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GESTION DE PROYECTOS
        DE TI
      RUP-UML
OBJETIVOS


El alumno será capaz de comprender los siguientes
   temas:
   RUP
     Características
     Fases
     Disciplinas
     Artefactos
     Roles
   UML
     Diagramas usados en UML 1.X y UML 2.0
IBM(R) Rational Unified Process(R)
PRINCIPALES ARTEFACTOS RUP


Disciplina          Artefacto                   Inicio   Elaboración   Construcción    Transición
Administración de   Plan de Desarrollo             I           R              R             R
Proyecto
                    Lista de Riesgos               I           R              R             R
Requisitos          Modelo de Casos de Uso         I           R
                    Visión                         I           R
                    SRS                            I           R
                    Glosario                       I           R
Análisis y Diseño   Modelo de Diseño                           I              R
                    Documento de Arquitectura                  I
                    de SW
                    Modelo de Datos                            I              R
Implementación      Modelo Implementación                      I              R             R
Pruebas             Plan de Pruebas                            I              R             R
Despliegue          Plan de Despliegue                                                       I


                                                                       I = Inicio, R= Refinamiento
Características de RUP
CARACTERISTICAS DEL RUP


                                                <<communicate>>


                                                                   Consulta
                                       Administrador
                                                           <<extend>>




                                                  Identificacion


                  Dirigido por los
                  Casos de Uso




     Centrado en la                   Iterativo e
     Arquitectura                    Incremental
DIRIGIDO POR CASOS DE USO


   Un caso de uso es un fragmento               de
   funcionalidad del sistema que proporciona    un
   resultado de valor a un usuario. Los casos   de
   uso modelan los requerimientos funcionales   del
   sistema.
   Los casos de uso también guían el proceso de
   desarrollo (diseño, implementación y pruebas).
   De este modo los casos de uso no solo inician el
   proceso de desarrollo sino que le proporcionan
   un hilo conductor, que avanza a través de una
   serie de flujos de trabajo.
DEPENDENCIA ENTRE LOS CASOS DE USO Y LOS DEMÁS
MODELOS



         <<communicate>>


                            Consulta
Administrador
                    <<extend>>




           Identificacion
                             Especificado por        Realizado por        Distribuido por   Implementado por




                      Modelo de análisis        Modelo de diseño                                           Verificado por

                                                                     Modelo de despliegue       Modelo de
                                                                                              implementación
                                                                                                                X
                                                                                                                OX



                                                                                                                X
                                                                                                                OX
                                                                                                 X
                                                                                                 OX



                                                                                                 Modelo de prueba
ITERATIVO E INCREMENTAL


   El esfuerzo de desarrollo de un proyecto de
   software se divide en partes mas pequeñas o
   mini proyectos.
   Cada mini proyecto es una iteración que resulta
   en un incremento.
   Las iteraciones deben seleccionarse y ejecutarse
   de forma planificada. Esta selección se basa en
   dos cosas:
        El conjunto de casos de uso que amplían
        funcionalidad
        En los riesgos mas importantes que deben
        mitigarse
APLICANDO CASCADA ITERATIVAMENTE



  Iteración 1              Iteración 2        Iteración 3
  R                    R                      R
       D                      D                   D
            C                      C                   C
                T                        T                   T


                             T I EMPO


  Las primeras iteraciones reducen los principales riesgos
  Cada iteración produce una versión ejecutable, un incremento
  adicional al sistema
  Cada iteración incluye integración y test
CENTRADO EN LA ARQUITECTURA


   La arquitectura se describe mediante diferentes
   vistas del sistema en construcción.
   Incluye aspectos estáticos y dinámicos.
   La arquitectura es una vista del diseño completo
   con    las   características  más     importantes
   resaltadas, dejando de los detalles de lado.
   La arquitectura debe permitir el desarrollo de
   todos los casos de uso requeridos actualmente y
   a futuro, y los casos de uso deben encajar en la
   arquitectura.
¿QUE ES UN MODELO?




            Un Modelo es
    una Simplificación de la Realidad
¿POR QUÉ DEBE MODELARSE UN SOFTWARE?


   Diseñar un modelo para sistemas de software es
   tan fundamental como tener un modelo para
   una construcción grande. Los buenos modelos:
     Identifican requerimientos    y   comunican
     información
     Se enfocan en como interactúan            los
     componentes sin necesidad de detalles
     Permite visualizar las     relaciones   entre
     componentes de diseño
     Mejor la comunicación entre un equipo de
     desarrollo a través del uso de un lenguaje
     gráfico común
UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)



   ¿Qué es UML?
   Es un estándar notacional empleado para
   modelar y representar sistemas de software y
   sus   partes  desde   distintas   perspectivas,
   generando diagramas o artefactos.

   Etapas donde se utiliza UML
      Requerimientos
      Análisis
      Diseño
      Implementación
DIAGRAMAS UML 1.X


                                         State
                                          State
                       Use Case        Diagrams de
                                       Diagramas
                        Use Case        Diagrams         State
       Use Case        Diagrams de
                       Diagramas           Clases         State
        Use Case        Diagrams                       Diagrams de
                                                       Diagramas
       Diagrams de
       Diagramas       Casos de Uso                     Diagrams
        Diagrams                                          Objetos
         Secuencia

    Scenario                                             State
     Scenario                                             State
    Diagrams de
    Diagramas                                          Diagrams de
                                                       Diagramas
     Diagrams                                           Diagrams
     Colaboración                Modelos               Componentes

         Scenario                            Component
          Scenario                            Component
                                             Diagramas de
                                              Diagrams
         Diagrams de
         Diagramas                             Diagrams
          Diagrams                            Distribución
            Estados           Diagramas de
                                Actividad
DIAGRAMAS UML 2.0


                       Diagrama de        Diagramas de
                     Maquina de Estados   Casos de Uso
                                                            Diagrama de
    Diagrama de                                                Clases
     Actividad                                                        Diagrama de
                                                                         Objetos
    Diagrama de
     Secuencia
                                                                     Diagrama de
   Diagrama Visión                                                   Despliegue
    de Interacción
                                          Modelos
                                                                     Diagrama de
      Diagrama                                                       Componentes
     de Tiempos

      Diagrama                   Diagrama de             Diagrama de Estructura
   de Comunicación             Estructura Paquete              Compuesta
ARQUITECTURA DE SOFTWARE


   Captura los aspectos estratégicos        de   la
   estructura de alto nivel de un sistema
   Abarca un conjunto de decisiones significativas
   acerca de la organización de un sistema.
   Involucra:
     Selección de elementos que componen un
     sistema y las interfaces entre ellos.
     El comportamiento, especificado a través de
     colaboraciones entre esos elementos.
     Funcionalidad, desempeño, control de errores
     y persistencia.
ORGANIZACIÓN DE MOLELOS


