2. Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Henko Tecnologia.
28. 28
Gamificação: O que é?
O uso de elementos e
técnicas de design de
jogos em contextos de
"não-jogos".
29. 29
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Gamificação: O que é?
Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
Aprendizado
• psicologia
• gestão
• marketing, economia
Apreciar a diversão.
31. 31
Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França
Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado
Roger Caillois
Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.
Ludus
36. 36
Nascimento: 7 de dezembro de 1872, Holanda
Falecimento: 1 de fevereiro de 1945
Obras: Homo Ludens
Johan Huizinga
Johan Huizinga foi um historiador e professor holandês.
Homo Ludens
37. "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ -
Huizinga
Homo Ludens
40. Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um
software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do
design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um
conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário.
O termo "sério" (serious) refere-se ao fato de que o jogo é
voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.
Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa,
educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de
emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e
política.
Jogos Sérios
42. Enterprise Gamification
Exploiting your users by letting them have fun
Mario Herger – 2012
www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
Gamification
43. Alguns Fatos
Média de idade dos jogadores: 37
% de jogadores maiores que 50 anos: 25
% de jovens que jogam no computador & video games: 97
% de jogadores do sexo feminino: 42
Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1
Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22
# de artigos no WoWWiki: ˜250,000
Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
Rank da Wikipedia: 1st
44. Trabalho X Lazer
Game Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!
Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)
Goals Claras Contraditórias e vagas
Caminho para a
maestria
Claro Nebuloso
Regras Claras Nebulosas e confuses
Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo
assim insuficiente
Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre
isto…”
Visão do status dos
“jogadores”
Transparente e no momento adequado Oculta
Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”
Colaboração Sim Sim (mais ou menos)
Velocidade/Risco Alto Baixo
Autonomia Alta Do meio para baixo
Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte
Obstáculos Proposital e planejado Acidental
50. • Literatura não linear, que exige um “trabalho”
a mais para sua decodificação;
• Ergon e Hodos
• Ler significa percorrer um caminho, através de
descobertas e escolhas.
Literatura Ergótica
55. • As missões, muito mais que simples
questões diretas e objetivas, induzem
o estudante à um clima de imersão,
gerando um sentimento de história e
pertencimento, aumentando o
engajamento e a recorrência de visitas
ao portal.
Missões
60. • Recompensas sociais, ou conquistas
públicas, são aquelas que se
compartilha, fazendo com que o
estudando se sinta parte de uma
comunidade e, além disto, crie uma
motivação extrínseca para sua
fidelização.
Recompensas
61. Recompensa: Ênfase no Social
http://g1.globo.com/educacao/enem/2015/noticia/2015/10/jogador-do-g1-enem-mantem-curso-gratuito-para-
alunos-de-baixa-renda.html
64. • Reputação e múltiplas pontuações,
apresenta a oportunidade de premiar
e direcionar comportamentos distintos
no estudando, adaptando a
necessidade ao conteúdo.
Reputações e Ensino
Adaptativo
69. Uma Framework
por Kevin Werback
6 Passos
Definir os
objetivos
corporativos
Delinear os
comportamentos
base
Descrever os
jogadores
Elaborar seu
activity loops
Não esqueça a
diversão
Eleja a
ferramenta
apropriada
70. 70
Framework
Objetivos Corporativos.
Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?
É importante mensurar o passado, projetando o
futuro e eleger pontos para isto, sempre com
metas numéricas.
71. 71
Framework
Comportamentos.
Grande parte da Gamificação é voltada para o que,
como, onde e quanto eu gostaria que as pessoas
tivessem determinado comportamento.
E como comunicar isto para elas.
O para que você já sabe, foi delineado como objetivo
corporativo.
72. 72
Framework
Descreva seus jogadores.
"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo,
não precisa temer o resultado de cem batalhas. Se
você se conhece mas não conhece o inimigo, para
cada vitória ganha sofrerá também uma derrota.
Se você não conhece nem o inimigo nem a si
mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da
Guerra
76. Bibliografia
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Source: Bartle Test: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
Test yourself: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
Comic credits:
Killer: L’effaceur Tome 1
Achiever: Benoît Brisefer – Holdup sur Pelicule
Socializer: Asterix
Explorer: Tintin & Milou – On a marché sur la lune