USABILIDADE DE SOFTWARE
• Interface é um dos elementos mais importantes para a
qualidade de um software.
• A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e
a interface é a porção visível do software com o qual ele
interage.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• No contexto da criação de software
representa um enfoque que situa o usuário
(antes do sistema), no centro do processo.
• Esta filosofia, denominada projeto centrado
no usuário, incorpora desejos e necessidades
do usuário desde o início do processo do
projeto e especifica que estas necessidades
devem ficar à frente de qualquer decisão de
projeto.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Alguns autores associam a usabilidade a
princípios tais como:
• facilidade de aprendizado,
• facilidade de lembrar como realizar uma
tarefa após algum tempo,
• rapidez no desenvolvimento de tarefas,
• baixa taxa de erros e
• satisfação subjetiva do usuário.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Usabilidade: é o esforço necessário para
utilizar o software e para o julgamento
individual deste uso por determinado
conjunto de usuários.
• Também pode ser entendida como a
preocupação com a interação do usuário
em um sistema por meio da interface.
USABILIDADE DE SOFTWARE
•Procurar entender como utilizar
projetos de usabilidade.
•Diversidade de usuários e de
estratégias de interação utilizadas por
eles refletem na manipulação da
interface
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Usuário deve atuar diretamente sobre a
usabilidade da interface (mesmo que não
esteja consciente disso).
• Usuários devem ser colaboradores da
equipe desenvolvedora (são os usuários
reais, que podem ter vivenciado
problemas e podem ajudar a identificação
deles).
DEFINIÇÃO DE USABILIDADE
•Facilidade de uso
• é medir a facilidade de uso de um produto
para desempenhar tarefas prescritas. É um
conceito diferente de utilidade e gosto.
•Usabilidade X Utilidade
• utilidade é a habilidade do produto em
desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele
pode desempenhar, mais utilidade ele tem.
• Testes de usabilidade ajudam a determinar a
facilidade de uso.
DEFINIÇÃO DE USABILIDADE
•Gostar X Usar
• A apreciação de um produto é
desejável. Se os usuários gostam, é
provável que recomendem o produto.
• Usabilidade: o usuário pode usar o
produto para desempenhar as tarefas?
• Usabilidade não testa preferências
ASPECTOS DA
USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
• Descoberta: envolve procurar e
encontrar um recurso em resposta a
uma necessidade particular. O teste de
usabilidade pode determinar quanto o
usuário demora para encontrar o
recurso e os erros cometidos durante
este caminho.
•Aprendizado: refere-se ao processo
pelo qual o usuário mentaliza como usar o
recurso encontrado para realizar a tarefa.
• A usuabilidade pode determinar a duração
deste processo e quantos erros foram
cometidos durante a aprendizagem do
recurso.
ASPECTOS DA USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
•Eficiência: refere-se ao ponto quando o
usuário dominou o recurso e usa-o sem
necessitar aprendizado extra.
• O teste de usabilidade determina o tempo que
o usuário experiente leva para executar os
passos necessários para usar o recurso.
ASPECTOS DA USABILIDADE:
ATRIBUTOS DE DESCOBERTA, APRENDIZADO E EFICIÊNCIA.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Estes aspectos básicos da usabilidade
são fortemente influenciados pela
natureza da tarefa e a freqüência com a
qual ela é executada.
• Alguns recursos são tão raramente
usados que levam o usuário a um re-
aprendizado cada vez que devem ser
utilizados. Para isto pode-se usar algum
tipo de assistente.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• É importante testar o software com os
usuários padrão, que poderão alimentar
os projetistas com as informações corretas
para preencher as necessidades dos
usuários.
• O teste com os usuários reais é a única
maneira confiável de determinar tais
necessidades.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Redução no número de chamadas de
suporte por parte do usuário.
• usabilidade pobre é a razão principal de
chamadas de suporte.
• o suporte ao usuário é caro.
• cobrar do usuário pelo suporte aumenta
a insatisfação do usuário pelo produto.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
• Redução no custo de treinamento
• no caso de software produzido in-house,
é uma execelente razão.
• um produto que é fácil de aprender, faz
com que os usuário retenham o
conhecimento mais rapidamente e está
diretamente relacionado com a redução
de tempo e de custos de treinamento.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Ajuda a aumentar a aceitação
• a aceitação resulta de um número de
fatores que incluem usabilidade,
utilidade e gosto.
