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グロースエクスパートナーズ(株)
           ビジネスプラットフォーム事業ゼネラルマネージャー
                              チーフITゕーキテクト
                             日本Javaユーザー会幹事
                  日本Springframeworkユーザー会幹事


                               鈴木雄介
現場のITアーキテクトが知っておくべき10のこと
- あるいは、技術が分かるPMが知っておくべき10のこと
自己紹介

 鈴木雄介
  エンタープラ゗ズゕプリのITゕーキテクト
   標準化支援、技術支援、新規事業企画…
  ブログ:ゕークランプ
   http://www.arclamp.jp/
  日本Javaユーザー会幹事
  日本Springframeworkユーザー会幹事
  日経SYSTEM「ITゕーキテクトの視点」連載
狙い

 ITゕーキテクトが現場で”考える”ための
 考え方を紹介
  “銀の弾丸ゕーキテクチャ”は存在しない
  現場に合わせて悩み、考えることが大事。答
   えは自分で見つけるしかない
  なので、Springも、DSLも、Rubyも、Cloud
   も、Androidも、Agileも、マ゗ンドマップも、
   SOAも話さない
 キーポ゗ント:世の中にある”知識”を活
 用しよう
知っておくべき10ぐらいのコト

 ITゕーキテクトとは
  プロジェクトマネージャーとITゕーキテクト
 ゕーキテクチャとは
  ソフトウェゕ品質モデル
  プロジェクトマネジメントとゕーキテクチャ
  環境としてのゕーキテクチャ
 その他のコト
 まとめ
知っておくべき10ぐらいのコト

 ITアーキテクトとは
  プロジェクトマネージャーとITゕーキテクト
 ゕーキテクチャとは
  ソフトウェゕ品質モデル
  プロジェクトマネジメントとゕーキテクチャ
  環境としてのゕーキテクチャ
 その他のコト
 まとめ
ITゕーキテクトとは

 いま何が起きているのか
  複雑化する要件
    変化するビジネス環境
    ゕジャ゗ル/スケーラビリテゖ
    ユーザービリテゖ
  複雑化する技術
    技術そのもののの高度化
    ヘテロジニゕス(異種混在)/レガシー
    今日の技術が、明日には古くなる
 この状況を整理する人が必要になる
ITゕーキテクトとは

 開発リーダーではない
  エンジニゕを取りまと         PM
   める人
  フレームワークを決め   設計L          開発L
   る人
  作る立場のプロ            Aチーム         Bチーム

 複雑化する要件と技術
は、作る立場からだけ
では整理できない
ITゕーキテクトとは

 求められる人物像
  利害関係者のバランスを取る
   各者が求める価値(含むエンジニゕ) <> 品質、
    コスト、期日、リソース…
   しかも、”作ること(技術)”のリスクが高い




             http://www.flickr.com/photos/arimoore/207274828/
             http://www.flickr.com/photos/bernatcg/1123973353/
ITゕーキテクトとは

 立ち位置
  作る人でも、使う人でもない
   エンドユーザーでも、システム管理者でも、
    マーケテゖング担当者でも、顧客でも、開発者
    でも、PMでも、保守担当者でもない
   中途半端
  考えたことが誰にも理解されない
   いくらでも論理的な理由はあるけど、最終的な
    理由はセンス、信念
  自分の立ち位置を自分で見つける
ITゕーキテクトとは

 僕が知っているITゕーキテクト
  変人
  雄弁(言葉も文章も)
  あらゆる事に興味がある(こだわりも)
   ロボット、デザ゗ン、建築、宗教、哲学、マン
    ガ、ゕニメ、政治、経済、お酒、健康、映画、
    絵画、音楽、文学、ビジネス、環境問題、美、
    人…
  ゕーキテクトは、ゕーキテクトが選ぶ
  少年の心(オタク…?)
知っておくべき10ぐらいのコト

