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Sobre mim

Gerente de tecnologias educacionais – Unyleya Brasil (2012)

Moodler desde 2007 – CEAD/UnB
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Formação:
− Administração – Análises de sistemas IESB (2008)
− Pós em Segurança da Informação UnB
− Cursos de extensão nas áreas de tecnologia, educação e processos

“moodlelover”
Me adicione no linkedin: https://br.linkedin.com/in/leandro-barbosa-rodrigues-7112b859
“É o uso de mecanismos, estética e
lógica de jogos para engajar pessoas,
motivar ações, promover a
aprendizagem e resolver problemas.”
(2012 - KARL KAPP)
Diretor do Instituto de Tecnologias Interativas
Bloomsburg University of Pennsylvania
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História

1912 – Cracker Jack
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1977 – McDonalds monopoly game

1980 – Richard Bartle - Mud1
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1994 – Game Math blaster

2002 – Serius Games (jogos para
treinamento militar)

2007 – Bunchball (plataforma)

2011 – Termo inserido no dicionário
oxford
Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador
Imagem: https://superradnow.wordpress.com/2011/07/25/cracker-jack-prizes-are-lame/
Componentes de games como objetos de aprendizagem
”Um dos motivos desse abismo que separa hoje
professores e alunos é que os jovens cresceram jogando
videogames.”
“Para a geração dos gamers não há uma diferença tão
marcante entre trabalho, apendizado e diversão”
“Alunos nativos digitais estão acostumados a receber
informações mais rapidamente do que seus professores
imigrantes digtais sabem transmitir. Os imigrantes
preferem textos a imagens; já os nativos, ao contrário,
preferem imagens a textos.”
EAD precisa agregar valor às ferramentas de acordo com
a evolução das tecnologias
Fonte: Games em Educação: como os nativos digitais aprendem - Joao Mattar (2010)
Imagem: shutterstock
Características dos Games
• Participação voluntária
• Distração
• Exterior à “realidade”
• Limites espaciais e temporais
• Meta
• Regras
• Sistema de feedback (resultados)
• Término: o jogo sempre acaba
O jogo está associado à liberação de dopamina, que age no sistema de
recompensa do cérebro que busca por sensações agudas de prazer.
Como atividade lúdica é identificado nas relações humanas e animais,
dependendo apenas dos objetivos existenciais do indivíduo.
Fonte: Gamificação: a transformação do conceito do termo de jogo no contexto da pós-modernidade.
Gabrielle Navarro USP 2013
Contexto e aplicação
Não significa criar um jogo.
Não é simplesmente jogar um jogo imersivo
em um ambiente medieval do século 17
para aprender história clássica.
Não é apenas disponibilizar um simulador.
No trabalho – jogar paciência x aplicar
metodologias de motivação de
produtividade
Na educação, gamificar é utilizar os
elementos de jogos incorporados ao
processo de aprendizagem. Utilizar seus
mecanismos para motivar e enriquecer
o aprendizado.
Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador
https://www.uwplatt.edu/icet/white-paper-gamification-dynamics-mechanics-and-components
Imagem: http://gamehall.uol.com.br/v10/92-brasileiros-preferem-os-games-aos-esportes-nas-horas-vagas/
Elementos da gamificação
Kevin Werbach's framework of gamification elements
Dinâmicas

Envolvem desejos, necessidades e
preocupações que motivam as pessoas

Criam um ambiente para inserir os
usuários em um sistema gamificado

Motivada pelas competências,
recompensas, elevação da
produtividade e a autonomia

Identificam as limitações para superá-
las

São obtidas através das mecânicas
Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador
motivação
intrínseca
motivação
extrínseca
curiosidade descontos
competência bens/serviços
entretenimento tempo
socialização sorteios
realização pessoal níveis virtuais
realização social conquistas
Mecânicas

As mecânicas são as ações criadas para que
os usuários se envolvam na progressão do
sistema gamificado

Criam experiências de usuário que
enriquecem a atividade

Promovem a participação e fidelização em
ambientes virtuais

Como resultado, a mecânica pretende realizar
o contexto que foi definido na dinâmica

