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REALIDAD VIRTUAL

Laura Alejandra Roldan Zea
10-01
CONTENIDO
1. Realidad Virtual
2. Virtualidad
3. Orientación Actual de la Realidad Virtual
4. Características de Realidad Virtual
5. Realidad Aumentada
6. Aplicaciones de la Realidad Aumentada
7. Relación real / irreal
8. Influencia y Desarrollo en Asia
9. Influencia y Desarrollo en Europa
REALIDAD VIRTUAL
Es un sistema tecnológico, basado en el
empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo
fin es producir una apariencia de realidad que
permita al usuario tener la sensación de estar
presente en ella.
Se consigue mediante la generación por
ordenador de un conjunto de imágenes que son
contempladas por el usuario a través de un casco
provisto de un visor especial. Algunos equipos se
completan con trajes y guantes equipados con
sensores diseñados para simular la percepción de
diferentes estímulos, que intensifican la sensación
de realidad.
Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los
videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina,
simulaciones de vuelo, etc.
Virtualidad
La virtualidad establece una nueva
forma de relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de tiempo, supera
las barreras espaciotemporales y configura un
entorno en el que la información y la
comunicación se nos muestran accesibles
desde perspectivas hasta ahora desconocidas
al

menos

en

cuanto

a

su

volumen

y

posibilidades.
La realidad virtual permite la generación
de entornos de interacción que separen la
necesidad de compartir el espacio-tiempo,
facilitando en este caso nuevos contextos de
intercambio y comunicación.
Características de Realidad Virtual
• Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos"
y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad
dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
• Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
• Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
• Su operación está basada en la incorporación del usuario
en el "interior" del medio computarizado.
• Requiere que, en principio haya una "suspensión de la
incredulidad" como recurso para lograr la integración del
usuario al mundo virtual al que ingresa.
•
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario,
ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una
experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
Orientación Actual de la Realidad Virtual
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas.
Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial, utilizan los
laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones.
•
Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta
desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí.
•
Los cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más
complicadas, antes de una operación real. Los economistas exploran un modelo de acción de
un sistema económico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus
distintos componentes.
• Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los
pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas
o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la
anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos.
• En educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros
medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el
mundo real. Interacción con otras personas, ubicadas en áreas remotas, de intereses afines.
Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor del mundo.
• En ingeniería se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria automovilística (en
modelos electrónicos de vehículos para probar confort, opciones, etc.).
REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada consiste en
añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo
de visión de una persona. Su finalidad es
superponer al entorno real la información que
interesa visualizar. Se diferencia de la realidad
virtual en que mientras ésta pretende reemplazar
al mundo real, la Realidad Aumentada lo que hace
es complementarla.
La Realidad Virtual introduce al usuario
en un ambiente informático artificial, pero la
Realidad Aumentada no aleja al usuario de la
realidad, sino que lo mantiene en contacto con ella
al mismo tiempo que interactúa con objetos
virtuales.
La Realidad Aumentada es en la práctica un interfaz alternativo a la pantalla
del ordenador que se aplica en diversos campos, como medicina, ocio, mantenimiento
de maquinaria, arquitectura, robótica, industria, etc.
Aplicaciones de la Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que
hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el
entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
• Proyectos educativos: Actualmente la mayoría de aplicaciones de Realidad Aumentada
para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones
temáticos
• Cirugía: La aplicación de Realidad Aumentada en operaciones permite al cirujano
superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes
limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.
• Entretenimiento: Es comprensible que se esté apostando mucho por la Realidad
Aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la
manera de jugar. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del
mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho
tiempo de uso para amortizarlo.
• Simulación: Se puede aplicar la Realidad Aumentada para simular vuelos y trayectos
terrestres.
Aplicaciones de la Realidad Aumentada
• Servicios de emergencias y militares: En caso de emergencia la Realidad Aumentada
puede servir para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar,
puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos.
• Arquitectura: La Realidad Aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente
edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo
plano.
• Aplicaciones Industriales: La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los
datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera
eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para salvaguardar
los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al
mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.3
Relación real / irreal
La realidad virtual y la aumentada han eliminado la frontera existente entre
realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo
real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia
variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus
de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
• Es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción
interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida
como un acto colectivo.
• Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia
mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo
real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
• Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio
más de creación con motivaciones estéticas.
Influencia y Desarrollo en Asia
Asia desde hace unos años decidió a convertirse en una superpotencia
tecnológica. Ha gastado millones de dólares en alcanzar los estándares tecnológicos que la
permitan competir con otras empresas del mercado mundial.
También invirtiendo en el más rápido acceso a Internet, tan accesible como la
energía eléctrica, y en fundar toda una industria de energía eléctrica sobre fibra óptica, y se
está realizado una investigando en las llamadas de redes inteligentes y en nanotecnología.
Es el continente que concentra el mayor crecimiento económico cerca del 80%, y
consume la mayoría del crédito global, además obstenta el mayor crecimiento de la
inversión en ciencia y tecnología. La cooperación entre el gobierno, las industrias y el
dominio de la tecnología han llevado a Asia al éxito económico.
Influencia y Desarrollo en Asia
EVOLUCIÓN
Principios de los 80: Los sistemas comienzan a ser competitivos