• pode estar relacionado a fidelidade
(probabilidade de recomendação a
outros possíveis usuários) ou a um
desejo de desempenhar tarefas
atribuídas, o que ajuda a aumentar a
produtividade.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
•Diferenciação do produto em relação
ao concorrente
• se dois produtos são iguais em
utilidade, aquele com maior usabilidade
será visto como superior.
• as pequenas diferenças em usabilidade
podem ter um grande efeito na
preferência do usuário.
PORQUE USAR TESTES DE
USABILIDADE?
• A usabilidade é testada cada vez que o
produto é utilizado, ocasionando seu uso
continuado ou seu abandono.
• Testar antes de lançar no mercado pode
assegurar que a experiência do usuário
com o produto seja positiva e evitar
revisões posteriores no ciclo de
desenvolvimento.
DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO
CENTRADO NO USUÁRIO
• Foco inicial no usuário: projetistas devem concentrar-se na
compreensão das necessidades do usuário logo no início do
projeto.
• Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem
evoluir em paralelo.
• Manter o projeto consistente com as necessidades de
interface do usuário.
DIRETRIZES BÁSICAS PARA O PROJETO
CENTRADO NO USUÁRIO
• Testes contínuos e desde o início: enfoque empírico para o
projeto do software: o software funciona se os usuários reais
decidirem que sim.
• Incorporar testes de usabilidade durante o processo de
desenvolvimento propicia o feedback dos usuários antes do
lançamento do produto.
• Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram
os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o
projeto continuamente através de rodadas de testes.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Avaliação por video-conferência
• usa software de video-conferência para equipar um
laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar
as ações e conversar com o usuário (thinking aloud)
remotamente através da Internet
• não exige deslocamento entre avaliador e usuário
• Apresenta condições mais próximas do ambiente real de
trabalho
• custo menor para instalação do laboratório
• maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que
ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Métodos de inspeção
• é um conjunto de métodos onde
avaliadores vão inspecionar a interface;
• os avaliadores nem sempre são
especialistas em interface ou fatores
humanos e procuram problemas de
usabilidade em diferentes contextos usando
protótipos ou cenários de software ainda
não implementados.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Principais métodos:
• cognitive wolkthrough
• avaliação heuristica
• análise de ações
• inspeção de características
• inspeção de consistência
• inspeção padrão
• análise formal de usabilidade
COGNITIVE WALKTHROUGH
• O método de caminhada cognitiva é um
método de inspeção de usabilidade utilizado
para identificar problemas de usabilidade em
sistemas interativos, focando em quão fácil é
para novos usuários realizarem tarefas com
o sistema.
PRINCIPAIS MÉTODOS
• Cognitive walkthroughts
• significa rever o número e o tipo de passos que a interface
exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo
aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).
• É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo
tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.
• Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações
• Para fazer o “passeio cognitivo”
• descrição detalhada do protótipo do sistema (não é
necessário que esteja completo, mas bem detalhado)
• descrição da tarefa que o usuário deve realizar
• lista completa das ações necessárias para completar a tarefa
• descrição do tipo de usuário e da experiência ou
conhecimento exigidos
COGNITIVE WALKTHROUGH
• maneira formal de imaginar os pensamentos e ações das
pessoas quando elas usam uma interface pela primeira
vez;
• tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do
projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários;
• Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende
suportar;
• imagina-se cada ação que o usuário tem que executar
para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento
geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela
interface;
• o problema será localizado quando não se conseguir
imaginar a história sobre a ação.
AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS
(JAKOB NIELSEN)
• envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que
examinam a interface e emitem um julgamento baseados
em princípios de usabilidade;
• permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade
através do processo iterativo do projeto;
• cada avaliador examina a interface várias vezes,
inspecionando os elementos de diálogo e fazendo
comparações com os princípios de usabilidade;
• os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por
uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo
referências àqueles princípios que foram violados.
