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Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Henko Tecnologia.
Clientes, Apps e Games
4
Clientes, Apps e Games
5
Clientes, Apps e Games
6
Jogos, Gêneros e História
Uma Breve História dos Games
Taxonomia dos Games
•Jogabilidade
•Estilo
•Ação •Aventura •Estratégia •RPG •Esporte •Corrida
•Jogo on-
line
•Simulação
•Outros
gêneros
•Gráficos
War (Risk)
Grow
Spacewar!
Steve Hussel
Pong
Nolan Bushnell
Atari 2600
Nolan Bushnell
RPG
Gary Gygax & Dave Arneson
Escotismo
Sir Robert Baden-Powell
Nintendo
Shigeru Miyamoto
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Clive Sinclair
Dune II
Westwood Studios
Wolfenstein 3d (id)
Adrian Carmack
Warcraft
Blizzard
World of Warcraft
Blizzard
INDÚSTRIA DOS GAMES
Não é brincadeira...
54.15
56.65
61.46
67.2
71.27
74.99
78.61
82.44
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0
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2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
Mercado de Games em Bilhões de Dolares
Mercado Games
Fonte: https://www.statista.com/statistics/246888/value-of-the-global-video-game-market/
Design
Designer
Concepção
Conceito
Plataforma
Story
Telling
Fotografia
Arte Música
Som
Fases
NARRATIVA E IMERSÃO
25
26
Jornada do Herói
http://www.princiweb.com.br/blog/content/upload/imagens/jornadadoheroi-ciclo-princi.jpg
Conceitos
GAMIFICATION
28
Gamificação: O que é?
O uso de elementos e
técnicas de design de
jogos em contextos de
"não-jogos".
29
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Gamificação: O que é?
Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
Aprendizado
• psicologia
• gestão
• marketing, economia
Apreciar a diversão.
LUDUS
O Jogo como ritual
31
Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França
Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado
Roger Caillois
Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.
Ludus
32
Ludus
33
Ludus
34
Ludus
HOMO LUDENS
O Homem e o ritual do jogo
36
Nascimento: 7 de dezembro de 1872, Holanda
Falecimento: 1 de fevereiro de 1945
Obras: Homo Ludens
Johan Huizinga
Johan Huizinga foi um historiador e professor holandês.
Homo Ludens
"O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ -
Huizinga
Homo Ludens
SENET
Gamificação não é jogo nem jogo sério
O que não é?
Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um
software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do
design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um
conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário.
O termo "sério" (serious) refere-se ao fato de que o jogo é
voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.
Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa,
educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de
emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e
política.
Jogos Sérios
GAMIFICATION
Jogos e Gamificação
Enterprise Gamification
Exploiting your users by letting them have fun
Mario Herger – 2012
www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
Gamification
Alguns Fatos
Média de idade dos jogadores: 37
% de jogadores maiores que 50 anos: 25
% de jovens que jogam no computador & video games: 97
% de jogadores do sexo feminino: 42
Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1
Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22
# de artigos no WoWWiki: ˜250,000
Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
Rank da Wikipedia: 1st
Trabalho X Lazer
Game Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!
Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)
Goals Claras Contraditórias e vagas
Caminho para a
maestria
Claro Nebuloso
Regras Claras Nebulosas e confuses
Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo
assim insuficiente
Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre
isto…”
Visão do status dos
“jogadores”
Transparente e no momento adequado Oculta
Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”
Colaboração Sim Sim (mais ou menos)
Velocidade/Risco Alto Baixo
Autonomia Alta Do meio para baixo
Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte
Obstáculos Proposital e planejado Acidental
Nike+
Gamification
Sources: http://fold.it
http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Resolvendo Problemas
• FoldIt -> 46,000 jogadores resolveram um
problema em 10 dias (cientistas não
conseguiram em 15 anos)
Achiever
Socializer
Killer
Explorer
<1%
~80% ~10%
~10%
Selftest: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
Acting
WorldPlayers
Interacting
Bartle’s Player Types
ELEMENTOS DOS GAMES NO
PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM
Mas que elementos?
SCVNGR: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
Gamification.org: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics
Exemplos de Mecânicas
dos Jogos
• Literatura não linear, que exige um “trabalho”
a mais para sua decodificação;
• Ergon e Hodos
• Ler significa percorrer um caminho, através de
descobertas e escolhas.
Literatura Ergótica
Literatura Ergótica
ABCEducar
Mapa do Mundo (Nivelamento)
ABCEducar
Poder de escolha e autonomia
ABCEducar
Desafios localizados
• As missões, muito mais que simples
questões diretas e objetivas, induzem
o estudante à um clima de imersão,
gerando um sentimento de história e
pertencimento, aumentando o
engajamento e a recorrência de visitas
ao portal.
Missões
Missões
Arquitetura de Computadores
Missões
Ajudam a sinergia e
direcionamento
Quizz
Desafios
Avatar e Representação
Minha versão lúdica
• Recompensas sociais, ou conquistas
públicas, são aquelas que se
compartilha, fazendo com que o
estudando se sinta parte de uma
comunidade e, além disto, crie uma
motivação extrínseca para sua
fidelização.
