Lenguaje de programacion unidad 2 clases y objetos

A
Andres Herrera RodriguezCEO & founder en CONTROLTAP em CONTROLTAP
S
Lenguaje de
Programación
Técnica profesional en desarrollo de software
Presentado por: Andrés Herrera R.
1
S
Unidad 2:
Clases y objetos
2
¿Que es un objeto?
3
ALGO, ALGUNA COSA
Color
Motor
Modelo
LlantasPuertas
Características
¿Que es un objeto?
4
¿Que Hace?
Adelante
Encender
Frenar
AcelerarApagar
Comportamiento
Atrás
¿Que es una Clase?
5
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de
datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado,
y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento
¿Que es una Clase?
6
Nombre de la clase
Atributo1
Atributo2
Atributo3
AtributoN…
Metodo1()
Metodo2()
Metodo3()
MetodoN()
Automóvil
Color
Motor
Modelo
Puertas
Acelerar()
Parar()
Encender()
Frenar()
¿Que es una Clase?
7
Automóvil
Color
Motor
Modelo
Puertas
Acelerar()
Parar()
Encender()
Frenar()
Persona
ID
Nombre
Apellido
Num Cel
DarNombre()
DarCedula()
0..10..*
Asociación
Atributos y métodos de una
Clase
8
Visibilidad de los Atributos y Métodos:
Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que
definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos
son:
public (+, ) : Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de
la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la
clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la
clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las
subclases que se deriven (ver herencia).
9
Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa
con su entorno, éstos pueden tener las características:
public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la
clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la
clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos
de las subclases que se deriven (ver herencia).
Atributos y métodos de una
Clase
10
Clase en Java
Automóvil
Color
Motor
Modelo
Puertas
Acelerar()
Parar()
Encender()
Frenar()
Class Automovil{
color;
Motor;
Modelo;
Puertas;
acelerar();
Public void acelerar(){
}
}
11
Clase en Java
class Nombre {
// Variables (habitualmente privadas)
color=“negro”; //lista de miembros
modelo;
motor;
// Funciones o métodos (habitualmente públicas)
acelerar( );
frenar( );
parar();
encender();
}
12
Declaración de métodos en Java
Un metodo no es mas que una accion del objeto
dentro de una clase.
13
Declaración de métodos en Java
14
Declaración de métodos en Java
15
Declaración de métodos en Java
class Sumar{
// Variables
numero1=2;
numero2=2;
// métodos
sumar( );
Public void acelerar(){
resultado=numero1+numero2;
system.out.print(resultado);
}
}
16
Declaración de métodos en Java
class Nombre {
// Variables
numero1=2;
numero2=2;
// métodos
sumar(numero1, numero2 );
Public void acelerar(int numero1, int numero2){
int resultado=numero1=numero2;
System.out.print(“el resultado es: ”+resultado);
}
}
17
Encapsulamiento
18
Encapsulamiento:
Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un
objeto este oculta del mundo exterior: El objeto X no conoce lo que hace el
objeto Y, y Y no conoce lo de X, De esta manera combinamos los métodos
con sus datos en un único objeto.
Encapsulamiento
19
Java, como un lenguaje orientado a objetos, implementa la encapsulación. Este concepto
consiste en la ocultación del estado o de los datos miembro de un objeto, de forma que
sólo es posible modificar los mismos mediante los métodos definidos para dicho objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, de forma que la aplicación es un conjunto de
objetos que colaboran entre sí mediante el paso de mensajes invocando sus operaciones o
métodos. De esta forma, los detalles de implementación permanecen "ocultos" a las
personas que usan las clases, evitando así modificaciones o accesos indebidos a los datos
que almacenan las clases.
Además, el usuario de la clase no se tiene que preocupar de cómo están implementados
los métodos y propiedades, concentrándose sólo en cómo debe usarlos.
La encapsulación es una de las principales ventajas que proporciona la programación
orientada a objetos.
Encapsulamiento
20
Imaginemos que se crea una clase, una docena de programadores tienen acceso a dicha
clase y la utilizan a discreción, posteriormente dicha clase comienza a comportarse de
una manera inesperada debido a que los valores que algunas variables han tomado no
fueron anticipados y todo comienza a desmoronarse. Para corregir el problema se crea
una versión más nueva de dicha clase y listo.
Bueno, a esto le llamamos flexibilidad y capacidad de mantenimiento, ambas son
características y beneficios de la programación Orientada a Objetos (OO) pero para que
una clase pueda cumplir dichas funciones los programadores debemos de hacer algo.
Imaginemos que creamos una clase con variables de instancia públicas a las cuales
podemos acceder sin problemas desde fuera de la misma clase...
Encapsulamiento
21
Encapsulamiento
Clase en Java
22
Analizando el código anterior podemos darnos cuenta de que las variables enteras tipo y clase son
públicas y pueden ser accedidas directamente a través de una instancia de la clase MiClase, esto
compila sin ningún problema, digamos que es 'legal', sin embargo, ¿qué pasa si ingresamos un valor
que no se supone debe de tener una variable (en este caso el -5 que le asignamos a tipo)?, simplemente
no hay nada que nos detenga para hacerlo. La única manera de proteger el código es escribiendo un
método que nos permita regular los valores que cada variable puede tener y escondiendo las variables
para que no se pueda acceder a ellas de manera directa, esto es el principio básico de
encapsulamiento.
Si se desea flexibilidad, buen mantenimiento y extensibilidad, nuestro diseño en el código debe de
incluir encapsulamiento, para ello debemos de hacer lo siguiente:
Mantener las variables de instancia protegidas (puede ser con un modificador de acceso, p.ej.,
private).
Hacer métodos de acceso públicos para forzar al acceso a las variables por medio de dichos métodos
en lugar de acceder directamente.
Utilizar las convenciones de código para los nombres de los métodos, p. ej., set y get.
Encapsulamiento
23
Encapsulamiento
Clase en Java
El ejemplo anterior modificado para un buen encapsulamiento quedaría así:
24
Encapsulamiento
Clase en Java
25
Constructor
•  Un constructor perite inicializar parámetros de una clase para
reservar espacio de memoria
•  Siempre se llama igual a la clase
•  Puede tener o no parámetros
•  Se puede hacer múltiples constructores para una clase
Constructor
26
public	class	Arboles		{		
	