 Vistas de UML: Arquitectura 4 + 1
      5 Vistas
      9 Diagramas
MODELO DE VISTAS 4+1


   Creado por Philippe Kruchten(1995), vinculado
   al Rational Unified Process (RUP), que define
   cuatro vistas diferentes:
     La vista estructural o lógica. Provee una
     descripción estática de las clases primarias y
     sus relaciones
     La vista de implementación. Para mostrar
     cómo el código se organiza en paquetes y
     bibliotecas y el uso de software estándar
     comercial
MODELO DE VISTAS 4+1


      La vista de comportamiento. Para mostrar los
      procesos y las tareas
      La vista de ambiente o de despliegue, para
      mostrar los procesadores, dispositivos y
      enlaces en el medio operacional
   Existe una quinta vista, la de usuario, que
   consiste en una selección de casos de uso o de
   escenarios que los arquitectos pueden elaborar a
   partir de las cuatro vistas anteriores.
ORGANIZACIÓN DE MODELOS
FASES DEL RUP
FASE DE INICIO (INCEPTION)


   Durante la fase de inicio se desarrolla la
   descripción del producto final, y se presenta el
   análisis del negocio.
   Esta fase responde las siguientes preguntas:
     ¿Cuáles son las principales funciones del
     sistema para los usuarios mas importantes?
     ¿Cuál es el plan del proyecto y cuanto costará
     desarrollar el producto?
   En esta fase se identifican y priorizan los riesgos
   mas importantes.
WORKFLOW
FASE DE INICIO (INCEPTION)


  Artefactos
 • Un documento de visión           • Caso de negocio:
   general:
                                       – Contexto
    – Requerimientos generales
                                       – Criterios de éxito
      del proyecto
                                       – Pronóstico financiero
    – Características principales
                                    • Identificación inicial de
    – Restricciones
                                      riesgos.
 • Modelo inicial de casos de
                                    • Plan de proyecto.
   uso (10% a 20 % listos).
                                    • Uno o más prototipos.
 • Glosario.
FASE DE INICIO (INCEPTION)


 Hito:
             Objetivos del
             Ciclo de Vida



         Inicio       Elaboración   Construcción   Transición



 • Las partes interesadas deben acordar el
   alcance y la estimación de tiempo y costo.
 • Comprensión de los requerimientos plasmados
   en casos de uso.
FASE DE INICIO (INCEPTION)
NUEVO PROYECTO




 Paso      previo     para
 identificar el problema a
 solucionar
EL STAKEHOLDER


   Es un rol que es responsable por representar a
   un grupo de interés, cuyas necesidades deben
   ser satisfechas por el proyecto.
   El papel puede ser desempeñado por alguien
   que es (o será potencialmente) afectado por el
   resultado del proyecto
EL STAKEHOLDER


   Muchos de los interesados son usuarios del sistema. Otros
   son sólo usuarios indirectos del sistema o se ven afectados
   sólo por los resultados del sistema. La comprensión de
   quiénes son los interesados y sus necesidades son
   elementos clave en el desarrollo de una solución eficaz.


   Ejemplos de Stakeholders:
      Clientes o representante del cliente, Usuarios
      o usuario representante, Inversionistas,
      Accionistas, Propietarios o miembro de la
      Junta, Gerentes, Compradores,
      Diseñadores, Tester, Documentadores, entre
      otros.
DOCUMENTO VISION



  Requerimiento Inicial del              Mi problema es
  o de los Stakeholder                   la lentitud en la
  Desde el punto de vista                  atención …..
  del Analista se analiza
  los         requerimientos
  iniciales y se realiza la
  visión inicial de lo que
  será la Aplicación Final
                               Stakeholder




                                                      Analista
EJEMPLO: Requerimiento Stakeholder

 La  Gerente de los un restaurant, nos hace el siguiente
    requerimiento:
    Necesita que se generen automáticamente los requerimientos de
    compra de productos de acuerdo a la venta de platos del día
    Personalizar la venta de los platos y que su precio se calcule de
    forma automática
    Se requiere tener una gestión de mesas de forma grafica.
    Control de stock por unidades, envases y medidas (Administrar
    un conjunto de unidades de medida y sus respectivas
    conversiones)
    Gestionar clientes, proveedores y productos
    Estadísticas de venta y de compra.
    Ventas Delivery por WEB y teléfono. Gestión y recepción de
    pedidos
 Nota: Además el restaurante cuenta con un sistema de facturación
    (Visual Basic 6.0 y SQL 2000), este sistema solo se tiene los
    ejecutables, por lo que no se puede modificar. Esto solo corre en
    la máquina de caja
PROYECTO



                                                          Versión 1.0
                                                          Versió
  Una     vez    realizada  la
  Visión      el    Jefe   de
  Proyecto         evalúa los
  riesgos, los costos, realiza
  el plan de desarrollo de
  software y el plan de
  iteración del proyecto para
  la fase de inception.

                                 Lista de Riesgos
                                 Caso de Negocio
                                 Plan de Desarrollo de Software
                                 Plan de Iteración para inception
CASO DE NEGOCIO


   El Caso de negocio ofrece la información
   necesaria desde un punto de vista empresarial
   para determinar si procede o no este proyecto o
   si vale la pena o no invertir en él.
   Para que un producto de software sea valido, los
   negocios debe incluir una serie de supuestos
   sobre el proyecto y el orden de magnitud de
   retorno de la inversión (ROI).
   Por ejemplo, el retorno de la inversión será de
   una magnitud de cinco si ésta ha sido
   completada en un año, dos si ésta ha sido
   completada en dos años, y un número negativo
   después de eso.
ESTRUCTURA DE UN DOCUMENTO CASO DE NEGOCIO


 1. INTRODUCCIÓN
 1.1    Propósito
 1.2    Alcance
 1.3    Definiciones, Acrónimos y Abreviaturas
 1.4    Referencias
 1.5 Descripción
 2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
 3. CONTEXTO DEL NEGOCIO
 4. OBJETIVOS DEL PRODUCTO
 5. PRONÓSTICO FINANCIERO
 6. RESTRICCIONES
LISTA DE RIESGOS


   En el desarrollo de Sw. un riesgo es una variable
   que puede tomar un valor que pueda disminuir
   la probabilidad de éxito en un proyecto o
   eliminarla por completo.
   EL RUP cuenta con un documento que clasifica e
   identifica los riesgos para poder ser mitigados.
EJEMPLO
PLAN DE DESARROLLO DE SOFTWARE


