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  1. 1 Teoria Geral de Sistemas
  2. 2 Teoria Geral de Sistemas  Teoria - Ação de examinar, contemplar, estudar, etc. É um mapeamento para a observação de um fenômeno.  Geral - Pode ser aplicada a todo o tipo de sistemas.  Sistemas - Conjunto de elementos, materiais ou ideais, entre os quais se possa encontrar ou definir alguma relação. Um todo organizado ou complexo; um conjunto ou combinação de coisas ou partes, formando um todo complexo ou unitário.
  3. 3 Teoria Geral de Sistemas  TEORIA GERAL DE SISTEMAS é uma teoria que tem por objetivo melhorar a compreensão sobre sistemas, podendo ser aplicada, de forma geral, a todo o tipo de sistemas. É interdisciplinar, pois para a sua compreensão e aplicação recorre-se a conceitos de Filosofia, Sociologia, Biologia, Administração, entre outros.
  4. 4 Teoria dos sistemas  A realidade é feita de sistemas.  As propriedades dos sistemas não podem ser descritas em termos dos seus elementos separados.  A compreensão do sistema somente ocorre quando se estuda os sistemas globalmente, envolvendo todas suas relações e suas partes.  O todo pode ter propriedades que as partes não possuem e vice-versa.
  5. 5 Premissas da TGS  Sistemas existem dentro de outros sistemas  Sistemas são abertos  As funções de um sistema dependem de sua estrutura
  6. 6 Holismo  O holismo é quando a totalidade representa mais do que as soma das partes.  Os componentes de um sistema desenvolvem qualidades que não são perceptíveis quando estes componentes estão isolados  Por exemplo, a água é diferente do hidrogênio e do oxigênio que a constituem. Hidrogênio e oxigênio são inflamáveis A água apaga o fogo!
  7. 7 Teoria Geral de Sistemas  Em termos gerais, a TGS visa entender o ser humano e seu ambiente como parte de sistemas que se interagem, buscando entender esta interação sob múltiplas perspectivas.  Ela provê uma linguagem geral, fazendo a ponte entre várias áreas, isto é, uma comunicação interdisciplinar.
  8. 8 Sistemas
  9. 9 Componentes do sistema  O limite do sistema define o sistema de qualquer outro (o ambiente).  As unidades básicas do sistema são os elementos do sistema.  Podem existir os subsistemas.  A forma na qual os elementos do sistema estão organizados ou arranjados é chamado configuração.
  10. 10 Componentes do sistema Subsistema B 3 1 2 4 6 5 Objetivo Subsistema A Limite do sistema
  11. 11 Parâmetros do sistema  Entrada  Processamento  Saída  Ambiente  Retroação
  12. 12 Entrada (“Input”)  Entrada é o que o sistema importa do meio ambiente para ser processado. Em geral, composto por substantivos. Podem ser:  dados: permitem planejar e programar o comportamento do sistema (conhecimentos, técnicas, etc);  energias de entrada: permitem movimentar e dinamizar o sistema (máquinas, pessoa, etc);  materiais: são os recursos a serem utilizados pelo sistema para produzir a saída (itens explícitos de entrada, etc).
  13. 13 Processamento  Processamento é a operação interna do sistema.  Fica entre as entradas e as saídas; transforma e processa entradas; proporciona saídas  Pode sofrer uma divisão lógica de trabalho (diferenciação de atividades) desdobrando-se em várias partes do sistema (subsistemas) que precisam trabalhar integradamente para assegurar coesão e estado firme do sistema.
  14. 14 Saída  Saída é o resultado final da operação ou processamento de um sistema.  Todo sistema produz uma ou várias saídas.  Por meio da saída, o sistema exporta o resultado de suas operações para o seu ambiente.  Por exemplo, quais as saídas de uma empresa:  Produtos, lucro, pessoas aposentadas, poluição
  15. 15 Ambiente  Ambiente é o meio que envolve o sistema.  O sistema é influenciado pelo ambiente através das entradas e influencia o ambiente através das saídas.  Para que um sistema seja viável e sobreviva, ele deve adaptar-se ao ambiente por meio de um constante ajustamento.
