de cada tipo de dispositivo móvil ……………… 15
1.3. Porcentaje de presencia en el mercado de cada tipo ………......... 20
2. Entornos de desarrollo de aplicaciones móviles …………………........ 25
2.1. Características …………………………………………………….......... 32
2.2. Ventajas de cada entorno ……………………………………………… 35
2.3. Desventajas de cada entorno …………………………………………. 37
3. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles ………………… 39
3.1. Protocolos relacionados (de red, de interfaces, etc.) …………….. 40
3.2. Hardware y Software mínimo ……………………………………........ 45
3.3. Manejo de Audio, Video y Animaciones ………………………......... 51
3.4. Costos e implicaciones asociadas (hardware y software)............. 56
3.5. Comercialización ………………………………………………………… 57
3.6. Ejemplo de desarrollo básico …………………………………………. 59
4. Conclusiones y Recomendaciones ……………………………………….. 60
5. Referencias …………………………………………………………………….. 61
1
Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de
mano, palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con
algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente
a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función,
pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.
Los dispositivos móviles son aparatos de tamaño pequeño que cuentan con
características tales como:
1. Tipos de dispositivos móviles en la actualidad
Actualmente existen infinidad de dispositivos móviles pero pueden dividirse según
su funcionamiento su capacidad o su diseño entre los cuales podemos destacar:
Teléfonos móviles y Smartphone.
Entre los dispositivos móviles son los más ligeros, portables y cómodos
2
(económicamente hablando). Su principal función es permitir recibir y realizar
llamadas; sin embargo, cada vez tienen mayores aplicaciones y funcionalidades
(Smartphone) que los hacen más atractivos para los consumidores. Tales como
mejor resolución en cámara de fotos, grabación de videos, video llamadas, GPS,
lectura y edición de documentos, navegar por la web y más.
Categoría de dispositivos móviles( Phone y Smartphone)
Dado el variado número de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos
móviles, en el 2005, T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron
los siguientes estándares para la definición de dispositivos móviles
Dispositivo Móvil de Datos Limitados : dispositivos que tienen una pantalla
pequeña, principalmente basada en pantalla de tipo texto con con servicios de
datos generalmente limitados a SMS y acceso WAP Un típico ejemplo de este tipo
de dispositivos son los teléfonos móviles.
Dispositivo Móvil de Datos Básicos :
Dispositivos que tienen una pantalla de mediano tamaño, (entre 120 x 120 y 240 x
240 pixeles), menú o navegación basada en íconos por medio de una "rueda" o
cursor, y que ofrecen acceso a EMAILS lista de direcciones, SMS, y un
NAVEGADOR WEB básico. Un típico ejemplo de este tipo de dispositivos son las
BlackBerry y los teléfonos inteligentes.
Dispositivo Móvil de Datos Mejorados:
Dispositivos que tienen pantallas de medianas a grandes (por encima de los 240 x
120 pixeles), navegación de tipo stylus, y que ofrecen las mismas características
que el "Dispositivo Móvil de Datos Básicos más aplicaciones nativas como
aplicaciones de Microsoft office Mobile(Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones
corporativas usuales, en versión móvil, como SAP, portales intranet, etc. Este tipo
de dispositivos incluyen los sistemas operativos muy completos, como en las
pocket pc.
3
De PDA o Tablet.
PDA significa Personal Digital Assitant, sirven como organizadores electrónicos
que contienen agenda, calendario y lista de contacto, con el paso del tiempo
fueron modo creciendo y actualmente los conocemos como Tablet´s (o tabletas)
sirven tanto como para leer libros hasta realizar video llamadas, pronto no serán
muy diferentes a los teléfonos celulares.
Videoconsola portátil.
Un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que, a diferencia
4
de una videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la
alimentación (baterías) están todos integrados en la misma unidad y todo ello con
un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Existen dos ejemplos en la actualidad que resaltan sobre los demás, el PSP o Play
Station Portable y el Nintendo DS.
Reproductores de música
El llevar la música de manera portátil no es una idea novedosa, los primeros
dispositivos que grababan música para luego ser reproducida en otro
espacio/tiempo datan de finales del siglo XIX.
Sólo para listar en orden que fueron inventados:
- Fonógrafo (1877)
- Gramó grafo (1888)
- Tornamesa para Vinilos (50's)
- Reproductor de casetes (60's)
- Walkman
- DAT (reproductor de cinta de audio digital) por SONY
- Reproductores de CD (discman)
- Reproductores digitales (El formato MP3 y WMA son los más populares. ATRAC
por Sony y AAC por Apple, etc.)
Computadora portátil
5
O también las llamadas Laptop, fueron desarrolladas desde el año 1981 con la
iniciativa de poder transportar información de un lugar a otro. El primer modelo es
considerado el Epson HX-20 (a la mano derecha) hasta la diversidad de tamaños,
formas, capacidades y colores que conocemos actualmente.
1.1 Características de cada tipo de dispositivo móvil
Características de un Smartphone
Sistema Operativo del Smartphone
Se ha escrito mucho sobre cuáles son las ventajas de uno u otro sistema
operativo, pero lo evidente es que hoy predominan dos corrientes, el sistema
operativo Android y el sistema operativo de los iPhone de Apple, el iOS. Ambos
actualizables y con gran cantidad de prestaciones. La escogencia de uno u otro
quizás sea más algo intrínseco al equipo que adquieras, pero de todas maneras
debería estar entre las consideraciones que hagas para adquirir un Smartphone.
Toma en cuenta el sistema operativo que tenga el Smartphone, así como las
aplicaciones de comunicación y otras prestaciones que están incorporadas:
6
programas que vayas a necesitar, facilidad para instalarle nuevos programas,
actualización del sistema operativo, y expansión de la capacidad de
almacenamiento de datos.
Soporte de Banda
Mientras más bandas de radio pueda soportar un Smartphone, más
frecuencias podrá usar. Los teléfonos de Cuatro bandas, operan a lo largo de
cuatro frecuencias, por lo tanto, en teoría proporcionan una mejor cobertura
comparándose con cualquier otro teléfono móvil que sea tri banda, banda dual o
banda simple.
Estos Smartphone de cuatro bandas, también han sido llamados Smartphone
mundiales ya que son compatibles con las cuatro frecuencias GSM prevalentes en
casi todo el mundo. Por lo tanto pueden funcionar en cualquier parte. Sin
embargo, siempre comprueba con tu operador de servicio para su compatibilidad.
Redes soportadas
Aquellas personas que constantemente viajan de un país a otro y van a
utilizar un Smartphone como parte integral de esa actividad, ya sea por diversión o
trabajo, pueden verse afectadas por los estándares inalámbricos existentes. La
mayor parte de los países usan redes basadas en GSM (Sistema global para
comunicación móviles), sin embargo, existen otros estándares de comunicación
inalámbrica como la CDMA (Acceso Múltiple con División de Código), la TDNA
(Acceso Múltiple con División de Tiempo), IDEN (Red Digital Integrada Mejorada),
GPRS (Servicio Radial General de Paquetes), EDGE (Flujo de Datos Mejorado
para Evolución Global), y EvDO(Evolución de Datos Optimizada).
Un mismo proveedor suele ofrecer uno o varios de estos estándares inalámbricos
de comunicación, pero varía de uno a otro.
7
Actualmente está muy difundida la característica Wi-Fi en los smartphones,
facilitando así su conectividad para navegar en la red o para transferir datos con
otros dispositivos. Si viajas constantemente o estás con mucha frecuencia lejos de
tu lugar habitual de trabajo o tu hogar, es muy probable que esta prestación sea
de gran utilidad para ti. Asegúrate de conseguir un Smartphone que tenga esta
característica, no dejes pasar una oferta que pueda ofrecerte Smartphone con ella.
En la actualidad es casi norma que los restaurantes, cafeterías, Centros de
shopping y muchos otros sitios ofrezcan acceso Wi-Fi.
Diseño
Hay tantos diseños como Smartphone y teléfonos móviles , es más un aspecto de
preferencia personal el que se escoja un diseño u otro. Sin embargo, además de
esa personal preferencia por un modelo o diseño dados, considera si te conviene
con tapa o sin ella, tapa deslizante o de abrir, teclado cubierto, ampliado,
comodidad para usar las teclas o leer la pantalla. Puede parecer un aspecto
relativamente irrelevante pero no lo es.
Tamaño y peso
Quizás este factor no sea tan importante como lo era antes, donde cada vez que
salía una nueva oferta de celulares, era de modelos cada vez más pequeños y
más livianos. Si el teléfono era minúsculo para algunos era sinónimo de
tecnología. Pero hoy, las cosas sin que se hayan ido al otro extremo, hacen que
los Smartphone hayan comenzado una expansión y engorde naturales por las
múltiples prestaciones que ofrecen. Pero considera si esas nuevas prestaciones
valen la pena cuando tienes que cargar un Smartphone todo el día en exteriores.
Escoge siempre algo que esté en el fino compromiso entre prestación tecnológica
de punta y comodidad de transporte.
Vida de la Batería
8
La mayor parte de los Smartphone en la actualidad son capaces de ofrecer
tiempos de uso bastante prolongados, de varios días o incluso algunas semanas
en la mayor parte de los casos, eso con el Smartphone en espera. Sin embargo,
varios factores pueden modificar esa duración, las redes digitales 3G por ejemplo
usan bastante energía, el uso constante de juegos o escuchar música también
disminuyen significativamente el período de uso efectivo de una batería. Si las
redes de tu proveedor no son muy potentes y sus señales son débiles, el
Smartphone consumirá más energía en menos tiempo.
En consideración a esto, revisa bien cuanto tiempo le toma recargarse a la batería
del equipo. Mientras menos tiempo, mejor.
La Pantalla del Smartphone
La pantalla escógela pensando siempre en el uso que le darás al
Smartphone. Navegar la red, enviar mensajes de texto, ver videos, fotografía,
como agenda personal, uso en exteriores o no.
El tamaño deberá ser aquel que te garantiza usarlo cómodamente y sin fatigas
para la vista. Si vas a ver mucho tiempo esa pantalla o sólo por breves períodos,
el tamaño importa. De igual modo, las características de contraste y back light son
muy importantes. Debes poder ajustarlas de modo que siempre sea bien visible lo
que muestra la pantalla de tu Smartphone. La resolución de las pantallas debe ser
también la máxima disponible, mejorando así la calidad de las imágenes.
La pantalla táctil es hoy también algo que debes considerar. La tecnología táctil de
las pantallas te permite usarlas como un lienzo donde puedes apuntar, escribir,
digitar, y en general manipular cualquier aspecto que en ella se proyecta, con lo
cual podrás hacer muchas nuevas cosas: usarla como teclado, interactuar con un
juego, etc. Pero no hay un sólo tipo de pantallas táctiles, las hay aquellas que
sirven sólo para apuntar en un sitio, y las que permiten una manipulación libre de
su contenido. Las últimas son las mejores, flexibles, útiles y recomendables.
Teclado del Smartphone
9
Un teclado debe ser lo suficientemente sencillo como para que puedas
usarlo casi intuitivamente, de lo contrario, perderás tiempo valioso. Si bien es
cierto que al comprar un nuevo Smartphone, el manual es obligatorio de ser leído
para poder sacar todo el provecho necesario de él, y con eso aprenderás a usar el
teclado, pero si se hacen necesarias combinaciones engorrosas o poco claras
para acceder a las diferentes funciones del móvil, lo más probable es que con el
tiempo no las uses, y nadie quiere un Smartphone costoso, de última tecnología,
lleno de grandes prestaciones, pero que sólo se usa para hablar con alguien al
otro lado de la línea ya que se es incapaz de recordar la secuencia necesaria de
teclas para ver una simple fotografía, compaginar una nueva cita en la agenda o
editar el nuevo video que has capturado.
Los botones además deben ser cómodos, fáciles de presionar, si es posible contar
con teclas específicas para navegación o para ejecutar ciertas funciones
relativamente frecuentes. Las teclas protuberantes suelen ser más fáciles de usar
que aquellas que están hundidas o al nivel del teclado.
Entorno Multimedia
Por entorno multimedia entenderemos el conjunto de piezas y aplicaciones
que se vinculan con el manejo de imágenes, videos, música y juegos.
Hoy es posible encontrar dentro de la oferta cada vez más amplia de Smartphone
una gama amplia de posibilidades para tomar fotografías, grabar videos, escuchar
música y por supuesto jugar aquellos juegos que te gustan.
Las cámaras hoy tienen muy buena resolución para tomar fotografías, desde los 2
MP obtienes una definición lo suficientemente buena. Para filmar videos debes
considerar los formatos de video que soporta el equipo, al igual que los fps o
cuadros por segundo con lo que graba. Es una cuestión de fluidez en la
secuencia capturada. Recuerda que muchos equipos te permiten grabar videos o
tomar fotografías hasta el máximo posible de memoria del teléfono, o de las tarjeta
de memoria que incorpora. Así que otra consideración a tomar en cuenta será la
10
posibilidad de usar tarjetas de memoria con el máximo posible de almacenaje. No
siempre los Smartphone soportan las tarjetas de memoria con capacidades de 16
GB o más.
Música y juegos son finalmente dos elementos que bien puedes tomar en cuenta a
momento de adquirir tu nuevo Smartphone, los hay con soporte total para juegos
ya que algunos incluso incorporan control de juego deslizable como ciertos
modelos Xperia. Otros Smartphone gracias a contar con sensores son capaces de
interactuar con el usuario por lo cual es posible que los movimientos de tus brazos
o tu cuerpo sirvan para controlar el juego.
Sensores en un Smartphone
Gracias al avance tecnológico, hoy se consiguen en el mercado teléfonos
inteligentes que incorporan diversos sensores. Gracias a ellos se enriquece
enormemente la experiencia móvil.
Sensores de posicionamiento Global GPS o AGPS, sensores de proximidad,
acelerómetros, brújulas digitales son algunos de los más importantes ya que
interactúan con el usuario directamente o como soporte para varias aplicaciones
ya que permiten al teléfono saber dónde se está, la posición del aparato, su
orientación y el movimiento que el usuario le transmite. No poca cosa.
Características de un Tablet
Algunas de las características mas importantes que nos sirven de referencia
a la hora de seleccionar un Tablet son las siguientes:
Peso, dimensiones, diseño y calidad de sus materiales.
Tamaño de la pantalla y su capacidad de respuesta al toque, así como su
resolución y luminosidad.
Capacidad de almacenamiento y memoria RAM, tipos de conectores y puertos,
sensores específicos, la conectividad Wifi - 3G/4G a Internet o entre dispositivos
con Bluetooth, duración de la batería, etc
11
Los elementos que componen las funciones de sonido, tanto entrada (micrófono)
como salida (altavoces) o las de imagen con su cámara para la grabación de vídeo
y fotografía.
El procesador. Este es su motor y cerebro, se debe prestar especial atención
porque es quien determina su velocidad, rendimiento y consumo.
El Sistema Operativo. Este puede ser independiente al fabricante del dispositvo
como es el caso de Android y Windows, o por el contrario provenir del mismo
fabricante del aparato como sucede en los dispositivos Tablets de Apple y de RIM,
mas conocido como BlackBerry. Debemos saber que el tipo de Sistema Operativo
condiciona la facilidad de uso así como el número y la calidad de las aplicaciones
que tendremos disponibles para utilizarlas en nuestro dispositivo.
Características de Consolas Portátiles
Entre las principales características de las consolas portátiles se puede
destacar unas que no todas pero si la mayoría de las consolas cuentan con
algunas de las listas de estos dispositivos.
- Pantalla táctil de alta resolución con tecnología OLED
- Capacidad de conexión Wi-Fi
- Conectividad 3G
- Control sensible al movimiento con tecnología SIXAXIS (como los primero que
salieron con la PlayStation 3)
- Brújula electrónica de tres ejes
- GPS integrado
- Cámaras frontal y trasera
- Los botones, stick análogo, para tener uno de cada lado
- Servicio LiveArea y aplicación Near
12
- Micrófono integrado
- Bocinas estéreo
- Pantalla capacitiva multi-touch
- Su CPU es un ARM Cortex-A9 core (quad core) aproximadamente.
- Cuentan con un procesador de gráficos (GPU) SGX543MP4+
Formato de los juegos
Pequeña memoria flash diseñada especialmente para ella que contiene los juegos.
Presumiblemente en estas memorias también se podrán guardar contenidos
extras (que suponemos podrán ser descargados desde Internet), además de que
nos permitirá guardar las partidas y avances de los jugadores.
Batería
Lógicamente su duración dependerá de las exigencias del juego y de las
características de la consola que estén en marcha. Obviamente durará menos si
usamos la red 3G o el Wi-Fi. Se podría hablar de hasta 10 horas de batería,
aunque en promedio serían unas 4 o 5 horas.
LiveArea y la aplicación Near
La aplicación Near sirve para poder detectar otras consolas NGP que estén cerca
del jugador y muestra qué es lo que están jugando esos usuarios. Además, la
portátil brinda la posibilidad de chatear con ellos y compartir los puntajes en los
distintos juegos (si te preocupa la privacidad, siempre podrás desactivar esta
característica).
Características de Reproductor de Música
Son pequeños dispositivos con diversas formas, con una serie de controles
13
y en la mayoría de los casos una pequeña pantalla LCD para visualizar las
funciones.
Anteriormente utilizaban una batería tamaño AAA, pero actualmente se ha
integrado la batería recargable en el dispositivo.
Los formatos de música comprimida que reproducen son MP3 ("Moving Picture
Expert Group - Layer 3") y WMA ("Windows Media Audio").
Opcionalmente pueden tener una pantalla LCD a color, bocina integrada, juegos y
lectura de archivos de texto en formato TXT ("text").
Adicionalmente puede integrar una ranura para expandir la memoria, lo más
común es para una memoria digital tipo SD ("Secure Digital").
Se pueden utilizar como una memoria USB para guardar todo tipo de información,
independientemente que sea audio o no.
Características de Computadoras Portátiles
Posee un microprocesador, es el cerebro encargado de realizar todas las
operaciones aritméticas y lógicas requeridas para el proceso de los datos.
La Memoria RAM, es una memoria rápida que se encarga de almacenar de
manera temporal la información necesaria para que la computadora trabaje. Si hay
poca memoria RAM, la computadora utilizará el disco duro para simularla pero
será más lento el equipo. Actualmente se les puede instalar hasta 8 Gigabytes
(Gb) de memoria RAM.
El soporte PCMCIA, integra una ranura estándar para uso exclusivo en las
computadoras portátiles, que permite conectar una gran cantidad de dispositivos,
entre ellos lectoras de tarjetas digitales.
14
Asimismo, disco duro, es un dispositivo de almacenamiento magnético, en el cuál
se almacena la mayor cantidad de información de la computadora, ya que incluye
el sistema operativo.
En cuanto a la conectividad por lo menos debe tener dos puertos USB y un
FireWire, además de los que se usan para el mouse y la impresora.
La tarjeta de video, se trata de circuitería y chips especiales encargados de
acelerar los gráficos en pantalla por medio de un procesador de gráficos
denominado GPU y de memoria RAM.
El tamaño y tipo de pantalla, es la medida diagonal de la pantalla plana que
integran en pulgadas, mientras que los tipos pueden ser pantalla LCD ó pantalla
TFT integradas.
El teclado, sirve para introducir datos y para mover el puntero respectivamente.
Dependiendo del modelo del laptop puede tener integrado sistema de
reconocimiento de huella digital, cámara Web, entre otros.
Lo más recomendable es orientarnos por el uso que le daremos a la laptop y en
base a ello elegir el tipo de dispositivo.
15
1.2 Uso intencionado de cada tipo de dispositivo móvil
Smartphone
Es un tipo teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil,
con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a
la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil
convencional. El término “inteligente”, que se utiliza con fines comerciales, hace
referencia a la capacidad de usarse como un computador de bolsillo, y llega
incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos.
Generalmente, los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados “teléfonos
inteligentes”, pero el soporte completo al correo electrónico parece ser una
característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y
anunciados desde 2007. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al
usuario instalar programas adicionales, habitualmente incluso desde terceros,
hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes
terrenos; sin embargo, algunos teléfonos son calificados como inteligentes aún
cuando no tienen esa característica.
Entre otros rasgos comunes está la función multitarea, el acceso a Internet vía Wi-
Fi o red 3G, función multimedia (cámara y reproductor de videos/mp3), a los
programas de agenda, administración de contactos, acelerómetros, GPS y
algunos programas de navegación, así como ocasionalmente la habilidad de leer
documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.
16
Tablet
La Tablet para la navegación y correo electrónico cómodos
Aunque algunas Tablet tengan la opción de conectividad por redes móviles,
lo cierto es que sólo representan el 12% del total. Esto quiere decir que las
utilizamos en el ámbito doméstico o en el trabajo cerca de una conexión WiFi para
acceder a información en internet.