   El Plan de Desarrollo de Software es un proceso
   global, compuesto por un artefacto que reúne
   toda la información necesaria para administrar el
   proyecto.
   Incluye una serie de artefactos desarrollados
   durante la fase inicial y se mantiene a lo largo
   del proyecto.
PLAN DE PROYECTO ITERATIVO


   Preguntas
     ¿Cuántas iteraciones se necesitan?
     ¿Cuan larga debe ser una iteración?
     ¿Cómo se determina el contenido y objetivos
     para una iteración?
     ¿Cómo realizar    un   seguimiento    a   una
     iteración?
     Asignación de tareas y responsabilidades del
     equipo
PLAN DE PROYECTO ITERATIVO


   Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y
   Elaboración) se enfocan hacia:
     La compresión         del   problema     y   la
     tecnología
     La delimitación del ámbito del proyecto
     La eliminación de los riesgos críticos
     Al establecimiento de una baseline de
     la arquitectura.
PLAN DE PROYECTO ITERATIVO


   Elaboración de 2 dimensiones de planes
     Plan de Fases
     Plan de Iteración


   Consideraciones especiales
     Ambos planes deben tener en cuenta el factor
     riesgo (evitarlo, transferirlo o aceptarlo), lo
     cual implica elaborar actividades para
     disminuir el riesgo o definir un plan de
     contingencia
     Tener   presente    métricas     para    medir
     cumplimiento de objetivos
EL PLAN DE FASES


Contenido
 Fechas de los principales puntos de control
       Fecha Fin de la Etapa ‘Inception’ con el proyecto bien definido
       Fecha     Fin de la Etapa ‘Elaboration’ con las Arquitectura
       terminadas
       Fecha Fin de la Etapa ‘Construction’ con la versión beta
       Fecha Fin de la Etapa ‘Transition’ con la versión final del
       Producto
 Definición de perfiles del Staff
 Fechas de menores puntos de control
       Fecha Fin de cada iteración y sus principales objetivo
 Se debe tener presente lo siguiente para la definición de fechas
       Existen arquitecturas ya desarrolladas
       Cantidad de riesgos que necesitan
       Experiencia del equipo
       Desarrollo complejo
EL PLAN DE ITERACIÓN


 Contenido
  Siempre existen dos planes de iteración activas
      El plan de la iteración actual, se utiliza
      para realizar un seguimiento
      El plan de la siguiente iteración, se afina
      en base a la presente iteración
  Una iteración es como un mini-proyecto con
  tiempos, asignación de tareas y cuyo producto es
  una versión del SW a revisar
  Fechas de menores puntos de control
      Fecha Fin de cada iteración y sus
      principales objetivos
EL PLAN DE ITERACIÓN


 Contenido
  Definición de la duración de una iteración
      Cultura organizacional
      Nivel de automatización del equipo de
      SW
      Distribución de la información
      Experiencia en pruebas
  Número de iteraciones
      Análisis por Fases o Etapa
EL PLAN DE ITERACIÓN

Pasos para elaborar el plan de iteración

    Definir los objetivos de éxito de cada iteración
         Permite realizar un control de la iteración
         Permite costear
    Identificar los artefactos que se necesitarán elaborar o
    actualizar y las actividades para realizar las operaciones
    mencionadas
    Ordenar y priorizar las actividades acorde con los
    recursos
    Utilizar estimaciones para asignar tiempos para cada
    actividad
ENTORNO DEL PROYECTO
EJEMPLO: Herramientas de soporte al proyecto


   Word
      Formato de los entregables,
      Tabla de contenido
      Encabezados y pie de pagina
      Estructura de documentos
   Project
      Diagrama de Gantt
      Diagrama de Recursos
   Microsoft Visio for Enterprise Architect
      Modelos (Diagramas UML)
FASE DE ELABORACION


  Se especifican en detalle la mayoría de los casos de uso y
  se diseña la arquitectura.
  Las iteraciones en la fase de elaboración:
    Establecen   una   firme           comprensión      del
    problema a solucionar.
    Establece un plan detallado para las siguientes
    iteraciones.
    Elimina los mayores riesgos.
  El resultado de esta fase es la línea base de la
  arquitectura.
WORKFLOW
FASE DE ELABORACION


    Los objetivos son:
      Recopilar la mayor parte de los requisitos
      definiéndolos como casos de uso
      Establecer una línea base de la arquitectura
      guiar el trabajo en las fases posteriores
      Continuar la observación y control de los
      riesgos críticos
•   Para ello
        •   Se     toman     decisiones    considerando:
            requisitos funcionales y no funcionales
FASE DE ELABORACION



 Artefactos:

• Modelo de casos de uso       • Un prototipo ejecutable
  (80% completo) con             de la arquitectura.
  descripciones detalladas.
                               • Lista revisada de riesgos
• Otros requerimientos no        y del caso de negocio.
  funcionales o no asociados
                               • Plan de desarrollo para el
  a casos de uso.
                                 resto del proyecto.
• Descripción de la
                               • Un manual de usuario
  Arquitectura del Software.
                                 preliminar.
FASE DE ELABORACION

  Hito:                 Arquitectura de
                         Ciclo de Vida


      Concepción   Elaboración    Construcción   Transición


 • Condiciones de éxito de la elaboración:
    – ¿Es estable la visión del producto?
    – ¿Es estable la arquitectura?
    – ¿Las pruebas de ejecución demuestran que los riesgos
      han sido abordados y resueltos?
    – ¿Están de acuerdo con el plan todas las personas
      involucradas?
FASE DE CONSTRUCCIÓN


   En esta fase todas los componentes restantes se
   desarrollan e incorporan al producto.
   Todo es probado a profundidad.
   El énfasis está en la producción eficiente y no ya
   en la creación intelectual.
   Puede hacerse construcción en paralelo, pero
   esto exige una planificación detallada y una
   arquitectura muy estable.
FASE DE CONSTRUCCIÓN


    Los objetivos son:
      Línea base de la arquitectura crece hasta
      convertirse en el sistema completo
      Riesgos reducidos o rutinarios
      Implementación de los casos de uso
      Prototipo
•   Para ello
        •   A través de sucesivas iteraciones e
            incrementos se desarrolla un producto
            software, listo para operar, éste es
            frecuentemente llamado versión beta
FASE DE CONSTRUCCIÓN


   ARTEFACTOS:
     El producto de software integrado y
     corriendo en la plataforma adecuada.
     Manuales de usuario.
     Una descripción del “release” actual.
FASE DE CONSTRUCCION


 Hito:                                  Capacidad
                                        Operacional



