Proyecto para incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los niños de 2º y 3º de primaria en la Institucion Educativa 27 de Octubre de Animas Altas, Sede Animas Bajas
1. EL JUEGO COMO METODO PARA
INCENTIVAR EL APRENDIZAJE
DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
2. EL JUEGO COMO METODO PARA INCENTIVAR EL APRENDIZAJE
DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
Curso:
2º y 3º
Autor:
Adalberto Rojas Díaz
Duración:
Dos meses, 2 horas semanales
2013
3. JUSTIFICACIÓN:
En la Sede Educativa Animas Bajas, sede
tributaria de la Institución Educativa 27 de
Octubre de Animas Altas, existe un alto
índice de los niños y niñas que cursan los
grados de 2º a 5º que presentan
deficiencia en el área de
matemáticas, específicamente en las tablas
4. JUSTIFICACIÓN:
En este proyecto se pretende incentivar el
aprendizaje de las tablas de multiplicar
haciendo uso del juego tanto físico como
virtual, para que así los niños puedan
desempeñarse más eficientemente en el
desarrollo de sus actividades escolares en
el área de matemáticas.
5. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Por qué es importante aprender las tablas
de multiplicar y que mecanismos me
pueden ayudar a aprenderlas?
6. EXPLORACIÓN PREVIA
• ¿Qué actividades, dentro o fuera de la
escuela, nos pueden ayudar a aprender las tablas
de multiplicar?
• ¿De qué manera, el computador, puede ser una
herramienta útil en esta tarea?
• ¿Qué clase de juegos me pueden ayudar a
aprenderme las tablas de multiplicar?
• ¿Existirán juegos, en Internet que me sirvan
para aprenderme las tablas de multiplicar?
• Objetivos del proyecto?
7. OBJETIVO GENERAL:
Realizar actividades lúdicas que permitan al
estudiante moverse en un ambiente de
comodidad y satisfacción de tal manera
que pueda aprender las tablas de
multiplicar de forma divertida y
placentera.
8. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Realizar actividades lúdicas dentro y fuera del
aula que permitan mecanizar y aprender las
tablas de multiplicar de forma divertida.
• Utilizar el computador como herramienta
pedagógica indispensable para buscar, ubicar y
ejecutar juegos offline u online que faciliten el
proceso de aprensión de las tablas de
multiplicar.
• Reconocer las clases y tipos de juegos físicos e
informáticos que ayudan o facilitan el proceso
para aprender las tablas de multiplicar.
9. REFERENTES CONCEPTUALES:
Las tablas de multiplicar son uno de los
contenidos de la asignatura de matemáticas a
los que se deben enfrentar de forma
obligatoria todos los escolares a partir del
segundo curso de Primaria.
Vásque M.(Nov.2011).
10. REFERENTES CONCEPTUALES:
La multiplicación es una forma sencilla de
sumar largas listas de sumandos iguales y
las tablas es una simplificación de ese
proceso, pero muchas veces el aprendizaje
de ellas es una tarea bastante aburrida
para los estudiantes.
11. REFERENTES CONCEPTUALES:
Por tanto este proyecto intenta fortalecer la
aprehensión de las tablas de multiplicar
tomando como base la práctica a través
del juego como estrategia fundamental
para reforzar el aprendizaje y fijación en la
memoria
13. RECURSOS DIGITALES
• Presentaciones en PowerPoint
• Internet
• El computador
• La sala de cómputo
• Páginas web
• Videos en Youtube
• Hoja de cálculo electrónica
• Video beam
• Mazema
• Pedazzitos
14. METODOLOGÍA
La propuesta consiste en desarrollar el
potencial cognitivo del estudiante en el
pensamiento numérico, mediante la
práctica de juegos o actividades
entretenidas que incentiven y activen su
intelecto matemático.