  16. 16 Retroação - Feedback  Retroação é o mecanismo segundo o qual uma parte da saída de um sistema volta à entrada.  A retroação serve para comparar a maneira como um sistema funciona em relação ao padrão estabelecido para ele funcionar.  Quando ocorre alguma diferença entre ambos, a retroação se incumbe de regular a entrada para que a saída se aproxime do padrão estabelecido.  Por exemplo, o sistema nervoso do ser humano
  17. 17 Tipos de retroação  Positiva: é a ação estimuladora da saída que atua sobre a entrada do sistema. O sinal de saída amplifica e reforça o sinal de entrada. Ex.: quando as vendas aumentam e os estoques diminuem, ocorre a retroação positiva para aumentar a produção.  Negativa: é a ação inibidora da saída que atua sobre a entrada do sistema. O sinal de saída diminui e inibe o sinal de entrada. Ex.: quando as vendas diminuem e os estoques aumentam, ocorre a retroação negativa para diminuir a produção.
  18. 18 Esquema de um Sistema Processamento Saídas Entradas Retroação
  19. 19 Exemplo de um Sistema Farinha Ovos Leite Açúcar Manteiga Tempo Energia Técnica Conhecimento Fogão Cozinheiro Entradas Assar o bolo Processo Bolo acabado Saídas Verificação do ponto do bolo
  20. 20 Sistema de uma Geladeira
  21. 21
  22. 22 Sistemas Dependentes  A saída de um sistema pode ser a entrada de outro Farinha Ovos Leite Açúcar Manteiga Tempo Energia Técnica Conhecimento Fogão Cozinheiro Entradas Assar o bolo Processo Bolo acabado Saídas/ Entradas Verificação do ponto do bolo Vender o bolo Processo Bolo vendido Saídas Preço Vendedor Cliente Técnicas Entradas Retroalimentação
  23. 23 Outros Conceitos em TGS
  24. 24 Cibernética  Cibernética é a ciência da comunicação e do controle, seja dos seres vivos naturais (homem), seja dos seres artificiais (máquina).  A comunicação configura a interação existente entre o emissor e o receptor, enquanto que o controle configura a regulação existente, isto é, a retroação.
  25. 25 Cibernética  Segundo BERTALANFFY (1975), "cibernética é uma teoria dos sistemas de controle baseada na comunicação (transferência de informação) entre o sistema e o meio ambiente, e dentro do próprio sistema, e do controle (retroação) da função dos sistemas com respeito ao ambiente".  O campo de estudo da cibernética são os sistemas.
  26. 26 Princípios da cibernética  O sistema busca alcançar um objetivo.  O sistema deve informar-se continuamente sobre a situação do alvo e sobre sua própria situação.  O sistema deve processar essa informação e ajustar seu comportamento às exigências impostas pelo objetivo.  O mecanismo que fornece a informação sobre o desempenho do sistema e do objetivo é a retroação
  27. 27 Homeostasia  É o estado onde cada parte do sistema funciona normalmente em equilíbrio.  Os sistemas precisam manter esta estabilidade interna.  Sempre que cada uma de suas partes sai do equilíbrio, algum mecanismo é acionado para restaurar a normalidade.  A homeostase é obtida por meio de dispositivos de retroação.
  28. 28 Entropia  O conceito de entropia vem da segunda lei da termodinâmica, segundo a qual "um sistema termodinâmico que não troca energias com o meio ambiente externo tende a entropia, isto é, tende à degradação, à desintegração e, enfim, ao desaparecimento".
  29. 29 Redundância  A redundância é a quantidade de informação excedente, correspondente aos sinais, cuja ocorrência pode ser prevista a partir de outros sinais.
  30. 30 Todo x Parte
  31. 31 Classificação de sistemas
  32. 32 Simples x Complexo  Um sistema simples é o que possui poucos elementos ou componentes, e a relação ou interação entre os elementos é descomplicada e direta.  Um sistema complexo tem muitos elementos que são altamente relacionados.
  33. 33 Aberto x Fechado  Um sistema aberto interage com seu ambiente. Em outras palavras, há um fluxo de entradas e saídas por todos os limites do sistema.  Um sistema fechado é o oposto de um aberto. Não há qualquer interação com o ambiente em um sistema fechado.
  34. 34 Estável x Dinâmico  Um sistema estável é aquele em que as mudanças no ambiente resultam em pouca ou nenhuma mudança no sistema.  Um sistema dinâmico é o que sofre mudanças rápidas e constantes devido às mudanças no seu ambiente.
  35. 35 Adaptável x Não Adaptável  Um sistema adaptável é o que responde ao ambiente mutável.  Um sistema não-adaptável é o que não muda com um ambiente mutável.
