Como transformar pesquisa em ideias

Amyris Fernandez
Amyris FernandezDesign Thinker, Business Strategist & Researcher em Mirante.me
Como Transformar
Pesquisa em Ideias
Amyris Fernández, Ph.D.
Como obter sucesso no mercado?
Mas será que isso é o bastante?
Pode ser que não...
Os resultados dirão a verdade
Onde está o problema da Pesquisa
voltada para o Design?
Problemas das
Pesquisas Tradicionais
Saia da frente do lap top!
O QUE VOCÊS ENXERGAM?
Como transformar pesquisa em ideias
Identifique padrões
Crio um modelo
(representação visual da ideia)
Como transformar pesquisa em ideias
Problemas das
Pesquisas & Design
Desenhar
Personas
Scenarios and Use Cases
Storyboarding
Drawing
Prototyping
Participatory Design
User Testing
Descobrir
Contextual Inquiry
Interview
Focus Group
Trending
Competitive Analysis
Surveys and
Questionnaires
Domain Research
Entrega
Powerpoint Deck
Wireframes
Visual Design
Branding Guidelines
Strategic Roadmap
Style Guide
Socialization Materials
Processo de Design
Processo de Design
Descobrir Desenhar Entrega
?
Síntese
MÉTODOS DE SÍNTESE DE PESQUISA EM DESIGN
Síntese
Insight Combination
Reframing
Contextual Design
Work Modeling
Card Sorting
Affinity Diagramming
Concept Mapping
Process Flow
Diagramming
Taxonomy Generation
Vi
Ouvi
Vivenciei
Problemas dessas entregas
Ideia
SoluçãoInsight
Padrão
de
Design
Eu Sei
Dados obtidos
através de etnografia,
questionários e
Entrevistas...
Fruto do aprendizado
Ao longo da carreira
=
Visão geral
Não se importa com
restrições de
qualquer natureza
Aqui pode-se escolher
entre inovar ou
consertar o que existe.
Conceito
que depois
vai
ser restrita
por
tecnologia
Hoje vamos dar foco à SÍNTESE
O que é Síntese e por quais razões isso é
importante
Os métodos disponíveis:
 Diagrama de processos
 Mapa conceitual
 Combinação de Insights
 Reframing
Como usar isso na vida real 
Regras
Nós teremos que fazer isso bem rápido.
Calar a voz interna
Se divertir com tudo
Fazer valer o tempo e o dinheiro
Tipos de problemas
Existem 3 tipos de problemas
Problemas
Bem
Estruturados
Problemas
Problemas
Problemas
Mal
Estruturados
Problemas
Bem Estruturados
Podemos testar a solução
Podemos identificar o problema, o objetivo
e os estados intermediários
Podemos criar soluções intermediárias
Conhecemos a área de domínio
Podemos solucionar o problema
obedecendo as regras
Podemos criar soluções práticas e com
pouco esforço
Problemas
Mal Estruturados
Não podemos testar a solução
Não é fácil identificar o problema, o objetivo
e os estados intermediários
Não há como criar soluções intermediárias
Não há como identificar a área de domínio
Pode ser restrito pelas regras
Solucionar pode confundir as tais soluções
práticas
Problemas
Problemas
Não tem solução pronta
Não é fácil identificar um critério para
resolver o problema
As únicas soluções são ou ruins ou boas.
Todo problema dessa espécie é gerado por
outro problema
Cada problema dessa natureza é único.
Onde entra a Síntese
Etnografia ProtótiposSíntese
Processo imersivo
de coleta de dados
& de compreensão
de uma dada situação
Processo de validação
de hipótese através
de método que gera um
formato
Sintese é o processo de criar
soluções através de
inferências baseadas no
“fazer sentido daquilo que se
observa ou observou”
Lógica/Métodos de Síntese
Dedutivo AbdutivoIndutivo
O output é certamente
verdadeiro, se a premissa
for verdadeira.