AVALIAÇÕES HEURÍSTICAS
(JAKOB NIELSEN)
• Os avaliadores utilizam uma série de regras
heurísticas ou diretrizes para ajudar na
identificação de focos de problemas;
• Devem ser usados múltiplos avaliadores porque
alguns problemas são encontrados apenas por
alguns avaliadores, apesar de acontecerem
sobreposições;
• Posteriormente, é feita uma consolidação das
avaliações
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Usar diálogos simples e naturais (significa
informação que não seja irrelevante ou raramente
utilizada. Natural significa uma ordem que combine
com a tarefa);
• Falar a linguagem do usuário (usar palavras e
conceitos do mundo do usuário. Não usar termos
específicos de engenharia de sistemas);
• Minimizar a sobrecarga de memória (não exigir
que o usuário lembre-se de coisas de uma ação
para outra. Deixe a informação na tela até que não
seja mais necessária);
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Ser consistente (usuários devem capazes de
aprender uma sequência de ações em uma parte
do sistema e aplicá-la novamente para obter
resultados similares em outras partes);
• Fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe
que os usuários saibam que efeitos suas ações
tem sobre o sistema);
• Fornecer saídas adequadamente marcadas (se os
usuários entram em uma parte do sistema que
não lhes interessa, eles devem sempre poder sair
sem danificar nada).
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes
a evitar diálogos longos e mensagens
informativas que eles não necessitam);
• Dar boas mensagens de erro (boas mensagens
de erro informam o usuário qual é o problema e
como resolvê-lo);
• Prevenir erros (sempre que uma mensagem de
erro for escrita, deve-se pensar: este erro
poderia ser evitado?).
HEURÍSTICAS MAIS UTILIZADAS:
• Sessões individuais com duração de 1 a 2
horas, por avaliador, não sendo necessária a
presença da equipe desenvolvedora;
• Problemas devem ser classificados em uma
das heurísticas ou podem ser criadas novas,
desde que devidamente explicadas;
• Os avaliadores atribuem notas, de acordo com
a severidade e prioridade de resolução de
cada problema.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Análise de ações
• procedimento de avaliação que exige a atenção na
seqüência de ações que um usuário deve realizar para
completar uma tarefa em uma interface;
• quais os passos mentais e físicos o usuário
desempenhará para completar uma ou mais tarefas na
interface;
• analisar estes passos, procurando por problemas.
• Análise de tarefas
• determina como uma tarefa será desempenhada pelo
produto;
• é importante para determinar se as tarefas planejadas
suportarão a realidade.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
•GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules)
• consiste de descrições de métodos
necessários para alcançar determinadas
metas. As metas são passos que consistem
de operadores (ações) que o usuário
desempenha. Se mais de um método pode
ser utilizado para alcançar uma meta, as
regras de seleção decidem o método
apropriado no momento.
USABILIDADE DE
SOFTWARE
• Testes de usabilidade iterativos
• Permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de
usar a interface;
• Fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a
fase de desenvolvimento já iniciou;
• Observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências;
• Cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e
nível de funcionalidade);
• Testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um
conjunto de tarefas e relata seus pensamentos
• Avaliação heurística.
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Técnicas de avaliação
• muitas vezes precisam ser adaptadas para
atender às características específicas do
desenvolvimento de projetos;
• acompanhar a evolução tecnológica das
interfaces;
• cobrir tipos de problemas não identificados
por outras técnicas (pode-se usar mais de uma
técnica durante a avaliação).
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Outras fases
• Desenvolvimento (onde o produto será
implementado)
• fase de “polimento”
• teste ao vivo para descobrir eventuais
problemas
• pode ser usado um laboratório de teste de
usabilidade
• Estabilização - ocorre quando o produto está
pronto e ajuste finos devem ser feitos.
PRINCÍPIOS DA USABILIDADE
(SEGUNDO DIX [1993])
• Aprendizado
• A facilidade com que novos usuários podem
iniciar uma efetiva interação e obter
desempenho máximo.
• Flexibilidade
• A multiplicidade de formas com que os
usuários e o sistema trocam informação.
• Robusteza
• O nível de suporte providos para o usuário
USABILIDADE DE SOFTWARE
• Bibliografia
• Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de uma
metodologia para Avaliação de usabilidade de
Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da
UFRGS, 1999. 97 p.
• Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection
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HCI TEXTS
• Dix, Alan. Human Computer Interaction
• Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human
Computer Interaction, 1987
• Booth, Paul, An introduction to human computer
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• George, H, The Good Usability Handbook, 1995
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995
• Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993
• Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface
Design and Evaluation, 1995
• Shneiderman, Ben. Designing the user interface
• Sutcliffe ,A.G. Human Computer Interface Design, 1988
OTHER HCI TEXTS
• Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the human
computer interface, 1991.
• Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993.
• Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990.
• Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer Interface,
1995.
• Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia
• Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered
System Design, 1986
• Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993
• Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design
• Travis, D . Effective Colour Display, 1991