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   Nombre: Alejandra Vargas
   Curso: 1101 jornada tarde
   Profesor: Carlos herrera
   Tema: action scrip
   Colegio: i. e. d. distrital Venecia.
Introducción a action scrip.

 servirá para sentar las
 bases que permitirán
 empezar a trabajar con
 ActionScript. Enseñar a
 programar con ActionScript.
Características de action
scrip
 es el lenguaje de programación propio de Flash,
    tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director,
    por ejemplo. El ActionScript está basado en la
    especificación ECMA-262, al igual que otros
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    como su nombre indica, un lenguaje de script,
    esto quiere decir que no hará falta crear un
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    como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el
    Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no
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    a sintaxis ActionScript presenta muchísimos
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    ActionScript las podemos encontrar en la ayuda
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Ejemplos de uso del código
ActionScript
 Vamos a mostrar los usos más característicos de
  código ActionScript en los diferentes objetos
  existentes en Flash CS5. De este modo lo
  comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos
  trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos
  que usaremos en nuestras películas.
 alerta()
 La forma de tratar eventos, como on (event){},
  onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
  addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
  agregando un escuchador al objeto, con el
  método addEventListener, indicando el evento, y una
  única función de escucha.
 Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
 Variables globales (_global).
 _root y _parent para acceder a elementos superiores.
Código ActionScript para
 botones
 Los Botones (objeto Button para Flash
  CS5) tienen mucha utilidad siempre que
  queramos que nuestra película
  interactúe con el usuario.
 En realidad, los botones se comportan
  como cualquier símbolo. A todos les
  podemos aplicar eventos, ya que lo que
  hacemos es asociarlos normalmente al
  clic del ratón.
Para tener el código organizado, es
mejor crear una nueva capa e insertarlo
ahí.
Utiliza la sentencia import para especificar el
nombre completo de la clase, de modo que el
compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo.
En este momento queremos importar la clase
MouseEvent, le especificamos la clase de flash que
debe importar:

  import flash.events.MouseEvent;
 La segunda línea indicamos qué tiene que suceder
(el evento) para que se realice la función que
indicamos "funcionAlHacerClick".
En la tercera línea ya indicamos nuestra función y
dentro escribimos lo que queremos que pase al
hacer clic en el botón.
import flash.events.*;
import flash.net.*;
miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
miFuncion);
var miURL:URLRequest = new
URLRequest("http://www.aulaclic.es");
 function miFuncion navigateToURL
Navegación - ActionScript
 En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás apoyar
para realizar tus animaciones en Flash
usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te
ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas entre
sí.
A lo largo del tema utilizaremos este
ejemplo para ilustrar la teoría de forma
Los Botones
 Uno de los elementos que más nos van a
  ayudar a la hora de añadir interactividad
  en el diseño son los botones.
 En el ejemplo nos hemos ayudado de los
  botones para crear la navegación entre
  las diferentes secciones.
 Para asignarle una acción a un botón es
 necesario darle un nombre de instancia.
 Para ello (y como hemos visto en unidades
 anteriores) escribimos el nombre que
 queramos (al cual nos referiremos más tarde
 para llamar al botón) en el Inspector de
 Propiedades, en este caso lo hemos
 llamado equipo.
 MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic
  con el ratón..
 MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
  presionarse el botón.

 MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
  soltarse el botón (después de haberlo presionado).

 MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
  desplazar el cursor dentro del botón

 MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al
  desplazar el cursor fuera del botón.

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  • 1. Nombre: Alejandra Vargas  Curso: 1101 jornada tarde  Profesor: Carlos herrera  Tema: action scrip  Colegio: i. e. d. distrital Venecia.
  • 2. Introducción a action scrip.  servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript.
  • 3. Características de action scrip  es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Java script  como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 4.  Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más  a sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5
  • 5. Ejemplos de uso del código ActionScript  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas.  alerta()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 6. Código ActionScript para botones  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón.
  • 7. Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí. Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent; La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick". En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.
  • 8. import flash.events.*; import flash.net.*; miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion); var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es"); function miFuncion navigateToURL
  • 9. Navegación - ActionScript En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma
  • 10. Los Botones  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.
  • 11.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 12.  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.