A lógica da melhor
explicação, dependendo
das circunstâncias e da
experiência – uma
inferência.
Jon é designer
Todos os designers são
arrogantes
Logo, Jon é arrogante
Todos os designeres
(inclusive os que eu
nunca vi) usam
camiseta preta
Logo, o próximo
designer que eu vir
estará usando camiseta
preta! 
Existe uma boa chance
de que a conclusão seja
verdadeira
Quando um designer
trabalha num projeto,
frequentemente eles criam
diagramas. Parece que isso
ajuda a aprender o assunto.
Já vi alunos de matemática
tendo problemas em
aprender.
Talvez, se aprendessem a
desenhar o problema,
pudessem resolve-lo.
Etnografia ProtótiposSíntese
Processo imersivo
de coleta de dados
& de compreensão
de uma dada situação
Processo de validação
de hipótese através
de método que gera um
formato
Sintese é o processo de criar
soluções através de
inferências baseadas no
“fazer sentido daquilo que se
observa ou observou”
Etnografia ProtótiposSíntese
É um processo de aprendizado
Etnografia ProtótiposSíntese
Dados Informação
Conheci
mento
Sabe
doria
Fazer sentido
dos dados
coletados
Experiência
Frameworking
Ganhe
empatia
Dados Informação
Conheci
mento
Sabe
doria
Fazer sentido
dos dados
coletados
Experiência
Frameworking
Ganhe
empatia
1. Saia do lap top, do escritório e vá para as ruas
2. Faça diagramas
3. Interprete o que está vendo!!
Dados Informação
Conheci
mento
Sabe
doria
Fazer sentido
dos dados
coletados
Experiência
Frameworking
Ganhe
empatia
1. Diagramas de afinidade
2. Criação de hierarquias
3. Diagrama de fluxo
4. Desenvolvimento de cenários
Dados Informação
Conheci
mento
Sabe
doria
Fazer sentido
dos dados
coletados
Experiência
Frameworking
Ganhe
empatia
1. Conte uma estória
2. Mude sua perspectiva
3. Mude o contexto Produto
virando outro
produto
Upgrade de
produto
Produto
mudando
para outra
geração
Produto que
não funciona
Produto que
é montado
Produto
sendo
comprado
Produto
sendo
desembalado
Acessório
de
produto
Produto que
ficou fora de
lugar
Produto
ficando
obsoleto
Produto
sendo
descartado
Produto
sendo usado
Produto
sendo amado
Dados Informação
Conheci
mento
Sabe
doria
Fazer sentido
dos dados
coletados
Experiência
Frameworking
Ganhe
empatia
1. Mapa conceitual
2. Zoom temporal
3. Zoom semântico
4. Storyboarding
Dados Informação
Conheci
mento
Sabe
doria
Fazer sentido
dos dados
coletados
Experiência
Frameworking
Ganhe
empatia
1. Considere uma provocação
2. Forçar uma mudança de restrições
3. Aprenda fazendo (pesquisa)
Dados Informação
Conheci
mento
Sabe
doria
Fazer sentido
dos dados
coletados
Experiência
Frameworking
Ganhe
empatia
1. Reframing (mudar de ponto de vista)
2. Combinação de Insights
3. Design participativo
Métodos em detalhes
Diagrama ou Fluxo de Processos
(process/diagram flow)
É um conjunto de passos e sequência de
passos, cujo objetivo é produzir um
determinado resultado!
Cenário Informal Processo formal
Um diagrama de fluxo de processos
representa comportamento ao longo de um
período
Indica a relação e
ordem das ações
Mostra os estados da
interface
Ajuda a visualizar o
“buraco”
Abstrai as relações
lógicas em função da
linearidade
 Indica a disposção lógica
dos pontos de decisão
 Articula os grandes
centros de decisão e
caminhos
 Podem ser usados por
engenheiros como
output para programação
e desenvolvimento de
arquitetura
Diagrama informal
Telefone
Toca
Pessoa
atende
Telefone
Para de
tocar
Telefone
Toca
AM
atende
Telefone
Para de
tocar
Formal
Criar um Diagrama é bem chato!