Las operaciones de revisar el correo, navegar por internet y comprobar nuestro
estado en redes sociales pueden realizarse con el móvil o con un portátil y
sobremesa, sin embargo, con una Tablet estas acciones son mucho más cómodas
y desenfadadas.
Por otro lado, son mucho más ligeras y nos lo podemos llevar donde queramos al
sofá, la cama, la cocina o, en algunos casos, hasta la bañera. Cuando las
aplicaciones para navegación, correo y redes sociales están bien diseñadas, el
control táctil es más intuitivo y desenfadado que en la versión web del navegador
de escritorio. Llegamos a la información que queremos con menos pasos.
La Tablet como consola (portátil)
Aunque inicialmente había mucha distancia entre los juegos para dispositivos
móviles y para consolas o PC, lo cierto es que ese abismo se está cerrando. Cada
vez encontramos juegos más completos y complejos en dispositivos móviles. Las
grandes desarrolladoras de videojuegos se están dando cuenta y están
incrementando la oferta de títulos. Otra de las ventajas es que el precio de estos
suele ser muy inferior al de las otras dos plataformas. Por último, muchos
desarrolladores independientes han volcado sus esfuerzos hacia este nuevo
panorama al ser muy abierto y contar con un gran potencial de distribución gracias
a las tiendas de aplicaciones.
17
La tablet como Media Center
Los tres ecosistemas móviles principales, Android, iOS y Windows, cuentan con
una oferta de contenidos digitales espectacular. Películas, libros, videojuegos y
música a raudales con facilidades de compra, promociones recurrentes y bajos
precios por el formato digital.
Esta riqueza puede trascender la pantalla de tu tablet y adquirir un componente
más social si exportamos esos contenidos al salón de casa. En este momento
transformamos nuestra Tablet en un Media Center. Para realizar ese
streaming, necesitamos buena conectividad de nuestro aparato y que nuestra
plataforma sea lo más amigable posible con los conectores universales. Sin duda,
en esta variable primero viene Android, luego Windows y finalmente iOS.
La Tablet como teléfono barato o intercomunicador
Aunque en muchas casas tengamos tarifa plana de llamadas a teléfonos fijos, no
siempre es lo mismo con móviles. En este sentido hay muchas aplicaciones que
podemos usar que nos dan llamadas gratis si tenemos conexión a internet
mediante WiFi y en algunos casos también por redes móviles.
Luego están los servicios VoIP con llamadas gratuitas entre usuarios y precios
muy inferiores a las de las operadoras en llamadas a fijo y móviles nacionales e
internacionales. Google Hangouts, Skype y Viber, especialmente, cuentan con
esta funcionalidad.
Por último, las video llamadas pueden hacerse sin necesidad de encender el
ordenador y con la ventaja de poder movernos y de utilizar dos cámaras en
algunas aplicaciones para mostrar a nuestros contactos qué estamos viendo.
La Tablet como herramienta educativa
Las Tablet pueden ser una herramienta fundamental para educar a las nuevas
generaciones. En las tiendas de aplicaciones de los distintos sistemas operativos
18
hay una cantidad ingente de contenidos con los que aprender. Respecto a otros
formatos tradicionales tienen la ventaja de ser interactivos y que su control es
táctil, apelando directamente a la intuición de los más pequeños.
Muchos fabricantes e instituciones educativas han unido esfuerzos en diferentes
proyectos para sacar el máximo partido a esta simbiosis.
Consolas Portátiles
Son dispositivos diseñados especialmente para jugar, como segundas
opciones se puede escuchar música y almacenar información como fotos o
archivos e incluso navegar en la Internet, se diferencian de las consolas normales
puesto que son más simples, ligeras y transportables.
Se enfoca en un publico Geek y fanáticos de los videojuegos ya que se puede
jugar a juegos y ver películas. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes
estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D,
navegación web mediante la conexión WIFI. La consola también se utiliza para la
captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Incluye también una
consola virtual, la cual permite disfrutar los clásicos de los videojuegos. Aparte de
su capacidad para mostrar imágenes en 3D, también incluye juegos de realidad
aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D. El canal deportivo de
televisión europeo Eurosport y Aardman ofrece videos y series. Puede ser un
centro multimedia ya no solo una consola las limitaciones dejaron de existir ya
puede ser mas que eso.
Reproductor de música
Es un dispositivo móvil que permite al usuario escuchar sonidos
previamente grabados.
Almacenar ficheros de música previamente codificados y que pueden ser
descodificados y reproducidos.
19
Actualmente, el desarrollo de estas tecnologías se encuentra en un punto de
expansión constante, principalmente centrada en los reproductores de formatos
comprimidos, y ofreciendo paralelamente otros servicios como por ejemplo vídeo,
imágenes, y otras aplicaciones integradas sobre el mismo reproductor. Incluyendo
la posibilidad de transferir información de sensores que actualmente integran para
información sobre su salud como son los pasos que da al día, distancia recorrida
etc.
Computadora portátil
Se utilizan cuándo el usuario requiere de una computadora con las mismas
capacidades de proceso que una computadora de escritorio (esto es una alta
velocidad de proceso, buena velocidad de respuesta, conectividad a las redes y
alta capacidad de almacenamiento incluyendo sus aplicaciones específicas),
también cuándo el usuario no cuenta con suficiente espacio para colocar una
computadora de escritorio en su oficina u hogar.
En viajes, recorridas de trabajo, clases, necesitamos contar con un equipo para
descargar imágenes, llevar una presentación, conectar un proyector, poner
nuestra contraseña de correo en un equipo seguro o simplemente tomar notas.
El uso de aplicaciones de escritorio comunes, como el paquete de Microsoft Office
(Word, Excel, PowerPoint), lector de PDF, navegador de Internet, Antivirus,
grabado de DVD.
20
1.3 Porcentaje de presencia en el mercado de cada tipo
Smartphone
En el marco de Mobile Commerce México & Central America Summit, dijo
que este año 23.3 por ciento del total de dispositivos móviles en el país será del
segmento considerado “inteligente”, en tanto que para 2013 la cifra llegaría a 34.7
por ciento, en 2014 sería de 50.3 por ciento y en 2015 se fijaría en 68 por ciento.
Destacó que el crecimiento en la penetración de este tipo de dispositivos será
impulsado por el interés cada vez mayor por parte de los usuarios en las
características técnicas de este tipo de aparatos y las alternativas de servicios que
ofrecen.
Mencionó que el perfil del usuario de smartphones se ubica en niveles
socioeconómicos altos, con un gasto entre dos mil y tres mil pesos al mes, lo que
implica alto nivel de conectividad al contar con planes de banda ancha móvil
ilimitados.
Entre las formas de recarga más usadas por los usuarios de este tipo de
dispositivos destacó la electrónica, utilizada por seis de cada 10 personas, en
tanto que por las tarjetas de prepago opta uno de cada cuatro usuarios.
Ernesto Piedras comentó que del total de smartphones existentes en el país, 40
por ciento cuenta con el sistema operativo de Blackberry, 23 por ciento Symbian,
12 por ciento iPhone, 15 por ciento Android y 10 por ciento Windows Mobile.
Los servicios de valor agregado que se pueden adquirir a través de un smartphone
son el de voz, mensajes cortos de texto, multimedia, Internet, entre otros como
video y música.
21
Tablet
La adopción de tablets ha ostentado un crecimiento acelerado en
comparación con otros dispositivos tecnológicos a partir de su masificación
alrededor de tres años atrás. En México, la penetración de tablets entre la
población alcanzó en la primera mitad de 2013, una densidad de cuatro
poseedores por cada 100 personas, equivalente a una base de 4.9 millones de
usuarios.
En cifras de crecimiento, la adopción de tablets sobrepasa los 53 puntos
porcentuales respecto al segundo trimestre de 2012, mostrando el elevado
dinamismo del mercado. No obstante, la penetración de tablets es aún limitada,
fundamentalmente por el precio final, el cual suele ser superior a otros dispositivos
portátiles como laptops, notebooks, etc., situación que limita el poder de compra
de usuarios en niveles socioeconómicos bajos.
Otros factores están ligados a la preferencia por computadoras personales, ya que
si bien las tablets han mostrado ser de mucha ayuda, no se han posicionado como
un sustituto de las computadoras personales, sino más bien un complemento para
la productividad.
Perfil de Usuario de Tablets
El mercado mexicano de tablets se distingue por una mayor intensidad de
adopción en usuarios con mayor poder adquisitivo y miembros de la población en
edad productiva intermedia, es decir, aquellos pertenecientes a niveles
socioeconómicos A/B, C+ y en edades entre 30 – 40 años. Este tipo de usuarios
generalmente son más intensivos en la conectividad y buscan estar a la
vanguardia tecnológica, aprovechando las ventajas de movilidad que ofrecen las
tablets.
El gasto promedio que dedican a la compra de estos dispositivos es mayor a
$5,800 pesos, aunque poco más de la mitad de los usuarios destina menos de
$6,000 pesos al momento de la compra. Por otro lado, el perfil de gasto en Tablet
22
revela que 1 de cada 4 usuarios gasta entre $7,001 – $10,000 pesos en el equipo,
de conformidad con el precio de mercado en Tablet de conocidos fabricantes.
Consola Portátil
Como se observa en una encuesta que realizó The Competitive Intelligence
Unit en 2013, únicamente 25% de los usuarios de videojuegos usan consolas fijas
como medio de acceso a los contenidos. Por su parte, los teléfonos móviles son el
punto de acceso que presenta mayor preferencia, siendo usados por 31% de
losgamers. Las tablets si bien todavía no muestran ser un dispositivo popular en
términos de acceso, se espera que tengan un elevado crecimiento, ya que
muestran un uso similar a las consolas portátiles, dispositivos creados
principalmente para ese propósito.
Dispositivos de Juego
Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013)
Reproductor de Música
El proceso musical ha pasado del uso del fonógrafo al vinil, hasta llegar al
disco compacto, los MP3 y a la transmisión digital vía Internet. El año pasado
Spotify llegó a México, una aplicación que sirve para reproducir música vía
streaming. Asimismo, a finales de este año se planea el lanzamiento de la
aplicación musical de YouTube. La llegada a México de este tipo de sitios se
23
acompañó de malos augurios para la música grabada. Sin embargo, parece que
esto aún no afecta al escenario en nuestro país.
Primero, asomémonos y veamos cuántos mexicanos escuchamos música en
México. Aquí se muestra que siete de cada diez (69%) de los personas escuchan
música en CD’s, casetes o archivos MP3. Tres personas de cada diez no lo hacen.
La mayoría de los consumidores de música utilizan reproductores de disco
compacto (35%). Una tercera parte escucha música en un estéreo (29%) y
aproximadamente una quinta parte en reproductor MP3 o en iPod (18%). Como
puede verse en la gráfica, los reproductores de casete van de salida. Sólo 2% de
los encuestados sigue utilizándolo, y posiblemente son aquéllos nostálgicos
treintones o cuarentones que todavía escuchas sus mixtapes grabados en la
secundaria.
24
Computadora Portátil
De acuerdo con el estudio Monthly PC Tracker realizado por IDC México, el
mercado de las computadoras personales tuvo un crecimiento inusual del 78 por
ciento de noviembre a diciembre de 2013, así lo informa la principal firma de
inteligencia de mercado, servicios de consultoría y conferencias para los mercados
de Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones.
IDC también asegura que el segmento de consumo tuvo buenos resultados debido
a la estacionalidad del mercado y las ventas de fin de año, las cuales favorecieron
a los equipos de escritorio con un crecimiento mensual de 31 por ciento y de 15
por ciento para las laptops.
“El principal componente de este crecimiento se deriva de la fuerte actividad
comercial en el mercado, en específico en el segmento educativo que durante este
mes se entregaron cerca de 240 mil equipos portátiles para estudiantes de 5to y
6to año de primaria en tres entidades federativas” comentó Abraham Llández,
Consultor de Dispositivos Comerciales y de Consumo para IDC México.
Con base en estos resultados, México quedó con una mezcla de producto de 35
por ciento para los equipos de escritorio y 65 por ciento para computadoras
portátiles.
25
2. Entornos de desarrollo de aplicaciones móviles
Symbian
Symbian OS que fue producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil,
entre las que se encuentran Nokia como la mas importante, Sony Ericsson,
Samsung, Siemens, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola esta alianza le permitió
en un momento dado ser unos de los pioneros y más usados, pero actualmente
está perdiendo vertiginosamente cuota de usuarios aceleradamente; esta por la
versión 3.
Lenguaje de Progamacion
Al igual que iOS y Android, Symbian, soporta todo tipo de aplicaciones y te permite
navegar por internet en una interfaz totalmente personalizable, sin embargo, la
falta de desarrolladores y de aplicaciones hicieron que este sistema operativo
quedara por detrás de los ya mencionados.
Un dato interesante es que para poder programar aplicaciones en Symbian no se
necesita ningún conocimiento específico de un código único para el sistema
operativo ya que se puede programar en él a partir de lenguajes como Java, C++
Visual Basic, Python, Perl, Flash Lite, y más.
IDE
Origo IDE es un entorno de desarrollo que facilita la programación de móviles
Symbian S60 3ª y 5ª edición. Consiste en una solución completa que incluye editor
de código, compilador y emulador, basándose en un sencillo lenguaje de script
que proporciona resultados similares al uso del C++ nativo de Symbian.
El lenguaje de Origo tiene muchas similitudes con Java, y toma elementos de
26
Python como la indentación del código. Las APIs más llamativas permiten, por
ejemplo, manipulación de cadenas o bitmaps, acceso al sistema de archivos y
comunicación HTTP. No he mirado todas las APIs a fondo, pero parece que por
ahora no hay acceso al GPS o a la cámara, por lo que puede no servirnos si
nuestro programa necesita estos elementos.
Origo IDE es otra opción más que viene a desmitificar la complejidad de la
programación en Symbian. Se puede probar antes de adquirirlo y la licencia es de
pago único, por 2.750 euros es posible crear y distribuir todas las aplicaciones que
queramos. Si no eres desarrollador, te pueden interesar las demos creadas con
Origo para el Nokia 5800 XpressMusic, algunas, en tan sólo unas pocas horas.
Windows Phone
Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un S.O. móvil
compacto desarrollado por Microsoft, se basa en el núcleo del sistema operativo
Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas, actualmente va
por la versión 7. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de
Windows estéticamente y existe una gran oferta de software de terceros disponible
para Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de la tienda en línea
Windows Marketplace for Mobile
El Lenguaje de Programación
La plataforma Windows Phone soporta los lenguajes de programación C# y Visual
Basic .NET. Esto se debe a que ambos son entendidos por el Framework .NET.
Por la parte de diseño se utiliza el lenguaje Silverlight también conocido como
XAML. En el caso de las aplicaciones de tipo video juegos, utilizan XNA para
generar gráficas de tipo 2D y 3D e igualmente pueden hacer uso de Silverlight al
27
mismo tiempo.
IDE
Para programar nuestro código, se necesita del ambiente de desarrollo Visual
Studio 2010 Service Pack 1 en cualquiera de sus versiones, de igual forma puede
descargar la versión Visual Studio Express la cual es totalmente gratuita. Antes de
continuar instalando más herramientas, asegúrese que todo esté actualizado
debidamente. Si posee un Visual Studio que no es la versión Express, debe de
instalar el Windows Phone SDK 7.1 (se recomienda descargar el archivo formato
.ISO para que tenga un respaldo del programa) para tener APIs y otras
herramientas. Seguidamente revise que todas las herramientas estén actualizadas
antes de instalar el Windows Phone SDK 7.1.1. Finalmente, para expandir las
herramientas del SDK, instale el Silverlight Toolkit. A continuación la lista de
vínculos donde podrá encontrar todas las herramientas mencionadas
anteriormente.
Blackberry OS
Blackberry OS desarrollado por la empresa canadiense RIM (Research In Motion)
para sus dispositivos. El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes
métodos exclusivos de RIM particularmente me refiero a sus trackwheel, trackball,
touchpad y pantallas táctiles.
Lenguaje de Programación
El lenguaje utilizado para móviles es Java, mientras que para Tablet OS, el
lenguaje es C/C++.Aunque el entorno de desarrollo en comparación con otros
28
como el Eclipse resulta muy pobre, la publicación de aplicaciones es gratuita y la
documentación es muy útil. Al igual que para iOS, hacen un análisis de calidad
antes de su publicación en el App World. Los simuladores pueden instalarse
únicamente en Windows.
Respecto a los simuladores, se dispone de varios por dispositivo, ya que del
mismo modelo existen varios según el operador.
IDE
BlackBerry Java Development Environment es un entorno completamente
integrado de desarrollo y simulación para crear BlackBerry® Java Application para
dispositivos BlackBerry. Gracias a BlackBerry JDE, los desarrolladores pueden
crear aplicaciones con el lenguaje de programación Java® ME y las API
extendidas de Java para BlackBerry.
BlackBerry Java Development Environment incluye las siguientes herramientas de
desarrollo:
• BlackBerry Integrated Development Environment
• BlackBerry Smartphone Simulator
• Java ME y API de BlackBerry
• Aplicaciones de ejemplo
BlackBerry IDE incluye una serie completa de herramientas de edición y
depuración que se han optimizado para el desarrollo de BlackBerry Java
Application. BlackBerry Smartphone Simulator ofrece un entorno tipo Windows®
completo y está diseñado para simular interfaces de usuario y la interacción del
usuario, conexiones de red, servicios de correo electrónico y sincronización
inalámbrica de datos.
29
iOS
iOS de los iPhones, anteriormente denominado iPhone OS creado por Apple
originalmente para el iPhone, siendo después usado en el iPod Touch e iPad. Es
un derivado de Mac OS X, se lanzo en el año 2007, aumento el interés con el iPod
Touch e iPad que son dispositivos con las capacidades multimedia del iPhone
pero sin la capacidad de hacer llamadas telefónicas, en si su principal revolución
es una combinación casi perfecta entre hardware y software, el manejo de la
pantalla multitactil que no podía ser superada por la competencia hasta el
lanzamiento del celular Galaxy S I y II por parte de Samsung, personalmente
puedo decir que el manejo multitactil del sistema operativo es de lo mejor.
Lenguaje de Programación
Swift
Es un nuevo lenguaje de programación innovadora para Cocoa y Cocoa
Touch. Escribir código es interactivo y divertido, la sintaxis es concisa pero
expresiva, y aplicaciones de gestión la velocidad del rayo. Swift está listo para su
próxima iOS y OS X proyecto - o para la adición en su aplicación actual - ya que el
código Swift de lado a lado trabaja con Objective-C.
Swift es el resultado de las últimas investigaciones sobre los lenguajes de
programación, junto con décadas de experiencia en la construcción de plataformas
de Apple. Los parámetros con nombre que hubiera pendientes de Objective-C se
expresan en una sintaxis limpia que hace API en Swift aún más fácil de leer y
mantener.
30
IDE
Xcode
Introduce una forma radicalmente nueva de diseñar y construir software. Swift es
un nuevo lenguaje de programación innovadora para Cocoa y Cocoa Touch y,
cuando se combina con herramientas Xcode, hace que la programación de una
experiencia deliciosamente vivo. Esta misma experiencia en vivo permea en toda
Xcode. prestación Vivir dentro de Interface Builder muestra el código de la interfaz
de usuario escrito a mano en el lienzo de diseño, lo que refleja instantáneamente
los cambios que se escriben en el código. Y la nueva vista depurador explota
todas las capas de la interfaz de usuario en una visualización en 3D, por lo que es
fácil de entender cómo se compone su interfaz, e identificar puntos de vista
superpuestos o recorte.
Android
El sistema operativo Android es sin duda el lider del mercado movil en S.O, está
basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles como los
teléfonos inteligentes pero después tuvo modificación para ser usado en tablets
como es el caso del Galaxy Tab de Samsung , actualmente se encuentra en
desarrollo para usarse en netbooks y PCs, el desarrollador de este S.O. es
Google, fue anunciado en el 2007 y liberado en el 2008; además de la creación de
la Open Handset Alliance, compuesto por 78 compañías de hardware, software y
telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para celulares,
esto le ha ayudado mucho a Google a masificar el S.O, hasta el punto de ser
usado por empresas como HTC, LG, Samsung, Motorola entre otros.
31
Lenguaje de Progamacion
El sistema operativo de Google. Utiliza Java para la programación de aplicaciones
y C para la programación de librerías. Actualmente cuesta 25$ (un único pago).
Puede instalarse el sdk y paquetes adicionales para los IDEs en los sistemas
operativos más utilizados.
Existe un único emulador (lo van actualizando), de manera que podrás probar si
funciona para la última versión, aunque es recomendable probar la aplicación en
un dispositivo real para comprobar su funcionamiento y evitar el uso innecesario
de recursos.
Se necesita cierta habilidad en algún lenguaje de programación moderno,
orientado a objetos idealmente Java aunque puede saberse C#, C++, Visual Basic
o algo que tenga de alguna manera el espíritu de un lenguaje actual.