15. METODOLOGÍA
Como primera actividad se propondrá la
proyección de un video que sensibilice al
estudiante en la importancia de aprender
las tablas de multiplicar y de ahí en
adelante se practicaran una serie de juegos
o actividades afines para desarrollar la
creatividad y el pensamiento numérico
mediante el conocimiento de propiedades
de los números y sus múltiplos.
16. PLAN DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad1:
Socialización del
proyecto. Presentación
con diapositivas
Docente del área Computador, video beam, 2 hora
Actividad 2:
video didáctico de las
tablas de multiplicar
Docente del área Computador, video beam 2 horas
Actividad 3:
Explorando el
ciberespacio.
Docente del área y
estudiantes
Computadores, Internet 2 horas
Actividad 4:
Ejecución de algunos
aplicativos propuestos por
el profesor o encontrados
por los estudiantes en la
Internet.
Docente del área y
estudiantes
Computadores, Internet 2 horas
Actividad 5:
Ejecutar el juego “Saltos
matemáticos”
Docente del área y
estudiantes
Computadores, Internet 2 horas
Actividad 6:
Juego de las tablas de
multiplicar
Docente del área y
estudiantes
Computadores, Internet 2 horas
Actividad 7:
Evaluación Docente del área y
estudiantes
Computadores, Internet,
libreta de apuntes,
2 horas
17. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4 SEMANA 5 SEMANA 6 SEMANA 7 SEMANA 8
ACTIVIDAD 1.
Socialización del
proyecto. Presentación
con diapositivas
2 horas
ACTIVIDAD 2. Video
didáctico de las tablas
de multiplicar
2 Horas
ACTIVIDAD 3.
Explorando el
ciberespacio
2 horas
ACTIVIDAD 4.
Conocimiento y
ejecución de algunos
aplicativos
2 horas 1 hora
ACTIVIDAD 5. Juego y
aprendo “Saltos
matemáticos”
1 hora 1 hora
ACTIVIDAD 6. juego y
aprendo "Juego de las
tablas de multiplicar"
1 hora 2 horas
ACTIVIDAD 7.
Evaluación.
"Demuestro lo que se"
2 horas
18. EVALUACION
Para evaluar cada actividad siempre se
tendrá en cuenta la participación
activa, cooperativa y propositiva del
estudiante, además al finalizar cada juego
se desarrollará un test que muestre al
grado de progreso de los
estudiantes, también se propondrá
solucionar la interactividad que se
encuentra en la biblioteca “Mi Primera
Encarta” para evaluar también, a manera
de juego, su progreso
19. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
Al finalizar el proyecto se espera que los
estudiantes sean capaces solucionar
problemas sencillos mentalmente
haciendo uso del conocimiento de las
tablas de multiplicar
20. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Algunos instrumentos que se emplearan para la
evaluación serán: pruebas orales y
escritas, solución mental y por escrito de
problemas cotidianos
22. CIBERGRAFIA
• Juegos jowli (2013). Juegos de aprender. Recuperado de:
http://www.juegosdeaprender.com/saltos-matematicos/
• Ministerio de Educación Nacional MEN.(2013). Estándares Básicos de
Competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas.
Recuperado de: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-
116042.html
• Vásquez M.(Nov.2011). Repasa las tablas de multiplicar.
http://www.consumer.es/web/es/educacion/escolar/2011/11/18/204856.p
hp
• TARINGA. (2011). Formas de aprender las tablas de multiplicar.
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/7821431/Formas-de-
aprenderse-las-tablas-de-multiplicar.html
• Youtube (2012)Matemáticas: Aprender las tablas de multiplicar - Truco
para aprender las tablas de multiplicar
http://www.youtube.com/watch?v=nP0pIRg8ajM
• Educarchile (2013) Estrategias Docentes- metodología de proyectos
http://ww2.educarchile.cl/Portal.Base/Web/verContenido.aspx?ID=13718
3
• Aspera, S. (enero 2009). Técnicas e instrumentos de evaluación.
http://www.slideshare.net/saspera/tcnicas-e-instrumentos-de-evaluacin-
presentation