  36. 36 Permanente x Temporário  Um sistema permanente é o que existe ou existirá por um longo período de tempo.  Um sistema temporário é o que não existirá por um longo período de tempo. Em alguns casos, os sistemas temporários existem por menos de um mês.
  37. 37 Acessível x Inacessível  O conceito de caixa preta se refere a um sistema cujo interior não pode ser desvendado, cujos elementos internos são desconhecidos e que só pode ser conhecido por fora.  Este conceito é utilizado em duas circunstâncias:  Quando o sistema é impenetrável ou inacessível (cérebro humano, corpo humano)  Quando o sistema é excessivamente complexo, de difícil explicação ou detalhamento (economia nacional)
  38. 38 Performance e Padrões de sistemas
  39. 39 Eficiência e Eficácia  Eficiência (o modo certo de fazer) é a medida do que é produzido pelo que é consumido. Por exemplo, a eficiência de um motor é a energia produzida dividida pela energia consumida.  Eficácia (resultados) é a medida da proporção em que o sistema atinge seus objetivos. Pode ser computada pela divisão dos objetivos realmente alcançados pelo total dos objetivos determinados. Ambos são termos utilizados para comparar sistemas!
  40. 40 Custo e complexidade  Custo inclui os custos iniciais de um sistema, e também quaisquer despesas de manutenção.  A complexidade está relacionada ao grau de complicação na relação dos elementos do sistema.
  41. 41 Controle e Performance  O controle é a capacidade do sistema de operar dentro de diretrizes predefinidas, tais como políticas, procedimentos e orçamentos.  Performance de um sistema é um objetivo específico do sistema. Um padrão de performance para um sistema de marketing poderia ser cada representante vendendo 100.000 unidades do produto por ano.
  42. 42 Modelagem de Sistemas O mundo real é complexo e dinâmico por isso utilizamos modelos para representá-lo. Exemplos: a descrição escrita de uma história, uma réplica de um prédio, expressões matemáticas...
  43. 43 Modelo de sistema  Modelo de sistema é uma abstração ou uma aproximação que é usada para simular uma realidade.
  44. 44 Tipos de modelo  Um modelo narrativo se baseia em palavras. Podem ser verbais ou escritas.  Um modelo físico é uma representação tangível da realidade. Por exemplo, uma maquete.  Um modelo matemático é uma representação aritmética da realidade.  Um modelo esquemático é uma representação gráfica da realidade. Por exemplo: gráficos, mapas, diagramas, etc.
  45. 45 Exercício  1. Descrever os serviços de um sistema de caixa automático bancário através de um modelo narrativo.
  46. 46 Teoria da Informação
  47. 47 Introdução  Nasceu em 1948 com a publicação A Mathematical Theory of the Communication do matemático americano Claude E. Shannon que, na época trabalhava para a Bell Communications.  Criou o sistema de transmissão de sinais digitais, baseados em seqüências de zeros e uns  É um ramo da matemática aplicada que utiliza o cálculo estatístico.
  48. 48 Código morse  Morse verificou um fenômeno que o levaria a criar o código telegráfico que leva seu nome.  Ele fez um levantamento estatístico e estabeleceu uma tabela de freqüência de utilização das letras na língua inglesa e aplicou uma codificação de pontos e traços.
  49. 49 Princípio de Hartley  Hartley criou a seguinte definição:  “A informação é tanto maior quanto mais possibilidades forem excluídas”.  Exemplo:  A frase “as maçãs são vermelhas” contém mais informação do que a frase “as maçãs são coloridas”.
  50. 50 Sistema de comunicação  Para Claude Shannon, o sistema de comunicação consiste em seis componentes físicos:  Fonte  Transmissor  Canal  Receptor  Destino  Ruído
  51. 51 Componentes físicos Fonte Transmissor Canal Receptor Destino Ruído ou interferência
  52. 52 Componentes da comunicação  Fonte: pessoa, coisa ou processo que emite as mensagens através do sistema.  Transmissor: processo ou equipamento que processa a mensagem, transmitindo-a da fonte ao canal. Ex.: impulsos sonoros transformados e codificados em impulsos elétricos pelo telefone.  Canal: equipamento entre o transmissor e o receptor. Em telefonia, o canal é circuito de fios condutores.