IDE
Android Studio
Es un entorno de programación parecido al de Eclipse. Se necesita descargar el
SDK para poder correrlo. Esto es fácil de hacer porque la herramienta da las
facilidades para ello. Cabe decir, sin embargo, que Android Studio está en fase
Developer Preview, por lo cual podría haber partes sin terminar o bugs evidentes,
aunque en la práctica parece que se comporta bastante bien.
32
2.1 Características
Symbian
Symbian posee ciertas características que influyen de manera determinante en el
desarrollo de aplicaciones, ellas son:
Posee un eficiente uso de todos los recursos de la máquina (especialmente de la
batería, la memoria RAM y la ROM).
Está basado en un micro kernel, es decir, una mínima porción del sistema tiene
privilegios de kernel, el resto se ejecuta con privilegios de usuario, en modo de
servidores.
Cada aplicación corre en sus propios procesos y tiene acceso solo a su propio
espacio de memoria. Esto permite que las aplicaciones para Symbian sean
orientadas a "single threads" y no múltiples.
El sistema posee componentes que permiten el diseño de aplicaciones
multiplataforma, o sea, diferentes tamaños de pantalla, color, resolución, teclados,
etc. La mayoría de estos componentes han sido diseñados en C++.
Adaptabilidad al hardware específico y a las pilas de telefonía de los fabricantes.
Acceso inmediato a los datos.
Manejo fiable de los datos, incluso en caso de fallo en la comunicación o falta de
recursos, como memoria, disco o batería.
Consistencia en la comunicación entre los datos propios del dispositivo y otros.
Permite la conectividad con diferentes dispositivos a través de Bluetooth.
Windows Phone
Las principales características de Windows Phone son:
Sencillez a la hora de programar el dispositivo, gracias los frameworks de
desarrollo Silverlight y XNA.
Interacción nativa con la Suite Ofimática Microsoft Office.
Interacción con la plataforma de juegos Xbox Live de Microsoft.
33
Disponen de una versión diferente de Sistema Operativo adaptada a cada
necesidad, según el dispositivo móvil.
La versión SmartPhone para dispositivos sin pantalla táctil.
Pocket PC, para PDAs.
Windows Mobile 5 para teléfonos y PDAs.
Windows Mobile 6 para teléfonos y PDAs.
Windows Mobile 6.5 para teléfonos y PDAs.
Windows Phone 7 para teléfonos y PDAs.
Windows Phone 8 para teléfonos.
BlackBerry OS
El SO BlackBerry está claramente orientado a su uso profesional como gestor de
correo electrónico y agenda. Desde la cuarta versión se puede sincronizar el
dispositivo con el correo electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de
Microsoft Exchange Server además es compatible también con Lotus Notes y
Novell GroupWise.
BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y organización del
email a grandes compañías identificando a cada usuario con un único BlackBerry
PIN. Los usuarios más pequeños cuentan con el software BlackBerry Internet
Service, programa más sencillo que proporciona acceso a Internet y a correo
POP3 / IMAP / Outlook Web Access sin tener que usar BES.
Al igual que en el SO Symbian desarrolladores independientes también pueden
crear programas para BlackBerry pero en el caso de querer tener acceso a ciertas
funcionalidades restringidas necesitan ser firmados digitalmente para poder ser
asociados a una cuenta de desarrollador de RIM.
IOS
Recoge las mejores características de C y Objective-C como tipos, control de flujo
u operadores e incluye algunas características enfocadas a la programación
34
orientada a objetos como las clases y los protocolos así como otras características
para hacer del código algo más expresivo:
Cierres unificadas con punteros de función.
Múltiples valores de retorno.
Iteración rápida y concisa sobre un rango o una colección.
Estructuras que soportan métodos, extensiones y protocolos.
Patrones de programación como mapas o filtros.
Etc...
Android
 Código abierto.
 Núcleo basado en el Kernel de Linux.
 Adaptable a muchas pantallas y resoluciones.
 Utiliza SQLite para el almacenamiento de datos.
 Ofrece diferentes formas de mensajería.
 Navegador web basado en WebKit incluido.
 Soporte de Java y muchos formatos multimedia.
 Soporte de HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.
 Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de
memoria y análisis del rendimiento del software.
 Catálogo de aplicaciones gratuitas o pagas en el que pueden ser
descargadas e instaladas (Google Play).
 Bluetooth.
 Google Talk desde su versión HoneyComb, para realizar videollamadas.
 Multitarea real de aplicaciones.
35
2.2 Ventajas de cada entorno
Symbian
Symbian ha sido siempre fiable e innovador. Con fuerte énfasis en las funciones
básicas de telefonía y multimedia de sus dispositivos, también cuenta con un
amplio mercado de aplicaciones externas y con una tremenda variedad de
dispositivos disponibles.
Se trata de una excelente opción para conseguir terminales de gama media y baja,
debido a su fiabilidad, una cantidad razonable de buenas aplicaciones,
posibilidades multimedia y al precio asequible de muchos de sus modelos.
Windows Phone
Un diseño moderno, práctico, atractivo y con características innovadoras han
sorprendido ya a más de uno. Windows Phone cuenta con una gran inversión y se
ha diseñado para competir con los más grandes: el resultado es un sistema
moderno y capaz.
BlackBerry OS
Perfecto para el uso de correo electrónico, Blackberry destaca también por los
aspectos de seguridad y por sus teclados QWERTY que, al estilo de un teclado de
PC, permiten una escritura muy rápida.
Rendimiento. Al no estar basado en Java y su maquina virtual, el acceso a los
recursos es directo.
Consumo de Recursos. De la misma manera, al no tener que utilizar una maquina
virtual, se pruebe aprovechar mejor los recursos bajando el consumo de estos.
Experiencia de Usuario. La interfaz ha sido desarrollada específicamente para ser
amigable, fácil de usar y agradable a la vista. Y vaya que RIM se ha tomado muy
en serio este apartado.
36
Compatibilidad. Blackberry OS ha sido preparado para tener compatibilidad con la
inmensa mayoría (si no todas) de las aplicaciones disponibles en la AppWorld.
IOS
Algunos aspectos positivos según el punto de vista:
Buen diseño,Funcionalidad, Facilidad de uso y Variedad de aplicaciones y juegos
Su perfecta integración con servicios en la nube y equipos de sobremesa,
especialmente Mac, es otro de sus puntos fuertes. Tu correo, tus redes sociales…
podrás estar siempre conectado.
Android
El código de Android es abierto (open source); gracias a esto cualquier persona
puede realizar una aplicación, lo que permite que gracias a su sistema nazcan
miles de aplicaciones disponibles para teléfonos, gran parte de ellas gratuitas.
Android da completa libertad al propietario de un terminal a instalar lo que le venga
en gana, sea desde Android Market como un ejecutable aparte (apk) no limitando
la libertad del usuario ni imponiendo software propietario para poder instalar
música, archivos, documentos directamente desde el cable USB.
Al ser abierto y libre, Android es completamente personalizable tanto por usuarios
instalando fondos de pantalla, animaciones, widgets, skins o temas como para
fabricantes con la posibilidad de crear sus propias capas como MotoBlu o HTC
Sense permitiendo a unos y a otros poder customizar o personalizar sus teléfonos
de la mejor manera posible y dando a elegir al usuario la interfaz más adecuada
para su gusto evitando imponer un determinado estilo o interfaz.
Android tiene sistema de multitarea inteligente, capaz de gestionar varias
aplicaciones abiertas a la vez dejando en suspensión aquellas que no se utilicen y
cerrarlas en caso de resultar ya inútiles para evitar un consumo de memoria.
Otra de las características es el acceso a las tiendas de apps.
37
2.3 Desventajas de cada entorno
Symbian
Symbian ha perdido protagonismo con la llegada de iPhone y Android, sobre todo
en los smartphones punteros. Hay muchas y muy buenas aplicaciones para
Symbian, pero no se puede comparar con la cantidad de oferta.
Windows Phone
La variedad de móviles con Windows Phone no es tan amplia como la que ofrecen
Android o Symbian, aunque está en crecimiento.
Por otra parte, al llegar algo más tarde a la primera división del firmamento móvil,
la cantidad de aplicaciones disponibles en estos momentos es baja, aunque están
facilitando el trabajo a los desarrolladores para llenar el hueco rápidamente.
BlackBerry OS
No se puede comparar su tienda de aplicaciones con las de Android o
iTunes. Tampoco existen tantas posibilidades de elección en cuanto a dispositivos
y el potencial multimedia no es su fuerte principal.
Faltan softwares más dedicados para profesiones y tareas específicas.
Se supone que además tendrá soporte para aplicaciones de Android, pero esa
opción todavía no ha sido implementada.
Los Bugs son muy grandes y un número muy limitado de aplicaciones también
pusieron freno a nuestra satisfacción.
La falta de un cliente de correo nativo es triste, y los problemas al sincronizar con
nuestro móvil BlackBerry fueron muy difíciles de funcionar.
El soporte técnico de RIM no sabe como ayudar cuando algun móvil simplemente
no sincroniza con Bridge, y en algunas opciones se bloqueaba hasta el punto que
para utilizar el tablet había que reiniciarlo.
38
iOS
El emulador de iOS falla al dar una representación exacta de un dispositivo iOS.
El sistema de Apple es cerrado, por lo que hay menos posibilidades de cambiar la
forma de funcionar del teléfono y un control más rígido de las aplicaciones
publicadas. Además, si quieres disfrutar de un iPhone, sólo te queda desembolsar
un precio bastante alto puesto que sólo hay un fabricante y un modelo.
El desarrollo de aplicaciones no es del todo económico ya que hay que tener una
cuenta y pagar por ella para poder tener acceso ala tienda y publicar tu
aplicación.
Además las aplicaciones de iOS solo se desarrollan en plataformas Mac OSX es
por eso que si deseas desarrollas aplicaciones para este sistemas se tiene que
desembolsar bastante dinero.
Android
El emulador de Android es una máquina virtual efectiva corriendo con una CPU
virtualizada y memoria limitada, de forma que la simulación es mucho más realista
que lo que ofrece el simulador de iOS. A pesar de ello, es altamente
recomendable utilizar dispositivos físicos reales a la hora de desarrollar.
Un proyecto Android es muy rígido. Hay muchísima nomenclatura que respetar
tanto en ficheros como en carpetas, recursos… De esta forma, todo queda bien
estructurado, especialmente para un correcto soporte en tanta cantidad de
recursos diferentes que podemos encontrar (por ejemplo en resoluciones de
pantalla).
También tenemos que tener en cuenta parte de la recolección de basura, aunque
a priori no lo pueda parecer. Pero el uso de imágenes grandes, demasiadas
vistas… nos lanzará el fatídico mensaje OutOfMemoryError al que tanto miedo
tienen los desarrolladores de Android.
39
3. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles
Android por su presencia en el mercado, e iOS porque es donde realmente parece
estar el dinero. Ese sería un buen resumen de las tendencias en desarrollo de
aplicaciones móviles en los últimos meses y años, pero por detrás hay muchos
más datos de interés.
Ya que mediante este nuevo tipo de aplicaciones se ha generado un campo
bastante amplio de oportunidades para muchos programadores no solo empresas
sino independeintes dando oportunidad a mucha gente crear sus aplicaciones
desde 0 si saber nada de programación con las nuevas herramientas que se
pueden encontrar hoy en dia.
Es por eso que el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles es algo que
esta teniendo mucho auge en este momento y seguirá siendo algo del que no
podemos dejar de hablar.
40
3.1 Protocolos relacionados (de red, de interfaces, etc.)
La nomenclatura de las generaciones inalámbricas celulares (G) en general se
refiere a un cambio en la naturaleza fundamental del servicio, tecnología de
transmisión compatible pero no en sentido reverso, y nuevas bandas de
frecuencia. Han aparecido nuevas generaciones aproximadamente cada diez años
desde el primer paso en 1981 de transmisión analógica (1G) a digital (2G) en
1992. Esto fue seguido, en 2001, por soporte 3G multimedia, transmisión en
espectro distribuido y throughputs máximos de 200 kbit/s; y en 2011 por la 4G, que
se refiere a redes conmutadas totalmente IP, acceso a ultra banda ancha móvil
(velocidad en gigabits) y transmisión multi-portadora.
1G
Primera generación se refiere a los primeros “teléfonos ladrillo” y “teléfonos bolsa”
analógicos introducidos para tecnología celular móvil. Los teléfonos celulares
comenzaron con 1G y representan los estándares de tecnología inalámbrica
analógica de primera generación que se originaron en la década de 1980. La 1G
fue reemplazada por estándares inalámbricos digitales de 2G.
2G
2G significa tecnología digital inalámbrica de segunda generación. Las redes de
2G totalmente digitales reemplazaron a la 1G analógica, que se originó en la
década de 1980. Las redes de 2G comenzaron a existir a nivel comercial en el
estándar Global System for Mobile Communications (Sistema Global para
Comunicaciones Móviles), o GSM. La 2G en estándares GSM fue utilizada por
primera vez en la práctica comercial en 1991 por Radiolinja, un operador GSM
finlandés fundado el 19 de septiembre de 1988. En la actualidad, Radiolinja es
parte de Elisa, conocida en la década de 1990 como la Helsinki Telephone
Company.
41
Además del protocolo GSM, la 2G también utiliza diversos protocolos digitales
adicionales, entre ellos CDMA, TDMA, iDEN y PDC. GSM está basada en TDMA.
2.5G
La tecnología inalámbrica de 2.5G es un peldaño en el camino que unió la
tecnología inalámbrica de 2G con la de 3G, y a veces se la utiliza para describir a
las tecnologías evolucionadas que en un principio fueron consideradas de 2G.
Mientras que 2G y 3G fueron definidas oficialmente como estándares inalámbricos
por la Unión Internacional de las Telecomunicaciones (UIT), 2.5G no fue definida y
se creó únicamente con un objetivo comercial.
Como paso intermedio desde la 2G, la 2.5G ha visto algunos de los avances
inherentes a las redes de 3G (incluidos los sistemas conmutados por paquetes).
La evolución de 2G a 3G dio paso a transmisión de datos más veloz y de mayor
capacidad. Algunas de las tecnologías que se consideraron como el paso
evolutivo a la 3G son EDGE (parte la familia de GSM) y CDMA 2000 1X, que en
ocasiones se denominan “3G”, ya que ambas cumplen algunos de los requisitos
de la UIT para los estándares de 3G.
3G
3G es la tercera generación de estándares y tecnología de teléfonos móviles de
tercera generación. La 3G sustituye a la tecnología de 2G y precede a la de 4G.
Los sistemas de 3G actuales fueron establecidos mediante el proyecto de la UIT
sobre Telecomunicaciones Móviles Internacionales 2000 (IMT-2000).
Las tecnologías de 3G habilitaron mayores velocidades de transmisión de datos,
mayor capacidad de las redes y más servicios de red avanzados. En mayo de
2001, NTTDoCoMo (de Japón), lanzó la primera red de 3G pre-comercial – bajo la
42
marca FOMA. Luego del primer lanzamiento pre-comercial, NTT DoCoMo
nuevamente hizo historia el 1° de octubre de 2001 con el primer lanzamiento
comercial de 3G en Japón.
UMTS-HSPA es la tecnología de 3G líder del mundo. Para 2015, se espera que
las tecnologías de 3G UMTS-HSPA y LTE representen 3,9 mil millones de
suscripciones globales, comparadas con 569 millones de suscripciones CDMA EV-
DO y 59 millones de suscripciones WiMAX.
3.5G
De manera similar a lo que ocurre con la sigla 2.5G, la 3.5G no es un estándar
reconocido oficialmente por la UIT. Se trata de un paso interino o evolutivo a la
próxima generación de tecnología celular que será conocido como IMT-Advanced
según las definiciones de la UIT. IMT-Advanced será la cuarta generación de
tecnología celular. La sigla 3.5G es también conocida como “posterior a 3G” (en
inglés, “beyond 3G”). 4G Americas no emplea los términos 3.5G (o 2.5G) respecto
de las definiciones oficiales provistas por la UIT. Las tecnologías que están dentro
de la familia de tecnologías GSM y se consideran posteriores a la 3G incluyen a
HSPA+ y LTE. Estas tecnologías de 3.5G a menudo también se denominan “pre-
4G”.
4G
4G es el término empleado para referirse a la cuarta generación de servicios
inalámbricos móviles que definió la UIT y su Sector de Radiocomunicaciones (ITU-
R) y estableció como definición acordada y aceptada globalmente en IMT-
Advanced.
La UIT desarrolló requisitos para una tecnología a considerarse IMT-Advanced,
que es la tecnología inalámbrica de próxima generación. Un sistema celular IMT-
43
Advanced debe cumplir los siguientes requisitos:
Estar basado en una red totalmente IP conmutada por paquetes
Proveer tasas de datos máximas de hasta aproximadamente 100 Mbit/s para alta
movilidad, como en el acceso móvil, y hasta aproximadamente 1 Gbps para baja
movilidad, como en el acceso nómade / local inalámbrico, según los requisitos de
la UIT.
Compartir dinámicamente y utilizar los recursos de red para dar soporte a más
usuarios simultáneos por celda
Ancho de banda de canal escalable 5–20 MHz, opcionalmente hasta 40 MHz
Eficiencia espectral máxima de 15 bit/s/Hz en el enlace descendente y de 6.75
bit/s/Hz en el enlace ascendente (lo que significa que debe ser posible lograr 1
Gbps en el enlace descendente en menos de 67 MHz de ancho de banda)
Eficiencia espectral del sistema de hasta 3 bit/s/Hz/celda en el enlace
descendente y 2.25 bit/s/Hz/celda para uso en interiores
Traspasos suaves entre redes heterogéneas
Capacidad de ofrecer alta calidad de servicio para soporte multimedia de próxima
generación
En la versión Release 10, el Proyecto de Asociación para la Tercera Generación
(3GPP) abordó los requisitos de IMT-Advanced en una versión de LTE
denominada LTE-Advanced, para la cual en 2011 comenzó a haber
especificaciones disponibles. WiMAX abordaba los requisitos de IMT-Advanced en
una versión llamada Mobile WiMAX 2.0, especificada en IEEE 802.16m. Tal familia
de 4G, en cumplimiento con los requisitos definidos para aceptación en este
proceso de la UIT, se reconoce globalmente como una familia que puede crecer
para incluir todos los aspectos de un mercado con arribo posterior al año 2010,
complementando y desarrollando un ecosistema de 3G en proceso de ampliación
y madurez.
En septiembre de 2009, se presentaron propuestas tecnológicas a la Unión
Internacional de las Telecomunicaciones (UIT) como candidatas a 4G.
Básicamente, las propuestas se basaban en dos tecnologías:
44
• LTE-Advanced estandarizada por el 3GPP
• 802.16m estandarizada por el IEEE (es decir, WiMAX móvil)
Las implementaciones actuales de LTE y WiMAX a menudo se denominan en el
mercado como “4G”, aunque no cumplen totalmente con los requisitos planificados
de 1 Gbps para recepción estacionaria y 100 Mbps para recepción móvil. El
argumento que se invoca comúnmente para decir que los sistemas LTE y WiMAX
son “4G” es que utilizan distintas bandas de frecuencia que las tecnologías de 3G;
que están basados en un nuevo paradigma de interfaz de radio; y que los
estándares no son compatibles en sentido reverso con 3G, mientras que algunos
de los estándares se prevé que serán compatibles hacia adelante con tecnologías
4G “reales”.
45
3.2 Hardware y Software mínimo
Hardware
Pantalla.
Te gusten o no los teléfonos grandes, la tendencia esta en dispositivos con
pantallas cada vez más amplias, esto significa que tener un smartphone con una
pantalla inferior a 4 pulgadas pueda parecer a ojos de mercado estar obsoleto.
Además cada vez existen más aplicaciones en formato HD que obviamente lucen
mejor en una pantalla grande.
Multitactil / Multitouch
Prácticamente todos los dispositivos que hay actualmente en el mercado son
multitouch esto significa que son capaces de evaluar cuantos dedos están tocando
simultáneamente la pantalla. Esto es necesario para poder desplazar objetos en
pantalla o para activar el zoom. Hay teléfonos que son capaces de controlar hasta
10 puntos simultáneos, pero para ser sincero con el tipo de software que se está
desarrollando actualmente opino con tres puntos es suficiente.
Amoled / TFT / LCD / S-LCD / Bravia
Aquí dependerá muy y mucho en que condiciones de luz vamos a utilizar nuestro
smartphone. Con esto quiero decir que para utilizar el teléfono mayormente en
casa o en la oficina con una pantallita LCD estándar tendremos suficiente. Por el
contrario si tu trabajo es en condiciones de luz extrema, como por ejemplo ser
socorrista en una playa, necesitarás tener una pantalla más evolucionada como
por ejemplo las Super Amoled.