Listar entidades (objetos e pessoas =
substantivos)
Listar operadores (ações = verbos)
Definir o que deve ser melhorado
Definir limites (começo e fim), processos e
subprocessos;
Listar as ações necessárias para gerar os limtes
Começar a caminhar, desenhando os passos
Preencher o resto da arquitetura
Reorganizar, visualmente, para criar uma estrutura
coerente
Usar o desenho para esclarecer e tornar o
conteúdo mais acessível.
Já um Mapa Conceitual é mais
divertido de fazer
É uma representação de um sistema
A intenção é ajudar alguém a encontrar seu
caminho!
Mapa conceitual
Permite ver a floresta e as árvores
Raramente tem começo e fim
Ajuda as pessoas a encontrar o caminho
Força a ser seletivo, abstrair, priorizar,
hierarquizar
É visual
É semântico
Frequentemente representa o modelo
mental do usuário
Pode representar o conceito do deisgner
tbm 
Como transformar pesquisa em ideias
Outro jeito de criar um mapa
conceitual (mais rigoroso)
Listar os elementos principais do sistema
Veja quais fzem sentido para resolver seu
problema atual sob o ponto de vista do
negócio e do usuário
Identifique relações – esta parte é
qualitativa e requer interpretação
Decida quais são os pontos fociais do
mapa, baseado na frequência de conexão
Preencha a estrutura
Torne isso visual
Fundadores Confiança Ger.Projetos Sketching Branding Roadmaps Estratégia Comportamento Impacto Criatividade Diversão Mobile
Fundadores
Confiança
Ger.Projetos
Sketching
Branding
Roadmaps
Estratégia
Comportamento
Impacto
Criatividade
Diversão
Mobile
Fundadores Confiança Ger.Projetos Sketching Branding Roadmaps Estratégia Comportamento Impacto Criatividade Diversão Mobile
Fundadores
Confiança
Ger.Projetos
Sketching
Branding
Roadmaps
Estratégia
Comportamento
Impacto
Criatividade
Diversão
Mobile
Mudando o foco ou ponto de vista
O produto em novo
contexto
Explora
associações com e
para o produto
Permite a pergunta:
“E se?”
Permite ter empatia
com usuários
Força entender os
vários pontos de
contato (U-P)
Implicações
Mudando o PONTO de VISTA
Reframing é um método de ver as
coisas sob nova perspectiva
Coloca o produto ou serviço num novo
contexto (nem precisa ser lógico)
Explora associações e links escondidos
Cria a possibilidade de perguntar “e se...”
Cognitivo e semântico
Gera empatia
Força a entender os vários pontos de
contato
Identifica implicações e insights
Reframing - Em novo ambiente =
pontos de consumo
Reframe X Objetivo / como usar
Implicações /
insights
Reframe X Reframe XReframe X
Reframe X Reframe XReframe X
Reframe X Reframe XReframe X
Reframing - Sob perspectiva
de diferentes usuários
Reframe X Objetivo / como usar
Implicações /
insights
Reframe X Reframe XReframe X
Reframe X Reframe XReframe X
Reframe X Reframe XReframe X
Reframing - Em novo suporte =
Ex.: spray, pasta, mecânico
Reframe X Objetivo / como usar
Implicações /
insights
Reframe X Reframe XReframe X
Reframe X Reframe XReframe X
Reframe X Reframe XReframe X
Considere fazer compras
AMBIENTE
Ou
CONTEXTO
PERSPETIVA
DO USUÁRIO
SUPORTE
DE
MÍDIA
PRESO NO TRÂNSITO
VOLTANDO DE VIAGEM
DENTRO DE UM
SUPERMERCADO
AMBIENTE Ou CONTEXTO
COMPRAR DE DENTRO DO CARRO
ENTREGA GARANTIDA
COMPARAR PREÇO
IMPLICAÇÕES NO DESIGN???