  53. 53 Componentes da comunicação  Receptor: processo ou equipamento que recebe a mensagem no canal e a decodifica para coloca-la à disposição do destino.  Destino: pessoa, coisa ou processo a quem é destinada a mensagem.  Ruído:  Ruído: perturbação oriunda de defeito interno ao sistema  Interferência: perturbação oriunda de elemento externo ao sistema
  54. 54 Redundância  Redundância é a repetição da mensagem para que sua recepção correta seja garantida.  Ex.: quando se quer entrar em uma sala, bate-se na porta duas vezes.
  55. 55 Entropia  A entropia determina o grau de desordem de um sistema.  A informação sofre uma perda ao ser transmitida.  Todo sistema de informação possui uma tendência entrópica.  Enquanto a entropia determina o “grau de desordem” no sistema, a informação reduz a incerteza e determina o “grau de ordem” no sistema.
  56. 56 Negentropia  Negentropia é o processo de obtenção de informação.  O sistema precisa reabastecer-se de informação para manter sua estrutura.  A negentropia utiliza a informação como meio de instrumento de ordenação do sistema.
  57. 57 Sinergia  A sinergia ocorre quando as partes de um sistema mantêm entre si um estado sólido, uma estrita inter- relação, integração e comunicação, elas se ajudam mutuamente e o resultado do sistema passa a ser maior do que a soma dos resultados de suas partes tomadas isoladamente.
  58. 58 Dado, informação e comunicação  Dado: é um registro de um determinado evento.  Informação: é um conjunto de dados com um significado, que permite orientar a ação.  Comunicação: é a transmissão de uma informação. Para que haja comunicação, o destinatário precisa receber e compreender a informação.
  59. 59 Processo decisório
  60. 60 Decisões  São escolhas que as pessoas fazem para:  enfrentar PROBLEMAS  aproveitar OPORTUNIDADES  Como distinguir problema e oportunidade?
  61. 61 Solução de problemas  Abordagem reativa  Espera-se até que o problema se torne aparente, antes de tomar qualquer iniciativa. Por exemplo, esperar que uma peça de um equipamento pare de funcionar.  Abordagem pró-ativa  Procuram-se problemas em potencial antes que eles se tornem sérios. Por exemplo, manutenção preventiva de equipamentos.
  62. 62 Erro  Existe um problema sério: quem toma as decisões pode fazê-lo de forma compartimentada, ou seja, sua decisão pode ser boa para um determinado setor da empresa, mas não ser nem satisfatória para a corporação como um todo. Ele geralmente atual com base nas decisões e dados disponíveis no seu departamento, sem se basear em uma visão global. Isso ocorre devido a organização hierárquica da empresa e aos fluxos de informação através dela.
  63. 63 Árvore de decisão  Técnica de representação gráfica de alternativas.  Utilizada no estágio de projeto.  Resume a complexidade do problema, mas não aponta qual decisão tomar.  Organiza o raciocínio.  Mostra vantagens e desvantagens das alternativas.
  64. 64 Exemplo  Os nós interno são testes.  Os nós folhas são respostas.  Os arcos são opções para o teste do nó antecessor.  Árvore de decisão que auxilia um velejador na decisão de velejar ou não em um determinado dia. Sim Fraco Sim Ensolarado Não Nublado Tempo Moderado Não Forte Vento
  65. 65 Exercício  Desenhe uma árvore de decisão para apoiar um investidor na decisão de investir em ações ou não, segundo as seguintes regras:  Se o investidor não tem reserva de dinheiro para emergências, ele não deve comprar ações.  Se ele tem reserva, a questão é saber se ele precisa do dinheiro num prazo de 5 anos.  Se ele precisa, ele não deve comprar ações. Se não, a questão é conhecer o perfil do investidor.  Se ele suporta quedas de 30% em seu patrimônio, ele pode comprar ações. Se não, ele não deve comprar ações.
  66. 66 Decisões programadas  Aplicam-se a problemas repetitivos e que exigem as mesmas decisões.  São tomadas mediante uma regra, procedimento ou método quantitativo.  São facilmente computadorizadas usando-se sistemas de informação.  Por exemplo, dizer que se deveria fazer pedido de estoque quando os níveis deste caem para 100 unidades é uma regra.
  67. 67 Decisões não programadas  Lidam com problemas incomuns ou excepcionais.  A organização não tem experiência nesses problemas ou eles se apresentam de forma diferente a cada ocorrência.  Por exemplo, fazer uma aplicação financeira.  Atualmente, os sistemas de apoio à decisão e os sistemas especialistas estão sendo usados para resolver algumas decisões não programadas.