comercialmente y la industria toma parte en las tecnologías virtuales. Empresas
multinacionales de software y hardware desarrollan y comercializan equipos para
todo tipo de aplicaciones.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit. es una libreria que permite la creación
de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al
mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de
calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de
los marcadores físicos
2009: ARToolkit es interpretado vía Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha,
integrando así la visualización mediante un navegador.
Influencia y Desarrollo en Europa
Gracias a la potencialidad de las Comunidades Europeas en recursos humanos y
materiales, y mediante el esfuerzo común que estas han realizado permiten dejar en evidencia
que el desarrollo tecnológico en esta región siempre se ha incrementado aceleradamente debido
al interés que tienen en la creación constante de nuevos elementos y equipos para el beneficio
del continente y su posterior comercio con otras zonas del mundo.
Los avances científicos y técnicos en Europa están abriendo el camino a nuevos
campos, ya sean los conocimientos, las ideas, los productos, los procedimientos o los servicios,
que contribuyen al bienestar de las personas y al desarrollo armonioso del empleo, la economía
y la cohesión de la sociedad europea. Dichos avances también contribuyen asimismo a la
consecución de un desarrollo y un crecimiento sostenibles
Dos indicadores de este creciente interés son la aparición de disciplinas académicas
dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida como disciplina
académica en 1992, y la multiplicación de eventos académicos dedicados a discutir su
naturaleza, de los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales sobre el
Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones
que tendrá su expansión sobre los distintos órdenes de lo social.
Influencia y Desarrollo en Europa
EVOLUCIÓN
1982: En Austria Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento
mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de
construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes
de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
Para el año 1995 los simuladores de vuelo muchos de ellos desarrollados en
Francia e Inglaterra, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o
Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la
realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia
real.

En los últimos años la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no
inmersivos donde el usuario tiene la posibilidad de desarrollar aplicaciones de RV
de bajo costo y de manera accesible. De aquí surge el concepto de VRML en
1992 propuesto por Mark Pesce y Toni Parisi.
Influencia y Desarrollo en Europa
•Los videojuegos son una de las actividades de ocio más comunes entre los europeos. El
40% de los jugadores les dedica entre 6 y 14 horas semanales, al mismo nivel que el
tiempo que pasa viendo la televisión, navegando por Internet o visitando a familiares y
amigos.
•La percepción general es que los videojuegos ofrecen ventajas únicas en relación con
otras actividades de entretenimiento habituales como la televisión o el cine. El 72% juega
por placer, el 57% como una forma de estimular la imaginación y el 45% afirma que los
juegos le hacen pensar. El aspecto social de jugar online con otras personas es un
importante factor secundario para los jugadores.
•En casa, los europeos juegan de forma responsable. El 81% de los padres que juegan lo
hacen con sus hijos y más de la mitad de los padres jugadores controlan siempre los
juegos que compran y a los que juegan sus hijos.
•Entre los no jugadores, no parece existir ningún sentimiento negativo hacia los
videojuegos. Casi la mitad de los que no juegan (48%) citan como motivo la falta de tiempo.
•En España, el 28% de la población con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años
se describe a sí misma como jugadores activos, el 16% de de entre 30 y 49 años.
•Las mujeres representan una proporción destacable del mercado de los videojuegos: en
España el 18% de las mujeres de entre 16 y 49 años se consideran jugadoras activas.
•Más del 60% de los jugadores afirma jugar online.
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actividades.