46
Procesador
Bueno esto es como todo, contra más mejor. Pero sinceramente, en muchas
ocasiones un procesador con doble núcleo está desaprovechado. De hecho con
cualquier procesador que tenga una velocidad de 650 MHz podremos abrir y
utilizar cualquier aplicación de un modo relativamente rápido. Otra cuestión es el
consumo eléctrico y es que aunque pueda parecer que un procesador de 1 GHz
haya de consumir más que uno de 850 MHz, la verdad es que no es así. En
general cuanto más nuevo es el procesador menor consumo eléctrico tiene y por
ende la batería durará más.
Ram
Este tema es un tanto peliagudo. Mucha gente asegura que los terminales han de
tener como mínimo 1 Gb de RAM. Pero a los hechos me remito, hay muchos
teléfonos de gama alta como por ejemplo el Sony Xperia ARC que tan sólo tienen
512 Mb y van, muy pero que muy bien. Por mi experiencia con terminales Android
os diré que recomiendo un mínimo de 512 Mb aunque he de reconocer que con 1
Gb mejora muchísimo el rendimiento. De todos modos los pequeños lags que
podamos tener con 512 Mb, se pueden solucionar cerrando correctamente
aplicaciones con un Task killer.
Menos de 512 Mb no, porque si tenemos en cuenta que el sistema operativo ya
ocupa un mínimo de 60 Mb (depende de la versión) y luego siempre tenemos
abiertas aplicaciones como Whatsapp, Dropbox, Google Talk, etc, etc, cuando nos
damos cuenta nos quedan muy pocas megabites para abrir y gestionar otras
aplicaciones.
Memoria interna
En el mercado encontrarás muchos terminales que tienen una ROM de 512 Mb y
que luego te venden la moto diciendo que puedes ampliar memoria con una
47
microSD que puede llegar hasta 32 Gb. Aquí tienes que tener siempre en cuenta
que el sistema operativo ocupa unas 200 Mb (depende de la versión), lo cual si
sólo tienes 512 Mb ya sin instalar nada más te has quedado casi sin la mitad de
memoria. Si además instalas cuatro o cinco programas y haces unas cuantas fotos
no tardaras mucho en ver el mensajito de “espacio insuficiente”.
Si que es verdad que tienes la opción de guardar las fotos, los videos, los mp3, etc
en la SD y que puedes instalar las aplicaciones en la SD. Perohas de tener en
cuenta que no todas las aplicaciones se pueden pasar a la SD, (sobre todo si
utilizas algunas versiones de android Froyo o anteriores). Además hay
aplicaciones que aunque están en la SD guardan ficheros de configuración y
cachéen la ROM. Concluyendo… Si vas a estrenar teléfono, que por lo menos
tenga 4Gb y si además puedes ponerle adicionalmente una microSD, pues mejor
que mejor.
Cámara de fotos
Otro tema un tanto controvertido, en mi opinión si la óptica de la cámara es buena,
con una cámara de 3 Mpx es suficiente, pero claro como no suele ser común
encontrar buenas ópticas en los móviles y aquí no estamos concretando sobre
ningún modelo de terminal, me voy a inclinar a decir que deberíamos de tener una
resolución mínima de 5 Mpx.
Mas cosas, no es estrictamente necesario, pero se agradece y mucho que el
teléfono tenga un flashled que acompañe a la cámara.
Sobre la cámara frontal: con sinceridad, opino que cualquier camarita aunque
tenga una resolución VGA es suficiente para hacer videoconferencia. Además
tenéis que tener en cuenta que a mayor resolución es necesario un mejor
procesador.
48
Batería
Sobre este tema tenéis que tener en cuenta que por muy buena que sea la
batería, nunca es suficiente. Os puedo asegurar que no hay ni un solo smartphone
en el mercado que llegue al aprobado en este tema.
Por lo general os puedo decir que una batería de 1500 mAh a mi no me suele
durar (sin hacer un uso muy extenso del dispositivo) más allá de 10 horas. Es por
ello que suelo llevar encima otras dos baterías adicionales.
Parece absurdo pero si tienes un teléfono con una pantalla super Amoled, no
puedes disfrutar de ella “a todo color” (me refiero con su mejor brillo) puesto que la
pantalla consume la batería exageradamente.
Versión de Android
No es lo más importante, puesto que la mayoría de teléfonos se pueden actualizar
bien vía actualización ofrecida por el fabricante o mediante una ROM no oficial. De
todos modos hay que tener en cuenta que hay muchos programas que para su
funcionamiento requieren una versión de Android 2.2 o superior. Sírvase esta
información para determinar la versión mínima aconsejada.
Conectividad
Muy bueno lo del USB 3.0 pero sinceramente, esto no es un iPhone o un Nokia
con Symbian, nosotros no necesitamos estar conectados físicamente para
sincronizar nuestro equipo.
Bluetooth, bueno, lo cierto es que casi todos tienen el mismo estándar, pero
personalmente he de reconocer que este tipo de comunicación no lo uso en
absoluto.
3G o 2G, en mi opinión es estrictamente necesario que el teléfono tenga 3G
puesto que cada vez los datos que se cargan y descargan de Internet son
mayores y requieren más velocidad.
49
Bueno, hay muchos otros aspectos importantes a la hora de elegir un dispositivo
Android, pero estos, a mi parecer, son los más importantes. Espero que esta
redacción os pueda ser de ayuda a la hora de hacer vuestra próxima adquisición.
Software
Jelly Bean es la versión de Android más usada, destronando a la versión que ha
sido durante casi dos años la versión más usada.
Ahora el 37,9% de dispositivos Android llevan en su interior alguna de las
versiones de Jelly Bean. En concreto el 32,3% llevan Android 4.1 (Jelly Bean) y el
5,6% la versión 4.2 (Jelly Bean). A pesar de llevar distinta numeración se
consideran la misma versión porque los cambios son muy pequeños y no
presentan realmente una fragmentación. Android 4.1 es la versión que más está
creciendo actualmente.
more
¿Que tiene que ver la versión de sistema de un Smartphone con el hardware?
Demasiado ya que siendo Jelly Bean el SO mas utilizado en Smatphone quiere
decir que la mayor parte de las aplicaciones son desarrolladas pensadas en este
50
sistema y su soporte esta dirigido a este sistema es por eso que el escoger un
celular con este sistema te da un plus ya que puede darte muchas mas
aplicaciones que otros sistemas ya sea mas nuevos o mas viejos.
51
3.3 Manejo de Audio y Animaciones
Manejo de Audio
Estos son la música y los efectos de sonido en un juego, que aunque parezca
mentira, para que uno se concentre, preste una real atención a un juego y
ademas no aburra, son un factor fundamental. Quien no recuerda la musica y
efecto de sonidos de juegos como PacMan, Mario Bros. y demás juegos
legendarios? Por este motivo, ahora vamos a ver un poco como manejar y
agregarlos a nuestro juego con las herramientas que nos brinda AndEngine.
Algunas cosas que vamos a tener, que tener en cuenta
Bueno una de las principales cosas que debemos tener en cuenta, es que tipo de
archivos de sonido soporta Android, los agregaría aquí, pero para que la lista no
esté desactualizada, les dejo el enlace oficial de los formatos multimedia que
soporta Android, por si alguno más, es soportado en próximas actualizaciones.
- http://developer.android.com/guide/appendix/media-formats.html
También hay que mirar, el peso de estos archivos, no tenemos que olvidarnos que
esta programando sobre teléfonos móviles, y aunque ya existen versiones muy
potentes. No queremos consumir toda la memoria, ni demasiados ciclos de
procesamiento sólo en el sonido. Asi que ahi que poner bien en la balanza, cuál
es la calidad de sonido, en comparación del costo en reproducirlo y la memoria
que deberemos utilizar.
Vamos a lo bueno, como manejamos esto en AndEngine.
En AndEngine podemos diferenciar las interfaces music, para la música que
vamos a manejar y sounds, para los efectos de sonido que vamos a utilizar.
Muchos podemos elegir utilizar por una cuestión de sencillez, un tema musical por
52
activity, pero eso no lo vamos a poder hacer con los sonidos del juegos, ya que los
efectos van a ser varios , así que para ello vamos a tener que utilizar SoundPool
para poder gestionar esos clips de sonido. Esta es la docu oficial:
-http://developer.android.com/reference/android/media/SoundPool.html
Algunas Clases que nos ayudaran:
Music: Esta representa un stream de música.
Sound: Lo mismo pero con los efectos de sonido.
MusicFactory y SoundFactory: Estas clases nos ayudaran a manejar los sonidos
con un patrón de tipo Singleton.
La clase Music:
Normalmente no la vamos a utilizar instanciando directamente, para esto nosotros
vamos a utilizar la clase MusicFactory para crear nuestros objetos de tipo Music,
una vez que lo hayamos creado, estos objetos nos proveerán algunos metodos
para poder manejarlos:
void play() , void stop() , void pause() , void resume() , void release() , void
setLooping(final boolean pLooping) , void setVolume(final float pLeftVolume, final
float pRightVolume) , void seekTo(final int pMilliseconds) , boolean isPlaying().
53
Y por ultimo, con este método vamos a poder registrar un Listener para que nos
avise cuando termino el tema:
void setOnCompletionListener(final OnCompletionListener
pOnCompletionListener)
La clase Sound:
Esta clase, de la misma manera que hablamos de Music, normalmente no la
instanciamos, sino que utilizaremos SoundFactory para ello. Algunas pequeñas
diferencias es que no tenemos los metodos: seekTo(), isPlaying(),
ni setOnCompletionListener().
Pero adicionalmente tenemos algunos otros metodos:
void setLoopCount(final int pLoopCount) : Este método trabaja junto a
setLooping(). Si este esta seteado en true, el efecto se repetirá hasta que
llamemos al método stop(). En cambio si este esta seteado en false y
setLoopCount() no esta en cero, el efecto se repetirá el número de veces que
nosotros hayamos seteado con este método. (cuidado con que esta basado en
cero,así que si los ponernos en 4, el sonido se repetirá 5 veces).
Otro método es void setRate(final float pRate), con el podremos cambiar la
velocidad de reproducción del sonido, el rango va de 0.5f o 2.0f.
La clase MusicFactory:
Como otras clases factory, en AndEngine, esta provee varios metodos
createfrom.... para poder cargarlos de diferentes lugares a nuestros recursos:
Music createMusicFromFile(final MusicManager pMusicManager, final Context
pContext, final File pFile)
Music createMusicFromAsset(final MusicManager pMusicManager, final Context
pContext, final String pAssetPath)
54
Music createMusicFromResource(final MusicManager pMusicManager, final
Context pContext, final int pMusicResID)
La clase SoundFactory:
De las misma manera que MusicFactory, podemos cargar los recursos de
diferentes lugares con estos metodos:
Sound createSoundFromPath(final SoundManager pSoundManager, final Context
pContext, final String pPath)
Sound createSoundFromAsset(final SoundManager pSoundManager, final Context
pContext, final String pAssetPath)
Sound createSoundFromResource(final SoundManager pSoundManager, final
Context pContext, final int pSoundResID)
Sound createSoundFromFileDescriptor(final SoundManager pSoundManager, final
FileDescriptor pFileDescriptor, final long pOffset, final long pLength)
En ambos casos, SoundFactory y MusicFactory, tenemos el método
setAssetBasePath().
Manejo de Animaciones
Vamos a conocer otras alternativas disponibles para darle ese look & feel que
estás buscando a tus aplicaciones.
En Android podemos utilizar tres tipos de animaciones:
Animaciones Frame-by-frame
Una serie de frames que se “ejecutan” uno tras otros a intervalos de tiempos
específicos.
Animaciones de layouts
Animaciones sobre las vistas de un contenedor tales como listas y tablas.
55
Animaciones de vistas
Animaciones sobre los contenedores (como el ViewFlipper visto anteriormente).
Los dos últimos tipos nos ayudan a insertar las animaciones adecuadas en base a
la idea de su estado inicial y final que depende de las acciones que realice el
usuario dentro de la aplicación, pudiendo así modificar el tamaño, color, posición,
entre otros atributos de los widgets de la pantalla.
56
3.4 Costos e implicaciones asociadas (hardware y software)
La Gama baja a si son conocido los celulares de los cuales se puede conseguir un
servicio pero a bajo costo obviamente teniendo limitaciones en cuanto a
funcionamientos y aplicaciones pero la mayoría con un sistema operativo el cual le
puede dar muchas funciones que cualquiero otro Smatphone del mercado.
Los que pueden encontrar en México y su costo aproximado:
Los smartphones de la tabla, son teléfonos con procesadores de nueva
generación a un precio asequible, algunos se diferenciarán por la velocidad del
procesador, la memoria RAM, el almacenamiento interno, la cámara, todos los
táctiles tienen pantallas capacitivas (las que responden con las yemas de los
dedos) para una mejor experiencia web.
Personalmente prefiero el Galaxy Young, por que su procesador es muy bueno de
832MHZ, buena batería, buena respuesta de pantalla y es demasiado pequeño
que pasa inadvertido, sin perder todo lo que ofrece Android. La cámara no la
utilizo para nada.
Recomiendo, ya que los he trasteado y conosco bien como es su fluidez, su
hardware y demás.
Tip Android: Entre mejor procesador y más RAM mejor experiencia.
Tip Symbian: Entre mejor procesador más fluidez
57
3.5 Comercialización
Modelo de pago. Subes la app a una tienda y le pones un precio. “No es muy
recomendable, porque eres uno más en el universo de apps mundiales y no todas
ganan dinero”.
Freemium
Los usuarios se la descargan gratuitamente, “y hay funcionalidades extras que son
de pago”.
In app
Es gratuita y se enriquece con contenidos de pago.
In house
Son desarrollos a medida para entornos empresariales. Por ejemplo, un CRM. “No
van a tener muchos usuarios, pero será usada por los clientes de esa compañía”.
De suscripción
Es gratuita y se paga una suscripción temporal por servicios. “Son ingresos
recurrentes. Por ejemplo, Orbyt”.
Por publicidad
Se gana por la publicidad integrada en las propias apps.
Se recomienda combinar varios modelos. “Lo ideal es que sean gratuitas y
después pensar qué servicios de pago desarrollar a su alrededor. O bien tener una
app gratuita para conseguir imagen de marca. No la monetizas, pero es un
intagible importante”.
¿Tienda o tiendas?
Además, debes valorar en qué plataforma o plataformas la subirás. Los principales
desarrollos se hacen para iOS (Apple Store de Apple) y Android (Android Market
58
de Google), pero hay para Ovi Store (de Nokia), Mobile Store (de Windows),
BlackBerry Store (de RIM) y Palm Pre Store (de Palm). “Apple Store
(http://store.apple.com/es) tiene una política muy restrictiva, porque dice quién
puede publicar y quién no en función del contenido y de la app. No obstante, el
modelo de Apple Store, aunque se lleve una comisión del 30%, es válido porque el
pago lo tienen centralizado y el acceso para los usuarios es muy fácil”, asegura
Hormigos.
Cuando publicas en iOS o en Android (http://market.android.com), decides en qué
países las das de alta. “Si tu mercado va a ser global y tu app estará disponible en
todo el mundo, la comunicación debe ser global”, añade Hormigos.
59
3.6 Ejemplo de desarrollo básico
Código fuente de “Hola mundo” en Android
01 package com.android.paquete;
02
03 import android.app.Activity;
04 import android.os.Bundle;
05 import android.widget.TextView;
06 public class ProyectoAndroid1Activity extends Activity {
07 /** Called when the activity is first created. */
08 @Override
09 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
10 super.onCreate(savedInstanceState);
11
12 String var = "Hola mundo, esta es una aplicacion para Android";
13 TextView vista;
14 vista = new TextView(this);
15 this.setTitle("Aplicacion de Jorge");
16 vista.setText(var);
17 setContentView(vista);
18 }
19 }
Básicamente tenemos que tener presente que cuando vamos a hacer un
programa para android, manejaremos un sistema de archivos que crea el Eclipse,
nosotros usualmente utilizaremos la carpeta “src” para escribir allí nuestro código
fuente, podemos incluso posteriormente crear clases y librerías propias para
utilizarlas, pues el lenguaje de programación Java mantiene todas sus
propiedades incluso cuando programamos para android.
60
4. Conclusiones y Recomendaciones
En la actualidad los dispositivos móviles son un artefacto que se
considerado una necesidad, por ellos se puede contar con información personal al
instante y no sólo eso, sino que ofrecen funciones importantes en la vida
cotidiana. Todos estos dispositivos añaden funcionalidades que años atrás
difícilmente se podían llevar en los bolsillos; es por eso que los dispositivos
móviles juegan un papel muy importante en la vida del ser humano.
Dejando de lado la importancia de los dispositivos móviles, enfatizaré lo
siguiente especialmente en los Smartphone que evidentemente tienen mucho
auge en este momento. Gracias a él estamos conectados en cualquier lugar a
cualquier momento. Por tal motivo, como futuro ingeniero en sistemas
computacionales deja ver que depara una oportunidad muy grande
económicamente y de conocimiento porque se pueden programar aplicaciones o
videojuegos sin necesidad de tener un estudio completo de desarrolladores o
equipo de computo costoso y así se pueden difundir o comercializar desde el
hogar.
Es importante mencionar que el conocer la diversidad de sistemas que se
encuentran en la actualidad es de utilidad porque se puede ver las características
de cada uno y evaluar por nosotros mismo la diversidad de opciones eligiendo el
más agradable y que mejor se ajuste a las necesidades al desarrollar aplicaciones.
Evidentemente la mayoría de los Geeks podemos saber que Android es el
mercado mas grande para este dispositivo, pero no por eso podemos dejar a un
lado otras opciones, por tanto, como estudiante se puede iniciar por crear
aplicaciones para este sistema gracias a que no es costoso y hay mucha
documentación disponible en la red de las mismas compañías del sistema.
El mercado grande y el dinero se observa que se encuentra en plataformas
en la cual se necesita inversión pero eso no es motivo para no elegir las que son
gratuitas ya que siempre habrá quien utilice esos dispositivos.
