Lezione con case histories di comunicazione di brand sui social network 1996-2013. Tenuta il 5 marzo 2013, presso l'Università Cattolica di Milano, al Master universitario in Digital Specialist per le imprese di comunicazione, progetto formativo sviluppato in collaborazione tra Almed e la Consulta Digitale di AssoComunicazione.
Advergames. Lezione al POLI.Design, Milano, 30 novembre 2011
I brand e i social media: case histories 2006-2013
1. I brand e i social media:
case histories 2006-2013
Pietro Sansone. Master “Digital Specialist per le Imprese di Comunicazione”. 5 marzo 2013
pietro.sansone@livextension.com
7. High School Musical. 2006
Campagna di community marketing per il lancio di High School Musical, film tv
Disney Channel, e della sua colonna sonora (interpretata da Luca Di Risio), basata
sul coinvolgimento creativo di giovani utenti attraverso un iter teaser/unveiling
che dapprima fornisce solo indizi per trasformarsi in un vero e proprio contest
video. http://www.youtube.com/watch?v=N4tWn7aTgzA
YouTube Book-crossing Karaoke davanti alle Home made musical
Prima dell’uscita della Davanti alle scuole scuole e Webcam playback
colonna sonora, vengono lasciati libretti sulla canzone di High Gli utenti re-
compaiono su YouTube che contengono gli School Musical. interpretano la
40 video in cui giovani spartiti della canzone e Tutte le interpretazioni musica del film e
utenti cantano la l’indirizzo web della fan sono filmate e pubblicano il loro
canzone, ancora inedita community. pubblicate sul sito. video sul sito.
al pubblico.
La fan community: tutte le operazioni rimandano al sito della fan community di High School Musical,
sul quale verranno pubblicati tutti i contenuti-video realizzati nelle varie attività della campagna, che
hanno come protagonisti gli utenti e la colonna sonora.
8. High School Musical. 2006
I video “High School Musical - Italian Version” e “HSM-Giacomo e Matilde”
raggiungono rispettivamente il 1°e 12° posto tra i video più votati su YouTube in
Italia
“Se provi a volare” il 18 di Ottobre conquista il primo posto nella classifica TRL di
Mtv Italia.
La colonna sonora di High School Musical ha vinto il disco di platino
È stata per due mesi la colonna sonora più venduta in Italia
9. Bravo e si vede. 2007
Iniziativa di comunicazione basata su video user generated a supporto del lancio della nuova Fiat
Bravo
Gennaio – marzo 2007 sul
web e nei cinema
Il concorso online coinvolge
gli utenti in un racconto
collettivo: sul sito
www.bravoesivede.it
ognuno può pubblicare il
proprio video o registrare
un video messaggio via
web-cam per raccontare il
momento in cui è stato
Bravo e convincere quanti
più utenti a votarlo
Il più bravo vince la Bravo
Più di 1.000 video raccolti
http://www.youtube.com/playlist?list=PL287D2D414652EAB9
10. I trucchi delle star. 2009
YouTube channel e blog di un make-up artist, con creazione di tutorial semi-professionali, tutti
realizzati utilizzando prodotti Deborah
http://www.youtube.com/playlist?list=PL690563CC10514D2B
11. I trucchi delle star. 2009
… e il testimonial avrebbe potuto essere più importante...
12. A hunter shoots a bear (2010)
(il cacciatore e l'orso) http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M
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13. A hunter shoots a bear. Birthday party
(2012)
http://www.youtube.com/watch?v=eQtai7HMbuQ
22. Intesa Sanpaolo - Scopri i tuoi superpoteri &
SuperFlash Blog
La più grande e importante iniziativa di
comunicazione web in assoluto di Intesa
Sanpaolo, ideata progettata e realizzata da LX
per la carta SuperFlash
Campagna di comunicazione direct response
su micro-target
Progetto di comunicazione rivolto ai blogger,
in collaborazione con Liquida
Sito-concorso superpoteri.it, integrato con
Facebook, con test “Scopri i tuoi superpoteri”,
contest video e fumetti con supereroi originali,
personalizzabili
Risultati http://www.youtube.com/watch?v=dF8Hf3Qnvs0
•Quasi 200mila persone contattate sul web o
tramite l’applicazione Scopri i tuoi superpoteri.
