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Opciones Hipermedios 
educativos 
Juegos 
Educativos 
M-Learning Software de 
Autor 
Definición Hipermedia es un nuevo medio, 
que conjunta el hipertexto y la 
multimedia. Es la síntesis de 
hipertexto multimedia, que 
comparte usos y características 
tanto del hipertexto como del 
multimedia, más una serie de 
propiedades que le son propias. 
La hipermedia nos permite 
comunicar de manera más 
efectiva, ya que al ser relacional y 
multimedia, puede parecernos 
más cercana a nuestro modo 
habitual de expresión y 
pensamiento, y a su vez, permite 
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más rica, sencilla y "amigable". 
Se podría decir que la 
hipermedia, añade al hipertexto 
y su forma de presentar la 
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explícitamente programa el 
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educativo, o la persona que 
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profesor de apoyo, los 
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amigos, etc., y está pensado 
para que un niño o unos 
niños aprendan algo 
concreto de forma lúdica. 
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Es el aprendizaje 
electrónico móvil, y 
hace referencia a una 
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aprendizaje basada en 
el uso dispositivos 
móviles, con 
conectividad a Internet. 
El sistema educativo 
está incorporando 
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comunicación para 
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en sus diferentes 
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Internet. 
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Este concepto se aplica a 
cualquier programa 
informático que no es libre, 
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un software, tiene la 
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restringir los derechos lo que 
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implica por lo general que el 
usuario sólo tendrá derecho 
a ejecutar el software bajo 
ciertas condiciones, 
comúnmente fijadas por el 
proveedor. 
Fuente 
Características -Se aplican, sobre todo, a un 
soporte abierto u on-line, cuyo 
máximo exponente es la World 
Wide Web. 
-Permite interconectar e integrar, 
casi sin límites, conjuntos de 
información de diferentes 
materias expresivas: texto, 
- experimenta con personas 
y cosas 
- estudia causas y efectos 
- aprende a controlar las 
reacciones e impulsos 
emocionales centrados 
sobre sí mismo 
- Aprendizaje funcional. 
Con el M – Learning 
realmente 
aprenderemos lo que 
nos interesa o nos 
gusta en cualquier 
lugar o momento. 
-Este software no te 
pertenece no puedes hacerle 
ningún tipo de modificación 
al código fuente. 
-No puedes distribuirlo sin el 
permiso del propietario. 
-El usuario debe realizar 
cursos para el manejo del
imágenes, sonidos, vídeos, bases 
de datos, etc. 
-La hipermedia se caracteriza por 
sus posibilidades interactivas y 
por las posibilidades que ofrece 
un nuevo medio de 
comunicación en red. 
- no sólo existen medios 
dinámicos que dependen del 
tiempo, sino que también existe 
un concepto clave que es la 
sincronización entre ellos 
- son capaces de ejecutar otras 
aplicaciones o de tomar 
decisiones de acuerdo con la 
actividad 
Fuente 
- construye un vocabulario 
útil 
- interpreta acontecimientos 
nuevos 
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-Aprendizaje flexible. 
Podremos aprender en 
cualquier lugar y 
momento. 
-Autoaprendizaje. 
Gracias a los 
dispositivos móviles 
podemos acceder a 
información en tiempo 
real de cualquier 
aspecto que 
necesitemos saber. 
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Podremos acceder a 
miles de recursos, 
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amoldando nuestros 
conocimientos a partir 
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varios autores, no de 
uno solo. 
-Tecnología 
motivadora. Este 
proceso de enseñanza 
– aprendizaje conlleva 
que accedamos a la 
información cuando 
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para ello, por lo que 
dicho proceso resulta 
más óptimo. 
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sistema como tal debido a su 
alta capacidad de uso. 
-Este posee accesos para que 
el usuario implemente otro 
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-Cualquier ayuda en cuanto a 
los antivirus. 
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Uso educativo -Nos sirve para interconectar e 
integrar 
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-Para tener un soporte on-line 
-Una mejor comunicación en red. 
-Enseñanza de una forma 
lúdica para un mejor 
aprendizaje 
-Desarrollar mejor las 
capacidades del niño con los 
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-Interactuar con distintos 
objetos programas formas 
de enseñar para tener un 
mejor aprendizaje. 
-Cámara de fotos. 
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autor gratuito. Esta 
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autor multimedia poderoso y 
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programación. 
-FLASH: Combinación de
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Dreamweaver. Se trata de un 
programa muy completo e 
interactivo, utilizado 
principalmente 
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-CLIC: Es un conjunto de 
aplicaciones para el 
desarrollo de actividades 
educativas 
Multimedia en el entorno 
Windows. 
Fuente 
En la practica Realizar en Adobe Flash la 
interpretaciones un cuento donde 
los estudiantes realizaran los dibujos 
textos y podrán poner videos para 
dar vida al cuento y tener un buen 
contexto de lo que se quiere dar a 
expresar con el cuento, tan bien se 
obtendrá explicación y información 
almacenada del tema a realizar. 