  68. 68 Modelos de decisão  O comportamento de analisar problemas e fazer escolhas tem dois modelos básicos:  Modelo Racional  Modelo Intuitivo
  69. 69 Modelo Racional  É o que segue uma ordem lógica, determinada pela coerência entre o problema e a decisão.  O processo precisa basear-se totalmente em informações e não em sentimentos, emoções ou crenças.
  70. 70 Modelo Intuitivo  Em certas situações, a informação é tão insuficiente que o comportamento intuitivo se torna mais apropriado.  O processo se baseia na sensibilidade, percepção ou sensação de que uma escolha é apropriada, e não feitas de modo totalmente consciente e lógico.  O comportamento intuitivo faz uma pessoa pular da identificação do problema para a decisão.
  71. 71 Grau de Risco  O risco é a medida da probabilidade de que uma alternativa selecionada resultará em um produto não-esperado ou não-desejado.  As decisões não-programadas têm alto grau de risco.  As decisões programadas têm baixo grau de risco.
  72. 72 Abordagens de tomada de decisão  A tomada de decisão sob certeza ocorre em uma situação em que o tomador de decisões sabe o que vai acontecer. Cada alternativa tem uma saída definida e esta saída é conhecida com antecipação pelo tomador de decisões.  A tomada de decisões sob incerteza significa solucionar um problema do qual só se pode estimar a probabilidade do resultado. Por exemplo, com uma pesquisa, estima-se 50% dos consumidores comprarão o novo produto.
  73. 73 Riscos na tomada de decisão sob incerteza  O risco da decisão refere-se ao risco inerente à própria decisão. No exemplo do novo produto, este risco é igual a 50%.  O risco de estimativa refere-se ao risco inerente ao processo de estimativa. Todo o processo de estimativa envolve risco. Talvez o grupo de consumidores pesquisados inicialmente não fosse representativo da massa de consumidores como um todo.
  74. 74 Modelos para solução de problemas
  75. 75 Modelo de otimização  Um modelo de otimização é aquele que encontra a melhor solução para um problema, geralmente a que mais ajuda a organização a realizar suas metas.  Por exemplo: encontrar o número apropriado de produtos que uma empresa deve produzir para atingir um objetivo de lucro, dadas certas condições e suposições.
  76. 76 Problema do caixeiro viajante  Um vendedor tem uma lista de cidades que precisa visitar exatamente uma vez. Há rotas diretas entre cada par de cidades da lista. Encontre o percurso que o vendedor deverá seguir para que a viagem seja a menor possível, e que comece e termine em uma mesma cidade, que poderá ser qualquer uma da lista.
  77. 77 Exemplo Curitiba P. Grossa Londrina Joinville 114 251 516 379 273 130
  78. 78 Solução otimizada 1033 1033 1260 1033 1260 1033 PG Ctba Jonv PG Joinv Ctba Lond PG Ctba Lond PG Lond Ctba Joinv PG Joinv Lond PG Lond Joinv Ctba PG
  79. 79 Explosão combinatória  Um estrutura de controle simples pode explorar todos os caminhos possíveis na árvore e retornar aquele de menor comprimento.  Esta abordagem funciona quando a lista de cidades é pequena. O número de percursos é (n-1)!  Supondo 10 cidades, o número de percursos é 3.628.800.  Este fenômeno é chamado de explosão combinatória
  80. 80 Modelo de satisfação  O modelo de satisfação é o que encontra uma boa, embora não necessariamente a melhor, solução para o problema. A satisfação normalmente é utilizada porque modelar apropriadamente um problema para obter uma decisão otimizada seria muito difícil, caro e complexo.  Não leva em consideração todas as soluções possíveis, mas aquelas que têm maior probabilidade de dar bons resultados.  As vezes pode ser muito dispendioso analisar todas as alternativas para se chegar a melhor solução.
  81. 81 Heurística  A resolução heurística visa encontrar um conjunto de regras que permita determinar soluções satisfatórias para um determinado problema.  As regras são geralmente estabelecidas através de um método empírico.  Um exemplo é uma operação complexa.  Calcule 137 x 8 = 1096.