Reframe X Objetivo / como usar
Implicações /
insights
PERSPECTIVA DO USUÁRIO
JOVEM MÃE
EXECUTIVO
PESSOA DE CLASSE C
MARCA PREFERIDA
RAPIDEZ NO PROCESSO
SUPERMERCADOS PERTO DE CASA
Reframe X Objetivo / como usar
Implicações /
insights
SUPORTE DE MÍDIA
SMARTPHONE
TABLET
CELULAR PRÉ-PAGO
Reframe X Objetivo / como usar
Implicações /
insights
Como transformar pesquisa em ideias
Reframing é fácil e une os times
Identifique o produto-serviço-sistema. Nem
sempre isso corresponde ao briefing do
cliente!
Crie charts em branco
Faça associações livres de pré-conceitos
Preencha da esquerda para a direita
Tire as implicações de cada decisão
Combinação de Insights
Alguns conceitos básicos
Um insight é uma percepção clara,
profunda e significativa de um
comportamento humano diante de um
contexto.
É uma visão provocativa da verdade.
Padrões de design descrevem soluções
possíveis, dentro de um certo contexto,
descrevendo as qualidades não variáveis
dessas soluções.
Combinação de Insights – insights
+padrões de design
Força a um exame detalhado e organizado
É divergente
Provoca novas ideias e soluções
Se aproveita dos repertórios pessoais
Tira vantagem de padrões existentes
Vi
Ouvi
Vivenciei
Ideia
SoluçãoInsight
Padrão
de
Design
Eu Sei
Dados obtidos
através de etnografia,
questionários e
entrevistas...
Guiado por visão ética
Fruto do aprendizado
Ao longo da carreira
=
Visão clara, significativa
de um comportamento
humano
Identifica tendências
e padões, soluções
semelhantes
Conceito
que depois
vai
ser restrita
por
tecnologia
Regrinhas
Insights Padrões Soluções
Identifique padrões
Este método é demorado, toma
tempo e energia emocional, mas...
Comece identificando os insights das
entrevistas
Combine isso com o que vc viu (fotos ou
vídeos)
Identifique padrões que são relevantes
para as questões de pesquisa
Comece a organizar na parede
Crie soluções
Faça sketches/protótipos

Inovação não é para qualquer um!
Como transformar pesquisa em ideias
Como transformar pesquisa em ideias
Amyris Fernandez, Profa. Dra.
amyris@gmail.com
Celular: (0XX11) 98122-1723
Skype/Facebook = Amyris Fernandez
Twitter: amyrisf
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Como transformar pesquisa em ideias

  • 1. Como Transformar Pesquisa em Ideias Amyris Fernández, Ph.D.
  • 2. Como obter sucesso no mercado?
  • 3. Mas será que isso é o bastante? Pode ser que não...
  • 5. Onde está o problema da Pesquisa voltada para o Design?
  • 7. Saia da frente do lap top!
  • 8. O QUE VOCÊS ENXERGAM?