     Concepción    Elaboración   Construcción    Transición


 • Se obtiene un producto Beta que debe decidirse si
   puede ponerse en ejecución sin mayores riesgos.
 • Condiciones de éxito:
    – ¿El producto está maduro y estable para instalarlo en
      el ambiente del cliente?
FASE DE TRANSICIÓN


    Los objetivos son:
        Cumplir los requisitos de fases anteriores
        Gestionar todos los aspectos de implantación
        Pruebas de aceptación

•   Para ello
    •   Las iteraciones en esta fase continúan
        agregando características al sw.
    •   El equipo se encuentra ocupado en corregir
        y extender la funcionalidad del sistema
        desarrollado en la fase anterior.
FASE DE TRANSICIÓN


   El objetivo es traspasar el software desarrollado
   a los usuarios.
   Incluye:
     Pruebas Beta para validar el producto con las
     expectativas del cliente
     Ejecución paralela con sistemas antiguos
     Conversión de datos
     Entrenamiento de usuarios
     Distribuir el producto
FASE DE TRANSICIÓN


 Hito:
                                                        Producto



     Concepción   Elaboración   Construcción   Transición



 • Condiciones de éxito:
   – ¿Se han alcanzado los objetivos fijados en
     la fase de Inicio ?
   – ¿El usuario está satisfecho ?
Disciplinas y Flujos de
        Trabajo
DISCIPLINAS Y FLUJOS DE TRABAJO




Disciplinas de
Proceso




Disciplinas
de Soporte
DISCIPLINAS


   Una disciplina es una colección de actividades
   relacionadas vinculadas con un área específica
   del proyecto.
   Facilitar la comprensión del proyecto desde la
   perspectiva tradicional del modelo en cascada.
FLUJO DE TRABAJO


   Describe la secuencia en que se realizan las
   actividades en una disciplina, quienes la realizan
   (trabajadores) y que artefactos producen..
DISCIPLINAS DE SOPORTE


1.   Gestión de configuraciones: controla los cambios y
     mantiene la integridad de los artefactos de un proyecto.
2.   Gestión del Proyecto: describe varias estrategias de
     trabajo en un proceso iterativo.
3.   Entorno: cubre la infraestructura       necesaria   para
     desarrollar un sistema.
ADMINISTRACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE CAMBIOS



   Forma de controlar los artefactos producidos por
   las personas que trabajan en el proyecto.
   Algunos problemas habituales:
      Actualizaciones simultáneas
      Múltiples versiones
   RUP da guías para:
      Desarrollos en paralelo
      Automatizar la construcción
      Administrar defectos
ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO



 • Es el arte de balancear objetivos contrarios, manejar
   riesgos y producir software que satisface a clientes y
   usuarios.
 • Existen pocos proyectos realmente exitosos.
 • RUP incluye:
    – Un framework para manejo de proyectos de
      software
    – Guías para planificación, provisión de personal,
      ejecución y monitoreo de planes
    – Un framework para manejar riesgos
DISCIPLINAS DE PROCESO



1.   Modelado del negocio: describe la estructura y la
     dinámica de la organización.
2.   Requisitos: describe el método basado en casos de uso
     para extraer los requisitos.
3.   Análisis y diseño:    describe   las   diferentes   vistas
     arquitectónicas.
DISCIPLINAS DE PROCESO



4.   Implementación: tiene en cuenta el desarrollo           de
     software, la prueba de unidades y la integración.
5.   Pruebas:    describe   los    casos   de    pruebas,    los
     procedimientos y las métricas para evaluación de defectos.
6.   Despliegue:     cubre   la   configuración   del   sistema
     entregable.
Modelado de Negocio

   Disciplina RUP
MODELADO DE NEGOCIO


  El objetivo es entender la estructura y la dinámica del
  negocio.
  Se elabora un Modelo de Casos de Uso del Negocio
  describe los proceso de negocio de una empresa en
  términos de
       Casos de uso del negocio y
       Actores del negocio
       que se corresponden con los procesos del
       negocio y los clientes respectivamente .
ACTIVIDADES DEL MODELO DE NEGOCIO
ARTEFACTOS
Requerimientos
REQUERIMIENTOS EN LAS PRIMERAS FASES


 Inicio                  Elaboración
   Usa el lenguaje del     Usa el lenguaje de
   Cliente                 los desarrolladores
   Descripción de los      Se      refinan   los
   CU    en   lenguaje     requisitos.
   natural,
                           Se estructuran los
   Se usan Diagramas       requisitos en base a
   de actividad.           clases y paquetes.
   Vista externa   del     Vista   interna   del
   sistema.                sistema.
RUP - WORKFLOW DE REQUERIMIENTOS


                    Encontrar Actores
Analista de Sistemas y Casos de Uso
                                                                      Estructurar el Modelo
                                                                        de Casos de Uso


  Arquitecto                   Priorizar
                           los Casos de Uso




                                               Detallar
Especificador CU                          los Casos de Uso




Diseñador de Interfaz                                              Prototipar
     de usuario                                              la Interfaz de Usuario
ACTIVIDADES - REQUERIMIENTOS
ARTEFACTOS - REQUERIMIENTOS
Análisis y Diseño
Refinamiento de los Casos de Uso




                                   Modelamiento del
                                   negocio
                                   (Casos de Uso)

                                   Requerimientos
                                   (Detalle Caso Uso)

                                   Análisis y Diseño
                                   (Clases y diagrama
                                   de secuencias)
ACTIVIDADES DE ANALISIS Y DISEÑO
ARTEFACTOS DE ANALISIS Y DISEÑO
Componentes de una Arquitectura Física
Implementación
IMPLEMENTACIÓN - ACTIVIDADES
IMPLEMENTACIÓN - ARTEFACTOS
IMPLEMENTACION


Trabajador                 Responsable de (artefacto)
Arquitecto                 Modelo de implementación
                           Modelo de despliegue
                           Descripción de la arquitectura


Integrador de sistema      Plan de integración de
                           construcción
Ingeniero de Componentes   Componente
                           Implementación de subsistema
                           Interfaz
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Pruebas
PRUEBAS


  Los objetivos de la prueba son:
    Planificar las pruebas necesarias en cada
    iteración,   incluyendo    las    pruebas de
    integración y las pruebas de sistema.
    Diseñar e implementar pruebas creando:
      Casos    de   prueba  (especifican   qué probar),
      Procedimientos de prueba (especifican cómo realizar
      las pruebas),
      Componentes    de   prueba   para   automatizar   las
      pruebas.
    Realizar las pruebas.
ACTIVIDADES
ARTEFACTOS
Despliegue
DESPLIEGUE


