Este documento discute gamificação na educação. Ele fornece definições de gamificação, explora seus componentes como dinâmicas, mecânicas e elementos, e dá exemplos de como a gamificação pode ser aplicada na educação. Ele também discute perfis de jogadores e como atender às suas diferentes motivações.
2. Sobre mim
Gerente de tecnologias educacionais – Unyleya Brasil (2012)
Moodler desde 2007 – CEAD/UnB
Formação:
− Administração – Análises de sistemas IESB (2008)
− Pós em Segurança da Informação UnB
− Cursos de extensão nas áreas de tecnologia, educação e processos
“moodlelover”
Me adicione no linkedin: https://br.linkedin.com/in/leandro-barbosa-rodrigues-7112b859
3. “É o uso de mecanismos, estética e
lógica de jogos para engajar pessoas,
motivar ações, promover a
aprendizagem e resolver problemas.”
(2012 - KARL KAPP)
Diretor do Instituto de Tecnologias Interativas
Bloomsburg University of Pennsylvania
Imagem: shutterstock
4. História
1912 – Cracker Jack
1977 – McDonalds monopoly game
1980 – Richard Bartle - Mud1
1994 – Game Math blaster
2002 – Serius Games (jogos para
treinamento militar)
2007 – Bunchball (plataforma)
2011 – Termo inserido no dicionário
oxford
Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador
Imagem: https://superradnow.wordpress.com/2011/07/25/cracker-jack-prizes-are-lame/
5. Componentes de games como objetos de aprendizagem
”Um dos motivos desse abismo que separa hoje
professores e alunos é que os jovens cresceram jogando
videogames.”
“Para a geração dos gamers não há uma diferença tão
marcante entre trabalho, apendizado e diversão”
“Alunos nativos digitais estão acostumados a receber
informações mais rapidamente do que seus professores
imigrantes digtais sabem transmitir. Os imigrantes
preferem textos a imagens; já os nativos, ao contrário,
preferem imagens a textos.”
EAD precisa agregar valor às ferramentas de acordo com
a evolução das tecnologias
Fonte: Games em Educação: como os nativos digitais aprendem - Joao Mattar (2010)
Imagem: shutterstock
6. Características dos Games
• Participação voluntária
• Distração
• Exterior à “realidade”
• Limites espaciais e temporais
• Meta
• Regras
• Sistema de feedback (resultados)
• Término: o jogo sempre acaba
O jogo está associado à liberação de dopamina, que age no sistema de
recompensa do cérebro que busca por sensações agudas de prazer.
Como atividade lúdica é identificado nas relações humanas e animais,
dependendo apenas dos objetivos existenciais do indivíduo.
Fonte: Gamificação: a transformação do conceito do termo de jogo no contexto da pós-modernidade.
Gabrielle Navarro USP 2013
7. Contexto e aplicação
Não significa criar um jogo.
Não é simplesmente jogar um jogo imersivo
em um ambiente medieval do século 17
para aprender história clássica.
Não é apenas disponibilizar um simulador.
No trabalho – jogar paciência x aplicar
metodologias de motivação de
produtividade
Na educação, gamificar é utilizar os
elementos de jogos incorporados ao
processo de aprendizagem. Utilizar seus
mecanismos para motivar e enriquecer
o aprendizado.
Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador
https://www.uwplatt.edu/icet/white-paper-gamification-dynamics-mechanics-and-components
Imagem: http://gamehall.uol.com.br/v10/92-brasileiros-preferem-os-games-aos-esportes-nas-horas-vagas/
9. Dinâmicas
Envolvem desejos, necessidades e
preocupações que motivam as pessoas
Criam um ambiente para inserir os
usuários em um sistema gamificado
Motivada pelas competências,
recompensas, elevação da
produtividade e a autonomia
Identificam as limitações para superá-
las
São obtidas através das mecânicas
Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador
motivação
intrínseca
motivação
extrínseca
curiosidade descontos
competência bens/serviços
entretenimento tempo
socialização sorteios
realização pessoal níveis virtuais
realização social conquistas
10. Mecânicas
As mecânicas são as ações criadas para que
os usuários se envolvam na progressão do
sistema gamificado
Criam experiências de usuário que
enriquecem a atividade
Promovem a participação e fidelização em
ambientes virtuais
Como resultado, a mecânica pretende realizar
o contexto que foi definido na dinâmica
Desafios, sorteios, competição, feedback
personalizado, aquisição de recursos,
recompensas, transações e dos sentimentos
de vitória
Fonte: GAMIFICACIÓN (2da Edición - 2015) UTPL/Ecuador
Imagem: shutterstock
12. Cada indivíduo possui motivações diferentes que por sua vez necessitam de estímulos
específicos para serem sensibilizados por um jogo.
Para cada tipo de jogador, teremos elementos de gamificação diferentes.
Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/
Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book.
Os tipos de jogadores segundo segundo Richard
Bartle
13. Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/
Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book.