Desafios, sorteios, competição, feedback
personalizado, aquisição de recursos,
recompensas, transações e dos sentimentos
de vitória
Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador
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Componentes
Fonte: http://www.geozate-team.com/los-elementos-de-la-gamificacion-para-construir-tu-sistema-gamificado/
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São os elementos utilizados na criação das dinâmicas e mecânicas dos sistemas
gamificados. Alguns autores citam 20 elementos, Kevin Werbach cita 15.
Cada indivíduo possui motivações diferentes que por sua vez necessitam de estímulos
específicos para serem sensibilizados por um jogo.
Para cada tipo de jogador, teremos elementos de gamificação diferentes.
Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/
Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book.
Os tipos de jogadores segundo segundo Richard
Bartle
Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/
Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book.
Predadores (killers)
- motivados para derrotar os adversários e serem os melhores
- comportamento agressivo e perfil extremamente competitivo
- intervenções notadas como mais incisivas e focadas em assegurar a
condição de liderança
- 1% do total de jogadores
Realizadores (achievers)
- apreciam a sensação constante de vitória
- a motivação central consiste na realização de todas as
atividades que o jogo apresenta
- não zelam pelas relações sociais, mas as estabelecem de
maneira cordialmente competitiva, mesmo que não estejam à
frente no placar
- correspondem a 10% do total de jogadores
Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/
Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book.
Socializadores (socializers)
- vislumbram por intermédio dos jogos uma oportunidade
de interação social
- mais importante do que atingir os objetivos propostos ou
concluir as tarefas designadas, é a ocasião do jogo em si e
seu potencial de estimular vínculos sociais
- representam algo em torno de 80% da totalidade dos
jogadores existentes
Exploradores (explorers)
- desvendar todas as possibilidades e porquês do jogo
- valorizam o reconhecimento da comunidade quanto ao
grau de conhecimento demonstrado
- para esse perfil, o mais importante é a trajetória, e não a
conquista
- correspondem também a cerca de 10% dos jogadores
O que te motiva a …
Participar de uma discussão em um fórum?
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Fonte: Gavin Henrick – Gamification: What is it and What it is in Moodle?
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Quem está gamificando?
Exemplos da gamificação na educação
DUOLINGO
Exemplos da gamificação na educação
Mcdonalds-till-training-game
http://www.kineo.com/case-studies/mcdonalds-till-training-game
Bob kaar
http://clients.healthcare-learning.com.s3.amazonaws.com/challenge_of_the_week/Gam
Tracy Carrol http://tracycarroll.net/FluFactsChallenge_2015/story.html
Christina Stephenson
https://dl.dropboxusercontent.com/u/43297218/Shared%20on%20Articulate/E-Learn
Fonte: http://elearningindustry.com/30-facts-gamification-in-elearning
Fonte: http://elearningindustry.com/5-killer-examples-gamified-elearning
Fonte: https://community.articulate.com/articles/gamification-examples-elearning
“O uso de processos de 'gamificação' pode ajudar a transformar a vida escolar em uma aventura
imersiva de aprendizagem.” Luciano Meira, Ph.D. em Educação Matemática (Revista Pátio Ensino Médio,
2014)
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- Plugins
progress bar
quizventure
game (forca e palavra cruzada)
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facebook https://www.facebook.com/groups/889932831090519/
-Parametrização
http://moodle3.lbrtecnologia.com.br/admin/setti
ngs.php?section=optionalsubsystems
-rastreamento de conclusão
-atividades condicionadas
-course completition
Links interessantes
Coursera:
https://www.coursera.org/learn/gamif
ication/
Moocs UTPL:
http://moocs.utpl.edu.ec/course
João Mattar: Game e gamificação em
educação
https://www.youtube.com/watch?
v=YzAWCSvEJQI
Black Mirror (netflix)
https://www.youtube.com/watch?
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Gamificaçao e moodle

