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“O termo gamificação trata da utilização de mecanismos de jogos voltados ao objetivo de resolver
problemas e despertar um engajamento entre um público específico".
Fonte: VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV
Press, 2013. p. 13.
“Entende-se a gamificação como o processo em que se aplicam elementos lúdicos em contextos não
relacionados a jogos. Nesse sentido, conceitos e processos de um design de jogo, como progressão,
organização em níveis, componentes da mecânica de um jogo, dentre outros, são aplicados em produtos —
materiais e imateriais — que não foram estruturados como tal".
Fonte: DOMINGUES, D. O Sentido da Gamificação. In: SANTELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (org.).
Gamificação em Debate. São Paulo: Blucher, 2018. p. 13.
Dito de forma mais simples, gamificação, portanto, nada mais é do que inserir elementos de jogos em
outros contextos, como na educação, por exemplo. Com isso, é possível criarmos uma atividade gamificada
com o intuito de motivar e engajar os alunos para os estudos e fazer com que aprendam de forma lúdica.
Os professores podem, por exemplo, apresentar uma missão ou um desafio que deverão ser solucionados,
indicar quais são as etapas/regras a serem seguidas, dizer quais serão as recompensas/pontuações,
conforme o estudante vai avançando, e dar feedbacks (fazer comentários) conforme os acertos/erros dos
alunos.
Diante dessas informações, para a realização deste MAPA, você deverá elaborar um plano de aula e criar
uma atividade gamificada na ferramenta Kahoot! Para isso, será necessário seguir duas etapas:
Etapa 1
Utilize o formulário padrão disponível no Material da Disciplina e desenvolva um plano de aula para o 5º
ano do Ensino Fundamental — para elaborar o plano de aula, será necessário acessar a BNCC, que está
disponível no material da disciplina, e ler o tópico “4.3.1.1. CIÊNCIAS NO ENSINO FUNDAMENTAL — ANOS
INICIAIS: UNIDADES TEMÁTICAS, OBJETOS DE CONHECIMENTO E HABILIDADES”.
PLANO DE AULA
a) Ano: 5º ano do Ensino Fundamental.
b) Duração: coloque a duração da(s) aula(s) em que a atividade gamificada será aplicada. Ela pode ser
desenvolvida em mais do que uma aula.
c) Disciplina: Ciências.
d) Unidade temática: escolher uma entre: Matéria e Energia, Vida e Evolução e Terra e Universo.
e) Objetivos:
- Objetivo geral: apenas um objetivo geral.
- Objetivos específicos: três a quatro objetivos.
f) Conteúdo: apresente qual objeto de conhecimento será trabalhado em sala de aula.
g) Recurso didático digital: quiz no Kahoot!
h) Atividade: elabore oito questões objetivas sobre o conteúdo da sua aula, podendo ser: múltipla escolha
(com quatro alternativas) e verdadeiro ou falso.
i) Referências: apresente as referências utilizadas.
Etapa 2
Assista ao vídeo a seguir com o tutorial de como criar um quiz na ferramenta Kahoot: https://youtu.be/kQ-
nIXppzgY.
- Nesta etapa, você criará uma atividade gamificada para seus alunos do 5º ano, utilizando as oito questões
elaboradas no item (h) do seu plano de aula.
- Apresente o link de acesso ao seu quiz do Kahoot! no formulário padrão.
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Observações:
ALTERNATIVAS
Nenhum arquivo enviado.
- Para auxiliar no desenvolvimento da atividade, acesse a Base Nacional Comum Curricular (BNCC),
disponível no Material da Disciplina.
- Assista ao vídeo de orientação sobre esta atividade na Sala de Café.
- Em caso de dúvidas, entre em contato com seu professor mediador.
Boa atividade!

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Gamificação na educação

  • 1. about:blank 1/3 “O termo gamificação trata da utilização de mecanismos de jogos voltados ao objetivo de resolver problemas e despertar um engajamento entre um público específico". Fonte: VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. p. 13. “Entende-se a gamificação como o processo em que se aplicam elementos lúdicos em contextos não relacionados a jogos. Nesse sentido, conceitos e processos de um design de jogo, como progressão, organização em níveis, componentes da mecânica de um jogo, dentre outros, são aplicados em produtos — materiais e imateriais — que não foram estruturados como tal". Fonte: DOMINGUES, D. O Sentido da Gamificação. In: SANTELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (org.). Gamificação em Debate. São Paulo: Blucher, 2018. p. 13. Dito de forma mais simples, gamificação, portanto, nada mais é do que inserir elementos de jogos em outros contextos, como na educação, por exemplo. Com isso, é possível criarmos uma atividade gamificada com o intuito de motivar e engajar os alunos para os estudos e fazer com que aprendam de forma lúdica. Os professores podem, por exemplo, apresentar uma missão ou um desafio que deverão ser solucionados, indicar quais são as etapas/regras a serem seguidas, dizer quais serão as recompensas/pontuações, conforme o estudante vai avançando, e dar feedbacks (fazer comentários) conforme os acertos/erros dos alunos. Diante dessas informações, para a realização deste MAPA, você deverá elaborar um plano de aula e criar uma atividade gamificada na ferramenta Kahoot! Para isso, será necessário seguir duas etapas: Etapa 1 Utilize o formulário padrão disponível no Material da Disciplina e desenvolva um plano de aula para o 5º ano do Ensino Fundamental — para elaborar o plano de aula, será necessário acessar a BNCC, que está disponível no material da disciplina, e ler o tópico “4.3.1.1. CIÊNCIAS NO ENSINO FUNDAMENTAL — ANOS INICIAIS: UNIDADES TEMÁTICAS, OBJETOS DE CONHECIMENTO E HABILIDADES”. PLANO DE AULA a) Ano: 5º ano do Ensino Fundamental. b) Duração: coloque a duração da(s) aula(s) em que a atividade gamificada será aplicada. Ela pode ser desenvolvida em mais do que uma aula. c) Disciplina: Ciências. d) Unidade temática: escolher uma entre: Matéria e Energia, Vida e Evolução e Terra e Universo. e) Objetivos: - Objetivo geral: apenas um objetivo geral. - Objetivos específicos: três a quatro objetivos. f) Conteúdo: apresente qual objeto de conhecimento será trabalhado em sala de aula. g) Recurso didático digital: quiz no Kahoot! h) Atividade: elabore oito questões objetivas sobre o conteúdo da sua aula, podendo ser: múltipla escolha (com quatro alternativas) e verdadeiro ou falso. i) Referências: apresente as referências utilizadas. Etapa 2 Assista ao vídeo a seguir com o tutorial de como criar um quiz na ferramenta Kahoot: https://youtu.be/kQ- nIXppzgY. - Nesta etapa, você criará uma atividade gamificada para seus alunos do 5º ano, utilizando as oito questões elaboradas no item (h) do seu plano de aula. - Apresente o link de acesso ao seu quiz do Kahoot! no formulário padrão.
  • 2. about:blank 2/3 Observações: ALTERNATIVAS Nenhum arquivo enviado. - Para auxiliar no desenvolvimento da atividade, acesse a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), disponível no Material da Disciplina. - Assista ao vídeo de orientação sobre esta atividade na Sala de Café. - Em caso de dúvidas, entre em contato com seu professor mediador. Boa atividade!