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  • 2. CONTENIDO 1. Realidad Virtual 2. Virtualidad 3. Orientación Actual de la Realidad Virtual 4. Características de Realidad Virtual 5. Realidad Aumentada 6. Aplicaciones de la Realidad Aumentada 7. Relación real / irreal 8. Influencia y Desarrollo en Asia 9. Influencia y Desarrollo en Europa
  • 3. REALIDAD VIRTUAL Es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc.
  • 4. Virtualidad La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
  • 5. Características de Realidad Virtual • Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. • Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. • Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. • Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado. • Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. • Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
  • 6. Orientación Actual de la Realidad Virtual En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas. Profesionales de otros campos, como la medicina, economía y exploración espacial, utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. • Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta desconocido y experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí. • Los cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas, antes de una operación real. Los economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes. • Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos. • En educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el mundo real. Interacción con otras personas, ubicadas en áreas remotas, de intereses afines. Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor del mundo. • En ingeniería se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria automovilística (en modelos electrónicos de vehículos para probar confort, opciones, etc.).
  • 7. REALIDAD AUMENTADA La Realidad Aumentada consiste en añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo de visión de una persona. Su finalidad es superponer al entorno real la información que interesa visualizar. Se diferencia de la realidad virtual en que mientras ésta pretende reemplazar al mundo real, la Realidad Aumentada lo que hace es complementarla. La Realidad Virtual introduce al usuario en un ambiente informático artificial, pero la Realidad Aumentada no aleja al usuario de la realidad, sino que lo mantiene en contacto con ella al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales. La Realidad Aumentada es en la práctica un interfaz alternativo a la pantalla del ordenador que se aplica en diversos campos, como medicina, ocio, mantenimiento de maquinaria, arquitectura, robótica, industria, etc.
  • 8. Aplicaciones de la Realidad Aumentada La Realidad Aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales. • Proyectos educativos: Actualmente la mayoría de aplicaciones de Realidad Aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos • Cirugía: La aplicación de Realidad Aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía. • Entretenimiento: Es comprensible que se esté apostando mucho por la Realidad Aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo. • Simulación: Se puede aplicar la Realidad Aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.
  • 9. Aplicaciones de la Realidad Aumentada • Servicios de emergencias y militares: En caso de emergencia la Realidad Aumentada puede servir para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos. • Arquitectura: La Realidad Aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano. • Aplicaciones Industriales: La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.3
  • 10. Relación real / irreal La realidad virtual y la aumentada han eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos: • Es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo. • Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado. • Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
  • 11. Influencia y Desarrollo en Asia Asia desde hace unos años decidió a convertirse en una superpotencia tecnológica. Ha gastado millones de dólares en alcanzar los estándares tecnológicos que la permitan competir con otras empresas del mercado mundial. También invirtiendo en el más rápido acceso a Internet, tan accesible como la energía eléctrica, y en fundar toda una industria de energía eléctrica sobre fibra óptica, y se está realizado una investigando en las llamadas de redes inteligentes y en nanotecnología. Es el continente que concentra el mayor crecimiento económico cerca del 80%, y consume la mayoría del crédito global, además obstenta el mayor crecimiento de la inversión en ciencia y tecnología. La cooperación entre el gobierno, las industrias y el dominio de la tecnología han llevado a Asia al éxito económico.
  • 12. Influencia y Desarrollo en Asia EVOLUCIÓN Principios de los 80: Los sistemas comienzan a ser competitivos comercialmente y la industria toma parte en las tecnologías virtuales. Empresas multinacionales de software y hardware desarrollan y comercializan equipos para todo tipo de aplicaciones. 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit. es una libreria que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos 2009: ARToolkit es interpretado vía Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, integrando así la visualización mediante un navegador.
  • 13. Influencia y Desarrollo en Europa Gracias a la potencialidad de las Comunidades Europeas en recursos humanos y materiales, y mediante el esfuerzo común que estas han realizado permiten dejar en evidencia que el desarrollo tecnológico en esta región siempre se ha incrementado aceleradamente debido al interés que tienen en la creación constante de nuevos elementos y equipos para el beneficio del continente y su posterior comercio con otras zonas del mundo. Los avances científicos y técnicos en Europa están abriendo el camino a nuevos campos, ya sean los conocimientos, las ideas, los productos, los procedimientos o los servicios, que contribuyen al bienestar de las personas y al desarrollo armonioso del empleo, la economía y la cohesión de la sociedad europea. Dichos avances también contribuyen asimismo a la consecución de un desarrollo y un crecimiento sostenibles Dos indicadores de este creciente interés son la aparición de disciplinas académicas dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida como disciplina académica en 1992, y la multiplicación de eventos académicos dedicados a discutir su naturaleza, de los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones que tendrá su expansión sobre los distintos órdenes de lo social.
  • 14. Influencia y Desarrollo en Europa EVOLUCIÓN 1982: En Austria Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales. Para el año 1995 los simuladores de vuelo muchos de ellos desarrollados en Francia e Inglaterra, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real. En los últimos años la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no inmersivos donde el usuario tiene la posibilidad de desarrollar aplicaciones de RV de bajo costo y de manera accesible. De aquí surge el concepto de VRML en 1992 propuesto por Mark Pesce y Toni Parisi.
  • 15. Influencia y Desarrollo en Europa •Los videojuegos son una de las actividades de ocio más comunes entre los europeos. El 40% de los jugadores les dedica entre 6 y 14 horas semanales, al mismo nivel que el tiempo que pasa viendo la televisión, navegando por Internet o visitando a familiares y amigos. •La percepción general es que los videojuegos ofrecen ventajas únicas en relación con otras actividades de entretenimiento habituales como la televisión o el cine. El 72% juega por placer, el 57% como una forma de estimular la imaginación y el 45% afirma que los juegos le hacen pensar. El aspecto social de jugar online con otras personas es un importante factor secundario para los jugadores. •En casa, los europeos juegan de forma responsable. El 81% de los padres que juegan lo hacen con sus hijos y más de la mitad de los padres jugadores controlan siempre los juegos que compran y a los que juegan sus hijos. •Entre los no jugadores, no parece existir ningún sentimiento negativo hacia los videojuegos. Casi la mitad de los que no juegan (48%) citan como motivo la falta de tiempo. •En España, el 28% de la población con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años se describe a sí misma como jugadores activos, el 16% de de entre 30 y 49 años. •Las mujeres representan una proporción destacable del mercado de los videojuegos: en España el 18% de las mujeres de entre 16 y 49 años se consideran jugadoras activas. •Más del 60% de los jugadores afirma jugar online. •El 72% de los jugadores utiliza su consola como dispositivo multimedia para otras actividades.