Coinvolgimento capillare dei blog e della
blogosfera
23. Cavalcare i trend nel modo
giusto: Facebook Connect e i
video personalizzati
24. Swedish TV hero (2009)
http://www.youtube.com/watch?v=Vc5M4Yy897g
25. Intesa Sanpaolo – supertifoso.com (2010)
Sito web e applicazione
Facebook per Intesa
Sanpaolo e la carta
SuperFlash in occasione dei
Mondiali di calcio 2010
Un test per scoprire quanto sei
tifoso/a. Il risultato è un video
personalizzato (grazie a FB
Connect; oppure grazie
all’inserimento manuale dei dati
e a una propria foto scattata
con la webcam) in cui l’utente è
il protagonista, con la
Gialappa's che commenta le
sue competenze calcistiche o...
la sua incompetenza
http://www.youtube.com/playlist?list=PLA264D676FB05940F
34. Facebook-to-reality: Fan the flame (2012)
Una Mini Countryman
è parcheggiata in
discesa e attaccata a
una corda, nel
parcheggio del
Motorshow di
Bruxelles. Chi diventa
fan di Mini su
Facebook ha una
possibilità di indirizzare
(per davvero) una
fiamma sulla corda.
Chi riesce a
bruciare la corda, si
porta a casa la
Mini. Un bel modo di
guadagnare fan su
Facebook e di far
parlare di sé.
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40. #LGTicketHunter (2012)
La sfida
Promuovere il nuovo telefono LG Optimus L
Series nel Regno Unito con un'esperienza
coinvolgente e divertente
Lancio della caccia al tesoro via Twitter
@LGTicketHunter per vincere biglietti
esclusivi per i concerti di Watch the Throne e
One Direction
Soluzione
Lancio del Promoted Trend
#LGTicketHunter.
Generazione di traffico su un minisito con
una mappa della Gran Bretagna. Ogni tweet
“migliorava” lo zoom sulla mappa, fino a
rivelare il luogo segreto dello street team @
LGTicketHunter
La prima persona in grado di raggiungere il
team si aggiudicava i biglietti
In 5 giorni #LGTicketHunter ha generato
50,773 tweet e oltre 20 milioni di impression
48. Cavendish London Hotel (2013)
http://mashable.com/2013/02/07/vine-cavendish-hotel-contest/ 48
http://www.webpronews.com/view-various-valentines-vine-videos-2013-02
50. 2010: il boom dei social games
adesso in leggero calo
51. Come fare pubblicità nei social games?
HOW TO: Advertise Inside Social Games on Facebook
http://mashable.com/2010/09/27/social-game-advertising/
In-game marketing works well for a wide range of advertisers; from a
consumer perspective, this is what various promotions look like:
Retail goods: Get virtual currency or goods for free in return for
making a purchase from an online retailer like Gap.com or
Nordstrom.com.
Subscription services: Sign up for a monthly service (such as
Netflix) to get free virtual currency or goods.
Local advertisers: Order a pizza online at PapaJohns.com to get
virtual currency (works great at 5 p.m.)
Survey research: Complete a survey to receive free virtual
currency or goods.
Branded video views: Watch a short video ad or movie trailer to
earn virtual currency or goods.
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52. Dove in The Sims Social – McDonald's in
Cityville
53. E i brand ti pagano il gioco: Trialpay e il
transactional advertising
TrialPay is an alternative e-commerce payment system that
works according to the “Get It Free” payment model, in which
consumers get an item for free from a participating merchant by
completing an offer – buying or trying out a product or service –
from a TrialPay advertiser.