  82. 82 Razões para usar heurística?  O problema é mal condicionado: não há algoritmo para encontrar a solução ótima.  Há limitações nos recursos (hardware, tempo de computação)  Raramente precisamos de solução ótima. Há evidências de que as pessoas, quando solucionam problemas, não são otimizadoras, mas satisfazedoras. Um bom exemplo é a procura por um lugar para estacionar o carro.
  83. 83 Solução satisfatória 1033 PG Lond Joinv Ctba PG
  84. 84 Heurística do vizinho mais próximo  Aplicando-a ao problema do caixeiro viajante, produz-se o seguinte procedimento:  Selecione arbitrariamente uma cidade inicial  Para selecionar a próxima cidade, examine todas as cidades que ainda não foram visitadas e selecione a que estiver mais perto da cidade atual. Vá para lá a seguir.  Repita a etapa 2 até todas as cidades terem sido visitadas.  Este procedimento é executado em tempo proporcional a N2.
  85. 85 Sistemas de informação
  86. 86 Definição  Sistema de informação é uma série de elementos ou componentes inter-relacionados que coletam (entrada), manipulam e armazenam (processo), disseminam (saída) os dados e informações e fornece um mecanismo de feedback.
  87. 87 Entrada  É a atividade de captar os dados  A entrada pode tomar muitas formas, entre elas:  Cartões de horas de empregados  Telefonema para uma central de alarmes  Respostas de uma entrevista de marketing  A entrada pode ser manual ou automatizada.  Ex.: Um scanner que lê códigos de barras em um mercado é um exemplo de uma entrada automatizada.
  88. 88 Processamento  O processamento envolve a conversão dos dados em saídas úteis. Envolve:  Cálculos  Comparações e tomada de decisões alternativas  Armazenagem dos dados para uso futuro  O processamento pode ser feito manualmente ou com a assistência de computador.  Por exemplo, na folha de pagamento, as horas trabalhadas são convertidas em pagamento líquido
  89. 89 Saída  A saída envolve a produção de informações úteis, geralmente na forma de documentos e relatórios. Por exemplo, cheques de pagamentos.  A saída pode se transformar em entrada para um outro sistema. Por exemplo, a saída que processa pedidos de venda pode ser usada como entrada em um sistema de faturamento de cliente.  A saída pode ser produzida por um computador ou envolvendo um processo manual
  90. 90 Retroação - Feedback  Retroação é uma saída usada para fazer ajustes nas atividades de entrada ou processamento. No caso de uma folha de pagamento, se o usuário informa 400 horas ao invés de 40 horas trabalhadas, o sistema pode gerar um relatório de erro. A retroação é usada para checar e corrigir a entrada do número de horas trabalhadas para 40.
  91. 91 Componentes  Um sistema de informação é composto por:  Hardware  Software  Banco de dados  Telecomunicações  Pessoas  Procedimentos
  92. 92 Hardware  Dispositivos de entrada  Teclado  Scanner  Dispositivos de processamento  Processador  Memória (Primária e Secundária)  Dispositivos de saída  Impressora  Monitor
  93. 93 Evolução dos Hardware  A evolução dos computadores compreende três gerações:  Primeira geração  Segunda geração  Terceira geração  Quarta geração
  94. 94 Primeira geração (Anos 40/50)  Computadores com válvulas à vácuo  Eniac, da Universidade da Pensilvânia (1946)  Falhavam com freqüência, as válvulas aqueciam, chegando a queimar e consumiam muita energia (bug)  Usados nos campos científico e militar  Usavam cartões perfurados como meio de armazenamento
  95. 95 Eniac  17468 válvulas  500.000 conexões de solda  3 toneladas de peso  180 m3 de área construída  5,5m de altura  25m de comprimento
  96. 96 Segunda Geração (Anos 50/60)  Transistores foram descobertos ao acaso em 1947 nos laboratórios Bell pois procurava-se um dispositivo de estado sólido igual à válvula.  Aqueciam pouco e consumiam pouca energia  Começa a ser usado por bancos, lojas e fábricas  Em 1955, o primeiro computador transistorizado feito pela Bell: o TRADIC, com 800 transistores  No começo, o transistor era feito de germânio (raro). Depois, vem o silício (abundante).