  • 1.
  • 2. Sobre mim  Gerente de tecnologias educacionais – Unyleya Brasil (2012)  Moodler desde 2007 – CEAD/UnB  Formação: − Administração – Análises de sistemas IESB (2008) − Pós em Segurança da Informação UnB − Cursos de extensão nas áreas de tecnologia, educação e processos  “moodlelover” Me adicione no linkedin: https://br.linkedin.com/in/leandro-barbosa-rodrigues-7112b859
  • 3. “É o uso de mecanismos, estética e lógica de jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas.” (2012 - KARL KAPP) Diretor do Instituto de Tecnologias Interativas Bloomsburg University of Pennsylvania Imagem: shutterstock
  • 4. História  1912 – Cracker Jack  1977 – McDonalds monopoly game  1980 – Richard Bartle - Mud1  1994 – Game Math blaster  2002 – Serius Games (jogos para treinamento militar)  2007 – Bunchball (plataforma)  2011 – Termo inserido no dicionário oxford Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador Imagem: https://superradnow.wordpress.com/2011/07/25/cracker-jack-prizes-are-lame/
  • 5. Componentes de games como objetos de aprendizagem ”Um dos motivos desse abismo que separa hoje professores e alunos é que os jovens cresceram jogando videogames.” “Para a geração dos gamers não há uma diferença tão marcante entre trabalho, apendizado e diversão” “Alunos nativos digitais estão acostumados a receber informações mais rapidamente do que seus professores imigrantes digtais sabem transmitir. Os imigrantes preferem textos a imagens; já os nativos, ao contrário, preferem imagens a textos.” EAD precisa agregar valor às ferramentas de acordo com a evolução das tecnologias Fonte: Games em Educação: como os nativos digitais aprendem - Joao Mattar (2010) Imagem: shutterstock
  • 6. Características dos Games • Participação voluntária • Distração • Exterior à “realidade” • Limites espaciais e temporais • Meta • Regras • Sistema de feedback (resultados) • Término: o jogo sempre acaba O jogo está associado à liberação de dopamina, que age no sistema de recompensa do cérebro que busca por sensações agudas de prazer. Como atividade lúdica é identificado nas relações humanas e animais, dependendo apenas dos objetivos existenciais do indivíduo. Fonte: Gamificação: a transformação do conceito do termo de jogo no contexto da pós-modernidade. Gabrielle Navarro USP 2013
  • 7. Contexto e aplicação Não significa criar um jogo. Não é simplesmente jogar um jogo imersivo em um ambiente medieval do século 17 para aprender história clássica. Não é apenas disponibilizar um simulador. No trabalho – jogar paciência x aplicar metodologias de motivação de produtividade Na educação, gamificar é utilizar os elementos de jogos incorporados ao processo de aprendizagem. Utilizar seus mecanismos para motivar e enriquecer o aprendizado. Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador https://www.uwplatt.edu/icet/white-paper-gamification-dynamics-mechanics-and-components Imagem: http://gamehall.uol.com.br/v10/92-brasileiros-preferem-os-games-aos-esportes-nas-horas-vagas/
  • 8. Elementos da gamificação Kevin Werbach's framework of gamification elements
  • 9. Dinâmicas  Envolvem desejos, necessidades e preocupações que motivam as pessoas  Criam um ambiente para inserir os usuários em um sistema gamificado  Motivada pelas competências, recompensas, elevação da produtividade e a autonomia  Identificam as limitações para superá- las  São obtidas através das mecânicas Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador motivação intrínseca motivação extrínseca curiosidade descontos competência bens/serviços entretenimento tempo socialização sorteios realização pessoal níveis virtuais realização social conquistas
  • 10. Mecânicas  As mecânicas são as ações criadas para que os usuários se envolvam na progressão do sistema gamificado  Criam experiências de usuário que enriquecem a atividade  Promovem a participação e fidelização em ambientes virtuais  Como resultado, a mecânica pretende realizar o contexto que foi definido na dinâmica  Desafios, sorteios, competição, feedback personalizado, aquisição de recursos, recompensas, transações e dos sentimentos de vitória Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador Imagem: shutterstock