  • 14. Desenhar Personas Scenarios and Use Cases Storyboarding Drawing Prototyping Participatory Design User Testing Descobrir Contextual Inquiry Interview Focus Group Trending Competitive Analysis Surveys and Questionnaires Domain Research Entrega Powerpoint Deck Wireframes Visual Design Branding Guidelines Strategic Roadmap Style Guide Socialization Materials Processo de Design
  • 15. Processo de Design Descobrir Desenhar Entrega ? Síntese
  • 16. MÉTODOS DE SÍNTESE DE PESQUISA EM DESIGN Síntese Insight Combination Reframing Contextual Design Work Modeling Card Sorting Affinity Diagramming Concept Mapping Process Flow Diagramming Taxonomy Generation
  • 17. Vi Ouvi Vivenciei Problemas dessas entregas Ideia SoluçãoInsight Padrão de Design Eu Sei Dados obtidos através de etnografia, questionários e Entrevistas... Fruto do aprendizado Ao longo da carreira = Visão geral Não se importa com restrições de qualquer natureza Aqui pode-se escolher entre inovar ou consertar o que existe. Conceito que depois vai ser restrita por tecnologia
  • 18. Hoje vamos dar foco à SÍNTESE O que é Síntese e por quais razões isso é importante Os métodos disponíveis:  Diagrama de processos  Mapa conceitual  Combinação de Insights  Reframing Como usar isso na vida real 
  • 19. Regras Nós teremos que fazer isso bem rápido. Calar a voz interna Se divertir com tudo Fazer valer o tempo e o dinheiro
  • 21. Existem 3 tipos de problemas Problemas Bem Estruturados Problemas Problemas Problemas Mal Estruturados
  • 22. Problemas Bem Estruturados Podemos testar a solução Podemos identificar o problema, o objetivo e os estados intermediários Podemos criar soluções intermediárias Conhecemos a área de domínio Podemos solucionar o problema obedecendo as regras Podemos criar soluções práticas e com pouco esforço
  • 23. Problemas Mal Estruturados Não podemos testar a solução Não é fácil identificar o problema, o objetivo e os estados intermediários Não há como criar soluções intermediárias Não há como identificar a área de domínio Pode ser restrito pelas regras Solucionar pode confundir as tais soluções práticas
  • 24. Problemas Problemas Não tem solução pronta Não é fácil identificar um critério para resolver o problema As únicas soluções são ou ruins ou boas. Todo problema dessa espécie é gerado por outro problema Cada problema dessa natureza é único.
  • 25. Onde entra a Síntese
  • 26. Etnografia ProtótiposSíntese Processo imersivo de coleta de dados & de compreensão de uma dada situação Processo de validação de hipótese através de método que gera um formato Sintese é o processo de criar soluções através de inferências baseadas no “fazer sentido daquilo que se observa ou observou”
  • 28. Dedutivo AbdutivoIndutivo O output é certamente verdadeiro, se a premissa for verdadeira. A lógica da melhor explicação, dependendo das circunstâncias e da experiência – uma inferência. Jon é designer Todos os designers são arrogantes Logo, Jon é arrogante Todos os designeres (inclusive os que eu nunca vi) usam camiseta preta Logo, o próximo designer que eu vir estará usando camiseta preta!  Existe uma boa chance de que a conclusão seja verdadeira Quando um designer trabalha num projeto, frequentemente eles criam diagramas. Parece que isso ajuda a aprender o assunto. Já vi alunos de matemática tendo problemas em aprender. Talvez, se aprendessem a desenhar o problema, pudessem resolve-lo.
  • 29. Etnografia ProtótiposSíntese Processo imersivo de coleta de dados & de compreensão de uma dada situação Processo de validação de hipótese através de método que gera um formato Sintese é o processo de criar soluções através de inferências baseadas no “fazer sentido daquilo que se observa ou observou”
  • 30. Etnografia ProtótiposSíntese É um processo de aprendizado
  • 31. Etnografia ProtótiposSíntese Dados Informação Conheci mento Sabe doria Fazer sentido dos dados coletados Experiência Frameworking Ganhe empatia
  • 32. Dados Informação Conheci mento Sabe doria Fazer sentido dos dados coletados Experiência Frameworking Ganhe empatia 1. Saia do lap top, do escritório e vá para as ruas 2. Faça diagramas 3. Interprete o que está vendo!!