Podemos utilizar educaplay 
una herramienta en la web 
que nos permite realizar 
distintas actividades como 
crucigramas, sopa de letras, 
etc., lo podemos utilizar en 
una clase de 9 grado para que 
realicen una sopa de letras con 
los departamentos de 
Colombia así podrán ir 
conociendo y tener más 
conocimientos de una manera 
interactiva 
Hacer una clase 
interactiva saliendo a un 
bosque donde hay 
utilizando aparatos 
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imágenes video para así 
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En el software de autor 
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de clase. Una podría ser un 
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  • 1. Opciones Hipermedios educativos Juegos Educativos M-Learning Software de Autor Definición Hipermedia es un nuevo medio, que conjunta el hipertexto y la multimedia. Es la síntesis de hipertexto multimedia, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedia, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencal), cierta faceta multisensorial. Fuente Es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica. Fuente Es el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet. El sistema educativo está incorporando intensivamente las nuevas tecnologías disponibles de la comunicación para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos basados en el uso exponencial de Internet. Fuente Este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre, sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software. Los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor. Fuente Características -Se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u on-line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web. -Permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: texto, - experimenta con personas y cosas - estudia causas y efectos - aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados sobre sí mismo - Aprendizaje funcional. Con el M – Learning realmente aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento. -Este software no te pertenece no puedes hacerle ningún tipo de modificación al código fuente. -No puedes distribuirlo sin el permiso del propietario. -El usuario debe realizar cursos para el manejo del
  • 2. imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. -La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. - no sólo existen medios dinámicos que dependen del tiempo, sino que también existe un concepto clave que es la sincronización entre ellos - son capaces de ejecutar otras aplicaciones o de tomar decisiones de acuerdo con la actividad Fuente - construye un vocabulario útil - interpreta acontecimientos nuevos Fuente -Aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y momento. -Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podemos acceder a información en tiempo real de cualquier aspecto que necesitemos saber. -Aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones, entre otros, amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno solo. -Tecnología motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que accedamos a la información cuando estemos motivados para ello, por lo que dicho proceso resulta más óptimo. Fuente sistema como tal debido a su alta capacidad de uso. -Este posee accesos para que el usuario implemente otro tipo de sistema en él. -Cualquier ayuda en cuanto a los antivirus. Fuente
  • 3. Uso educativo -Nos sirve para interconectar e integrar Imágenes Textos Videos Base de datos -Para tener un soporte on-line -Una mejor comunicación en red. -Enseñanza de una forma lúdica para un mejor aprendizaje -Desarrollar mejor las capacidades del niño con los juegos -Interactuar con distintos objetos programas formas de enseñar para tener un mejor aprendizaje. -Cámara de fotos. -Teléfonos móviles -Grabadora de sonidos. -Grabadora de vídeo. -Bluetooth. -Aplicaciones. -Lectores de libros -Tabletas. Fuente: -Programas para la creación de paquetes de actividades educativas: Ardora, Constructor y JClic. -Programas para la creación de libros digitales: Cuadernia y Edilim. -Programas para el aprendizaje de idiomas: Malted y Rayuela. -Interacción entre los diferentes programas de autor. Fuente ejemplos -MuseoPaseo -País Mágico -GeoNautas -Agua Paso por aquí Fuente: -Minecraft -Hakitzu -Proyecto Kokori -Dragon Box -Cap Odyssey -SimCity Edu -Simple Machines -Naraba World -Immune Atack -Discover Babylon Fuente •LAYAR, Layar es una aplicación que mediante la cámara y el GPS añade una capa de información por encima de la realidad. •RECONSTRUCTME, permite realizar una reconstrucción en 3D de un objeto real. •WORD LENS, permite traducir cualquier palabra impresa con sólo ser fotografiada. •GOOGLE SKY MAP, permite identificar constelaciones, elementos del espacio, etc. Fuente: -HOT POTATOES: ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. -MALTED: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje HTML para manejo. Incluye una base de datos para facilitar el trabajo del profesor. -NEOBOOK: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no Requiere conocimientos de programación. -FLASH: Combinación de
  • 4. Programas como FrontPage y Dreamweaver. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas -CLIC: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas Multimedia en el entorno Windows. Fuente En la practica Realizar en Adobe Flash la interpretaciones un cuento donde los estudiantes realizaran los dibujos textos y podrán poner videos para dar vida al cuento y tener un buen contexto de lo que se quiere dar a expresar con el cuento, tan bien se obtendrá explicación y información almacenada del tema a realizar. Podemos utilizar educaplay una herramienta en la web que nos permite realizar distintas actividades como crucigramas, sopa de letras, etc., lo podemos utilizar en una clase de 9 grado para que realicen una sopa de letras con los departamentos de Colombia así podrán ir conociendo y tener más conocimientos de una manera interactiva Hacer una clase interactiva saliendo a un bosque donde hay utilizando aparatos tecnológicos como cámaras para capturar imágenes video para así luego analizar el comportamiento en ese lugar y luego así pasar la información al computador o en un celular inteligente y luego subirlo a un foro para compartirlo En el software de autor podemos crear varios tipos de clase. Una podría ser un tipo de programa elaborado por los mismos estudiantes en el cual pueden realizar un cuestionario en donde el alumno pueda desarrollar con lo aprendido las preguntas. Después darla a conocer para que los demás estudiantes llenen la encuesta.