Anúncio
Anúncio

Mais conteúdo relacionado

Anúncio

Pokok Bahasan 03 - Programa Linear (Grafik)_Fajri.pptx

  1. Pemrograman Linier: Metode Grafis Achmad Fajri Febrian Telkom University
  2. Ruang Lingkup Pemrograman Linier 1 Model Programa Linear – Formulasi Masalah 2 Model Programa Linear – Metode Grafis 3 Model Programa Linear – Metode Simpleks (Maksimasi) 4 Model Programa Linear – Metode Simpleks (Minimasi)
  3. Memaknai Pemrograman Linier: Metode Grafis Program linear atau pemrograman linear adalah metode untuk memperoleh hasil optimal dari suatu model matematika yang disusun dari persamaan linear. Persamaan linear adalah sebuah persamaan aljabar, yang tiap sukunya mengandung konstanta, atau perkalian konstanta dengan variabel tunggal. Persamaan ini dikatakan linear sebab hubungan matematis ini dapat digambarkan sebagai garis lurus dalam Sistem koordinat Kartesius. Persamaan linear satu variabel adalah persamaan yang memuat satu variabel dengan pangkat satu. Bentuk umum persamaan linear satu variabel adalah Sistem koordinat Kartesius Ket: dimana x adalah variabel. Persamaan ini hanya memiliki satu solusi. Beberapa contohnya adalah: 3x = 1 x+5 =5 5x =5 ax+b=0, dengan a≠0. Contoh x+8=9
  4. Memaknai Pemrograman Linier: Metode Grafis Persamaan linear dua variabel adalah persamaan garis lurus yang mempunyai 2 variabel atau peubah. Persamaan linear dua variabel ditulis dengan bentuk ax + by = c Sebagai keterangan, x dan y adalah variabel dengan pangkat satu, sedangkan a dan b adalah koefisien, dan c adalah konstanta. Persamaan lain, seperti x3, y1/2, dan xy bukanlah persamaan linear. Contoh sistem persamaan linear dua variabel: 3 x + 5 y = 21 X – 2y = 10 Contoh grafik dari suatu persamaan linear dengan nilai a=0,5 dan c=2 (garis merah)
  5. Memaknai Pemrograman Linier: Metode Grafis Tujuan dan Manfaat 1. Program Linear banyak digunakan untuk menyelesaikan masalah optimasi dalam industri, perbankkan, pendidikan dan masalah-masalah lain yang dapat dinyatakan dalam bentuk linear. Bentuk linear di sini berarti bahwa seluruh fungsi dalam model ini merupakan fungsi linear. 2. Manfaat dari mempelajari program linier yaitu untuk menyelesaikan masalah optimal. Sedangkan dalam bisnis manfaat dari memperlajari program linier yaitu menentukan nilai minimum dalam hal menentukan biaya sedangkan nilai maksimum dalam hal menentukan keuntungan.
  6. Memaknai Pemrograman Linier: Metode Grafis Berikut merupakan langkah-langkah dalam melakukan optimasi menggunakan teknik program linear. 1. Tentukan variabel-variabel kendalanya. 2. Tentukan fungsi tujuan. 3. Susun model dari variabel-variabel kendala. 4. Gambarkan grafik dari model yang telah dibuat. 5. Tentukan titik-titik potong dari grafik.
  7. Contoh Kasus Flair Furniture Company
  8. Flair Furniture Company Perusahaan Flair Furniture memproduksi kursi dan meja murah. Proses produksi untuk masing-masingnya mirip, dimana keduanya membutuhkan beberapa jam pengerjaan pada bagian pertukangan dan beberapa jam pengerjaan pada bagian pengecatan. Untuk menyelesaikan satu meja dibutuhkan waktu 4 jam di bagian pertukangan dan 2 jam di bagian pengecatan. Sementara itu, untuk menyelesaikan satu kursi dibutuhkan 3 jam di bagian pertukangan dan 1 jam di bagian pengecatan.
  9. Flair Furniture Company pertukangan adalah 240 jam dan 100 jam Dalam minggu ini, waktu yang tersedia pada pada bagian bagian pengecatan. Setiap meja yang terjual mendatangkan profit $70 bagi perusahaan; dan perusahaan mendapatkan $50 untuk tiap kursi yang terjual. Permasalahan Flair Furniture adalah bagaimana kombinasi jumlah meja dan kursi yang harus diproduksi sehingga perusahaan mampu mendapatkan profit yang maksimal?z