   Producir un producto y hacerlo llegar a sus
   usuarios finales.
   Incluye varias actividades:
     Producir un “release”
     Empaquetar el software
     Distribuir el software
     Realizar pruebas beta
     Instalar el software
     Apoyar a los usuarios
     Migración de datos
ACTIVIDADES
ARTEFACTOS
Conclusiones
CONCLUSIONES


  La aplicación formal del Proceso Unificado supone:
     Desventajas:
        Grandes esfuerzos en la construcción de
        modelos.
        Necesidad del soporte de herramientas
        informáticas.
     Ventajas:
        Disminuye el riesgo del error de análisis /
        diseño acumulado.
        Aligera el esfuerzo en implementación.
        Proporciona la documentación del ciclo de
        vida en el mismo proceso.
CONCLUSIONES


  El Proceso Unificado es flexible y se puede
  adaptar al grado de complejidad del modelo de
  proceso de desarrollo (descarte de algunos
  modelos o flujos).
  El Proceso Unificado es abierto y permite la
  incorporación    de   enfoques  y    artefactos
  complementarios:
     Patrones de diseño.
     Patrones de implementación.
     Combinación de varios modelos de proceso.
     Arquitecturas Dirigidas por Modelos (Model
     Driven Architectures).
BIBLIOGRAFIA


 1.   Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. El Lenguaje Unificado de Modelado,
      Addison-Wesley, Madrid, 1999.
 2.   Bruegge B., Dutoit A.H. Ingeniería de Software Orientado a Objetos, Prentice
      Hall– Pearson educación, México, 2002.
 3.   Jacobson I., Booch G., Rumbaugh J. El Proceso Unificado de Desarrollo de
      Software, Addison-Wesley, Madrid, 2000.
 4.   Pressman R.S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico (5ª ed.) Mc
      Graw-Hill; New York , 2001.
 5.   Rumbaugh J., Jacobson I., Booch G. El Lenguaje Unificado de Modelado.
      Manual de Referencia, Addison-Wesley, Madrid, 2000.
 6.   Sommerville I. Ingeniería de software, 6ª edición, Prentice Hall – Pearson
      educación, México, 2002.
 7.   Stevens P., Pooley R. Utilización de UML en Ingeniería del Software con
      Objetos y Componentes, Addison-Wesley, Madrid, 2002.

