Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Glosario
1.
2. DEFINICIONES :
AULA DIGITAL.
Son aulas proveídas por equipos informáticos, con un número variable de
ordenadores (generalmente entre 15 - 25, conectados en red local), como
elemento imprescindible en los centros donde todos los alumnos de un
grupo pueden realizar diversas y variadas actividades ante el ordenador de
manera individual o por agrupamientos flexibles. Junto a ello puede estar
favorecida la dotación de la misma, con una pizarra digital interactiva
complementada de un cañón virtual y equipos multimedia.
APRENDIZAJES BÁSICOS
Aprendizajes esenciales para el desarrollo y bienestar de las personas en los
diferentes momentos o fases de su existencia. El término "básico" es utilizado
habitualmente, en el marco del currículum escolar y referido a la concreción
de las intenciones educativas: aprendizajes esperados del alumnado
definidos en términos de competencias o de contenidos de aprendizaje.
B-LEARNING:
Aprendizaje por medio de sistemas de gestión en una plataforma
normalmente de internet, por ejemplo con los sistemas Moodel, y Claroline.
3. CMS:
Content Management System o sistemas de gestión de contenidos, sistemas que
facilitan la transmisión de documentos, artículos o libros relacionados a un tema,
van relacionados con los sistemas de LMS.
COMPETENCIA MEDIAL
Es aquella competencia relacionada con la búsqueda, selección, comprensión,
análisis, síntesis, valoración, procesamiento y comunicación de información en
diferentes lenguajes (verbal, numérico, icónico, visual, grafico y sonoro) que integra
conocimientos, procedimientos y actitudes que van desde la disposición abierta y
esforzada a buscar y contrastar información, basta su transmisión en distintos
soportes (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia).
COMPETENCIAS VIRTUALES
Serían el conjunto de conocimientos y habilidades que se necesitan para poder
desempeñar tareas relacionadas con la sociedad de la información y el
conocimiento. Implican capacidades cognitivas, reflexivas y analíticas y
evaluativos.
E-LEARNING:
Aprendizaje a distancia se pueden diferenciar varios tipos de e-learning: video
learning, mobil learning, b-learning, etc.
FACEBOOK:
Red social por medio de la cual se integran grupos de personas y permite facilidad
de comunicación, y una interacción personal, otros similares Twiter.
4. FREE SOFTWARE FUNDATION:
Fundación del software libre, fundación que promueve el software libre
establece los mecanismos de uso y su difusión general.
GNU – GPL:
Licencia creada por la Free Software Fundation, orientada a proteger la libre
distribución modificación y uso del software. Siglas de General public licence o
licencia pública general
HERRAMIENTAS DE AUTOR
Una herramienta de autor es un programa informático destinado a facilitar la
presentación de contenidos especializados y que en este caso permite
gestionar una serie de recursos multimedia (audio, vídeo, texto, imagen) y
añadir interactividad para dar como resultado una aplicación didáctica
multimedia. Las más destacadas en el campo educativo son. **Hot
Potatoes:** **actividades interactivas**.
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN TELEMÁTICA
Chat, mail... Las herramientas de comunicación telemática permiten la
interacción entre dos o más personas utilizando entre dos o más personas
utilizando un equipo informático. En la actualidad su manejo es imprescindible
en los procesos de enseñanza-aprendizaje, sobre todo en la enseñanza a
distancia.
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5. HERRAMIENTASVIRTUALES
Denominamos herramienta virtual a la aplicación empleada para la construcción de otros
programas o aplicaciones. Son pues, como un paquete de sofware integrado que ofrece algunos
o la totalidad de los aspectos de preparación, distribución e interacción de información y
permite que estos aspectos sean accesibles vía redes.
HIPERTEXTO:Concepto consistente en vincular varios documentos a través de palabras o
frases comunes, pudiendo relacionar y alcanzar rápidamente unos con otros.
HIPERVÍNCULO:Conexión en distintos puntos de una página de Internet, que lleva a otro punto
determinado del mismo sitio o de otro dentro de la red.
HTML (HiperText Markup Language): Lenguaje de composición de páginas de hipertexto para la
WWW.
HOSTING:
También llamado web hosting, es el alojamiento, un servicio que provee a los usuarios de
Internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido
accesible vía web. Es un servidor que por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web.