				public	Arboles()	{		
						System.out.println("Un	árbol	genérico");	
				}	
			
				
				public	static	void	main(String	args[])	{		
	Arboles	arbol1	=	new	Arboles();	
}	
}
Constructor
27
public class Arboles {
public Arboles() {
System.out.println("Un árbol genérico");
}
public Arboles(String tipo) {
System.out.println("Un árbol tipo " + tipo);
}
public Arboles(int altura) {
System.out.println("Un árbol de " + altura + " metros");
}
public Arboles(int altura,String tipo) {
System.out.println("Un " + tipo + " de " + altura + " metros");
}
public static void main(String args[]) {
Arboles arbol1 = new Arboles(4);
Arboles arbol2 = new Arboles("Roble");
Arboles arbol3 = new Arboles();
Arboles arbol4 = new Arboles(5,"Pino");
}
}
28
Constructor
•  Realizar un constructor para persona
1 de 28

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Lenguaje de programacion unidad 2 clases y objetos

  • 1. S Lenguaje de Programación Técnica profesional en desarrollo de software Presentado por: Andrés Herrera R. 1
  • 3. ¿Que es un objeto? 3 ALGO, ALGUNA COSA Color Motor Modelo LlantasPuertas Características
  • 4. ¿Que es un objeto? 4 ¿Que Hace? Adelante Encender Frenar AcelerarApagar Comportamiento Atrás
  • 5. ¿Que es una Clase? 5 En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento
  • 6. ¿Que es una Clase? 6 Nombre de la clase Atributo1 Atributo2 Atributo3 AtributoN… Metodo1() Metodo2() Metodo3() MetodoN() Automóvil Color Motor Modelo Puertas Acelerar() Parar() Encender() Frenar()
  • 7. ¿Que es una Clase? 7 Automóvil Color Motor Modelo Puertas Acelerar() Parar() Encender() Frenar() Persona ID Nombre Apellido Num Cel DarNombre() DarCedula() 0..10..* Asociación
  • 8. Atributos y métodos de una Clase 8 Visibilidad de los Atributos y Métodos: Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: public (+, ) : Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
  • 9. 9 Métodos: Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características: public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia). Atributos y métodos de una Clase
  • 10. 10 Clase en Java Automóvil Color Motor Modelo Puertas Acelerar() Parar() Encender() Frenar() Class Automovil{ color; Motor; Modelo; Puertas; acelerar(); Public void acelerar(){ } }
  • 11. 11 Clase en Java class Nombre { // Variables (habitualmente privadas) color=“negro”; //lista de miembros modelo; motor; // Funciones o métodos (habitualmente públicas) acelerar( ); frenar( ); parar(); encender(); }
  • 12. 12 Declaración de métodos en Java Un metodo no es mas que una accion del objeto dentro de una clase.
  • 15. 15 Declaración de métodos en Java class Sumar{ // Variables numero1=2; numero2=2; // métodos sumar( ); Public void acelerar(){ resultado=numero1+numero2; system.out.print(resultado); } }
  • 16. 16 Declaración de métodos en Java class Nombre { // Variables numero1=2; numero2=2; // métodos sumar(numero1, numero2 ); Public void acelerar(int numero1, int numero2){ int resultado=numero1=numero2; System.out.print(“el resultado es: ”+resultado); } }
  • 18. 18 Encapsulamiento: Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta del mundo exterior: El objeto X no conoce lo que hace el objeto Y, y Y no conoce lo de X, De esta manera combinamos los métodos con sus datos en un único objeto. Encapsulamiento