61
5.- Referencias
 http://revista.seguridad.unam.mx/numero-07/dispositivos-móviles
 http://smash-media.blogspot.mx/2012/04/que-tipos-de-dispositivos-moviles-
hay.html
 http://andreiita-cariassiiossi.blogspot.mx
 https://sites.google.com/site/dispositivosmovilesyulianah/concepto-general-
dispositvo-movil/categoria-de-dispositivos-moviles
 http://cellphoneshop.cc/caracteristicas-en-un-smartphone/
 http://www.tabletarea.com/caracteristicas.html
 http://www.taringa.net/posts/info/9172647/PsP-2-Ps-Vita---
Caracteristicas.html
 http://www.informaticamoderna.com/ReprodMP3.htm
 http://www.pac.com.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=70
96:caracteristicas-de-un-laptop-computador-
portatil&catid=56:computacion&Itemid=79
 http://es.wikipedia.org/wiki/Teléfono_inteligente
 http://tabletzona.es/2014/02/15/que-tipo-de-uso-le-puedes-dar-una-tablet/
 http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_portátil
 http://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_audio_portátil
 http://www.informaticamoderna.com/Laptop.htm#uso
 http://intoleranciadiario.com/detalle_noticia.php?n=88697
 http://mundocontact.com/mercado-de-tablets-en-mexico/
 http://conectamx.jimdo.com/opinión/the-competitive-intlligence-unit/
 http://codigoespagueti.com/noticias/mexico-habitos-musicales/
 http://www.mediatelecom.com.mx/index.php/agencia-
informativa/noticias/item/59879-crece-78-el-mercado-de-computadoras-
personales-en-mexico
 http://iphoneandord.com/los-5-mejores-sistemas-operativos-para-celulares/
 http://tech.batanga.com/2007/03/12/symbian-el-sistema-operativo-movil
62
 http://www.xatakamovil.com/desarrollo/origo-ide-programacion-facil-en-
symbian
 http://blogs.msdn.com/b/ricardoj/archive/2012/07/12/desarrollo-de-
aplicaciones-para-windows-phone-herramientas.aspx
 https://www.geektopia.es/es/technology/2012/03/12/articulos/-para-que-
plataforma-movil-debo-programar-.html
 http://docs.blackberry.com/en/developers/deliverables/8887/BlackBerry_JD
E_446979_11.jsp
 https://developer.apple.com/swift/
 https://developer.apple.com/xcode/
 http://www.unocero.com/2013/05/26/con-que-quiere-programar-en-android/
 http://www.ecured.cu/index.php/Symbian_OS#Caracter.C3.ADsticas
 http://www.v2msoft.com/empresa-desarrollo-aplicaciones-windows-
phone.php
 http://es.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_OS#Caracter.C3.ADsticas
 http://appleweblog.com/2014/06/swift
 http://androidos.readthedocs.org/en/latest/data/caracteristicas/
 http://sistemasoperativosuaeh.wordpress.com/2011/05/20/sistemas-
operativos-moviles/
 http://blog.staffcreativa.pe/android-ventajas-desventajas/
 http://blackberryostablet.blogspot.mx/p/ventajas-y-desventajas-del-black-
berry.html
 http://adictoalandroide.com/lo-bueno-y-lo-malo-entre-desarrollar-
aplicaciones-para-ios-o-android/
 http://www.xatakamovil.com/mercado/desarrollo-de-aplicaciones-moviles-i-
asi-esta-el-mercado
 http://androidbasico.com/2011/12/requisitos-minimos-de-un-telefono.html
 http://www.xatakandroid.com/mercado/jelly-bean-ya-es-la-version-de-
android-mas-usada-con-el-37-9-gingerbread-con-el-34-1
63
 http://www.aprendiendodeandroidymas.com/2012/08/musica-y-efectos-de-
sonido-en-andengine.html
 http://androideity.com/2011/12/20/animaciones-en-android-i/
 http://www.poderpda.com/uso-smartphones/mi-siguiente-smartphone-
bueno-bonito-y-barato/
 http://www.emprendedores.es/gestion/crear-app/crear-app-2
 http://codigoprogramacion.com/cursos/android/132-tutorial-android-1-
nuestro-primer-programa-hola-mundo.html

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Programación de dispositivos móviles UNIDAD 5

  • 1. Instituto Tecnológico de Saltillo Tópicos Avanzados de Programación Unidad 5: Programación de dispositivos móviles Lorenzo Antonio Flores Pérez Fecha 24/nov/2014
  • 2. ÍNDICE 1. Tipos de dispositivos móviles en la actualidad …………...................... 1 1.1. Características de cada tipo de dispositivo móvil ………………… 5 1.2. Uso intencionado de cada tipo de dispositivo móvil ……………… 15 1.3. Porcentaje de presencia en el mercado de cada tipo ………......... 20 2. Entornos de desarrollo de aplicaciones móviles …………………........ 25 2.1. Características …………………………………………………….......... 32 2.2. Ventajas de cada entorno ……………………………………………… 35 2.3. Desventajas de cada entorno …………………………………………. 37 3. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles ………………… 39 3.1. Protocolos relacionados (de red, de interfaces, etc.) …………….. 40 3.2. Hardware y Software mínimo ……………………………………........ 45 3.3. Manejo de Audio, Video y Animaciones ………………………......... 51 3.4. Costos e implicaciones asociadas (hardware y software)............. 56 3.5. Comercialización ………………………………………………………… 57 3.6. Ejemplo de desarrollo básico …………………………………………. 59 4. Conclusiones y Recomendaciones ……………………………………….. 60 5. Referencias …………………………………………………………………….. 61
  • 3. 1 Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. Los dispositivos móviles son aparatos de tamaño pequeño que cuentan con características tales como: 1. Tipos de dispositivos móviles en la actualidad Actualmente existen infinidad de dispositivos móviles pero pueden dividirse según su funcionamiento su capacidad o su diseño entre los cuales podemos destacar: Teléfonos móviles y Smartphone. Entre los dispositivos móviles son los más ligeros, portables y cómodos
  • 4. 2 (económicamente hablando). Su principal función es permitir recibir y realizar llamadas; sin embargo, cada vez tienen mayores aplicaciones y funcionalidades (Smartphone) que los hacen más atractivos para los consumidores. Tales como mejor resolución en cámara de fotos, grabación de videos, video llamadas, GPS, lectura y edición de documentos, navegar por la web y más. Categoría de dispositivos móviles( Phone y Smartphone) Dado el variado número de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos móviles, en el 2005, T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron los siguientes estándares para la definición de dispositivos móviles Dispositivo Móvil de Datos Limitados : dispositivos que tienen una pantalla pequeña, principalmente basada en pantalla de tipo texto con con servicios de datos generalmente limitados a SMS y acceso WAP Un típico ejemplo de este tipo de dispositivos son los teléfonos móviles. Dispositivo Móvil de Datos Básicos : Dispositivos que tienen una pantalla de mediano tamaño, (entre 120 x 120 y 240 x 240 pixeles), menú o navegación basada en íconos por medio de una "rueda" o cursor, y que ofrecen acceso a EMAILS lista de direcciones, SMS, y un NAVEGADOR WEB básico. Un típico ejemplo de este tipo de dispositivos son las BlackBerry y los teléfonos inteligentes. Dispositivo Móvil de Datos Mejorados: Dispositivos que tienen pantallas de medianas a grandes (por encima de los 240 x 120 pixeles), navegación de tipo stylus, y que ofrecen las mismas características que el "Dispositivo Móvil de Datos Básicos más aplicaciones nativas como aplicaciones de Microsoft office Mobile(Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones corporativas usuales, en versión móvil, como SAP, portales intranet, etc. Este tipo de dispositivos incluyen los sistemas operativos muy completos, como en las pocket pc.
  • 5. 3 De PDA o Tablet. PDA significa Personal Digital Assitant, sirven como organizadores electrónicos que contienen agenda, calendario y lista de contacto, con el paso del tiempo fueron modo creciendo y actualmente los conocemos como Tablet´s (o tabletas) sirven tanto como para leer libros hasta realizar video llamadas, pronto no serán muy diferentes a los teléfonos celulares. Videoconsola portátil. Un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que, a diferencia
  • 6. 4 de una videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación (baterías) están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento. Existen dos ejemplos en la actualidad que resaltan sobre los demás, el PSP o Play Station Portable y el Nintendo DS. Reproductores de música El llevar la música de manera portátil no es una idea novedosa, los primeros dispositivos que grababan música para luego ser reproducida en otro espacio/tiempo datan de finales del siglo XIX. Sólo para listar en orden que fueron inventados: - Fonógrafo (1877) - Gramó grafo (1888) - Tornamesa para Vinilos (50's) - Reproductor de casetes (60's) - Walkman - DAT (reproductor de cinta de audio digital) por SONY - Reproductores de CD (discman) - Reproductores digitales (El formato MP3 y WMA son los más populares. ATRAC por Sony y AAC por Apple, etc.) Computadora portátil
  • 7. 5 O también las llamadas Laptop, fueron desarrolladas desde el año 1981 con la iniciativa de poder transportar información de un lugar a otro. El primer modelo es considerado el Epson HX-20 (a la mano derecha) hasta la diversidad de tamaños, formas, capacidades y colores que conocemos actualmente. 1.1 Características de cada tipo de dispositivo móvil Características de un Smartphone Sistema Operativo del Smartphone Se ha escrito mucho sobre cuáles son las ventajas de uno u otro sistema operativo, pero lo evidente es que hoy predominan dos corrientes, el sistema operativo Android y el sistema operativo de los iPhone de Apple, el iOS. Ambos actualizables y con gran cantidad de prestaciones. La escogencia de uno u otro quizás sea más algo intrínseco al equipo que adquieras, pero de todas maneras debería estar entre las consideraciones que hagas para adquirir un Smartphone. Toma en cuenta el sistema operativo que tenga el Smartphone, así como las aplicaciones de comunicación y otras prestaciones que están incorporadas:
  • 8. 6 programas que vayas a necesitar, facilidad para instalarle nuevos programas, actualización del sistema operativo, y expansión de la capacidad de almacenamiento de datos. Soporte de Banda Mientras más bandas de radio pueda soportar un Smartphone, más frecuencias podrá usar. Los teléfonos de Cuatro bandas, operan a lo largo de cuatro frecuencias, por lo tanto, en teoría proporcionan una mejor cobertura comparándose con cualquier otro teléfono móvil que sea tri banda, banda dual o banda simple. Estos Smartphone de cuatro bandas, también han sido llamados Smartphone mundiales ya que son compatibles con las cuatro frecuencias GSM prevalentes en casi todo el mundo. Por lo tanto pueden funcionar en cualquier parte. Sin embargo, siempre comprueba con tu operador de servicio para su compatibilidad. Redes soportadas Aquellas personas que constantemente viajan de un país a otro y van a utilizar un Smartphone como parte integral de esa actividad, ya sea por diversión o trabajo, pueden verse afectadas por los estándares inalámbricos existentes. La mayor parte de los países usan redes basadas en GSM (Sistema global para comunicación móviles), sin embargo, existen otros estándares de comunicación inalámbrica como la CDMA (Acceso Múltiple con División de Código), la TDNA (Acceso Múltiple con División de Tiempo), IDEN (Red Digital Integrada Mejorada), GPRS (Servicio Radial General de Paquetes), EDGE (Flujo de Datos Mejorado para Evolución Global), y EvDO(Evolución de Datos Optimizada). Un mismo proveedor suele ofrecer uno o varios de estos estándares inalámbricos de comunicación, pero varía de uno a otro.
  • 9. 7 Actualmente está muy difundida la característica Wi-Fi en los smartphones, facilitando así su conectividad para navegar en la red o para transferir datos con otros dispositivos. Si viajas constantemente o estás con mucha frecuencia lejos de tu lugar habitual de trabajo o tu hogar, es muy probable que esta prestación sea de gran utilidad para ti. Asegúrate de conseguir un Smartphone que tenga esta característica, no dejes pasar una oferta que pueda ofrecerte Smartphone con ella. En la actualidad es casi norma que los restaurantes, cafeterías, Centros de shopping y muchos otros sitios ofrezcan acceso Wi-Fi. Diseño Hay tantos diseños como Smartphone y teléfonos móviles , es más un aspecto de preferencia personal el que se escoja un diseño u otro. Sin embargo, además de esa personal preferencia por un modelo o diseño dados, considera si te conviene con tapa o sin ella, tapa deslizante o de abrir, teclado cubierto, ampliado, comodidad para usar las teclas o leer la pantalla. Puede parecer un aspecto relativamente irrelevante pero no lo es. Tamaño y peso Quizás este factor no sea tan importante como lo era antes, donde cada vez que salía una nueva oferta de celulares, era de modelos cada vez más pequeños y más livianos. Si el teléfono era minúsculo para algunos era sinónimo de tecnología. Pero hoy, las cosas sin que se hayan ido al otro extremo, hacen que los Smartphone hayan comenzado una expansión y engorde naturales por las múltiples prestaciones que ofrecen. Pero considera si esas nuevas prestaciones valen la pena cuando tienes que cargar un Smartphone todo el día en exteriores. Escoge siempre algo que esté en el fino compromiso entre prestación tecnológica de punta y comodidad de transporte. Vida de la Batería
  • 10. 8 La mayor parte de los Smartphone en la actualidad son capaces de ofrecer tiempos de uso bastante prolongados, de varios días o incluso algunas semanas en la mayor parte de los casos, eso con el Smartphone en espera. Sin embargo, varios factores pueden modificar esa duración, las redes digitales 3G por ejemplo usan bastante energía, el uso constante de juegos o escuchar música también disminuyen significativamente el período de uso efectivo de una batería. Si las redes de tu proveedor no son muy potentes y sus señales son débiles, el Smartphone consumirá más energía en menos tiempo. En consideración a esto, revisa bien cuanto tiempo le toma recargarse a la batería del equipo. Mientras menos tiempo, mejor. La Pantalla del Smartphone La pantalla escógela pensando siempre en el uso que le darás al Smartphone. Navegar la red, enviar mensajes de texto, ver videos, fotografía, como agenda personal, uso en exteriores o no. El tamaño deberá ser aquel que te garantiza usarlo cómodamente y sin fatigas para la vista. Si vas a ver mucho tiempo esa pantalla o sólo por breves períodos, el tamaño importa. De igual modo, las características de contraste y back light son muy importantes. Debes poder ajustarlas de modo que siempre sea bien visible lo que muestra la pantalla de tu Smartphone. La resolución de las pantallas debe ser también la máxima disponible, mejorando así la calidad de las imágenes. La pantalla táctil es hoy también algo que debes considerar. La tecnología táctil de las pantallas te permite usarlas como un lienzo donde puedes apuntar, escribir, digitar, y en general manipular cualquier aspecto que en ella se proyecta, con lo cual podrás hacer muchas nuevas cosas: usarla como teclado, interactuar con un juego, etc. Pero no hay un sólo tipo de pantallas táctiles, las hay aquellas que sirven sólo para apuntar en un sitio, y las que permiten una manipulación libre de su contenido. Las últimas son las mejores, flexibles, útiles y recomendables. Teclado del Smartphone
  • 11. 9 Un teclado debe ser lo suficientemente sencillo como para que puedas usarlo casi intuitivamente, de lo contrario, perderás tiempo valioso. Si bien es cierto que al comprar un nuevo Smartphone, el manual es obligatorio de ser leído para poder sacar todo el provecho necesario de él, y con eso aprenderás a usar el teclado, pero si se hacen necesarias combinaciones engorrosas o poco claras para acceder a las diferentes funciones del móvil, lo más probable es que con el tiempo no las uses, y nadie quiere un Smartphone costoso, de última tecnología, lleno de grandes prestaciones, pero que sólo se usa para hablar con alguien al otro lado de la línea ya que se es incapaz de recordar la secuencia necesaria de teclas para ver una simple fotografía, compaginar una nueva cita en la agenda o editar el nuevo video que has capturado. Los botones además deben ser cómodos, fáciles de presionar, si es posible contar con teclas específicas para navegación o para ejecutar ciertas funciones relativamente frecuentes. Las teclas protuberantes suelen ser más fáciles de usar que aquellas que están hundidas o al nivel del teclado. Entorno Multimedia Por entorno multimedia entenderemos el conjunto de piezas y aplicaciones que se vinculan con el manejo de imágenes, videos, música y juegos. Hoy es posible encontrar dentro de la oferta cada vez más amplia de Smartphone una gama amplia de posibilidades para tomar fotografías, grabar videos, escuchar música y por supuesto jugar aquellos juegos que te gustan. Las cámaras hoy tienen muy buena resolución para tomar fotografías, desde los 2 MP obtienes una definición lo suficientemente buena. Para filmar videos debes considerar los formatos de video que soporta el equipo, al igual que los fps o cuadros por segundo con lo que graba. Es una cuestión de fluidez en la secuencia capturada. Recuerda que muchos equipos te permiten grabar videos o tomar fotografías hasta el máximo posible de memoria del teléfono, o de las tarjeta de memoria que incorpora. Así que otra consideración a tomar en cuenta será la
  • 12. 10 posibilidad de usar tarjetas de memoria con el máximo posible de almacenaje. No siempre los Smartphone soportan las tarjetas de memoria con capacidades de 16 GB o más. Música y juegos son finalmente dos elementos que bien puedes tomar en cuenta a momento de adquirir tu nuevo Smartphone, los hay con soporte total para juegos ya que algunos incluso incorporan control de juego deslizable como ciertos modelos Xperia. Otros Smartphone gracias a contar con sensores son capaces de interactuar con el usuario por lo cual es posible que los movimientos de tus brazos o tu cuerpo sirvan para controlar el juego. Sensores en un Smartphone Gracias al avance tecnológico, hoy se consiguen en el mercado teléfonos inteligentes que incorporan diversos sensores. Gracias a ellos se enriquece enormemente la experiencia móvil. Sensores de posicionamiento Global GPS o AGPS, sensores de proximidad, acelerómetros, brújulas digitales son algunos de los más importantes ya que interactúan con el usuario directamente o como soporte para varias aplicaciones ya que permiten al teléfono saber dónde se está, la posición del aparato, su orientación y el movimiento que el usuario le transmite. No poca cosa. Características de un Tablet Algunas de las características mas importantes que nos sirven de referencia a la hora de seleccionar un Tablet son las siguientes: Peso, dimensiones, diseño y calidad de sus materiales. Tamaño de la pantalla y su capacidad de respuesta al toque, así como su resolución y luminosidad. Capacidad de almacenamiento y memoria RAM, tipos de conectores y puertos, sensores específicos, la conectividad Wifi - 3G/4G a Internet o entre dispositivos con Bluetooth, duración de la batería, etc
  • 13. 11 Los elementos que componen las funciones de sonido, tanto entrada (micrófono) como salida (altavoces) o las de imagen con su cámara para la grabación de vídeo y fotografía. El procesador. Este es su motor y cerebro, se debe prestar especial atención porque es quien determina su velocidad, rendimiento y consumo. El Sistema Operativo. Este puede ser independiente al fabricante del dispositvo como es el caso de Android y Windows, o por el contrario provenir del mismo fabricante del aparato como sucede en los dispositivos Tablets de Apple y de RIM, mas conocido como BlackBerry. Debemos saber que el tipo de Sistema Operativo condiciona la facilidad de uso así como el número y la calidad de las aplicaciones que tendremos disponibles para utilizarlas en nuestro dispositivo. Características de Consolas Portátiles Entre las principales características de las consolas portátiles se puede destacar unas que no todas pero si la mayoría de las consolas cuentan con algunas de las listas de estos dispositivos. - Pantalla táctil de alta resolución con tecnología OLED - Capacidad de conexión Wi-Fi - Conectividad 3G - Control sensible al movimiento con tecnología SIXAXIS (como los primero que salieron con la PlayStation 3) - Brújula electrónica de tres ejes - GPS integrado - Cámaras frontal y trasera - Los botones, stick análogo, para tener uno de cada lado - Servicio LiveArea y aplicación Near
  • 14. 12 - Micrófono integrado - Bocinas estéreo - Pantalla capacitiva multi-touch - Su CPU es un ARM Cortex-A9 core (quad core) aproximadamente. - Cuentan con un procesador de gráficos (GPU) SGX543MP4+ Formato de los juegos Pequeña memoria flash diseñada especialmente para ella que contiene los juegos. Presumiblemente en estas memorias también se podrán guardar contenidos extras (que suponemos podrán ser descargados desde Internet), además de que nos permitirá guardar las partidas y avances de los jugadores. Batería Lógicamente su duración dependerá de las exigencias del juego y de las características de la consola que estén en marcha. Obviamente durará menos si usamos la red 3G o el Wi-Fi. Se podría hablar de hasta 10 horas de batería, aunque en promedio serían unas 4 o 5 horas. LiveArea y la aplicación Near La aplicación Near sirve para poder detectar otras consolas NGP que estén cerca del jugador y muestra qué es lo que están jugando esos usuarios. Además, la portátil brinda la posibilidad de chatear con ellos y compartir los puntajes en los distintos juegos (si te preocupa la privacidad, siempre podrás desactivar esta característica). Características de Reproductor de Música Son pequeños dispositivos con diversas formas, con una serie de controles
  • 15. 13 y en la mayoría de los casos una pequeña pantalla LCD para visualizar las funciones. Anteriormente utilizaban una batería tamaño AAA, pero actualmente se ha integrado la batería recargable en el dispositivo. Los formatos de música comprimida que reproducen son MP3 ("Moving Picture Expert Group - Layer 3") y WMA ("Windows Media Audio"). Opcionalmente pueden tener una pantalla LCD a color, bocina integrada, juegos y lectura de archivos de texto en formato TXT ("text"). Adicionalmente puede integrar una ranura para expandir la memoria, lo más común es para una memoria digital tipo SD ("Secure Digital"). Se pueden utilizar como una memoria USB para guardar todo tipo de información, independientemente que sea audio o no. Características de Computadoras Portátiles Posee un microprocesador, es el cerebro encargado de realizar todas las operaciones aritméticas y lógicas requeridas para el proceso de los datos. La Memoria RAM, es una memoria rápida que se encarga de almacenar de manera temporal la información necesaria para que la computadora trabaje. Si hay poca memoria RAM, la computadora utilizará el disco duro para simularla pero será más lento el equipo. Actualmente se les puede instalar hasta 8 Gigabytes (Gb) de memoria RAM. El soporte PCMCIA, integra una ranura estándar para uso exclusivo en las computadoras portátiles, que permite conectar una gran cantidad de dispositivos, entre ellos lectoras de tarjetas digitales.
  • 16. 14 Asimismo, disco duro, es un dispositivo de almacenamiento magnético, en el cuál se almacena la mayor cantidad de información de la computadora, ya que incluye el sistema operativo. En cuanto a la conectividad por lo menos debe tener dos puertos USB y un FireWire, además de los que se usan para el mouse y la impresora. La tarjeta de video, se trata de circuitería y chips especiales encargados de acelerar los gráficos en pantalla por medio de un procesador de gráficos denominado GPU y de memoria RAM. El tamaño y tipo de pantalla, es la medida diagonal de la pantalla plana que integran en pulgadas, mientras que los tipos pueden ser pantalla LCD ó pantalla TFT integradas. El teclado, sirve para introducir datos y para mover el puntero respectivamente. Dependiendo del modelo del laptop puede tener integrado sistema de reconocimiento de huella digital, cámara Web, entre otros. Lo más recomendable es orientarnos por el uso que le daremos a la laptop y en base a ello elegir el tipo de dispositivo.