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  • 1. GESTION DE PROYECTOS DE TI RUP-UML
  • 2. OBJETIVOS El alumno será capaz de comprender los siguientes temas: RUP Características Fases Disciplinas Artefactos Roles UML Diagramas usados en UML 1.X y UML 2.0
  • 4. PRINCIPALES ARTEFACTOS RUP Disciplina Artefacto Inicio Elaboración Construcción Transición Administración de Plan de Desarrollo I R R R Proyecto Lista de Riesgos I R R R Requisitos Modelo de Casos de Uso I R Visión I R SRS I R Glosario I R Análisis y Diseño Modelo de Diseño I R Documento de Arquitectura I de SW Modelo de Datos I R Implementación Modelo Implementación I R R Pruebas Plan de Pruebas I R R Despliegue Plan de Despliegue I I = Inicio, R= Refinamiento
  • 6. CARACTERISTICAS DEL RUP <<communicate>> Consulta Administrador <<extend>> Identificacion Dirigido por los Casos de Uso Centrado en la Iterativo e Arquitectura Incremental
  • 7. DIRIGIDO POR CASOS DE USO Un caso de uso es un fragmento de funcionalidad del sistema que proporciona un resultado de valor a un usuario. Los casos de uso modelan los requerimientos funcionales del sistema. Los casos de uso también guían el proceso de desarrollo (diseño, implementación y pruebas). De este modo los casos de uso no solo inician el proceso de desarrollo sino que le proporcionan un hilo conductor, que avanza a través de una serie de flujos de trabajo.
  • 8. DEPENDENCIA ENTRE LOS CASOS DE USO Y LOS DEMÁS MODELOS <<communicate>> Consulta Administrador <<extend>> Identificacion Especificado por Realizado por Distribuido por Implementado por Modelo de análisis Modelo de diseño Verificado por Modelo de despliegue Modelo de implementación X OX X OX X OX Modelo de prueba
  • 9. ITERATIVO E INCREMENTAL El esfuerzo de desarrollo de un proyecto de software se divide en partes mas pequeñas o mini proyectos. Cada mini proyecto es una iteración que resulta en un incremento. Las iteraciones deben seleccionarse y ejecutarse de forma planificada. Esta selección se basa en dos cosas: El conjunto de casos de uso que amplían funcionalidad En los riesgos mas importantes que deben mitigarse
  • 10. APLICANDO CASCADA ITERATIVAMENTE Iteración 1 Iteración 2 Iteración 3 R R R D D D C C C T T T T I EMPO Las primeras iteraciones reducen los principales riesgos Cada iteración produce una versión ejecutable, un incremento adicional al sistema Cada iteración incluye integración y test
  • 11. CENTRADO EN LA ARQUITECTURA La arquitectura se describe mediante diferentes vistas del sistema en construcción. Incluye aspectos estáticos y dinámicos. La arquitectura es una vista del diseño completo con las características más importantes resaltadas, dejando de los detalles de lado. La arquitectura debe permitir el desarrollo de todos los casos de uso requeridos actualmente y a futuro, y los casos de uso deben encajar en la arquitectura.
  • 12. ¿QUE ES UN MODELO? Un Modelo es una Simplificación de la Realidad
  • 13. ¿POR QUÉ DEBE MODELARSE UN SOFTWARE? Diseñar un modelo para sistemas de software es tan fundamental como tener un modelo para una construcción grande. Los buenos modelos: Identifican requerimientos y comunican información Se enfocan en como interactúan los componentes sin necesidad de detalles Permite visualizar las relaciones entre componentes de diseño Mejor la comunicación entre un equipo de desarrollo a través del uso de un lenguaje gráfico común
  • 14. UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) ¿Qué es UML? Es un estándar notacional empleado para modelar y representar sistemas de software y sus partes desde distintas perspectivas, generando diagramas o artefactos. Etapas donde se utiliza UML Requerimientos Análisis Diseño Implementación
  • 15. DIAGRAMAS UML 1.X State State Use Case Diagrams de Diagramas Use Case Diagrams State Use Case Diagrams de Diagramas Clases State Use Case Diagrams Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Casos de Uso Diagrams Diagrams Objetos Secuencia Scenario State Scenario State Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Diagrams Diagrams Colaboración Modelos Componentes Scenario Component Scenario Component Diagramas de Diagrams Diagrams de Diagramas Diagrams Diagrams Distribución Estados Diagramas de Actividad
  • 16. DIAGRAMAS UML 2.0 Diagrama de Diagramas de Maquina de Estados Casos de Uso Diagrama de Diagrama de Clases Actividad Diagrama de Objetos Diagrama de Secuencia Diagrama de Diagrama Visión Despliegue de Interacción Modelos Diagrama de Diagrama Componentes de Tiempos Diagrama Diagrama de Diagrama de Estructura de Comunicación Estructura Paquete Compuesta
  • 17. ARQUITECTURA DE SOFTWARE Captura los aspectos estratégicos de la estructura de alto nivel de un sistema Abarca un conjunto de decisiones significativas acerca de la organización de un sistema. Involucra: Selección de elementos que componen un sistema y las interfaces entre ellos. El comportamiento, especificado a través de colaboraciones entre esos elementos. Funcionalidad, desempeño, control de errores y persistencia.
  • 18. ORGANIZACIÓN DE MOLELOS Vistas de UML: Arquitectura 4 + 1 5 Vistas 9 Diagramas
  • 19. MODELO DE VISTAS 4+1 Creado por Philippe Kruchten(1995), vinculado al Rational Unified Process (RUP), que define cuatro vistas diferentes: La vista estructural o lógica. Provee una descripción estática de las clases primarias y sus relaciones La vista de implementación. Para mostrar cómo el código se organiza en paquetes y bibliotecas y el uso de software estándar comercial
  • 20. MODELO DE VISTAS 4+1 La vista de comportamiento. Para mostrar los procesos y las tareas La vista de ambiente o de despliegue, para mostrar los procesadores, dispositivos y enlaces en el medio operacional Existe una quinta vista, la de usuario, que consiste en una selección de casos de uso o de escenarios que los arquitectos pueden elaborar a partir de las cuatro vistas anteriores.
  • 23. FASE DE INICIO (INCEPTION) Durante la fase de inicio se desarrolla la descripción del producto final, y se presenta el análisis del negocio. Esta fase responde las siguientes preguntas: ¿Cuáles son las principales funciones del sistema para los usuarios mas importantes? ¿Cuál es el plan del proyecto y cuanto costará desarrollar el producto? En esta fase se identifican y priorizan los riesgos mas importantes.
  • 25. FASE DE INICIO (INCEPTION) Artefactos • Un documento de visión • Caso de negocio: general: – Contexto – Requerimientos generales – Criterios de éxito del proyecto – Pronóstico financiero – Características principales • Identificación inicial de – Restricciones riesgos. • Modelo inicial de casos de • Plan de proyecto. uso (10% a 20 % listos). • Uno o más prototipos. • Glosario.
  • 26. FASE DE INICIO (INCEPTION) Hito: Objetivos del Ciclo de Vida Inicio Elaboración Construcción Transición • Las partes interesadas deben acordar el alcance y la estimación de tiempo y costo. • Comprensión de los requerimientos plasmados en casos de uso.
  • 27. FASE DE INICIO (INCEPTION)
  • 28. NUEVO PROYECTO Paso previo para identificar el problema a solucionar
  • 29. EL STAKEHOLDER Es un rol que es responsable por representar a un grupo de interés, cuyas necesidades deben ser satisfechas por el proyecto. El papel puede ser desempeñado por alguien que es (o será potencialmente) afectado por el resultado del proyecto
  • 30. EL STAKEHOLDER Muchos de los interesados son usuarios del sistema. Otros son sólo usuarios indirectos del sistema o se ven afectados sólo por los resultados del sistema. La comprensión de quiénes son los interesados y sus necesidades son elementos clave en el desarrollo de una solución eficaz. Ejemplos de Stakeholders: Clientes o representante del cliente, Usuarios o usuario representante, Inversionistas, Accionistas, Propietarios o miembro de la Junta, Gerentes, Compradores, Diseñadores, Tester, Documentadores, entre otros.