  97. 97 Terceira geração (Anos 60/70)  Surgimento do circuito integrado (chip)  Consiste no encapsulamento de uma grande quantidade de componentes (resistências, diodos, transistores) numa pastilha de silicone ou plástico - Miniaturização  Aparecimento dos discos magnéticos  Os primeiros computadores com circuito integrado foram criados pela Burroughs, em 1968, e tinham o nome de B2500 e B3500
  98. 98 Quarta Geração (Anos 70/80)  Em 1971, Ted Hoff planeja o microprocessador Intel 4004, que tinha um único chip com todas as partes básicas de um processador central (2250 componentes)  Em 1974, Ed Roberts, do MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems) em Albuquerque - Novo México, constrói um microcomputador chamado ALTAIR 8800 (o nome "Altair" se deve a uma estrela)
  99. 99 Microsoft  Em 1975, os estudantes Bill Gates e Paul Allen criam o primeiro software para microcomputador, o qual era uma adaptação do BASIC para o ALTAIR.  Anos mais tarde, Gates e Allen fundaram a Microsoft, uma das mais bem sucedidas companhias de software para microcomputadores.
  100. 100 Software  Software é o conjunto de programas e instruções dadas ao computador e ao usuário.  Exemplo: Um sistema de folha de pagamentos com o manual do usuário é um exemplo de software.
  101. 101 Evolução das Linguagens de Programação  Primeira Geração  Linguagem de Máquina  Segunda Geração  Linguagem Simbólica  Linguagem Assembler  Terceira Geração  Linguagem de Alto Nível  Quarta Geração  Linguagem Orientada a Objetos  Programação Visual
  102. 102 Primeira Era (1950-1950)  A programação era uma arte para a qual havia pouco métodos sistemáticos  Programação batch  O hardware se dedicava a execução de um único programa, que por sua vez, se dedicava a uma única aplicação específica  O software era desenvolvido e usado pelo próprio usuário  Não havia documentação
  103. 103 Segunda Era (1960-1970)  Multiprogramação e sistemas multiusuários  Sistemas de tempo real  Surge o sistema de gerenciamento de banco de dados  Surge as software houses  Programas para mainframes e minicomputadores  Crise do software – muito erros apareciam, a manutenção era difícil
  104. 104 Terceira Era (1970-1980)  Sistemas distribuídos e múltiplos computadores  Microprocessadores, computadores pessoais e poderosas estações de trabalho  O microcomputador pessoal foi o catalisador do crescimento de muitas empresas de software  O microprocessador gerou um amplo conjunto de produtos inteligentes: do automóvel ao forno de microondas, de robôs industriais a equipamentos para diagnóstico do soro sangüíneo.
  105. 105 Quarta Era (1990)  Tecnologias orientadas a objetos  Tecnologias orientadas a documentos  Linguagens de quarta geração  Sistemas especialistas  Software de inteligência artificial  Software de redes neurais para o reconhecimento de padrões
  106. 106 Banco de dados  Banco de dados é uma coleção organizada de dados.  Exemplos: banco de dados sobre clientes, empregados, estoque.
  107. 107 Abordagem antiga de banco de dados  As organizações tinham arquivos de dados de aplicação específica.  Por exemplo, havia um arquivo de clientes para cada processo específico.
  108. 108 Falhas da abordagem antiga  Redundância de dados  Muitos dos dados são duplicados em dois ou mais arquivos  Falta de integridade dos dados  A mudança dos dados poderiam ser feitas em um arquivo e não no outro  Dependência entre programas e dados  Programa e dados para uma aplicação são incompatíveis com programa e dados de outra aplicação
  109. 109 Abordagem moderna de banco de dados  A abordagem de banco de dados é aquela em que um conjunto de dados é compartilhado por múltiplos programas aplicativos.
  110. 110 Vantagens da abordagem de banco de dados  Controla a redundância dos dados  Usa o espaço de armazenamento eficientemente  Garante a integridade dos dados  Localiza dados de forma facilitada  Compartilha dados
  111. 111 Sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD)  Um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) é um grupo de programas que pode ser usado como uma interface entre:  um banco de dados e um usuário  um banco de dados e um programa aplicativo  SQL é a linguagem de consulta padrão para banco de dados relacionais e permite:  definição de dados (LDD)  manipulação de dados (LMD)
  112. 112 Definição de dados  A linguagem de definição de dados (LDD) é uma série de instruções e comandos usados para definir e descrever os dados e as relações dos dados em um banco de dados específico.
  113. 113 Manipulação de dados  A linguagem de manipulação de dados (LMD) permite aos usuários acessar, modificar e fazer perguntas sobre os dados contidos no banco de dados.