  • 33. Dados Informação Conheci mento Sabe doria Fazer sentido dos dados coletados Experiência Frameworking Ganhe empatia 1. Diagramas de afinidade 2. Criação de hierarquias 3. Diagrama de fluxo 4. Desenvolvimento de cenários
  • 34. Dados Informação Conheci mento Sabe doria Fazer sentido dos dados coletados Experiência Frameworking Ganhe empatia 1. Conte uma estória 2. Mude sua perspectiva 3. Mude o contexto Produto virando outro produto Upgrade de produto Produto mudando para outra geração Produto que não funciona Produto que é montado Produto sendo comprado Produto sendo desembalado Acessório de produto Produto que ficou fora de lugar Produto ficando obsoleto Produto sendo descartado Produto sendo usado Produto sendo amado
  • 35. Dados Informação Conheci mento Sabe doria Fazer sentido dos dados coletados Experiência Frameworking Ganhe empatia 1. Mapa conceitual 2. Zoom temporal 3. Zoom semântico 4. Storyboarding
  • 36. Dados Informação Conheci mento Sabe doria Fazer sentido dos dados coletados Experiência Frameworking Ganhe empatia 1. Considere uma provocação 2. Forçar uma mudança de restrições 3. Aprenda fazendo (pesquisa)
  • 37. Dados Informação Conheci mento Sabe doria Fazer sentido dos dados coletados Experiência Frameworking Ganhe empatia 1. Reframing (mudar de ponto de vista) 2. Combinação de Insights 3. Design participativo
  • 39. Diagrama ou Fluxo de Processos (process/diagram flow) É um conjunto de passos e sequência de passos, cujo objetivo é produzir um determinado resultado!
  • 40. Cenário Informal Processo formal Um diagrama de fluxo de processos representa comportamento ao longo de um período Indica a relação e ordem das ações Mostra os estados da interface Ajuda a visualizar o “buraco” Abstrai as relações lógicas em função da linearidade  Indica a disposção lógica dos pontos de decisão  Articula os grandes centros de decisão e caminhos  Podem ser usados por engenheiros como output para programação e desenvolvimento de arquitetura
  • 43. Criar um Diagrama é bem chato! Listar entidades (objetos e pessoas = substantivos) Listar operadores (ações = verbos) Definir o que deve ser melhorado Definir limites (começo e fim), processos e subprocessos; Listar as ações necessárias para gerar os limtes Começar a caminhar, desenhando os passos Preencher o resto da arquitetura Reorganizar, visualmente, para criar uma estrutura coerente Usar o desenho para esclarecer e tornar o conteúdo mais acessível.
  • 44. Já um Mapa Conceitual é mais divertido de fazer É uma representação de um sistema A intenção é ajudar alguém a encontrar seu caminho!
  • 45. Mapa conceitual Permite ver a floresta e as árvores Raramente tem começo e fim Ajuda as pessoas a encontrar o caminho Força a ser seletivo, abstrair, priorizar, hierarquizar É visual É semântico Frequentemente representa o modelo mental do usuário Pode representar o conceito do deisgner tbm 
  • 47. Outro jeito de criar um mapa conceitual (mais rigoroso) Listar os elementos principais do sistema Veja quais fzem sentido para resolver seu problema atual sob o ponto de vista do negócio e do usuário Identifique relações – esta parte é qualitativa e requer interpretação Decida quais são os pontos fociais do mapa, baseado na frequência de conexão Preencha a estrutura Torne isso visual
  • 48. Fundadores Confiança Ger.Projetos Sketching Branding Roadmaps Estratégia Comportamento Impacto Criatividade Diversão Mobile Fundadores Confiança Ger.Projetos Sketching Branding Roadmaps Estratégia Comportamento Impacto Criatividade Diversão Mobile