  10. Metode Grafis untuk Permasalahan Maksimasi
  11. Formulasi Masalah Fungsi Tujuan: • Maksimasi profit = $70X1 + $50X2 Kendala: ≤ 240 ≤ 100 ≥ 0 • 4X1 + 3X2 • 2X1 + 1X2 • X1 • X2 ≥ 0
  12. Representasi grafis dari fungsi kendala Sumbu ini merupakan representasi dari kendala X1 ≥ 0 Sumbu ini merupakan representasi dari kendala X2 ≥ 0 X1 X2 Jumlah kursi Jumlah meja
  13. Representasi grafis dari fungsi kendala Ubah pertidaksamaan (“≤” atau “≥”) menjadi persamaan (“=“) Temukan kuadrat dua titik dari persamaan tersebut (Ketika X1 = 0 dan X2 = 0) Hubungkan kedua titik yang sudah ditemukan tersebut untuk membuat garis Temukan area/wilayah yang memenuhi pertidaksamaan
  14. Representasi grafis dari fungsi kendala Fungsi kendala pertama: 4X1 + 3X2 ≤ 240 • Ketika X1 = 0: 4(0) + 3X2 = 240 3X2 = 240 X2 = 80 Titik pertama: (0,80) 4X1 + 3X2 = 240 • Ketika X2 = 0 4X1 + 3(0) = 240 4X1 = 240 X1 = 60 Titik kedua: (60,0)
  15. Representasi grafis dari fungsi kendala X1 X2 (X1=0, X2=80) (X1=60, X2=0) Jumlah kursi Jumlah meja
  16. Representasi grafis dari fungsi kendala 4X1 + 3X2 ≤ 240 • (30, 20) 4(30) + 3(20) = 180 180 < 240 • (70, 40) 4(70) + 3(40) = 400 400 > 240 X1 X2 Jumlah kursi Jumlah meja
  17. Representasi grafis dari fungsi kendala Fungsi kendala kedua: 2X1 + 1X2 ≤ 100 • Ketika X1 = 0: 2(0) + 1X2 = 100 X2 = 100 Titik pertama: (0,100) 2X1 + 1X2 = 100 • Ketika X2 = 0 2X1 + 1(0) = 100 X1 = 50 Titik kedua: (50,0)
  18. Representasi grafis dari fungsi kendala X1 X2 (X1=0, X2=100) (X1=50, X2=0) Jumlah kursi Jumlah meja
  19. Representasi grafis dari fungsi kendala • 4X1 + 3X2 ≤ 240 • 2X1 + 1X2≤ 100 • X1 ≥ 0 • X2 ≥ 0 X1 X2 Kendala bagian pengecatan Kendala bagian pertukangan Jumlah kursi Jumlah meja
  20. Metode Corner Point Solution
  21. Metode Corner Point Solution A. (0,0) B. (50,0) C. (?,?) D. (0,80) A B C D X1 X2
  22. Metode Corner Point Solution Find value of point C 4X1 + 3X2 = 240 2X1 + 1X2 = 100 (-2) 4X1 + 3X2 = 240 -4X1 - 2X2 = -200 X2 = 40 A B C D X1 X2
  23. Metode Corner Point Solution 4X1 + (3)(40) = 240 4X1 + 120 = 240 4X1 = 120 X1 = 30 Therefore, C (30,40) A (0,0) B (50,0) C (30,40) D (0,80)
  24. Metode Corner Point Solution Profit terbesar yang bisa didapatkan adalah $4,100, yang dapat diperoleh dengan memproduksi 30 meja dan 40 kursi Point Number of Tables (X1) Number of Chairs (X2) Profit = $70X1 + $50X2 A 0 0 $0 B 50 0 $3,500 C 30 40 $4,100 D 0 80 $4,000
  25. Metode Grafis untuk Permasalahan Minimasi
  26. Formulasi Masalah Fungsi Tujuan: • Minimasi Biaya = 2X1 + 3X2 Kendala: • 5X1 + 10X2 ≥ 90 • 4X1 + 3X2 ≥ 48 • 0.5X1 ≥ 1.5 • X1, X2 ≥ 0
  27. Empat Kasus Khusus pada Programa Linear
  28. Empat Kasus Khusus pada Programa Linear Tidak ada solusi yang fisibel Unboundedness Pengulangan Solusi Optimal Ganda
  29. Tidak ada solusi yang fisibel Kendala • X1 + 2X2 ≤ 6 • 2X1 + X2 ≤ 8 • X1 ≥ 7
  30. Unboundedness Maksimasi profit = $3X1 + $5X2 Kendala: • X1 ≥ 5 • X2 ≤ 10 • X1 + 2X2 ≥ 10 • X1, X2 ≥ 0
  31. Pengulangan (Redundancy) Maksimasi profit = $1X1 + $2X2 Kendala: • X1 + X2 ≤ 20 • 2X1 + X2 ≤ 30 • X1 ≤ 25 • X1, X2 ≥ 0
  32. Lebih dari Satu Solusi Optimal Maksimasi profit = $3X1 + $2X2 Kendala: • 6X1 + 4X2 ≤ 24 • X1 ≤ 3 • X1, X2 ≥ 0
  33. Analisis Sensitivitas Seberapa sensitif solusi optimal yang dihasilkan akan berubah • Pendekatan trial-and-error Pendekatan yang digunakan adalah “ trial and error “ yang tidak menjamin terciptanyarencana produksi yang optimal, tetapi penghitungan yang dibutuhkan hanya sedikit dan dapatdilakukan oleh staf yang palingdasar pekerjaannya (karyawan administrasi). • Metode analisis post-optimality
  34. Thank you
Anúncio