  • 17. 15 1.2 Uso intencionado de cada tipo de dispositivo móvil Smartphone Es un tipo teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El término “inteligente”, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos. Generalmente, los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados “teléfonos inteligentes”, pero el soporte completo al correo electrónico parece ser una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados desde 2007. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos; sin embargo, algunos teléfonos son calificados como inteligentes aún cuando no tienen esa característica. Entre otros rasgos comunes está la función multitarea, el acceso a Internet vía Wi- Fi o red 3G, función multimedia (cámara y reproductor de videos/mp3), a los programas de agenda, administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación, así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.
  • 18. 16 Tablet La Tablet para la navegación y correo electrónico cómodos Aunque algunas Tablet tengan la opción de conectividad por redes móviles, lo cierto es que sólo representan el 12% del total. Esto quiere decir que las utilizamos en el ámbito doméstico o en el trabajo cerca de una conexión WiFi para acceder a información en internet. Las operaciones de revisar el correo, navegar por internet y comprobar nuestro estado en redes sociales pueden realizarse con el móvil o con un portátil y sobremesa, sin embargo, con una Tablet estas acciones son mucho más cómodas y desenfadadas. Por otro lado, son mucho más ligeras y nos lo podemos llevar donde queramos al sofá, la cama, la cocina o, en algunos casos, hasta la bañera. Cuando las aplicaciones para navegación, correo y redes sociales están bien diseñadas, el control táctil es más intuitivo y desenfadado que en la versión web del navegador de escritorio. Llegamos a la información que queremos con menos pasos. La Tablet como consola (portátil) Aunque inicialmente había mucha distancia entre los juegos para dispositivos móviles y para consolas o PC, lo cierto es que ese abismo se está cerrando. Cada vez encontramos juegos más completos y complejos en dispositivos móviles. Las grandes desarrolladoras de videojuegos se están dando cuenta y están incrementando la oferta de títulos. Otra de las ventajas es que el precio de estos suele ser muy inferior al de las otras dos plataformas. Por último, muchos desarrolladores independientes han volcado sus esfuerzos hacia este nuevo panorama al ser muy abierto y contar con un gran potencial de distribución gracias a las tiendas de aplicaciones.
  • 19. 17 La tablet como Media Center Los tres ecosistemas móviles principales, Android, iOS y Windows, cuentan con una oferta de contenidos digitales espectacular. Películas, libros, videojuegos y música a raudales con facilidades de compra, promociones recurrentes y bajos precios por el formato digital. Esta riqueza puede trascender la pantalla de tu tablet y adquirir un componente más social si exportamos esos contenidos al salón de casa. En este momento transformamos nuestra Tablet en un Media Center. Para realizar ese streaming, necesitamos buena conectividad de nuestro aparato y que nuestra plataforma sea lo más amigable posible con los conectores universales. Sin duda, en esta variable primero viene Android, luego Windows y finalmente iOS. La Tablet como teléfono barato o intercomunicador Aunque en muchas casas tengamos tarifa plana de llamadas a teléfonos fijos, no siempre es lo mismo con móviles. En este sentido hay muchas aplicaciones que podemos usar que nos dan llamadas gratis si tenemos conexión a internet mediante WiFi y en algunos casos también por redes móviles. Luego están los servicios VoIP con llamadas gratuitas entre usuarios y precios muy inferiores a las de las operadoras en llamadas a fijo y móviles nacionales e internacionales. Google Hangouts, Skype y Viber, especialmente, cuentan con esta funcionalidad. Por último, las video llamadas pueden hacerse sin necesidad de encender el ordenador y con la ventaja de poder movernos y de utilizar dos cámaras en algunas aplicaciones para mostrar a nuestros contactos qué estamos viendo. La Tablet como herramienta educativa Las Tablet pueden ser una herramienta fundamental para educar a las nuevas generaciones. En las tiendas de aplicaciones de los distintos sistemas operativos
  • 20. 18 hay una cantidad ingente de contenidos con los que aprender. Respecto a otros formatos tradicionales tienen la ventaja de ser interactivos y que su control es táctil, apelando directamente a la intuición de los más pequeños. Muchos fabricantes e instituciones educativas han unido esfuerzos en diferentes proyectos para sacar el máximo partido a esta simbiosis. Consolas Portátiles Son dispositivos diseñados especialmente para jugar, como segundas opciones se puede escuchar música y almacenar información como fotos o archivos e incluso navegar en la Internet, se diferencian de las consolas normales puesto que son más simples, ligeras y transportables. Se enfoca en un publico Geek y fanáticos de los videojuegos ya que se puede jugar a juegos y ver películas. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, navegación web mediante la conexión WIFI. La consola también se utiliza para la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, la cual permite disfrutar los clásicos de los videojuegos. Aparte de su capacidad para mostrar imágenes en 3D, también incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D. El canal deportivo de televisión europeo Eurosport y Aardman ofrece videos y series. Puede ser un centro multimedia ya no solo una consola las limitaciones dejaron de existir ya puede ser mas que eso. Reproductor de música Es un dispositivo móvil que permite al usuario escuchar sonidos previamente grabados. Almacenar ficheros de música previamente codificados y que pueden ser descodificados y reproducidos.
  • 21. 19 Actualmente, el desarrollo de estas tecnologías se encuentra en un punto de expansión constante, principalmente centrada en los reproductores de formatos comprimidos, y ofreciendo paralelamente otros servicios como por ejemplo vídeo, imágenes, y otras aplicaciones integradas sobre el mismo reproductor. Incluyendo la posibilidad de transferir información de sensores que actualmente integran para información sobre su salud como son los pasos que da al día, distancia recorrida etc. Computadora portátil Se utilizan cuándo el usuario requiere de una computadora con las mismas capacidades de proceso que una computadora de escritorio (esto es una alta velocidad de proceso, buena velocidad de respuesta, conectividad a las redes y alta capacidad de almacenamiento incluyendo sus aplicaciones específicas), también cuándo el usuario no cuenta con suficiente espacio para colocar una computadora de escritorio en su oficina u hogar. En viajes, recorridas de trabajo, clases, necesitamos contar con un equipo para descargar imágenes, llevar una presentación, conectar un proyector, poner nuestra contraseña de correo en un equipo seguro o simplemente tomar notas. El uso de aplicaciones de escritorio comunes, como el paquete de Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint), lector de PDF, navegador de Internet, Antivirus, grabado de DVD.
  • 22. 20 1.3 Porcentaje de presencia en el mercado de cada tipo Smartphone En el marco de Mobile Commerce México & Central America Summit, dijo que este año 23.3 por ciento del total de dispositivos móviles en el país será del segmento considerado “inteligente”, en tanto que para 2013 la cifra llegaría a 34.7 por ciento, en 2014 sería de 50.3 por ciento y en 2015 se fijaría en 68 por ciento. Destacó que el crecimiento en la penetración de este tipo de dispositivos será impulsado por el interés cada vez mayor por parte de los usuarios en las características técnicas de este tipo de aparatos y las alternativas de servicios que ofrecen. Mencionó que el perfil del usuario de smartphones se ubica en niveles socioeconómicos altos, con un gasto entre dos mil y tres mil pesos al mes, lo que implica alto nivel de conectividad al contar con planes de banda ancha móvil ilimitados. Entre las formas de recarga más usadas por los usuarios de este tipo de dispositivos destacó la electrónica, utilizada por seis de cada 10 personas, en tanto que por las tarjetas de prepago opta uno de cada cuatro usuarios. Ernesto Piedras comentó que del total de smartphones existentes en el país, 40 por ciento cuenta con el sistema operativo de Blackberry, 23 por ciento Symbian, 12 por ciento iPhone, 15 por ciento Android y 10 por ciento Windows Mobile. Los servicios de valor agregado que se pueden adquirir a través de un smartphone son el de voz, mensajes cortos de texto, multimedia, Internet, entre otros como video y música.
  • 23. 21 Tablet La adopción de tablets ha ostentado un crecimiento acelerado en comparación con otros dispositivos tecnológicos a partir de su masificación alrededor de tres años atrás. En México, la penetración de tablets entre la población alcanzó en la primera mitad de 2013, una densidad de cuatro poseedores por cada 100 personas, equivalente a una base de 4.9 millones de usuarios. En cifras de crecimiento, la adopción de tablets sobrepasa los 53 puntos porcentuales respecto al segundo trimestre de 2012, mostrando el elevado dinamismo del mercado. No obstante, la penetración de tablets es aún limitada, fundamentalmente por el precio final, el cual suele ser superior a otros dispositivos portátiles como laptops, notebooks, etc., situación que limita el poder de compra de usuarios en niveles socioeconómicos bajos. Otros factores están ligados a la preferencia por computadoras personales, ya que si bien las tablets han mostrado ser de mucha ayuda, no se han posicionado como un sustituto de las computadoras personales, sino más bien un complemento para la productividad. Perfil de Usuario de Tablets El mercado mexicano de tablets se distingue por una mayor intensidad de adopción en usuarios con mayor poder adquisitivo y miembros de la población en edad productiva intermedia, es decir, aquellos pertenecientes a niveles socioeconómicos A/B, C+ y en edades entre 30 – 40 años. Este tipo de usuarios generalmente son más intensivos en la conectividad y buscan estar a la vanguardia tecnológica, aprovechando las ventajas de movilidad que ofrecen las tablets. El gasto promedio que dedican a la compra de estos dispositivos es mayor a $5,800 pesos, aunque poco más de la mitad de los usuarios destina menos de $6,000 pesos al momento de la compra. Por otro lado, el perfil de gasto en Tablet
  • 24. 22 revela que 1 de cada 4 usuarios gasta entre $7,001 – $10,000 pesos en el equipo, de conformidad con el precio de mercado en Tablet de conocidos fabricantes. Consola Portátil Como se observa en una encuesta que realizó The Competitive Intelligence Unit en 2013, únicamente 25% de los usuarios de videojuegos usan consolas fijas como medio de acceso a los contenidos. Por su parte, los teléfonos móviles son el punto de acceso que presenta mayor preferencia, siendo usados por 31% de losgamers. Las tablets si bien todavía no muestran ser un dispositivo popular en términos de acceso, se espera que tengan un elevado crecimiento, ya que muestran un uso similar a las consolas portátiles, dispositivos creados principalmente para ese propósito. Dispositivos de Juego Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013) Reproductor de Música El proceso musical ha pasado del uso del fonógrafo al vinil, hasta llegar al disco compacto, los MP3 y a la transmisión digital vía Internet. El año pasado Spotify llegó a México, una aplicación que sirve para reproducir música vía streaming. Asimismo, a finales de este año se planea el lanzamiento de la aplicación musical de YouTube. La llegada a México de este tipo de sitios se
  • 25. 23 acompañó de malos augurios para la música grabada. Sin embargo, parece que esto aún no afecta al escenario en nuestro país. Primero, asomémonos y veamos cuántos mexicanos escuchamos música en México. Aquí se muestra que siete de cada diez (69%) de los personas escuchan música en CD’s, casetes o archivos MP3. Tres personas de cada diez no lo hacen. La mayoría de los consumidores de música utilizan reproductores de disco compacto (35%). Una tercera parte escucha música en un estéreo (29%) y aproximadamente una quinta parte en reproductor MP3 o en iPod (18%). Como puede verse en la gráfica, los reproductores de casete van de salida. Sólo 2% de los encuestados sigue utilizándolo, y posiblemente son aquéllos nostálgicos treintones o cuarentones que todavía escuchas sus mixtapes grabados en la secundaria.
  • 26. 24 Computadora Portátil De acuerdo con el estudio Monthly PC Tracker realizado por IDC México, el mercado de las computadoras personales tuvo un crecimiento inusual del 78 por ciento de noviembre a diciembre de 2013, así lo informa la principal firma de inteligencia de mercado, servicios de consultoría y conferencias para los mercados de Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones. IDC también asegura que el segmento de consumo tuvo buenos resultados debido a la estacionalidad del mercado y las ventas de fin de año, las cuales favorecieron a los equipos de escritorio con un crecimiento mensual de 31 por ciento y de 15 por ciento para las laptops. “El principal componente de este crecimiento se deriva de la fuerte actividad comercial en el mercado, en específico en el segmento educativo que durante este mes se entregaron cerca de 240 mil equipos portátiles para estudiantes de 5to y 6to año de primaria en tres entidades federativas” comentó Abraham Llández, Consultor de Dispositivos Comerciales y de Consumo para IDC México. Con base en estos resultados, México quedó con una mezcla de producto de 35 por ciento para los equipos de escritorio y 65 por ciento para computadoras portátiles.
  • 27. 25 2. Entornos de desarrollo de aplicaciones móviles Symbian Symbian OS que fue producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia como la mas importante, Sony Ericsson, Samsung, Siemens, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola esta alianza le permitió en un momento dado ser unos de los pioneros y más usados, pero actualmente está perdiendo vertiginosamente cuota de usuarios aceleradamente; esta por la versión 3. Lenguaje de Progamacion Al igual que iOS y Android, Symbian, soporta todo tipo de aplicaciones y te permite navegar por internet en una interfaz totalmente personalizable, sin embargo, la falta de desarrolladores y de aplicaciones hicieron que este sistema operativo quedara por detrás de los ya mencionados. Un dato interesante es que para poder programar aplicaciones en Symbian no se necesita ningún conocimiento específico de un código único para el sistema operativo ya que se puede programar en él a partir de lenguajes como Java, C++ Visual Basic, Python, Perl, Flash Lite, y más. IDE Origo IDE es un entorno de desarrollo que facilita la programación de móviles Symbian S60 3ª y 5ª edición. Consiste en una solución completa que incluye editor de código, compilador y emulador, basándose en un sencillo lenguaje de script que proporciona resultados similares al uso del C++ nativo de Symbian. El lenguaje de Origo tiene muchas similitudes con Java, y toma elementos de
  • 28. 26 Python como la indentación del código. Las APIs más llamativas permiten, por ejemplo, manipulación de cadenas o bitmaps, acceso al sistema de archivos y comunicación HTTP. No he mirado todas las APIs a fondo, pero parece que por ahora no hay acceso al GPS o a la cámara, por lo que puede no servirnos si nuestro programa necesita estos elementos. Origo IDE es otra opción más que viene a desmitificar la complejidad de la programación en Symbian. Se puede probar antes de adquirirlo y la licencia es de pago único, por 2.750 euros es posible crear y distribuir todas las aplicaciones que queramos. Si no eres desarrollador, te pueden interesar las demos creadas con Origo para el Nokia 5800 XpressMusic, algunas, en tan sólo unas pocas horas. Windows Phone Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un S.O. móvil compacto desarrollado por Microsoft, se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas, actualmente va por la versión 7. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente y existe una gran oferta de software de terceros disponible para Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de la tienda en línea Windows Marketplace for Mobile El Lenguaje de Programación La plataforma Windows Phone soporta los lenguajes de programación C# y Visual Basic .NET. Esto se debe a que ambos son entendidos por el Framework .NET. Por la parte de diseño se utiliza el lenguaje Silverlight también conocido como XAML. En el caso de las aplicaciones de tipo video juegos, utilizan XNA para generar gráficas de tipo 2D y 3D e igualmente pueden hacer uso de Silverlight al
  • 29. 27 mismo tiempo. IDE Para programar nuestro código, se necesita del ambiente de desarrollo Visual Studio 2010 Service Pack 1 en cualquiera de sus versiones, de igual forma puede descargar la versión Visual Studio Express la cual es totalmente gratuita. Antes de continuar instalando más herramientas, asegúrese que todo esté actualizado debidamente. Si posee un Visual Studio que no es la versión Express, debe de instalar el Windows Phone SDK 7.1 (se recomienda descargar el archivo formato .ISO para que tenga un respaldo del programa) para tener APIs y otras herramientas. Seguidamente revise que todas las herramientas estén actualizadas antes de instalar el Windows Phone SDK 7.1.1. Finalmente, para expandir las herramientas del SDK, instale el Silverlight Toolkit. A continuación la lista de vínculos donde podrá encontrar todas las herramientas mencionadas anteriormente. Blackberry OS Blackberry OS desarrollado por la empresa canadiense RIM (Research In Motion) para sus dispositivos. El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos exclusivos de RIM particularmente me refiero a sus trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles. Lenguaje de Programación El lenguaje utilizado para móviles es Java, mientras que para Tablet OS, el lenguaje es C/C++.Aunque el entorno de desarrollo en comparación con otros
  • 30. 28 como el Eclipse resulta muy pobre, la publicación de aplicaciones es gratuita y la documentación es muy útil. Al igual que para iOS, hacen un análisis de calidad antes de su publicación en el App World. Los simuladores pueden instalarse únicamente en Windows. Respecto a los simuladores, se dispone de varios por dispositivo, ya que del mismo modelo existen varios según el operador. IDE BlackBerry Java Development Environment es un entorno completamente integrado de desarrollo y simulación para crear BlackBerry® Java Application para dispositivos BlackBerry. Gracias a BlackBerry JDE, los desarrolladores pueden crear aplicaciones con el lenguaje de programación Java® ME y las API extendidas de Java para BlackBerry. BlackBerry Java Development Environment incluye las siguientes herramientas de desarrollo: • BlackBerry Integrated Development Environment • BlackBerry Smartphone Simulator • Java ME y API de BlackBerry • Aplicaciones de ejemplo BlackBerry IDE incluye una serie completa de herramientas de edición y depuración que se han optimizado para el desarrollo de BlackBerry Java Application. BlackBerry Smartphone Simulator ofrece un entorno tipo Windows® completo y está diseñado para simular interfaces de usuario y la interacción del usuario, conexiones de red, servicios de correo electrónico y sincronización inalámbrica de datos.
  • 31. 29 iOS iOS de los iPhones, anteriormente denominado iPhone OS creado por Apple originalmente para el iPhone, siendo después usado en el iPod Touch e iPad. Es un derivado de Mac OS X, se lanzo en el año 2007, aumento el interés con el iPod Touch e iPad que son dispositivos con las capacidades multimedia del iPhone pero sin la capacidad de hacer llamadas telefónicas, en si su principal revolución es una combinación casi perfecta entre hardware y software, el manejo de la pantalla multitactil que no podía ser superada por la competencia hasta el lanzamiento del celular Galaxy S I y II por parte de Samsung, personalmente puedo decir que el manejo multitactil del sistema operativo es de lo mejor. Lenguaje de Programación Swift Es un nuevo lenguaje de programación innovadora para Cocoa y Cocoa Touch. Escribir código es interactivo y divertido, la sintaxis es concisa pero expresiva, y aplicaciones de gestión la velocidad del rayo. Swift está listo para su próxima iOS y OS X proyecto - o para la adición en su aplicación actual - ya que el código Swift de lado a lado trabaja con Objective-C. Swift es el resultado de las últimas investigaciones sobre los lenguajes de programación, junto con décadas de experiencia en la construcción de plataformas de Apple. Los parámetros con nombre que hubiera pendientes de Objective-C se expresan en una sintaxis limpia que hace API en Swift aún más fácil de leer y mantener.
  • 32. 30 IDE Xcode Introduce una forma radicalmente nueva de diseñar y construir software. Swift es un nuevo lenguaje de programación innovadora para Cocoa y Cocoa Touch y, cuando se combina con herramientas Xcode, hace que la programación de una experiencia deliciosamente vivo. Esta misma experiencia en vivo permea en toda Xcode. prestación Vivir dentro de Interface Builder muestra el código de la interfaz de usuario escrito a mano en el lienzo de diseño, lo que refleja instantáneamente los cambios que se escriben en el código. Y la nueva vista depurador explota todas las capas de la interfaz de usuario en una visualización en 3D, por lo que es fácil de entender cómo se compone su interfaz, e identificar puntos de vista superpuestos o recorte. Android El sistema operativo Android es sin duda el lider del mercado movil en S.O, está basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes pero después tuvo modificación para ser usado en tablets como es el caso del Galaxy Tab de Samsung , actualmente se encuentra en desarrollo para usarse en netbooks y PCs, el desarrollador de este S.O. es Google, fue anunciado en el 2007 y liberado en el 2008; además de la creación de la Open Handset Alliance, compuesto por 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para celulares, esto le ha ayudado mucho a Google a masificar el S.O, hasta el punto de ser usado por empresas como HTC, LG, Samsung, Motorola entre otros.
  • 33. 31 Lenguaje de Progamacion El sistema operativo de Google. Utiliza Java para la programación de aplicaciones y C para la programación de librerías. Actualmente cuesta 25$ (un único pago). Puede instalarse el sdk y paquetes adicionales para los IDEs en los sistemas operativos más utilizados. Existe un único emulador (lo van actualizando), de manera que podrás probar si funciona para la última versión, aunque es recomendable probar la aplicación en un dispositivo real para comprobar su funcionamiento y evitar el uso innecesario de recursos. Se necesita cierta habilidad en algún lenguaje de programación moderno, orientado a objetos idealmente Java aunque puede saberse C#, C++, Visual Basic o algo que tenga de alguna manera el espíritu de un lenguaje actual. IDE Android Studio Es un entorno de programación parecido al de Eclipse. Se necesita descargar el SDK para poder correrlo. Esto es fácil de hacer porque la herramienta da las facilidades para ello. Cabe decir, sin embargo, que Android Studio está en fase Developer Preview, por lo cual podría haber partes sin terminar o bugs evidentes, aunque en la práctica parece que se comporta bastante bien.