  • 31. DOCUMENTO VISION Requerimiento Inicial del Mi problema es o de los Stakeholder la lentitud en la Desde el punto de vista atención ….. del Analista se analiza los requerimientos iniciales y se realiza la visión inicial de lo que será la Aplicación Final Stakeholder Analista
  • 32. EJEMPLO: Requerimiento Stakeholder La Gerente de los un restaurant, nos hace el siguiente requerimiento: Necesita que se generen automáticamente los requerimientos de compra de productos de acuerdo a la venta de platos del día Personalizar la venta de los platos y que su precio se calcule de forma automática Se requiere tener una gestión de mesas de forma grafica. Control de stock por unidades, envases y medidas (Administrar un conjunto de unidades de medida y sus respectivas conversiones) Gestionar clientes, proveedores y productos Estadísticas de venta y de compra. Ventas Delivery por WEB y teléfono. Gestión y recepción de pedidos Nota: Además el restaurante cuenta con un sistema de facturación (Visual Basic 6.0 y SQL 2000), este sistema solo se tiene los ejecutables, por lo que no se puede modificar. Esto solo corre en la máquina de caja
  • 33. PROYECTO Versión 1.0 Versió Una vez realizada la Visión el Jefe de Proyecto evalúa los riesgos, los costos, realiza el plan de desarrollo de software y el plan de iteración del proyecto para la fase de inception. Lista de Riesgos Caso de Negocio Plan de Desarrollo de Software Plan de Iteración para inception
  • 34. CASO DE NEGOCIO El Caso de negocio ofrece la información necesaria desde un punto de vista empresarial para determinar si procede o no este proyecto o si vale la pena o no invertir en él. Para que un producto de software sea valido, los negocios debe incluir una serie de supuestos sobre el proyecto y el orden de magnitud de retorno de la inversión (ROI). Por ejemplo, el retorno de la inversión será de una magnitud de cinco si ésta ha sido completada en un año, dos si ésta ha sido completada en dos años, y un número negativo después de eso.
  • 35. ESTRUCTURA DE UN DOCUMENTO CASO DE NEGOCIO 1. INTRODUCCIÓN 1.1 Propósito 1.2 Alcance 1.3 Definiciones, Acrónimos y Abreviaturas 1.4 Referencias 1.5 Descripción 2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO 3. CONTEXTO DEL NEGOCIO 4. OBJETIVOS DEL PRODUCTO 5. PRONÓSTICO FINANCIERO 6. RESTRICCIONES
  • 36. LISTA DE RIESGOS En el desarrollo de Sw. un riesgo es una variable que puede tomar un valor que pueda disminuir la probabilidad de éxito en un proyecto o eliminarla por completo. EL RUP cuenta con un documento que clasifica e identifica los riesgos para poder ser mitigados.
  • 38. PLAN DE DESARROLLO DE SOFTWARE El Plan de Desarrollo de Software es un proceso global, compuesto por un artefacto que reúne toda la información necesaria para administrar el proyecto. Incluye una serie de artefactos desarrollados durante la fase inicial y se mantiene a lo largo del proyecto.
  • 39. PLAN DE PROYECTO ITERATIVO Preguntas ¿Cuántas iteraciones se necesitan? ¿Cuan larga debe ser una iteración? ¿Cómo se determina el contenido y objetivos para una iteración? ¿Cómo realizar un seguimiento a una iteración? Asignación de tareas y responsabilidades del equipo
  • 40. PLAN DE PROYECTO ITERATIVO Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia: La compresión del problema y la tecnología La delimitación del ámbito del proyecto La eliminación de los riesgos críticos Al establecimiento de una baseline de la arquitectura.
  • 41. PLAN DE PROYECTO ITERATIVO Elaboración de 2 dimensiones de planes Plan de Fases Plan de Iteración Consideraciones especiales Ambos planes deben tener en cuenta el factor riesgo (evitarlo, transferirlo o aceptarlo), lo cual implica elaborar actividades para disminuir el riesgo o definir un plan de contingencia Tener presente métricas para medir cumplimiento de objetivos
  • 42. EL PLAN DE FASES Contenido Fechas de los principales puntos de control Fecha Fin de la Etapa ‘Inception’ con el proyecto bien definido Fecha Fin de la Etapa ‘Elaboration’ con las Arquitectura terminadas Fecha Fin de la Etapa ‘Construction’ con la versión beta Fecha Fin de la Etapa ‘Transition’ con la versión final del Producto Definición de perfiles del Staff Fechas de menores puntos de control Fecha Fin de cada iteración y sus principales objetivo Se debe tener presente lo siguiente para la definición de fechas Existen arquitecturas ya desarrolladas Cantidad de riesgos que necesitan Experiencia del equipo Desarrollo complejo
  • 43. EL PLAN DE ITERACIÓN Contenido Siempre existen dos planes de iteración activas El plan de la iteración actual, se utiliza para realizar un seguimiento El plan de la siguiente iteración, se afina en base a la presente iteración Una iteración es como un mini-proyecto con tiempos, asignación de tareas y cuyo producto es una versión del SW a revisar Fechas de menores puntos de control Fecha Fin de cada iteración y sus principales objetivos
  • 44. EL PLAN DE ITERACIÓN Contenido Definición de la duración de una iteración Cultura organizacional Nivel de automatización del equipo de SW Distribución de la información Experiencia en pruebas Número de iteraciones Análisis por Fases o Etapa
  • 45. EL PLAN DE ITERACIÓN Pasos para elaborar el plan de iteración Definir los objetivos de éxito de cada iteración Permite realizar un control de la iteración Permite costear Identificar los artefactos que se necesitarán elaborar o actualizar y las actividades para realizar las operaciones mencionadas Ordenar y priorizar las actividades acorde con los recursos Utilizar estimaciones para asignar tiempos para cada actividad
  • 47. EJEMPLO: Herramientas de soporte al proyecto Word Formato de los entregables, Tabla de contenido Encabezados y pie de pagina Estructura de documentos Project Diagrama de Gantt Diagrama de Recursos Microsoft Visio for Enterprise Architect Modelos (Diagramas UML)
  • 48. FASE DE ELABORACION Se especifican en detalle la mayoría de los casos de uso y se diseña la arquitectura. Las iteraciones en la fase de elaboración: Establecen una firme comprensión del problema a solucionar. Establece un plan detallado para las siguientes iteraciones. Elimina los mayores riesgos. El resultado de esta fase es la línea base de la arquitectura.
  • 50. FASE DE ELABORACION Los objetivos son: Recopilar la mayor parte de los requisitos definiéndolos como casos de uso Establecer una línea base de la arquitectura guiar el trabajo en las fases posteriores Continuar la observación y control de los riesgos críticos • Para ello • Se toman decisiones considerando: requisitos funcionales y no funcionales
  • 51. FASE DE ELABORACION Artefactos: • Modelo de casos de uso • Un prototipo ejecutable (80% completo) con de la arquitectura. descripciones detalladas. • Lista revisada de riesgos • Otros requerimientos no y del caso de negocio. funcionales o no asociados • Plan de desarrollo para el a casos de uso. resto del proyecto. • Descripción de la • Un manual de usuario Arquitectura del Software. preliminar.
  • 52. FASE DE ELABORACION Hito: Arquitectura de Ciclo de Vida Concepción Elaboración Construcción Transición • Condiciones de éxito de la elaboración: – ¿Es estable la visión del producto? – ¿Es estable la arquitectura? – ¿Las pruebas de ejecución demuestran que los riesgos han sido abordados y resueltos? – ¿Están de acuerdo con el plan todas las personas involucradas?
  • 53. FASE DE CONSTRUCCIÓN En esta fase todas los componentes restantes se desarrollan e incorporan al producto. Todo es probado a profundidad. El énfasis está en la producción eficiente y no ya en la creación intelectual. Puede hacerse construcción en paralelo, pero esto exige una planificación detallada y una arquitectura muy estable.