  114. 114 DDL (Definição de dados)  Cria tabelas.  Altera tabelas.  Exclui tabelas.
  115. 115 Criação de tabela  Cria tabelas.  Exemplo: create table aluno ( ra integer not null, nome char(50) not null, sexo char(1) not null )
  116. 116 Alteração de tabela  Adiciona uma nova coluna.  Exemplo: alter table aluno (add dt_nasc datetime null)
  117. 117 Exclusão de tabela  Exclui uma tabela.  Exemplo: drop table aluno
  118. 118 DML (Manipulação dos dados)  Consulta dados  select au_lname from authors  select * from titles where price > 22  Insere dados  insert into authors values (valor_1,valor_2,...,valor_n)  Exclui dados  delete from authors where nome = ´nome´  Altera dados  update authors set nome = ‘nome’ where nome = ‘nome’
  119. 119 Telecomunicações  Telecomunicações permitem às empresas ligar os sistemas de computador em verdadeiras redes de trabalho.  Exemplo: As redes podem conectar computadores e equipamentos de computador em um prédio, país inteiro ou no mundo.
  120. 120 Pessoas  Os profissionais de sistemas de informação são as pessoas que gerenciam, executam, programam e mantêm o sistema.  Os usuários são os administradores, tomadores de decisão, empregados e outros que usam computadores em seu benefício.
  121. 121 O profissional de sistemas de informação  Formação em computadores é o conhecimento dos sistemas de computador e dos equipamentos.  Formação em sistemas de informação é o conhecimento de como os dados e informação são usados pelas pessoas e as empresas. Saber como usar o hardware e o software para aumentar os lucros, cortar os custos, melhorar a produtividade e aumentar a satisfação dos clientes é um exemplo de formação em sistemas de informação.
  122. 122 Procedimentos  Procedimentos incluem as estratégias, políticas, métodos e regras usadas pelo homem para operar o sistema.  Exemplos: Os procedimentos podem descrever:  quando cada programa deve ser executado  quem deve ter acesso a certos dados do banco de dados  o que fazer em caso de um desastre
  123. 123 Benefícios dos Sistemas de Informação  Valor agregado aos produtos  Maior segurança  Melhor serviço  Vantagens competitivas  Menos erros – maior precisão  Produtos de maior qualidade  Maior eficiência
  124. 124  Maior produtividade  Administração mais eficiente  Mais oportunidades  Carga de trabalho reduzida  Custos reduzidos  Tomada de decisões superiores  Maior e melhor controle sobre as operações
  125. 125 Classificação dos Sistemas de Informação  Por nível organizacional  Por especialidade funcional
  126. 126 Classificação por nível organizacional  Sistema de processamento de transações  Sistema de informação gerencial  Sistema de apoio à decisão  Sistema especialista
  127. 127 Sistemas de Processamento de Transações  Representam a aplicação de conceitos e tecnologia de informação em transações rotineiras, repetitivas e geralmente comuns de negócios, como por exemplo um sistema de folha de pagamento.  Agilizam o processamento das atividades empresariais e reduzem custos com funcionários.
  128. 128 Sistema de Informação Gerencial  Começaram a ser desenvolvidos na década de 60  Permitiam produzir relatórios gerenciais  Projetados para auxiliar a administração no atingimento de suas metas
  129. 129 Sistemas de Apoio à Decisão  Desenvolvidos na década de 70 e 80  Permitia apoio e assistência em todos os aspectos da tomada de decisão sobre um problema específico.  Mais eficaz que um SIG pois fornecia assistência imediata na solução de problemas complexos. Por exemplo: qual a melhor localização para instalar uma nova fábrica de carros?
  130. 130 Sistema Especialista  É um sub-campo da área de Inteligência Artificial  É um sistema que pode fazer sugestões e chegar a conclusões de um modo bem semelhante ao de um profissional especialista.
  131. 131 Classificação por especialidade funcional  Os SI são usados em todas as áreas funcionais dos negócios, como:  Vendas e Marketing  Produção  Finanças e Contabilidade  Recursos humanos  Logística
  132. 132 Sistemas de Informação eficazes podem ter um impacto enorme na estratégia corporativa e no sucesso organizacional. As empresas em todo o mundo estão desfrutando de maior segurança, melhores serviços, maior eficiência e eficácia, despesas reduzidas e aperfeiçoamento no controle e na tomada de decisões devido aos Sistemas de Informação!
  133. 133 Carreira em SI
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