  • 34. 32 2.1 Características Symbian Symbian posee ciertas características que influyen de manera determinante en el desarrollo de aplicaciones, ellas son: Posee un eficiente uso de todos los recursos de la máquina (especialmente de la batería, la memoria RAM y la ROM). Está basado en un micro kernel, es decir, una mínima porción del sistema tiene privilegios de kernel, el resto se ejecuta con privilegios de usuario, en modo de servidores. Cada aplicación corre en sus propios procesos y tiene acceso solo a su propio espacio de memoria. Esto permite que las aplicaciones para Symbian sean orientadas a "single threads" y no múltiples. El sistema posee componentes que permiten el diseño de aplicaciones multiplataforma, o sea, diferentes tamaños de pantalla, color, resolución, teclados, etc. La mayoría de estos componentes han sido diseñados en C++. Adaptabilidad al hardware específico y a las pilas de telefonía de los fabricantes. Acceso inmediato a los datos. Manejo fiable de los datos, incluso en caso de fallo en la comunicación o falta de recursos, como memoria, disco o batería. Consistencia en la comunicación entre los datos propios del dispositivo y otros. Permite la conectividad con diferentes dispositivos a través de Bluetooth. Windows Phone Las principales características de Windows Phone son: Sencillez a la hora de programar el dispositivo, gracias los frameworks de desarrollo Silverlight y XNA. Interacción nativa con la Suite Ofimática Microsoft Office. Interacción con la plataforma de juegos Xbox Live de Microsoft.
  • 35. 33 Disponen de una versión diferente de Sistema Operativo adaptada a cada necesidad, según el dispositivo móvil. La versión SmartPhone para dispositivos sin pantalla táctil. Pocket PC, para PDAs. Windows Mobile 5 para teléfonos y PDAs. Windows Mobile 6 para teléfonos y PDAs. Windows Mobile 6.5 para teléfonos y PDAs. Windows Phone 7 para teléfonos y PDAs. Windows Phone 8 para teléfonos. BlackBerry OS El SO BlackBerry está claramente orientado a su uso profesional como gestor de correo electrónico y agenda. Desde la cuarta versión se puede sincronizar el dispositivo con el correo electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server además es compatible también con Lotus Notes y Novell GroupWise. BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y organización del email a grandes compañías identificando a cada usuario con un único BlackBerry PIN. Los usuarios más pequeños cuentan con el software BlackBerry Internet Service, programa más sencillo que proporciona acceso a Internet y a correo POP3 / IMAP / Outlook Web Access sin tener que usar BES. Al igual que en el SO Symbian desarrolladores independientes también pueden crear programas para BlackBerry pero en el caso de querer tener acceso a ciertas funcionalidades restringidas necesitan ser firmados digitalmente para poder ser asociados a una cuenta de desarrollador de RIM. IOS Recoge las mejores características de C y Objective-C como tipos, control de flujo u operadores e incluye algunas características enfocadas a la programación
  • 36. 34 orientada a objetos como las clases y los protocolos así como otras características para hacer del código algo más expresivo: Cierres unificadas con punteros de función. Múltiples valores de retorno. Iteración rápida y concisa sobre un rango o una colección. Estructuras que soportan métodos, extensiones y protocolos. Patrones de programación como mapas o filtros. Etc... Android  Código abierto.  Núcleo basado en el Kernel de Linux.  Adaptable a muchas pantallas y resoluciones.  Utiliza SQLite para el almacenamiento de datos.  Ofrece diferentes formas de mensajería.  Navegador web basado en WebKit incluido.  Soporte de Java y muchos formatos multimedia.  Soporte de HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.  Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software.  Catálogo de aplicaciones gratuitas o pagas en el que pueden ser descargadas e instaladas (Google Play).  Bluetooth.  Google Talk desde su versión HoneyComb, para realizar videollamadas.  Multitarea real de aplicaciones.
  • 37. 35 2.2 Ventajas de cada entorno Symbian Symbian ha sido siempre fiable e innovador. Con fuerte énfasis en las funciones básicas de telefonía y multimedia de sus dispositivos, también cuenta con un amplio mercado de aplicaciones externas y con una tremenda variedad de dispositivos disponibles. Se trata de una excelente opción para conseguir terminales de gama media y baja, debido a su fiabilidad, una cantidad razonable de buenas aplicaciones, posibilidades multimedia y al precio asequible de muchos de sus modelos. Windows Phone Un diseño moderno, práctico, atractivo y con características innovadoras han sorprendido ya a más de uno. Windows Phone cuenta con una gran inversión y se ha diseñado para competir con los más grandes: el resultado es un sistema moderno y capaz. BlackBerry OS Perfecto para el uso de correo electrónico, Blackberry destaca también por los aspectos de seguridad y por sus teclados QWERTY que, al estilo de un teclado de PC, permiten una escritura muy rápida. Rendimiento. Al no estar basado en Java y su maquina virtual, el acceso a los recursos es directo. Consumo de Recursos. De la misma manera, al no tener que utilizar una maquina virtual, se pruebe aprovechar mejor los recursos bajando el consumo de estos. Experiencia de Usuario. La interfaz ha sido desarrollada específicamente para ser amigable, fácil de usar y agradable a la vista. Y vaya que RIM se ha tomado muy en serio este apartado.
  • 38. 36 Compatibilidad. Blackberry OS ha sido preparado para tener compatibilidad con la inmensa mayoría (si no todas) de las aplicaciones disponibles en la AppWorld. IOS Algunos aspectos positivos según el punto de vista: Buen diseño,Funcionalidad, Facilidad de uso y Variedad de aplicaciones y juegos Su perfecta integración con servicios en la nube y equipos de sobremesa, especialmente Mac, es otro de sus puntos fuertes. Tu correo, tus redes sociales… podrás estar siempre conectado. Android El código de Android es abierto (open source); gracias a esto cualquier persona puede realizar una aplicación, lo que permite que gracias a su sistema nazcan miles de aplicaciones disponibles para teléfonos, gran parte de ellas gratuitas. Android da completa libertad al propietario de un terminal a instalar lo que le venga en gana, sea desde Android Market como un ejecutable aparte (apk) no limitando la libertad del usuario ni imponiendo software propietario para poder instalar música, archivos, documentos directamente desde el cable USB. Al ser abierto y libre, Android es completamente personalizable tanto por usuarios instalando fondos de pantalla, animaciones, widgets, skins o temas como para fabricantes con la posibilidad de crear sus propias capas como MotoBlu o HTC Sense permitiendo a unos y a otros poder customizar o personalizar sus teléfonos de la mejor manera posible y dando a elegir al usuario la interfaz más adecuada para su gusto evitando imponer un determinado estilo o interfaz. Android tiene sistema de multitarea inteligente, capaz de gestionar varias aplicaciones abiertas a la vez dejando en suspensión aquellas que no se utilicen y cerrarlas en caso de resultar ya inútiles para evitar un consumo de memoria. Otra de las características es el acceso a las tiendas de apps.
  • 39. 37 2.3 Desventajas de cada entorno Symbian Symbian ha perdido protagonismo con la llegada de iPhone y Android, sobre todo en los smartphones punteros. Hay muchas y muy buenas aplicaciones para Symbian, pero no se puede comparar con la cantidad de oferta. Windows Phone La variedad de móviles con Windows Phone no es tan amplia como la que ofrecen Android o Symbian, aunque está en crecimiento. Por otra parte, al llegar algo más tarde a la primera división del firmamento móvil, la cantidad de aplicaciones disponibles en estos momentos es baja, aunque están facilitando el trabajo a los desarrolladores para llenar el hueco rápidamente. BlackBerry OS No se puede comparar su tienda de aplicaciones con las de Android o iTunes. Tampoco existen tantas posibilidades de elección en cuanto a dispositivos y el potencial multimedia no es su fuerte principal. Faltan softwares más dedicados para profesiones y tareas específicas. Se supone que además tendrá soporte para aplicaciones de Android, pero esa opción todavía no ha sido implementada. Los Bugs son muy grandes y un número muy limitado de aplicaciones también pusieron freno a nuestra satisfacción. La falta de un cliente de correo nativo es triste, y los problemas al sincronizar con nuestro móvil BlackBerry fueron muy difíciles de funcionar. El soporte técnico de RIM no sabe como ayudar cuando algun móvil simplemente no sincroniza con Bridge, y en algunas opciones se bloqueaba hasta el punto que para utilizar el tablet había que reiniciarlo.
  • 40. 38 iOS El emulador de iOS falla al dar una representación exacta de un dispositivo iOS. El sistema de Apple es cerrado, por lo que hay menos posibilidades de cambiar la forma de funcionar del teléfono y un control más rígido de las aplicaciones publicadas. Además, si quieres disfrutar de un iPhone, sólo te queda desembolsar un precio bastante alto puesto que sólo hay un fabricante y un modelo. El desarrollo de aplicaciones no es del todo económico ya que hay que tener una cuenta y pagar por ella para poder tener acceso ala tienda y publicar tu aplicación. Además las aplicaciones de iOS solo se desarrollan en plataformas Mac OSX es por eso que si deseas desarrollas aplicaciones para este sistemas se tiene que desembolsar bastante dinero. Android El emulador de Android es una máquina virtual efectiva corriendo con una CPU virtualizada y memoria limitada, de forma que la simulación es mucho más realista que lo que ofrece el simulador de iOS. A pesar de ello, es altamente recomendable utilizar dispositivos físicos reales a la hora de desarrollar. Un proyecto Android es muy rígido. Hay muchísima nomenclatura que respetar tanto en ficheros como en carpetas, recursos… De esta forma, todo queda bien estructurado, especialmente para un correcto soporte en tanta cantidad de recursos diferentes que podemos encontrar (por ejemplo en resoluciones de pantalla). También tenemos que tener en cuenta parte de la recolección de basura, aunque a priori no lo pueda parecer. Pero el uso de imágenes grandes, demasiadas vistas… nos lanzará el fatídico mensaje OutOfMemoryError al que tanto miedo tienen los desarrolladores de Android.
  • 41. 39 3. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Android por su presencia en el mercado, e iOS porque es donde realmente parece estar el dinero. Ese sería un buen resumen de las tendencias en desarrollo de aplicaciones móviles en los últimos meses y años, pero por detrás hay muchos más datos de interés. Ya que mediante este nuevo tipo de aplicaciones se ha generado un campo bastante amplio de oportunidades para muchos programadores no solo empresas sino independeintes dando oportunidad a mucha gente crear sus aplicaciones desde 0 si saber nada de programación con las nuevas herramientas que se pueden encontrar hoy en dia. Es por eso que el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles es algo que esta teniendo mucho auge en este momento y seguirá siendo algo del que no podemos dejar de hablar.
  • 42. 40 3.1 Protocolos relacionados (de red, de interfaces, etc.) La nomenclatura de las generaciones inalámbricas celulares (G) en general se refiere a un cambio en la naturaleza fundamental del servicio, tecnología de transmisión compatible pero no en sentido reverso, y nuevas bandas de frecuencia. Han aparecido nuevas generaciones aproximadamente cada diez años desde el primer paso en 1981 de transmisión analógica (1G) a digital (2G) en 1992. Esto fue seguido, en 2001, por soporte 3G multimedia, transmisión en espectro distribuido y throughputs máximos de 200 kbit/s; y en 2011 por la 4G, que se refiere a redes conmutadas totalmente IP, acceso a ultra banda ancha móvil (velocidad en gigabits) y transmisión multi-portadora. 1G Primera generación se refiere a los primeros “teléfonos ladrillo” y “teléfonos bolsa” analógicos introducidos para tecnología celular móvil. Los teléfonos celulares comenzaron con 1G y representan los estándares de tecnología inalámbrica analógica de primera generación que se originaron en la década de 1980. La 1G fue reemplazada por estándares inalámbricos digitales de 2G. 2G 2G significa tecnología digital inalámbrica de segunda generación. Las redes de 2G totalmente digitales reemplazaron a la 1G analógica, que se originó en la década de 1980. Las redes de 2G comenzaron a existir a nivel comercial en el estándar Global System for Mobile Communications (Sistema Global para Comunicaciones Móviles), o GSM. La 2G en estándares GSM fue utilizada por primera vez en la práctica comercial en 1991 por Radiolinja, un operador GSM finlandés fundado el 19 de septiembre de 1988. En la actualidad, Radiolinja es parte de Elisa, conocida en la década de 1990 como la Helsinki Telephone Company.
  • 43. 41 Además del protocolo GSM, la 2G también utiliza diversos protocolos digitales adicionales, entre ellos CDMA, TDMA, iDEN y PDC. GSM está basada en TDMA. 2.5G La tecnología inalámbrica de 2.5G es un peldaño en el camino que unió la tecnología inalámbrica de 2G con la de 3G, y a veces se la utiliza para describir a las tecnologías evolucionadas que en un principio fueron consideradas de 2G. Mientras que 2G y 3G fueron definidas oficialmente como estándares inalámbricos por la Unión Internacional de las Telecomunicaciones (UIT), 2.5G no fue definida y se creó únicamente con un objetivo comercial. Como paso intermedio desde la 2G, la 2.5G ha visto algunos de los avances inherentes a las redes de 3G (incluidos los sistemas conmutados por paquetes). La evolución de 2G a 3G dio paso a transmisión de datos más veloz y de mayor capacidad. Algunas de las tecnologías que se consideraron como el paso evolutivo a la 3G son EDGE (parte la familia de GSM) y CDMA 2000 1X, que en ocasiones se denominan “3G”, ya que ambas cumplen algunos de los requisitos de la UIT para los estándares de 3G. 3G 3G es la tercera generación de estándares y tecnología de teléfonos móviles de tercera generación. La 3G sustituye a la tecnología de 2G y precede a la de 4G. Los sistemas de 3G actuales fueron establecidos mediante el proyecto de la UIT sobre Telecomunicaciones Móviles Internacionales 2000 (IMT-2000). Las tecnologías de 3G habilitaron mayores velocidades de transmisión de datos, mayor capacidad de las redes y más servicios de red avanzados. En mayo de 2001, NTTDoCoMo (de Japón), lanzó la primera red de 3G pre-comercial – bajo la
  • 44. 42 marca FOMA. Luego del primer lanzamiento pre-comercial, NTT DoCoMo nuevamente hizo historia el 1° de octubre de 2001 con el primer lanzamiento comercial de 3G en Japón. UMTS-HSPA es la tecnología de 3G líder del mundo. Para 2015, se espera que las tecnologías de 3G UMTS-HSPA y LTE representen 3,9 mil millones de suscripciones globales, comparadas con 569 millones de suscripciones CDMA EV- DO y 59 millones de suscripciones WiMAX. 3.5G De manera similar a lo que ocurre con la sigla 2.5G, la 3.5G no es un estándar reconocido oficialmente por la UIT. Se trata de un paso interino o evolutivo a la próxima generación de tecnología celular que será conocido como IMT-Advanced según las definiciones de la UIT. IMT-Advanced será la cuarta generación de tecnología celular. La sigla 3.5G es también conocida como “posterior a 3G” (en inglés, “beyond 3G”). 4G Americas no emplea los términos 3.5G (o 2.5G) respecto de las definiciones oficiales provistas por la UIT. Las tecnologías que están dentro de la familia de tecnologías GSM y se consideran posteriores a la 3G incluyen a HSPA+ y LTE. Estas tecnologías de 3.5G a menudo también se denominan “pre- 4G”. 4G 4G es el término empleado para referirse a la cuarta generación de servicios inalámbricos móviles que definió la UIT y su Sector de Radiocomunicaciones (ITU- R) y estableció como definición acordada y aceptada globalmente en IMT- Advanced. La UIT desarrolló requisitos para una tecnología a considerarse IMT-Advanced, que es la tecnología inalámbrica de próxima generación. Un sistema celular IMT-
  • 45. 43 Advanced debe cumplir los siguientes requisitos: Estar basado en una red totalmente IP conmutada por paquetes Proveer tasas de datos máximas de hasta aproximadamente 100 Mbit/s para alta movilidad, como en el acceso móvil, y hasta aproximadamente 1 Gbps para baja movilidad, como en el acceso nómade / local inalámbrico, según los requisitos de la UIT. Compartir dinámicamente y utilizar los recursos de red para dar soporte a más usuarios simultáneos por celda Ancho de banda de canal escalable 5–20 MHz, opcionalmente hasta 40 MHz Eficiencia espectral máxima de 15 bit/s/Hz en el enlace descendente y de 6.75 bit/s/Hz en el enlace ascendente (lo que significa que debe ser posible lograr 1 Gbps en el enlace descendente en menos de 67 MHz de ancho de banda) Eficiencia espectral del sistema de hasta 3 bit/s/Hz/celda en el enlace descendente y 2.25 bit/s/Hz/celda para uso en interiores Traspasos suaves entre redes heterogéneas Capacidad de ofrecer alta calidad de servicio para soporte multimedia de próxima generación En la versión Release 10, el Proyecto de Asociación para la Tercera Generación (3GPP) abordó los requisitos de IMT-Advanced en una versión de LTE denominada LTE-Advanced, para la cual en 2011 comenzó a haber especificaciones disponibles. WiMAX abordaba los requisitos de IMT-Advanced en una versión llamada Mobile WiMAX 2.0, especificada en IEEE 802.16m. Tal familia de 4G, en cumplimiento con los requisitos definidos para aceptación en este proceso de la UIT, se reconoce globalmente como una familia que puede crecer para incluir todos los aspectos de un mercado con arribo posterior al año 2010, complementando y desarrollando un ecosistema de 3G en proceso de ampliación y madurez. En septiembre de 2009, se presentaron propuestas tecnológicas a la Unión Internacional de las Telecomunicaciones (UIT) como candidatas a 4G. Básicamente, las propuestas se basaban en dos tecnologías:
  • 46. 44 • LTE-Advanced estandarizada por el 3GPP • 802.16m estandarizada por el IEEE (es decir, WiMAX móvil) Las implementaciones actuales de LTE y WiMAX a menudo se denominan en el mercado como “4G”, aunque no cumplen totalmente con los requisitos planificados de 1 Gbps para recepción estacionaria y 100 Mbps para recepción móvil. El argumento que se invoca comúnmente para decir que los sistemas LTE y WiMAX son “4G” es que utilizan distintas bandas de frecuencia que las tecnologías de 3G; que están basados en un nuevo paradigma de interfaz de radio; y que los estándares no son compatibles en sentido reverso con 3G, mientras que algunos de los estándares se prevé que serán compatibles hacia adelante con tecnologías 4G “reales”.
  • 47. 45 3.2 Hardware y Software mínimo Hardware Pantalla. Te gusten o no los teléfonos grandes, la tendencia esta en dispositivos con pantallas cada vez más amplias, esto significa que tener un smartphone con una pantalla inferior a 4 pulgadas pueda parecer a ojos de mercado estar obsoleto. Además cada vez existen más aplicaciones en formato HD que obviamente lucen mejor en una pantalla grande. Multitactil / Multitouch Prácticamente todos los dispositivos que hay actualmente en el mercado son multitouch esto significa que son capaces de evaluar cuantos dedos están tocando simultáneamente la pantalla. Esto es necesario para poder desplazar objetos en pantalla o para activar el zoom. Hay teléfonos que son capaces de controlar hasta 10 puntos simultáneos, pero para ser sincero con el tipo de software que se está desarrollando actualmente opino con tres puntos es suficiente. Amoled / TFT / LCD / S-LCD / Bravia Aquí dependerá muy y mucho en que condiciones de luz vamos a utilizar nuestro smartphone. Con esto quiero decir que para utilizar el teléfono mayormente en casa o en la oficina con una pantallita LCD estándar tendremos suficiente. Por el contrario si tu trabajo es en condiciones de luz extrema, como por ejemplo ser socorrista en una playa, necesitarás tener una pantalla más evolucionada como por ejemplo las Super Amoled.