LMS:
Learning Management System o sistemas de gestión de aprendizaje, sistemas en plataformas
de internet, que facilitan el aprendizaje y proporcionan herramientas de comunicación tal el
caso de foros, chats y discusiones, puede utilizarse en aprendizaje a distancia o semi
presencial.M-learning:
Mobil learning, por medio de la utilización de dispositivos móviles principalmente algunos tipos
6. M-LEARNING:
Evolución del e-learning, que a su vez es una evolución de la formación a
distancia. Significa aprendizaje electrónico móvil o educación móvil y es, como su
propio
nombre indica, una metodología o difusión de contenidos de enseñanza y
aprendizaje a
través del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como laptops,
teléfonos móviles, celulares, tablets, agendas elctrónicas, PCs, pocket pc, i-pods y
todo
dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica, es
decir, que
no tenga cables. Es el concepto utilizado para referirse a los ambientes de
aprendizaje
basados en la tecnología móvil, enfocados a mejorar e impulsar los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
OPEN MEETING:
Herramientas de comunicación grupal, que promueve la realización de
conferencias a distancia, otras herramientas de este tipo skipe.
OFIMÁTICA. Es la automatización, mediante sistemas electrónicos de las
comunicaciones y procesos administrativos. En educación podemos usar los
programas ofimáticos para producir contenidos - tanto desde el profesorado como
desde el alumnado- y para fomentar el trabajo en equipo.
7. PLATAFORMAS EDUCATIVAS DIGITALES.
Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de enseñanza
y aprendizaje integrando materiales didácticos y herramientas de
comunicación, colaboración y gestión educativas. Las herramientas
incluidas en la plataformas dan soporte a profesores y estudiantes
para optimizar distintas fases del proceso de enseñanza aprendizaje
cuando este tiene lugar en la red.
RED:
Conjunto de equipos (ordenadores y/o dispositivos) conectados por
medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de
transporte de datos para compartir información, recursos y servicios.
REDES SOCIALES:
Grupos de personas interconectadas sin limitaciones de espacios ni
de tiempo, con facilidad de hacer conexiones, permite realizar
actividades de negocios, personales, académicas
SOFTWARE:
El conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos, que son llamados hardware. Son las
aplicaciones informáticas por ejemplo los procesadores de texto.
8. SOFTWARE LIBRE:
Se permite su adquisición, uso modificación y distribución libremente,
esto lo permite el acceso libre al código fuente. Suele ser gratuito y
de fácil acceso, por ejemplo: linux, ubuntu, moodle, libre office, etc.
SOFTWARE PROPIETARIO:
Su adquisición requiere el pago de una licencia para su uso, la
modificación no es posible debido a que los códigos fuentes no están
libremente disponibles.
SISTEMA OPERATIVO:
Es el software del sistema que permite a los programas funcionar
adecuadamente, proporciona la interfaz con el usuario.
TRABAJO COLABORATIVO:
Es el trabajo que promueve el desarrollo de un conocimiento común,
que se ve reflejado en las funcionalidades, códigos y programas que
desarrollan cientos de personas.
VIDEO-LEARNING:
Aprendizaje por medio de la reproducción de vídeos, su análisis y
discusión.
9. WEB. 2.0.
Es un conjunto de aplicaciones que con independencia de los planteamientos
psicopedagógicos que sustenten la acción docente apuestan por el buen uso
didáctico de las TIC y enriquece los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Además, situados en esta sociedad de la información que exige una fuerte
disminución de las prácticas memorísticas/reproductoras en favor de las
metodologías socio constructivistas centradas en los estudiantes y en el
aprendizaje autónomo y colaborativo, los entornos sociales para la interacción
que ofrecen las aplicaciones de la Web 2.0 constituyen un instrumento idóneo
para ello (Dr. Pere Marquès Graells, 2007).
WIKIS
Una wiki, es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por sus usuarios a
través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un
mismo texto que comparte. El ejemplo más conocido de wiki esla Wikipedia. Se
trata de una enciclopedia
colaborativa, elaborada y mantenida por sus visitantes. En Wikipedia podemos
realizar búsquedas de términos o conceptos. El botón "Editar" es el que
diferencia las Wiki de otros sitios web, permitiéndonos participar en la
elaboración de su contenido.
Recuperado de: http://glosariodetics.blogspot.com/
https://aula-tic.wikispaces.com/Glosario