Predadores (killers)
- motivados para derrotar os adversários e serem os melhores
- comportamento agressivo e perfil extremamente competitivo
- intervenções notadas como mais incisivas e focadas em assegurar a
condição de liderança
- 1% do total de jogadores
Realizadores (achievers)
- apreciam a sensação constante de vitória
- a motivação central consiste na realização de todas as
atividades que o jogo apresenta
- não zelam pelas relações sociais, mas as estabelecem de
maneira cordialmente competitiva, mesmo que não estejam à
frente no placar
- correspondem a 10% do total de jogadores
14. Fonte: http://www.marketingegames.com.br/qual-seu-perfil-de-jogador/
Fonte: Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p. ; e-book.
Socializadores (socializers)
- vislumbram por intermédio dos jogos uma oportunidade
de interação social
- mais importante do que atingir os objetivos propostos ou
concluir as tarefas designadas, é a ocasião do jogo em si e
seu potencial de estimular vínculos sociais
- representam algo em torno de 80% da totalidade dos
jogadores existentes
Exploradores (explorers)
- desvendar todas as possibilidades e porquês do jogo
- valorizam o reconhecimento da comunidade quanto ao
grau de conhecimento demonstrado
- para esse perfil, o mais importante é a trajetória, e não a
conquista
- correspondem também a cerca de 10% dos jogadores
15. O que te motiva a …
Participar de uma discussão em um fórum?
Realizar um questionário?
Procurar por materiais
complementares?
Assistir a um vídeo?
Gravar um vídeo?
Ajudar um colega de
classe?
Fonte: Gavin Henrick – Gamification: What is it and What it is in Moodle?
Imagem: shutterstock
18. Exemplos da gamificação na educação
Mcdonalds-till-training-game
http://www.kineo.com/case-studies/mcdonalds-till-training-game
Bob kaar
http://clients.healthcare-learning.com.s3.amazonaws.com/challenge_of_the_week/Gam
Tracy Carrol http://tracycarroll.net/FluFactsChallenge_2015/story.html
Christina Stephenson
https://dl.dropboxusercontent.com/u/43297218/Shared%20on%20Articulate/E-Learn
Fonte: http://elearningindustry.com/30-facts-gamification-in-elearning
Fonte: http://elearningindustry.com/5-killer-examples-gamified-elearning
Fonte: https://community.articulate.com/articles/gamification-examples-elearning
“O uso de processos de 'gamificação' pode ajudar a transformar a vida escolar em uma aventura
imersiva de aprendizagem.” Luciano Meira, Ph.D. em Educação Matemática (Revista Pátio Ensino Médio,
2014)
19. #gamooification
- Plugins
progress bar
quizventure
game (forca e palavra cruzada)
ranking
level up
badges
facebook https://www.facebook.com/groups/889932831090519/
-Parametrização
http://moodle3.lbrtecnologia.com.br/admin/setti
ngs.php?section=optionalsubsystems
-rastreamento de conclusão
-atividades condicionadas
-course completition
Unyleya:
500 cursos de pós, 10 cursos de graduação, projetos corporativos, cursos preparatórios para concurso
1300 salas por mês
Padrão de sala de aula para cada projeto, treinamento e suporte aos professores e coordenadores
Responsável por trazer inovações, novos recursos para sala de aula virtual
Moodler:
Suporte técnico cead, analista, gerente, projetos externos... Athail, aprendizado... Unyleya
Moodle lover:
Carreira profissional baseada EAD, graças ao moodle oportunidade conhecimento
Gamificação, mooc utpl , coursera, pesquisas...
Outros conceitos:
Gamification é o uso de mecânica de jogo em ambientes e aplicações não recreativas , a fim de aumentar o engajamento, a motivação, a concentração, esforço, fidelização e outros valores positivos comuns a todos os jogos.
A gamificação na educação tem a capacidade de tornar as aulas e disciplinas mais atraentes, produtivas e eficientes para os estudantes e professores.
Historia NÃO DA GAMIFICAÇAO mas no Uso de mecânicas de jogo para motivar.
Mesmo não sendo conceito de gamificação em seu sentido moderno, utiliza os componentes recompensa para agregar valor ao produto, para motivar o consumo. Podemos dizer que foi o nascimento inadvertido da gamificação.
Mcdonalds monopoly game: cupons com combinações que viram recompensas (desconto, refrigerante, etc)
Richard Bartle - Mud1 (precursor do second life)
Bunchball: plataforma com framework e processos de gamificação - hoje já exitem muitas outras> badgeville e salesforce
Gamificação como objeto de aprendizagem
EAD pega carona com na evolução da tecnologia e da web 3.0, aplicando seus conceitos em um ambiente virtual de aprendizagem.
Ferramentas de comunicação
Objetos de aprendizagem
Mídias digitais
Mobile
Redes sociais
Por que entrar em um universo de jogo? O que buscamos quando começamos a jogar?
Quantos já começaram a jogar e não perceberam o tanto de tempo que se passou???
Participação voluntária: o jogo é uma atividade na qual todos os participantes são livres para fazer parte, ou não.
Distração: o jogo não é uma obrigatoriedade, portanto, não pode ser considerado uma tarefa. Dessa forma, é praticado nas horas de ócio, como distração.