  • 48. 46 Procesador Bueno esto es como todo, contra más mejor. Pero sinceramente, en muchas ocasiones un procesador con doble núcleo está desaprovechado. De hecho con cualquier procesador que tenga una velocidad de 650 MHz podremos abrir y utilizar cualquier aplicación de un modo relativamente rápido. Otra cuestión es el consumo eléctrico y es que aunque pueda parecer que un procesador de 1 GHz haya de consumir más que uno de 850 MHz, la verdad es que no es así. En general cuanto más nuevo es el procesador menor consumo eléctrico tiene y por ende la batería durará más. Ram Este tema es un tanto peliagudo. Mucha gente asegura que los terminales han de tener como mínimo 1 Gb de RAM. Pero a los hechos me remito, hay muchos teléfonos de gama alta como por ejemplo el Sony Xperia ARC que tan sólo tienen 512 Mb y van, muy pero que muy bien. Por mi experiencia con terminales Android os diré que recomiendo un mínimo de 512 Mb aunque he de reconocer que con 1 Gb mejora muchísimo el rendimiento. De todos modos los pequeños lags que podamos tener con 512 Mb, se pueden solucionar cerrando correctamente aplicaciones con un Task killer. Menos de 512 Mb no, porque si tenemos en cuenta que el sistema operativo ya ocupa un mínimo de 60 Mb (depende de la versión) y luego siempre tenemos abiertas aplicaciones como Whatsapp, Dropbox, Google Talk, etc, etc, cuando nos damos cuenta nos quedan muy pocas megabites para abrir y gestionar otras aplicaciones. Memoria interna En el mercado encontrarás muchos terminales que tienen una ROM de 512 Mb y que luego te venden la moto diciendo que puedes ampliar memoria con una
  • 49. 47 microSD que puede llegar hasta 32 Gb. Aquí tienes que tener siempre en cuenta que el sistema operativo ocupa unas 200 Mb (depende de la versión), lo cual si sólo tienes 512 Mb ya sin instalar nada más te has quedado casi sin la mitad de memoria. Si además instalas cuatro o cinco programas y haces unas cuantas fotos no tardaras mucho en ver el mensajito de “espacio insuficiente”. Si que es verdad que tienes la opción de guardar las fotos, los videos, los mp3, etc en la SD y que puedes instalar las aplicaciones en la SD. Perohas de tener en cuenta que no todas las aplicaciones se pueden pasar a la SD, (sobre todo si utilizas algunas versiones de android Froyo o anteriores). Además hay aplicaciones que aunque están en la SD guardan ficheros de configuración y cachéen la ROM. Concluyendo… Si vas a estrenar teléfono, que por lo menos tenga 4Gb y si además puedes ponerle adicionalmente una microSD, pues mejor que mejor. Cámara de fotos Otro tema un tanto controvertido, en mi opinión si la óptica de la cámara es buena, con una cámara de 3 Mpx es suficiente, pero claro como no suele ser común encontrar buenas ópticas en los móviles y aquí no estamos concretando sobre ningún modelo de terminal, me voy a inclinar a decir que deberíamos de tener una resolución mínima de 5 Mpx. Mas cosas, no es estrictamente necesario, pero se agradece y mucho que el teléfono tenga un flashled que acompañe a la cámara. Sobre la cámara frontal: con sinceridad, opino que cualquier camarita aunque tenga una resolución VGA es suficiente para hacer videoconferencia. Además tenéis que tener en cuenta que a mayor resolución es necesario un mejor procesador.
  • 50. 48 Batería Sobre este tema tenéis que tener en cuenta que por muy buena que sea la batería, nunca es suficiente. Os puedo asegurar que no hay ni un solo smartphone en el mercado que llegue al aprobado en este tema. Por lo general os puedo decir que una batería de 1500 mAh a mi no me suele durar (sin hacer un uso muy extenso del dispositivo) más allá de 10 horas. Es por ello que suelo llevar encima otras dos baterías adicionales. Parece absurdo pero si tienes un teléfono con una pantalla super Amoled, no puedes disfrutar de ella “a todo color” (me refiero con su mejor brillo) puesto que la pantalla consume la batería exageradamente. Versión de Android No es lo más importante, puesto que la mayoría de teléfonos se pueden actualizar bien vía actualización ofrecida por el fabricante o mediante una ROM no oficial. De todos modos hay que tener en cuenta que hay muchos programas que para su funcionamiento requieren una versión de Android 2.2 o superior. Sírvase esta información para determinar la versión mínima aconsejada. Conectividad Muy bueno lo del USB 3.0 pero sinceramente, esto no es un iPhone o un Nokia con Symbian, nosotros no necesitamos estar conectados físicamente para sincronizar nuestro equipo. Bluetooth, bueno, lo cierto es que casi todos tienen el mismo estándar, pero personalmente he de reconocer que este tipo de comunicación no lo uso en absoluto. 3G o 2G, en mi opinión es estrictamente necesario que el teléfono tenga 3G puesto que cada vez los datos que se cargan y descargan de Internet son mayores y requieren más velocidad.
  • 51. 49 Bueno, hay muchos otros aspectos importantes a la hora de elegir un dispositivo Android, pero estos, a mi parecer, son los más importantes. Espero que esta redacción os pueda ser de ayuda a la hora de hacer vuestra próxima adquisición. Software Jelly Bean es la versión de Android más usada, destronando a la versión que ha sido durante casi dos años la versión más usada. Ahora el 37,9% de dispositivos Android llevan en su interior alguna de las versiones de Jelly Bean. En concreto el 32,3% llevan Android 4.1 (Jelly Bean) y el 5,6% la versión 4.2 (Jelly Bean). A pesar de llevar distinta numeración se consideran la misma versión porque los cambios son muy pequeños y no presentan realmente una fragmentación. Android 4.1 es la versión que más está creciendo actualmente. more ¿Que tiene que ver la versión de sistema de un Smartphone con el hardware? Demasiado ya que siendo Jelly Bean el SO mas utilizado en Smatphone quiere decir que la mayor parte de las aplicaciones son desarrolladas pensadas en este
  • 52. 50 sistema y su soporte esta dirigido a este sistema es por eso que el escoger un celular con este sistema te da un plus ya que puede darte muchas mas aplicaciones que otros sistemas ya sea mas nuevos o mas viejos.
  • 53. 51 3.3 Manejo de Audio y Animaciones Manejo de Audio Estos son la música y los efectos de sonido en un juego, que aunque parezca mentira, para que uno se concentre, preste una real atención a un juego y ademas no aburra, son un factor fundamental. Quien no recuerda la musica y efecto de sonidos de juegos como PacMan, Mario Bros. y demás juegos legendarios? Por este motivo, ahora vamos a ver un poco como manejar y agregarlos a nuestro juego con las herramientas que nos brinda AndEngine. Algunas cosas que vamos a tener, que tener en cuenta Bueno una de las principales cosas que debemos tener en cuenta, es que tipo de archivos de sonido soporta Android, los agregaría aquí, pero para que la lista no esté desactualizada, les dejo el enlace oficial de los formatos multimedia que soporta Android, por si alguno más, es soportado en próximas actualizaciones. - http://developer.android.com/guide/appendix/media-formats.html También hay que mirar, el peso de estos archivos, no tenemos que olvidarnos que esta programando sobre teléfonos móviles, y aunque ya existen versiones muy potentes. No queremos consumir toda la memoria, ni demasiados ciclos de procesamiento sólo en el sonido. Asi que ahi que poner bien en la balanza, cuál es la calidad de sonido, en comparación del costo en reproducirlo y la memoria que deberemos utilizar. Vamos a lo bueno, como manejamos esto en AndEngine. En AndEngine podemos diferenciar las interfaces music, para la música que vamos a manejar y sounds, para los efectos de sonido que vamos a utilizar. Muchos podemos elegir utilizar por una cuestión de sencillez, un tema musical por
  • 54. 52 activity, pero eso no lo vamos a poder hacer con los sonidos del juegos, ya que los efectos van a ser varios , así que para ello vamos a tener que utilizar SoundPool para poder gestionar esos clips de sonido. Esta es la docu oficial: -http://developer.android.com/reference/android/media/SoundPool.html Algunas Clases que nos ayudaran: Music: Esta representa un stream de música. Sound: Lo mismo pero con los efectos de sonido. MusicFactory y SoundFactory: Estas clases nos ayudaran a manejar los sonidos con un patrón de tipo Singleton. La clase Music: Normalmente no la vamos a utilizar instanciando directamente, para esto nosotros vamos a utilizar la clase MusicFactory para crear nuestros objetos de tipo Music, una vez que lo hayamos creado, estos objetos nos proveerán algunos metodos para poder manejarlos: void play() , void stop() , void pause() , void resume() , void release() , void setLooping(final boolean pLooping) , void setVolume(final float pLeftVolume, final float pRightVolume) , void seekTo(final int pMilliseconds) , boolean isPlaying().
  • 55. 53 Y por ultimo, con este método vamos a poder registrar un Listener para que nos avise cuando termino el tema: void setOnCompletionListener(final OnCompletionListener pOnCompletionListener) La clase Sound: Esta clase, de la misma manera que hablamos de Music, normalmente no la instanciamos, sino que utilizaremos SoundFactory para ello. Algunas pequeñas diferencias es que no tenemos los metodos: seekTo(), isPlaying(), ni setOnCompletionListener(). Pero adicionalmente tenemos algunos otros metodos: void setLoopCount(final int pLoopCount) : Este método trabaja junto a setLooping(). Si este esta seteado en true, el efecto se repetirá hasta que llamemos al método stop(). En cambio si este esta seteado en false y setLoopCount() no esta en cero, el efecto se repetirá el número de veces que nosotros hayamos seteado con este método. (cuidado con que esta basado en cero,así que si los ponernos en 4, el sonido se repetirá 5 veces). Otro método es void setRate(final float pRate), con el podremos cambiar la velocidad de reproducción del sonido, el rango va de 0.5f o 2.0f. La clase MusicFactory: Como otras clases factory, en AndEngine, esta provee varios metodos createfrom.... para poder cargarlos de diferentes lugares a nuestros recursos: Music createMusicFromFile(final MusicManager pMusicManager, final Context pContext, final File pFile) Music createMusicFromAsset(final MusicManager pMusicManager, final Context pContext, final String pAssetPath)
  • 56. 54 Music createMusicFromResource(final MusicManager pMusicManager, final Context pContext, final int pMusicResID) La clase SoundFactory: De las misma manera que MusicFactory, podemos cargar los recursos de diferentes lugares con estos metodos: Sound createSoundFromPath(final SoundManager pSoundManager, final Context pContext, final String pPath) Sound createSoundFromAsset(final SoundManager pSoundManager, final Context pContext, final String pAssetPath) Sound createSoundFromResource(final SoundManager pSoundManager, final Context pContext, final int pSoundResID) Sound createSoundFromFileDescriptor(final SoundManager pSoundManager, final FileDescriptor pFileDescriptor, final long pOffset, final long pLength) En ambos casos, SoundFactory y MusicFactory, tenemos el método setAssetBasePath(). Manejo de Animaciones Vamos a conocer otras alternativas disponibles para darle ese look & feel que estás buscando a tus aplicaciones. En Android podemos utilizar tres tipos de animaciones: Animaciones Frame-by-frame Una serie de frames que se “ejecutan” uno tras otros a intervalos de tiempos específicos. Animaciones de layouts Animaciones sobre las vistas de un contenedor tales como listas y tablas.
  • 57. 55 Animaciones de vistas Animaciones sobre los contenedores (como el ViewFlipper visto anteriormente). Los dos últimos tipos nos ayudan a insertar las animaciones adecuadas en base a la idea de su estado inicial y final que depende de las acciones que realice el usuario dentro de la aplicación, pudiendo así modificar el tamaño, color, posición, entre otros atributos de los widgets de la pantalla.
  • 58. 56 3.4 Costos e implicaciones asociadas (hardware y software) La Gama baja a si son conocido los celulares de los cuales se puede conseguir un servicio pero a bajo costo obviamente teniendo limitaciones en cuanto a funcionamientos y aplicaciones pero la mayoría con un sistema operativo el cual le puede dar muchas funciones que cualquiero otro Smatphone del mercado. Los que pueden encontrar en México y su costo aproximado: Los smartphones de la tabla, son teléfonos con procesadores de nueva generación a un precio asequible, algunos se diferenciarán por la velocidad del procesador, la memoria RAM, el almacenamiento interno, la cámara, todos los táctiles tienen pantallas capacitivas (las que responden con las yemas de los dedos) para una mejor experiencia web. Personalmente prefiero el Galaxy Young, por que su procesador es muy bueno de 832MHZ, buena batería, buena respuesta de pantalla y es demasiado pequeño que pasa inadvertido, sin perder todo lo que ofrece Android. La cámara no la utilizo para nada. Recomiendo, ya que los he trasteado y conosco bien como es su fluidez, su hardware y demás. Tip Android: Entre mejor procesador y más RAM mejor experiencia. Tip Symbian: Entre mejor procesador más fluidez
  • 59. 57 3.5 Comercialización Modelo de pago. Subes la app a una tienda y le pones un precio. “No es muy recomendable, porque eres uno más en el universo de apps mundiales y no todas ganan dinero”. Freemium Los usuarios se la descargan gratuitamente, “y hay funcionalidades extras que son de pago”. In app Es gratuita y se enriquece con contenidos de pago. In house Son desarrollos a medida para entornos empresariales. Por ejemplo, un CRM. “No van a tener muchos usuarios, pero será usada por los clientes de esa compañía”. De suscripción Es gratuita y se paga una suscripción temporal por servicios. “Son ingresos recurrentes. Por ejemplo, Orbyt”. Por publicidad Se gana por la publicidad integrada en las propias apps. Se recomienda combinar varios modelos. “Lo ideal es que sean gratuitas y después pensar qué servicios de pago desarrollar a su alrededor. O bien tener una app gratuita para conseguir imagen de marca. No la monetizas, pero es un intagible importante”. ¿Tienda o tiendas? Además, debes valorar en qué plataforma o plataformas la subirás. Los principales desarrollos se hacen para iOS (Apple Store de Apple) y Android (Android Market
  • 60. 58 de Google), pero hay para Ovi Store (de Nokia), Mobile Store (de Windows), BlackBerry Store (de RIM) y Palm Pre Store (de Palm). “Apple Store (http://store.apple.com/es) tiene una política muy restrictiva, porque dice quién puede publicar y quién no en función del contenido y de la app. No obstante, el modelo de Apple Store, aunque se lleve una comisión del 30%, es válido porque el pago lo tienen centralizado y el acceso para los usuarios es muy fácil”, asegura Hormigos. Cuando publicas en iOS o en Android (http://market.android.com), decides en qué países las das de alta. “Si tu mercado va a ser global y tu app estará disponible en todo el mundo, la comunicación debe ser global”, añade Hormigos.
  • 61. 59 3.6 Ejemplo de desarrollo básico Código fuente de “Hola mundo” en Android 01 package com.android.paquete; 02 03 import android.app.Activity; 04 import android.os.Bundle; 05 import android.widget.TextView; 06 public class ProyectoAndroid1Activity extends Activity { 07 /** Called when the activity is first created. */ 08 @Override 09 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 10 super.onCreate(savedInstanceState); 11 12 String var = "Hola mundo, esta es una aplicacion para Android"; 13 TextView vista; 14 vista = new TextView(this); 15 this.setTitle("Aplicacion de Jorge"); 16 vista.setText(var); 17 setContentView(vista); 18 } 19 } Básicamente tenemos que tener presente que cuando vamos a hacer un programa para android, manejaremos un sistema de archivos que crea el Eclipse, nosotros usualmente utilizaremos la carpeta “src” para escribir allí nuestro código fuente, podemos incluso posteriormente crear clases y librerías propias para utilizarlas, pues el lenguaje de programación Java mantiene todas sus propiedades incluso cuando programamos para android.
  • 62. 60 4. Conclusiones y Recomendaciones En la actualidad los dispositivos móviles son un artefacto que se considerado una necesidad, por ellos se puede contar con información personal al instante y no sólo eso, sino que ofrecen funciones importantes en la vida cotidiana. Todos estos dispositivos añaden funcionalidades que años atrás difícilmente se podían llevar en los bolsillos; es por eso que los dispositivos móviles juegan un papel muy importante en la vida del ser humano. Dejando de lado la importancia de los dispositivos móviles, enfatizaré lo siguiente especialmente en los Smartphone que evidentemente tienen mucho auge en este momento. Gracias a él estamos conectados en cualquier lugar a cualquier momento. Por tal motivo, como futuro ingeniero en sistemas computacionales deja ver que depara una oportunidad muy grande económicamente y de conocimiento porque se pueden programar aplicaciones o videojuegos sin necesidad de tener un estudio completo de desarrolladores o equipo de computo costoso y así se pueden difundir o comercializar desde el hogar. Es importante mencionar que el conocer la diversidad de sistemas que se encuentran en la actualidad es de utilidad porque se puede ver las características de cada uno y evaluar por nosotros mismo la diversidad de opciones eligiendo el más agradable y que mejor se ajuste a las necesidades al desarrollar aplicaciones. Evidentemente la mayoría de los Geeks podemos saber que Android es el mercado mas grande para este dispositivo, pero no por eso podemos dejar a un lado otras opciones, por tanto, como estudiante se puede iniciar por crear aplicaciones para este sistema gracias a que no es costoso y hay mucha documentación disponible en la red de las mismas compañías del sistema. El mercado grande y el dinero se observa que se encuentra en plataformas en la cual se necesita inversión pero eso no es motivo para no elegir las que son gratuitas ya que siempre habrá quien utilice esos dispositivos.
  • 63. 61 5.- Referencias  http://revista.seguridad.unam.mx/numero-07/dispositivos-móviles  http://smash-media.blogspot.mx/2012/04/que-tipos-de-dispositivos-moviles- hay.html  http://andreiita-cariassiiossi.blogspot.mx  https://sites.google.com/site/dispositivosmovilesyulianah/concepto-general- dispositvo-movil/categoria-de-dispositivos-moviles  http://cellphoneshop.cc/caracteristicas-en-un-smartphone/  http://www.tabletarea.com/caracteristicas.html  http://www.taringa.net/posts/info/9172647/PsP-2-Ps-Vita--- Caracteristicas.html  http://www.informaticamoderna.com/ReprodMP3.htm  http://www.pac.com.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=70 96:caracteristicas-de-un-laptop-computador- portatil&catid=56:computacion&Itemid=79  http://es.wikipedia.org/wiki/Teléfono_inteligente  http://tabletzona.es/2014/02/15/que-tipo-de-uso-le-puedes-dar-una-tablet/  http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_portátil  http://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_audio_portátil  http://www.informaticamoderna.com/Laptop.htm#uso  http://intoleranciadiario.com/detalle_noticia.php?n=88697  http://mundocontact.com/mercado-de-tablets-en-mexico/  http://conectamx.jimdo.com/opinión/the-competitive-intlligence-unit/  http://codigoespagueti.com/noticias/mexico-habitos-musicales/  http://www.mediatelecom.com.mx/index.php/agencia- informativa/noticias/item/59879-crece-78-el-mercado-de-computadoras- personales-en-mexico  http://iphoneandord.com/los-5-mejores-sistemas-operativos-para-celulares/  http://tech.batanga.com/2007/03/12/symbian-el-sistema-operativo-movil
  • 64. 62  http://www.xatakamovil.com/desarrollo/origo-ide-programacion-facil-en- symbian  http://blogs.msdn.com/b/ricardoj/archive/2012/07/12/desarrollo-de- aplicaciones-para-windows-phone-herramientas.aspx  https://www.geektopia.es/es/technology/2012/03/12/articulos/-para-que- plataforma-movil-debo-programar-.html  http://docs.blackberry.com/en/developers/deliverables/8887/BlackBerry_JD E_446979_11.jsp  https://developer.apple.com/swift/  https://developer.apple.com/xcode/  http://www.unocero.com/2013/05/26/con-que-quiere-programar-en-android/  http://www.ecured.cu/index.php/Symbian_OS#Caracter.C3.ADsticas  http://www.v2msoft.com/empresa-desarrollo-aplicaciones-windows- phone.php  http://es.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_OS#Caracter.C3.ADsticas  http://appleweblog.com/2014/06/swift  http://androidos.readthedocs.org/en/latest/data/caracteristicas/  http://sistemasoperativosuaeh.wordpress.com/2011/05/20/sistemas- operativos-moviles/  http://blog.staffcreativa.pe/android-ventajas-desventajas/  http://blackberryostablet.blogspot.mx/p/ventajas-y-desventajas-del-black- berry.html  http://adictoalandroide.com/lo-bueno-y-lo-malo-entre-desarrollar- aplicaciones-para-ios-o-android/  http://www.xatakamovil.com/mercado/desarrollo-de-aplicaciones-moviles-i- asi-esta-el-mercado  http://androidbasico.com/2011/12/requisitos-minimos-de-un-telefono.html  http://www.xatakandroid.com/mercado/jelly-bean-ya-es-la-version-de- android-mas-usada-con-el-37-9-gingerbread-con-el-34-1
  • 65. 63  http://www.aprendiendodeandroidymas.com/2012/08/musica-y-efectos-de- sonido-en-andengine.html  http://androideity.com/2011/12/20/animaciones-en-android-i/  http://www.poderpda.com/uso-smartphones/mi-siguiente-smartphone- bueno-bonito-y-barato/  http://www.emprendedores.es/gestion/crear-app/crear-app-2  http://codigoprogramacion.com/cursos/android/132-tutorial-android-1- nuestro-primer-programa-hola-mundo.html