Recompensas
Recompensa: Ênfase no Social
http://g1.globo.com/educacao/enem/2015/noticia/2015/10/jogador-do-g1-enem-mantem-curso-gratuito-para-
alunos-de-baixa-renda.html
Coleções, medalhas e conquistas
Mastering
• Reputação e múltiplas pontuações,
apresenta a oportunidade de premiar
e direcionar comportamentos distintos
no estudando, adaptando a
necessidade ao conteúdo.
Reputações e Ensino
Adaptativo
Reputações e Ensino
Adaptativo
PEQUENO EXEMPLO
Tabela Periódica na 7ª Série
6 PASSOS
Uma Framework de Gamificação
Uma Framework
por Kevin Werback
6 Passos
Definir os
objetivos
corporativos
Delinear os
comportamentos
base
Descrever os
jogadores
Elaborar seu
activity loops
Não esqueça a
diversão
Eleja a
ferramenta
apropriada
70
Framework
Objetivos Corporativos.
Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?
É importante mensurar o passado, projetando o
futuro e eleger pontos para isto, sempre com
metas numéricas.
71
Framework
Comportamentos.
Grande parte da Gamificação é voltada para o que,
como, onde e quanto eu gostaria que as pessoas
tivessem determinado comportamento.
E como comunicar isto para elas.
O para que você já sabe, foi delineado como objetivo
corporativo.
72
Framework
Descreva seus jogadores.
"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo,
não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se
você se conhece mas não conhece o inimigo, para
cada vitória ganha sofrerá também uma derrota.
Se você não conhece nem o inimigo nem a si
mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da
Guerra
73
Framework
Activity Loops.
Um pouco de técnicas de Game Design…
74
Framework
DIVERSÃO!!!
“Se trabalho fosse legal, não seria trabalho, seria
diversão…”
Será?
Caso do Escotismo.
75
Framework
Ferramenta Apropriada.
1. Cartolina;
2. Pedra, papel e tesoura;
3. Excel;
4. Software especialista
Bibliografia
AARSETH, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press.
ACTIVISIONBLIZZARD, Inc. (06 de 02 de 2016). Activision Blizzard Fourth Quarter Calendar 2013 Results Conference Call. Obtido em 05 de 04
de 2014, de Activision | Blizzard:
http://investor.activision.com/common/download/download.cfm?companyid=ACTI&fileid=724090&filekey=88c25f20-f14d-4d52-a5da-
e3a65b92bf7c&filename=Q4_ATVI_Slides_2-6-14.pdf
ALVES, S. A. (2011). Dissertações. Obtido de Pós-Graduação: Estudo de Linguagens - Posling/CEFET-MG:
http://www.posgraduacao.cefetmg.br/cefet-mg-posling/index.php/pt/dissertacoes
BARROS, J. D. (2007). Projeto de Pesquisa em História: da escolha do tema ao quadro teórico, o. Petrópolis: Vozes.
CAILLOIS, R. (1990). JOGOS E OS HOMENS, OS. Lisboa: Cotovia.
CUNNINGHAM, C., & ZICHERMANN, G. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol,
California: O'Reilly Media.
FERNANDES, M. P., & FERNANDES, J. R. (23 de 11 de 2005). Metodologia Construtivista Usando um Ambiente de Software Baseado na WEB.
Obtido em 01 de 12 de 2013, de Associação Brasileira de Ensino à Distância:
http://www.abed.org.br/site/pt/midiateca/textos_ead/675/2005/11/metodologia_construtivista_usando_um_ambiente_de_software_basea
do_na_web_
MATTAR, J. (2010). Games em Educação - Como os Nativos Digitais Aprendem. São Paulo: Pearson.
OLIVEIRA, M. K. (2010). Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipioni.
RETTBERG, J. W. (2008). Quests in World of Warcraft : Deferral and Repetition. Em H. G. Corneliussen, & J. W. Rettberg, Digital Culture, Play,
and Identity: A World of Warcraft reader. (pp. 167-184). Massachusetts: Massachusetts.
VYGOTSKY, L. S. (1998). PENSAMENTO E LINGUAGEM. Rio de Janeiro: Martins Fontes.
WERBACH, K., & HUNTER, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
YEE, N. (06 de 2005). WoW Basic Demographics. Obtido de The Deadalus Project: The psychology of MMORPGs:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php
ZILLE, J. B. (2011). GAMES, INDICADORES E GERADORES DE POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS . Portal de Periódicos FCLAr - Unesp. Obtido de
Portal de Periódicos FCLAr - Unesp.
contato@henkoti.com.br
http://henkoti.com.br

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Notas do Editor

  1. http://fold.it http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
  2. Source: Bartle Test: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test Test yourself: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Comic credits: Killer: L’effaceur Tome 1 Achiever: Benoît Brisefer – Holdup sur Pelicule Socializer: Asterix Explorer: Tintin & Milou – On a marché sur la lune
  3. Badges (Foursquare) Leader board (SAP Community Network) Virtual Currency (Facebook Credit) Comments, ratings, followers (derStandard.at)