Exterior à “realidade”: o jogo é a evasão da vida real para uma esfera paralela de tempo e espaço, não podendo ser considerado parte integrante do cotidiano.
Limites espaciais e temporais: como o jogo é a evasão da vida real, requer espaço e duração delimitados para a sua prática. Essas limitações são responsáveis por deslocar o participante para a realidade paralela do jogo.
Meta: o jogo possui objetivo definido e claro para todos os participantes.
Regras: para alcançar a meta, deve-se agir de acordo com as regras determinadas, com o objetivo de inserir os participantes na realidade paralela do jogo.
Sistema de feedback (resultados): considerando a existência de uma meta a ser atingida, consequentemente, haverá um resultado, representando o alcance, 11 ou não, dessa meta. Portanto, é necessário determinar um sistema de contagem de pontos ou avaliação de feedback, a fim de definir claramente o resultado do jogo entre os participantes. Em um jogo, não existe dúvida quanto ao alcance, ou não, do objetivo final por parte dos seus jogadores.
Término: o jogo sempre acaba
A partir do levantamento desses aspectos, pode-se pensar na origem do jogo como conceito e atividade inseridos na dimensão macro da vida, que ultrapassa as noções de sociedade, civilização e cultura. O jogo, como atividade lúdica, é identificado nas relações humanas e animais, dependendo apenas dos objetivos existenciais do indivíduo.
Timecomando
Joao Mattar diz que GAMIFICAÇÃO não é necessariamente utilizar games em algum contexto. É necessária uma aplicação dos elementos incorporados com objetivo e estratégia dentro do contexto que não é de jogo.
Como deve ser a gamificação:
Promover a diversão
Ou Conter Objetivos Claros
Ou Apresentar Competição
Ou Incentivar o Compartilhamento
Ou Ser Visualmente Agradável
Ou Recompensar os Esforços
Ou Demonstrar o Progresso
Ou Conter Desafios
Ou Incentivar Interações Sociais
PRINCIPALMENTE : Levar em Conta o Aprendizado
COMO FAZER TUDO ISSO ?? Proximo slide
Para Kevin werbach o conceito de gamificação está definido por seus elementos
que são divididos em...
Esses elementos são diretamente relacionados e a suas configurações precisam estar alinhadas ao objetivo do projeto de gamificação.
Recompensa: Conseguir um benefício em troca de uma ação.
Estado: Posicionando aquisição, prestígio e reconhecimento.
Realização: Superando missões com sucesso.
Expressão (ou auto- expressão) Criando própria identidade e diferenciação.
Competição: A comparação com o rival promove performance.
Altruísmo: Junta-se um presente e ajudar os indivíduos e as comunidades.
Na sala de aula, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem.
A narrativa dos games deve ser direcionada ao conteúdo que será ensinado, transformando as aulas em um espaço de imersão no conhecimento.
Eles visam aumentar a motivação e empenho dos jogadores através dos objectivos e , a fim de obter o reconhecimento da conquista da comunidade.
Esses mecanismos consistem em ferramentas, técnicas e programas utilizados de maneira COMPLEMENTAR para alcançar o objetivo principal.
Sua aplicação resulta na motivação.
Muitos autores definem as 10
Citar o exemplo do cartão de crédito
Troféus, conquistas (Objetivos definidos)
Avatares (representações visuais do personagem de um jogador )
Emblemas( representações visuais de conquistas)
Desafios (especialmente desafios difíceis no culminar de um nível )
Coleções (conjuntos de itens ou emblemas para acumular )
Combate, duelo, competição( uma batalha definida , tipicamente de curta duração)
Desbloqueio de conteúdo ( apenas aspectos disponíveis Quando os jogadores atingir os objectivos )
Gifting (oportunidades para compartilhar recursos com outros)
Ranking - Leaderboards ( displays visuais da progressão do jogador e de realização )
Níveis ( etapas definidas na progressão do jogador )
Pontos (representações numéricas de progressão do jogo )
Quests ( com os desafios predefinidos e recompensas Objetivos)
Gráficos Sociais ( representação de jogadores No jogo de rede social )
Equipas ( grupos definidos de jogadores que trabalham juntos por um objetivo comum )
Bens Virtuais (ativos jogo com dinheiro real ou valor percebido)
E muito importante entender que para aplicar a gamificação, precisamos entender num contexto amplo os OBJETIVOS do uso de seus componentes.
Todos esses elementos tem o objetivo de alcançar motivação dos protagonistas do ambiente gamificado: OS JOGADORES
Que tipo de jogador você é ??
Competidor? Predador?Killer?
Conquistador? Realizador? Achiever?
Socializador? Socializer?
Explorador? Explorer?
Socializadores – ex SUCESSO DAS REDES SOCIAIS
Gamificação é um recurso fundamental para aumentar a motivação dos usuários
E como fica o moodle com a gamificação
???????
LMS Robusto, Várias funcionalidades, Inclusive com componentes que podem ser utilizados como mecanismos de gamification