The company works with online
merchants in the software,
social applications, casual
games, online services and
retail industries, relying "on a
web of business relationships to
give consumers free goods, as
long as they buy something else
from a long list of well-known
online stores.”
http://www.trialpay.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Trial
Pay
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54. 2011-2012: a gamificated world?
http://business.time.com/2012/08/28/six-reasons-why-gamification-will-rule-the-business-world/
55. La vita di tutti i giorni diventa un gioco
I location-based services hanno sempre più sfumato le barriere tra contesti ludici e contesti non
ludici: basta una qualunque azione (comprare il pane dal panettiere o andare in ufficio al mattino) per
ottenere dei punti, guadagnare un badge... insomma, giocare
http://www.comunicazionisocialionline.it/2011/5/4/loadPDF/
SCVNGR is a social
location-based gaming platform for
mobile phones. The application has
both a consumer and enterprise
component. Companies, educational
institutions, and organizations can
build challenges, the core unit of their
game, at places on SCVNGR from the
web. (...)
By going places and doing challenges,
players can earn points. They are also
able to broadcast where they are and
what they're up to their friends on
Facebook and Twitter. By doing
challenges, players can unlock badges
and real-world rewards, such as
discounts or free items. (Wikipedia)
56. Coca-Cola: Make It Possible
Digital – CocaColaZero.com/Mission
In an effort to provide consumers with a dynamic pre-release experience of Mission: Impossible –
Ghost Protocol, the Coke Zero team collaborated with the studio and filmmakers to create
www.CokeZero.com/Mission. Visitors to the site will join the IMF (Impossible Mission Force) and
complete an escalating series of missions in order to attain agent-level access to special content and
exclusive film assets. Visitors to CokeZero.com/Mission will be able to access exclusive Mission:
Impossible – Ghost Protocol imagery, scenes, wallpapers, behind-the-scenes footage and interviews.
SCVNGR Mobile Application
Coke Zero is teaming up with SCVNGR, a social
gaming platform for mobile phones, to promote the
partnership. Players can download SCVNGR for
iPhone1, iPod Touch2 or Android3 and start playing
the location-based game at select movie theaters and
convenience stores across the United States. Akin to
the desktop game-play offered at
CokeZero.com/Mission, SCVNGR players will be
secret agents in a real-life game, participating in spy-
themed missions. The stakes are high for fans as they
complete fun challenges, earn points and unlock
chances to win rewards like exclusive film collateral,
passes to pre-screenings, premiere tickets, and Coke
Zero products.
http://www.theglobeandmail.com/globe-investor/news-sources/?
date=20111019&archive=bwire&slug=20111019006109
“As we get closer to the movie release we will be
rolling out additional elements of the program to
further excite fans of the franchise and fans of the
brand,” York commented.
57. Gamification of watching TV: Miso e
GetGlue
Miso is a San Francisco based social television company that
uses a second screen app to enhance the TV viewing
experience.
In March 2010, Miso debuted the concept of the tv check-in at
Austin's SXSW Interactive Festival, positioning itself as the
Foursquare of television.
The company has since moved beyond check-ins by adding new
features that allow increased user engagement around their
television shows. (…)
GetGlue is a social networking website for television fans. Users
"check in" to the shows, movies and sports that they consume
using a website, a mobile website, or a device-specific
application.
The service was launched in June 2010 by AdaptiveBlue, a NYC-
based company.
Viggle.com, a competition to GetGlue, agreed to acquire the
social network on November 19, 2012, for $25 million in cash and
48.3 million shares of Viggle stock, valuing GetGlue at
approximately $85 million. On January 13, 2013, Alex Iskold
announced on GetGlue Blog that merger with Viggle is
terminated and GetGlue will remain an independent company.
In November 2010, GetGlue was called a leader in the emerging
social entertainment TV by Bloomberg.
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59. Perché anche la Tv diventa social
Perché da sempre è argomento di conversazione
Perché sui social media si conversa e si dibatte
Perché c'è spazio per (almeno) un altro schermo
http://www.slideshare.net/nrgiga/2nd-screen-what
63. I jumpini sono la moneta virtuale di un oratorio milanese. Tutti i bambini che frequentano l'oratorio possono accumulare
jumpini, che verranno poi “cambiati” in biglietti della lotteria, in occasione della festa di fine anno dell'oratorio. I jumpini
vengono distribuiti dal parroco e dalle catechiste. Alcune delle azioni che “valgono” jumpini sono: la preghiera in Chiesa al
mattino prima di andare a scuola, la presenza alla Messa della domenica, le “buone azioni” fatte durante il tempo trascorso
in oratorio...
67. Grazie
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