  • 54. FASE DE CONSTRUCCIÓN Los objetivos son: Línea base de la arquitectura crece hasta convertirse en el sistema completo Riesgos reducidos o rutinarios Implementación de los casos de uso Prototipo • Para ello • A través de sucesivas iteraciones e incrementos se desarrolla un producto software, listo para operar, éste es frecuentemente llamado versión beta
  • 55. FASE DE CONSTRUCCIÓN ARTEFACTOS: El producto de software integrado y corriendo en la plataforma adecuada. Manuales de usuario. Una descripción del “release” actual.
  • 56. FASE DE CONSTRUCCION Hito: Capacidad Operacional Concepción Elaboración Construcción Transición • Se obtiene un producto Beta que debe decidirse si puede ponerse en ejecución sin mayores riesgos. • Condiciones de éxito: – ¿El producto está maduro y estable para instalarlo en el ambiente del cliente?
  • 57. FASE DE TRANSICIÓN Los objetivos son: Cumplir los requisitos de fases anteriores Gestionar todos los aspectos de implantación Pruebas de aceptación • Para ello • Las iteraciones en esta fase continúan agregando características al sw. • El equipo se encuentra ocupado en corregir y extender la funcionalidad del sistema desarrollado en la fase anterior.
  • 58. FASE DE TRANSICIÓN El objetivo es traspasar el software desarrollado a los usuarios. Incluye: Pruebas Beta para validar el producto con las expectativas del cliente Ejecución paralela con sistemas antiguos Conversión de datos Entrenamiento de usuarios Distribuir el producto
  • 59. FASE DE TRANSICIÓN Hito: Producto Concepción Elaboración Construcción Transición • Condiciones de éxito: – ¿Se han alcanzado los objetivos fijados en la fase de Inicio ? – ¿El usuario está satisfecho ?
  • 60. Disciplinas y Flujos de Trabajo
  • 61. DISCIPLINAS Y FLUJOS DE TRABAJO Disciplinas de Proceso Disciplinas de Soporte
  • 62. DISCIPLINAS Una disciplina es una colección de actividades relacionadas vinculadas con un área específica del proyecto. Facilitar la comprensión del proyecto desde la perspectiva tradicional del modelo en cascada.
  • 63. FLUJO DE TRABAJO Describe la secuencia en que se realizan las actividades en una disciplina, quienes la realizan (trabajadores) y que artefactos producen..
  • 64. DISCIPLINAS DE SOPORTE 1. Gestión de configuraciones: controla los cambios y mantiene la integridad de los artefactos de un proyecto. 2. Gestión del Proyecto: describe varias estrategias de trabajo en un proceso iterativo. 3. Entorno: cubre la infraestructura necesaria para desarrollar un sistema.
  • 65. ADMINISTRACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE CAMBIOS Forma de controlar los artefactos producidos por las personas que trabajan en el proyecto. Algunos problemas habituales: Actualizaciones simultáneas Múltiples versiones RUP da guías para: Desarrollos en paralelo Automatizar la construcción Administrar defectos
  • 66. ADMINISTRACIÓN DEL PROYECTO • Es el arte de balancear objetivos contrarios, manejar riesgos y producir software que satisface a clientes y usuarios. • Existen pocos proyectos realmente exitosos. • RUP incluye: – Un framework para manejo de proyectos de software – Guías para planificación, provisión de personal, ejecución y monitoreo de planes – Un framework para manejar riesgos
  • 67. DISCIPLINAS DE PROCESO 1. Modelado del negocio: describe la estructura y la dinámica de la organización. 2. Requisitos: describe el método basado en casos de uso para extraer los requisitos. 3. Análisis y diseño: describe las diferentes vistas arquitectónicas.
  • 68. DISCIPLINAS DE PROCESO 4. Implementación: tiene en cuenta el desarrollo de software, la prueba de unidades y la integración. 5. Pruebas: describe los casos de pruebas, los procedimientos y las métricas para evaluación de defectos. 6. Despliegue: cubre la configuración del sistema entregable.
  • 69. Modelado de Negocio Disciplina RUP
  • 70. MODELADO DE NEGOCIO El objetivo es entender la estructura y la dinámica del negocio. Se elabora un Modelo de Casos de Uso del Negocio describe los proceso de negocio de una empresa en términos de Casos de uso del negocio y Actores del negocio que se corresponden con los procesos del negocio y los clientes respectivamente .
  • 74. REQUERIMIENTOS EN LAS PRIMERAS FASES Inicio Elaboración Usa el lenguaje del Usa el lenguaje de Cliente los desarrolladores Descripción de los Se refinan los CU en lenguaje requisitos. natural, Se estructuran los Se usan Diagramas requisitos en base a de actividad. clases y paquetes. Vista externa del Vista interna del sistema. sistema.
  • 75. RUP - WORKFLOW DE REQUERIMIENTOS Encontrar Actores Analista de Sistemas y Casos de Uso Estructurar el Modelo de Casos de Uso Arquitecto Priorizar los Casos de Uso Detallar Especificador CU los Casos de Uso Diseñador de Interfaz Prototipar de usuario la Interfaz de Usuario
  • 79. Refinamiento de los Casos de Uso Modelamiento del negocio (Casos de Uso) Requerimientos (Detalle Caso Uso) Análisis y Diseño (Clases y diagrama de secuencias)
  • 82. Componentes de una Arquitectura Física
  • 86. IMPLEMENTACION Trabajador Responsable de (artefacto) Arquitecto Modelo de implementación Modelo de despliegue Descripción de la arquitectura Integrador de sistema Plan de integración de construcción Ingeniero de Componentes Componente Implementación de subsistema Interfaz
  • 89. PRUEBAS Los objetivos de la prueba son: Planificar las pruebas necesarias en cada iteración, incluyendo las pruebas de integración y las pruebas de sistema. Diseñar e implementar pruebas creando: Casos de prueba (especifican qué probar), Procedimientos de prueba (especifican cómo realizar las pruebas), Componentes de prueba para automatizar las pruebas. Realizar las pruebas.
  • 93. DESPLIEGUE Producir un producto y hacerlo llegar a sus usuarios finales. Incluye varias actividades: Producir un “release” Empaquetar el software Distribuir el software Realizar pruebas beta Instalar el software Apoyar a los usuarios Migración de datos
  • 97. CONCLUSIONES La aplicación formal del Proceso Unificado supone: Desventajas: Grandes esfuerzos en la construcción de modelos. Necesidad del soporte de herramientas informáticas. Ventajas: Disminuye el riesgo del error de análisis / diseño acumulado. Aligera el esfuerzo en implementación. Proporciona la documentación del ciclo de vida en el mismo proceso.
  • 98. CONCLUSIONES El Proceso Unificado es flexible y se puede adaptar al grado de complejidad del modelo de proceso de desarrollo (descarte de algunos modelos o flujos). El Proceso Unificado es abierto y permite la incorporación de enfoques y artefactos complementarios: Patrones de diseño. Patrones de implementación. Combinación de varios modelos de proceso. Arquitecturas Dirigidas por Modelos (Model Driven Architectures).
  • 99. BIBLIOGRAFIA 1. Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. El Lenguaje Unificado de Modelado, Addison-Wesley, Madrid, 1999. 2. Bruegge B., Dutoit A.H. Ingeniería de Software Orientado a Objetos, Prentice Hall– Pearson educación, México, 2002. 3. Jacobson I., Booch G., Rumbaugh J. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software, Addison-Wesley, Madrid, 2000. 4. Pressman R.S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico (5ª ed.) Mc Graw-Hill; New York , 2001. 5. Rumbaugh J., Jacobson I., Booch G. El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia, Addison-Wesley, Madrid, 2000. 6. Sommerville I. Ingeniería de software, 6ª edición, Prentice Hall – Pearson educación, México, 2002. 7. Stevens P., Pooley R. Utilización de UML en Ingeniería del Software con Objetos y Componentes, Addison-Wesley, Madrid, 2002.