  • 19. 19 Java, como un lenguaje orientado a objetos, implementa la encapsulación. Este concepto consiste en la ocultación del estado o de los datos miembro de un objeto, de forma que sólo es posible modificar los mismos mediante los métodos definidos para dicho objeto. Cada objeto está aislado del exterior, de forma que la aplicación es un conjunto de objetos que colaboran entre sí mediante el paso de mensajes invocando sus operaciones o métodos. De esta forma, los detalles de implementación permanecen "ocultos" a las personas que usan las clases, evitando así modificaciones o accesos indebidos a los datos que almacenan las clases. Además, el usuario de la clase no se tiene que preocupar de cómo están implementados los métodos y propiedades, concentrándose sólo en cómo debe usarlos. La encapsulación es una de las principales ventajas que proporciona la programación orientada a objetos. Encapsulamiento
  • 20. 20 Imaginemos que se crea una clase, una docena de programadores tienen acceso a dicha clase y la utilizan a discreción, posteriormente dicha clase comienza a comportarse de una manera inesperada debido a que los valores que algunas variables han tomado no fueron anticipados y todo comienza a desmoronarse. Para corregir el problema se crea una versión más nueva de dicha clase y listo. Bueno, a esto le llamamos flexibilidad y capacidad de mantenimiento, ambas son características y beneficios de la programación Orientada a Objetos (OO) pero para que una clase pueda cumplir dichas funciones los programadores debemos de hacer algo. Imaginemos que creamos una clase con variables de instancia públicas a las cuales podemos acceder sin problemas desde fuera de la misma clase... Encapsulamiento
  • 22. 22 Analizando el código anterior podemos darnos cuenta de que las variables enteras tipo y clase son públicas y pueden ser accedidas directamente a través de una instancia de la clase MiClase, esto compila sin ningún problema, digamos que es 'legal', sin embargo, ¿qué pasa si ingresamos un valor que no se supone debe de tener una variable (en este caso el -5 que le asignamos a tipo)?, simplemente no hay nada que nos detenga para hacerlo. La única manera de proteger el código es escribiendo un método que nos permita regular los valores que cada variable puede tener y escondiendo las variables para que no se pueda acceder a ellas de manera directa, esto es el principio básico de encapsulamiento. Si se desea flexibilidad, buen mantenimiento y extensibilidad, nuestro diseño en el código debe de incluir encapsulamiento, para ello debemos de hacer lo siguiente: Mantener las variables de instancia protegidas (puede ser con un modificador de acceso, p.ej., private). Hacer métodos de acceso públicos para forzar al acceso a las variables por medio de dichos métodos en lugar de acceder directamente. Utilizar las convenciones de código para los nombres de los métodos, p. ej., set y get. Encapsulamiento
  • 23. 23 Encapsulamiento Clase en Java El ejemplo anterior modificado para un buen encapsulamiento quedaría así:
  • 25. 25 Constructor •  Un constructor perite inicializar parámetros de una clase para reservar espacio de memoria •  Siempre se llama igual a la clase •  Puede tener o no parámetros •  Se puede hacer múltiples constructores para una clase
  • 27. Constructor 27 public class Arboles { public Arboles() { System.out.println("Un árbol genérico"); } public Arboles(String tipo) { System.out.println("Un árbol tipo " + tipo); } public Arboles(int altura) { System.out.println("Un árbol de " + altura + " metros"); } public Arboles(int altura,String tipo) { System.out.println("Un " + tipo + " de " + altura + " metros"); } public static void main(String args[]) { Arboles arbol1 = new Arboles(4); Arboles arbol2 = new Arboles("Roble"); Arboles arbol3 = new Arboles(); Arboles arbol4 = new Arboles(5,"Pino"); } }
  • 28. 28 Constructor •  Realizar un constructor para persona