  • 11. Componentes Fonte: http://www.geozate-team.com/los-elementos-de-la-gamificacion-para-construir-tu-sistema-gamificado/ Imagem: shutterstock São os elementos utilizados na criação das dinâmicas e mecânicas dos sistemas gamificados. Alguns autores citam 20 elementos, Kevin Werbach cita 15.
  • 12. Cada indivíduo possui motivações diferentes que por sua vez necessitam de estímulos específicos para serem sensibilizados por um jogo. Para cada tipo de jogador, teremos elementos de gamificação diferentes. Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/ Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book. Os tipos de jogadores segundo segundo Richard Bartle
  • 13. Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/ Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book. Predadores (killers) - motivados para derrotar os adversários e serem os melhores - comportamento agressivo e perfil extremamente competitivo - intervenções notadas como mais incisivas e focadas em assegurar a condição de liderança - 1% do total de jogadores Realizadores (achievers) - apreciam a sensação constante de vitória - a motivação central consiste na realização de todas as atividades que o jogo apresenta - não zelam pelas relações sociais, mas as estabelecem de maneira cordialmente competitiva, mesmo que não estejam à frente no placar - correspondem a 10% do total de jogadores
  • 14. Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/ Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book. Socializadores (socializers) - vislumbram por intermédio dos jogos uma oportunidade de interação social - mais importante do que atingir os objetivos propostos ou concluir as tarefas designadas, é a ocasião do jogo em si e seu potencial de estimular vínculos sociais - representam algo em torno de 80% da totalidade dos jogadores existentes Exploradores (explorers) - desvendar todas as possibilidades e porquês do jogo - valorizam o reconhecimento da comunidade quanto ao grau de conhecimento demonstrado - para esse perfil, o mais importante é a trajetória, e não a conquista - correspondem também a cerca de 10% dos jogadores
  • 15. O que te motiva a … Participar de uma discussão em um fórum? Realizar um questionário? Procurar por materiais complementares? Assistir a um vídeo? Gravar um vídeo? Ajudar um colega de classe? Fonte: Gavin Henrick – Gamification: What is it and What it is in Moodle? Imagem: shutterstock
  • 17. Exemplos da gamificação na educação DUOLINGO
  • 18. Exemplos da gamificação na educação Mcdonalds-till-training-game http://www.kineo.com/case-studies/mcdonalds-till-training-game Bob kaar http://clients.healthcare-learning.com.s3.amazonaws.com/challenge_of_the_week/Gam Tracy Carrol http://tracycarroll.net/FluFactsChallenge_2015/story.html Christina Stephenson https://dl.dropboxusercontent.com/u/43297218/Shared%20on%20Articulate/E-Learn Fonte: http://elearningindustry.com/30-facts-gamification-in-elearning Fonte: http://elearningindustry.com/5-killer-examples-gamified-elearning Fonte: https://community.articulate.com/articles/gamification-examples-elearning “O uso de processos de 'gamificação' pode ajudar a transformar a vida escolar em uma aventura imersiva de aprendizagem.” Luciano Meira, Ph.D. em Educação Matemática (Revista Pátio Ensino Médio, 2014)
  • 19. #gamooification - Plugins progress bar quizventure game (forca e palavra cruzada) ranking level up badges facebook https://www.facebook.com/groups/889932831090519/ -Parametrização http://moodle3.lbrtecnologia.com.br/admin/setti ngs.php?section=optionalsubsystems -rastreamento de conclusão -atividades condicionadas -course completition
  • 20. Links interessantes Coursera: https://www.coursera.org/learn/gamif ication/ Moocs UTPL: http://moocs.utpl.edu.ec/course João Mattar: Game e gamificação em educação https://www.youtube.com/watch? v=YzAWCSvEJQI Black Mirror (netflix) https://www.youtube.com/watch? v=8whPsuzvSOQ

