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AGE Formación y Serious Games

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  1. 1. SERIOUS GAMES AGE FORMACION-2011
  2. 2. I Encuentro Internacional Serious Games
  3. 3. DIGITAL GAMES BASED LEARNING: PLAY TO LEARN
  4. 4. DIGITAL GAMES BASED LEARNING: PLAY TO LEARN
  5. 5. INGREDIENTES BASICOS PARA SERIOUS GAMES <ul><li>GAMES </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>LEARNING </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>OURS </li></ul>
  6. 6. ¿PODEMOS APRENDER CON ESTOS VIDEOJUEGOS? <ul><li>TETRIS </li></ul><ul><li>Geometría </li></ul><ul><li>Toma de decisiones </li></ul><ul><li>Resistencia la estrés </li></ul>
  7. 7. ¿PODEMOS APRENDER CON ESTOS VIDEOJUEGOS? <ul><li>WORLD OF WARCRAFT (WOW) </li></ul><ul><li>Superación de retos. </li></ul><ul><li>Multitarea. </li></ul><ul><li>Esfuerzo. </li></ul>
  8. 8. ¿PODEMOS APRENDER CON ESTOS VIDEOJUEGOS? <ul><li>LITTLE BIG PLANET </li></ul><ul><li>Trabajo en equipo </li></ul><ul><li>Negociación de conflictos </li></ul><ul><li>Creatividad </li></ul>
  9. 9. TECNOLOGÍAS EMERGENTES EN EDUCACIÓN <ul><li>Gartner Hyper Cycle for Emerging Technologies </li></ul>
  10. 10. ¿Alguien se acuerda de Second Life?
  11. 11. ¿Han fracasado los Mundos Virtuales?
  12. 12. LA SEGUNDA OPORTUNIDAD DE LOS MUNDOS VIRTUALES
  13. 13. LA SEGUNDA OPORTUNIDAD DE LOS MUNDOS VIRTUALES
  14. 14. SERIOUS GAMES ¿TECNOLOGÍA EMERGENTE EN EDUCACIÓN? ¿O SON YA UNA REALIDAD?
  15. 15. SERIOUS GAMES: EVIDENCIAS <ul><li>Serious Games Institute : investigación y formación de profesionales. </li></ul><ul><li>Serious Games Initiative : puente entre la industria y el mundo educativo. </li></ul>
  16. 16. SERIOUS GAMES: EVIDENCIAS <ul><li>Los cirujanos con experiencia en videojuegos fueron un 30% más rápidos y cometieron cerca de un 40% menos de errores operando que los que nunca han tenido esa experiencia digital (Univ. Iowa). </li></ul><ul><li>Microsoft ha estimado que para 2011 la cifra de negocio de los serious games en USA va a suponer entorno a 1 billón de $. </li></ul>
  17. 17. SERIOUS GAMES: EVIDENCIAS <ul><li>FRANCIA: su Plan Digital incluye una partida presupuestaria de 20 millones de Euros para el desarrollo de serious games para la educación. </li></ul><ul><li>Diario Expansión </li></ul><ul><li>Internacional Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) </li></ul>
  18. 18. SERIOUS GAMES: EVIDENCIAS
  19. 19. EJEMPLOS DE SERIOUS GAMES <ul><li>Intelligence Gaming (Defensa): </li></ul><ul><ul><li>Simulador de paracaídas del ejercito británico. </li></ul></ul><ul><ul><li>Simulador para el entrenamiento de misiones especiales del ejercito americano. </li></ul></ul>
  20. 20. EJEMPLOS DE SERIOUS GAMES <ul><li>Simuladores individuales : </li></ul><ul><ul><li>Simuladores interactivos para practicar determinadas habilidades </li></ul></ul><ul><ul><li>Animaciones destinadas a la transmisión de conceptos </li></ul></ul><ul><ul><li>Simulaciones de objetos/componentes de la industria incluyendo actividades interactivas </li></ul></ul>
  21. 21. EJEMPLOS DE SERIOUS GAMES <ul><li>Aplicaciones multijugador y online : </li></ul><ul><ul><li>PowerUp : juego para salvar al planeta Helios de una devastación ecológica. </li></ul></ul><ul><ul><li>INNOV8 2.0 : juego de simulación en Business Proccess Managment (BPM), se desarrolla en tres escenarios: tráfico, call-center de atención al cliente y cadena de proveedores. </li></ul></ul>
  22. 22. APRENDER JUGANDO
  23. 23. APRENDER EN LAS REDES
  24. 24. ESTIMULANDO CREATIVIDAD E INNOVACION
  25. 25. APRENDER JUGANDO
  26. 26. ¿Podemos hacer Serious Games? <ul><li>¡LA GENTE NO PAGA POR CONTENIDOS! AHORA PAGA POR ADQUIRIR HABILIDADES </li></ul>
  27. 27. SERIOUS GAMES EN AGE <ul><li>Simuladores para entrenamiento de competencias profesionales en todos los sectores: aguas, química, audiovisual, etc. </li></ul><ul><li>Juegos y simulaciones para el entrenamiento de competencias laborales: trabajo en equipo, comunicación, negociación de conflictos, resistencia al estrés, … </li></ul>
  28. 28. SERIOUS GAMES EN AGE <ul><li>Juegos para adquirir las habilidades necesarias para gestionar nuestra identidad digital en las redes sociales. </li></ul>
  29. 29. TECNOLOGIA VS. EDUCACIÓN <ul><li>Proyecto Hole in the Wall. </li></ul><ul><li>30 “Learning Stations” repartidas por toda la India. </li></ul>
  30. 30. SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN

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