  • 49. Fundadores Confiança Ger.Projetos Sketching Branding Roadmaps Estratégia Comportamento Impacto Criatividade Diversão Mobile Fundadores Confiança Ger.Projetos Sketching Branding Roadmaps Estratégia Comportamento Impacto Criatividade Diversão Mobile
  • 50. Mudando o foco ou ponto de vista O produto em novo contexto Explora associações com e para o produto Permite a pergunta: “E se?” Permite ter empatia com usuários Força entender os vários pontos de contato (U-P) Implicações
  • 51. Mudando o PONTO de VISTA
  • 52. Reframing é um método de ver as coisas sob nova perspectiva Coloca o produto ou serviço num novo contexto (nem precisa ser lógico) Explora associações e links escondidos Cria a possibilidade de perguntar “e se...” Cognitivo e semântico Gera empatia Força a entender os vários pontos de contato Identifica implicações e insights
  • 53. Reframing - Em novo ambiente = pontos de consumo Reframe X Objetivo / como usar Implicações / insights Reframe X Reframe XReframe X Reframe X Reframe XReframe X Reframe X Reframe XReframe X
  • 54. Reframing - Sob perspectiva de diferentes usuários Reframe X Objetivo / como usar Implicações / insights Reframe X Reframe XReframe X Reframe X Reframe XReframe X Reframe X Reframe XReframe X
  • 55. Reframing - Em novo suporte = Ex.: spray, pasta, mecânico Reframe X Objetivo / como usar Implicações / insights Reframe X Reframe XReframe X Reframe X Reframe XReframe X Reframe X Reframe XReframe X
  • 58. PRESO NO TRÂNSITO VOLTANDO DE VIAGEM DENTRO DE UM SUPERMERCADO AMBIENTE Ou CONTEXTO COMPRAR DE DENTRO DO CARRO ENTREGA GARANTIDA COMPARAR PREÇO IMPLICAÇÕES NO DESIGN??? Reframe X Objetivo / como usar Implicações / insights
  • 59. PERSPECTIVA DO USUÁRIO JOVEM MÃE EXECUTIVO PESSOA DE CLASSE C MARCA PREFERIDA RAPIDEZ NO PROCESSO SUPERMERCADOS PERTO DE CASA Reframe X Objetivo / como usar Implicações / insights
  • 60. SUPORTE DE MÍDIA SMARTPHONE TABLET CELULAR PRÉ-PAGO Reframe X Objetivo / como usar Implicações / insights
  • 62. Reframing é fácil e une os times Identifique o produto-serviço-sistema. Nem sempre isso corresponde ao briefing do cliente! Crie charts em branco Faça associações livres de pré-conceitos Preencha da esquerda para a direita Tire as implicações de cada decisão
  • 64. Alguns conceitos básicos Um insight é uma percepção clara, profunda e significativa de um comportamento humano diante de um contexto. É uma visão provocativa da verdade. Padrões de design descrevem soluções possíveis, dentro de um certo contexto, descrevendo as qualidades não variáveis dessas soluções.
  • 65. Combinação de Insights – insights +padrões de design Força a um exame detalhado e organizado É divergente Provoca novas ideias e soluções Se aproveita dos repertórios pessoais Tira vantagem de padrões existentes
  • 66. Vi Ouvi Vivenciei Ideia SoluçãoInsight Padrão de Design Eu Sei Dados obtidos através de etnografia, questionários e entrevistas... Guiado por visão ética Fruto do aprendizado Ao longo da carreira = Visão clara, significativa de um comportamento humano Identifica tendências e padões, soluções semelhantes Conceito que depois vai ser restrita por tecnologia
  • 69. Este método é demorado, toma tempo e energia emocional, mas... Comece identificando os insights das entrevistas Combine isso com o que vc viu (fotos ou vídeos) Identifique padrões que são relevantes para as questões de pesquisa Comece a organizar na parede Crie soluções Faça sketches/protótipos 
  • 70. Inovação não é para qualquer um!
  • 73. Amyris Fernandez, Profa. Dra. amyris@gmail.com Celular: (0XX11) 98122-1723 Skype/Facebook = Amyris Fernandez Twitter: amyrisf