Notas do Editor

  1. Unyleya: 500 cursos de pós, 10 cursos de graduação, projetos corporativos, cursos preparatórios para concurso 1300 salas por mês Padrão de sala de aula para cada projeto, treinamento e suporte aos professores e coordenadores Responsável por trazer inovações, novos recursos para sala de aula virtual Moodler: Suporte técnico cead, analista, gerente, projetos externos... Athail, aprendizado... Unyleya Moodle lover: Carreira profissional baseada EAD, graças ao moodle oportunidade conhecimento Gamificação, mooc utpl , coursera, pesquisas...
  2. Outros conceitos: Gamification é o uso de mecânica de jogo em ambientes e aplicações não recreativas , a fim de aumentar o engajamento, a motivação, a concentração, esforço, fidelização e outros valores positivos comuns a todos os jogos. A gamificação na educação tem a capacidade de tornar as aulas e disciplinas mais atraentes, produtivas e eficientes para os estudantes e professores.
  3. Historia NÃO DA GAMIFICAÇAO mas no Uso de mecânicas de jogo para motivar. Mesmo não sendo conceito de gamificação em seu sentido moderno, utiliza os componentes recompensa para agregar valor ao produto, para motivar o consumo. Podemos dizer que foi o nascimento inadvertido da gamificação. Mcdonalds monopoly game: cupons com combinações que viram recompensas (desconto, refrigerante, etc) Richard Bartle - Mud1 (precursor do second life) Bunchball: plataforma com framework e processos de gamificação - hoje já exitem muitas outras> badgeville e salesforce
  4. Gamificação como objeto de aprendizagem EAD pega carona com na evolução da tecnologia e da web 3.0, aplicando seus conceitos em um ambiente virtual de aprendizagem. Ferramentas de comunicação Objetos de aprendizagem Mídias digitais Mobile Redes sociais
  5. Por que entrar em um universo de jogo? O que buscamos quando começamos a jogar? Quantos já começaram a jogar e não perceberam o tanto de tempo que se passou??? Participação voluntária: o jogo é uma atividade na qual todos os participantes são livres para fazer parte, ou não. Distração: o jogo não é uma obrigatoriedade, portanto, não pode ser considerado uma tarefa. Dessa forma, é praticado nas horas de ócio, como distração. Exterior à “realidade”: o jogo é a evasão da vida real para uma esfera paralela de tempo e espaço, não podendo ser considerado parte integrante do cotidiano. Limites espaciais e temporais: como o jogo é a evasão da vida real, requer espaço e duração delimitados para a sua prática. Essas limitações são responsáveis por deslocar o participante para a realidade paralela do jogo. Meta: o jogo possui objetivo definido e claro para todos os participantes. Regras: para alcançar a meta, deve-se agir de acordo com as regras determinadas, com o objetivo de inserir os participantes na realidade paralela do jogo. Sistema de feedback (resultados): considerando a existência de uma meta a ser atingida, consequentemente, haverá um resultado, representando o alcance, 11 ou não, dessa meta. Portanto, é necessário determinar um sistema de contagem de pontos ou avaliação de feedback, a fim de definir claramente o resultado do jogo entre os participantes. Em um jogo, não existe dúvida quanto ao alcance, ou não, do objetivo final por parte dos seus jogadores. Término: o jogo sempre acaba A partir do levantamento desses aspectos, pode-se pensar na origem do jogo como conceito e atividade inseridos na dimensão macro da vida, que ultrapassa as noções de sociedade, civilização e cultura. O jogo, como atividade lúdica, é identificado nas relações humanas e animais, dependendo apenas dos objetivos existenciais do indivíduo.
  6. Timecomando Joao Mattar diz que GAMIFICAÇÃO não é necessariamente utilizar games em algum contexto. É necessária uma aplicação dos elementos incorporados com objetivo e estratégia dentro do contexto que não é de jogo. Como deve ser a gamificação: Promover a diversão Ou Conter Objetivos Claros Ou Apresentar Competição Ou Incentivar o Compartilhamento Ou Ser Visualmente Agradável Ou Recompensar os Esforços Ou Demonstrar o Progresso Ou Conter Desafios Ou Incentivar Interações Sociais PRINCIPALMENTE : Levar em Conta o Aprendizado COMO FAZER TUDO ISSO ?? Proximo slide
  7. Para Kevin werbach o conceito de gamificação está definido por seus elementos que são divididos em... Esses elementos são diretamente relacionados e a suas configurações precisam estar alinhadas ao objetivo do projeto de gamificação.
  8. Recompensa: Conseguir um benefício em troca de uma ação. Estado: Posicionando aquisição, prestígio e reconhecimento. Realização: Superando missões com sucesso. Expressão (ou auto- expressão) Criando própria identidade e diferenciação. Competição: A comparação com o rival promove performance. Altruísmo: Junta-se um presente e ajudar os indivíduos e as comunidades. Na sala de aula, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem. A narrativa dos games deve ser direcionada ao conteúdo que será ensinado, transformando as aulas em um espaço de imersão no conhecimento.
  9. Eles visam aumentar a motivação e empenho dos jogadores através dos objectivos e , a fim de obter o reconhecimento da conquista da comunidade. Esses mecanismos consistem em ferramentas, técnicas e programas utilizados de maneira COMPLEMENTAR para alcançar o objetivo principal. Sua aplicação resulta na motivação. Muitos autores definem as 10 Citar o exemplo do cartão de crédito
  10. Troféus, conquistas (Objetivos definidos) Avatares (representações visuais do personagem de um jogador )      Emblemas( representações visuais de conquistas)      Desafios (especialmente desafios difíceis no culminar de um nível )      Coleções (conjuntos de itens ou emblemas para acumular )      Combate, duelo, competição( uma batalha definida , tipicamente de curta duração)      Desbloqueio de conteúdo ( apenas aspectos disponíveis Quando os jogadores atingir os objectivos )      Gifting (oportunidades para compartilhar recursos com outros)      Ranking - Leaderboards ( displays visuais da progressão do jogador e de realização )      Níveis ( etapas definidas na progressão do jogador )      Pontos (representações numéricas de progressão do jogo )      Quests ( com os desafios predefinidos e recompensas Objetivos)      Gráficos Sociais ( representação de jogadores No jogo de rede social )      Equipas ( grupos definidos de jogadores que trabalham juntos por um objetivo comum )      Bens Virtuais (ativos jogo com dinheiro real ou valor percebido) E muito importante entender que para aplicar a gamificação, precisamos entender num contexto amplo os OBJETIVOS do uso de seus componentes.
  11. Todos esses elementos tem o objetivo de alcançar motivação dos protagonistas do ambiente gamificado: OS JOGADORES Que tipo de jogador você é ?? Competidor? Predador?Killer? Conquistador? Realizador? Achiever? Socializador? Socializer? Explorador? Explorer?
  12. Socializadores – ex SUCESSO DAS REDES SOCIAIS
  13. Gamificação é um recurso fundamental para aumentar a motivação dos usuários
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