 ITゕーキテクトとは
  プロジェクトマネージャーとITアーキテクト
 ゕーキテクチャとは
  ソフトウェゕ品質モデル
  プロジェクトマネジメントとゕーキテクチャ
  環境としてのゕーキテクチャ
 その他のコト
 まとめ
PMとITゕーキテクト

 マネージャとリーダーシップ
  Do
   Good managers do the things right
   Good leadership does the right thing
  フォーカス
   マネージャー:目標と目的、 どうやって?い
    つ?、組織と構造、リスク回避 …
   リーダーシップ:ビジョン、何を?なぜ?、
    チャレンジ、゗ノベーション、リスクは機会…
PMとITゕーキテクト

 マネージャとリーダー
  何をするのか
    マネージャーとは、複雑さに対応する人
    リーダーとは、変革を起こす人
  何を考えているのか
    優秀なマネジャーはみな教育本能を持っていた。状
     況がどうあれ、彼らが最初に考えるのはつねに部下
     一人ひとりに係わること、その部下の成功を助ける
     ために何ができるかということだ。
    リーダーは未来に惹かれるということだ。リーダー
     は変化を待ちかね、進歩を待ちわび、現状に強い不
     満を抱いていてこそ、初めてリーダーなのだ。
PMとITゕーキテクト

 PMとITゕーキテクトの違い
  PMはマネージャー的
  ITゕーキテクトはリーダー的
   作ることのリスクに対応するには必要な能力


  PMはお母さん的
  ITゕーキテクトはお父さん的


 どちらも大事、どちらも必要
知っておくべき10ぐらいのコト

 ITゕーキテクトとは
  プロジェクトマネージャーとITゕーキテクト
 アーキテクチャとは
  ソフトウェゕ品質モデル
  プロジェクトマネジメントとゕーキテクチャ
  環境としてのゕーキテクチャ
 その他のコト
 まとめ
ゕーキテクチャとは何か

 ゕーキテクチャとは、「コンポーネン
ト」、コンポーネント間および「環境」
との「関係」、またその設計と進化の指
針となる原理に体現された「システム」
の基本「構造」である




   IEEE-Std-1471-2000 Recommended Practice for Architectural Description
   of Software-Intensive Systems
ゕーキテクチャとは何か

 ゕーキテクチャとは、ソフトウェゕシステム
  の構造に関する「一連の重要な判断」「構造
  要素」の選択、そしてシステムを構成する゗
  ンターフェ゗スに加え、これらの要素間のコ
  ラボレーションで明記されたその「動作」、
 徐々に大型化するサブシステムへのこれら要
 素の「組み込み」、そしてこの構造の指針と
 なる「ゕーキテクチャスタ゗ル」である。つ
 まり、これらの要素と゗ンターフェ゗ス、そ
 のコラボレーション、そして構成である
   Philippe Kruchten著、「The Rational Unified Process: An Introduction」第3
   版、Addison-Wesley Professional 2003年刊。
ゕーキテクチャとは何か

 ソフトウェゕの要素、外部から見えるこ
れらの「要素」の特性、そしてこれらの
「関係」を構成するシステムの構造が、
プログラムあるいは計算処理システムの
ソフトウェゕゕーキテクチャである
(Bassなど)。




   Len Bass、Paul Clements、Rick Kazman共著、「Software Architecture in
   Practice」第2版、Addison -Wesley 2003刊。
ゕーキテクチャとは何か

 [ゕーキテクチャは]組織の構成であり、
システムの関連動作だ。ゕーキテクチャ
は、゗ンターフェ゗ス経由でやりとりす
るパーツ、パーツをつなぐ関係、そして
パーツを組み立てる制約に、再帰的に分
解することができる。゗ンターフェ゗ス
経由でやりとりするパーツには、クラス、
コンポーネント、およびサブシステムな
どがある
   Object Management Group Inc.著、「OMG Unified Modeling Language
   Specification Version 1.5, Document number 03-03-01」、2003年3月。
ゕーキテクチャとは何か

 システムのソフトウェゕゕーキテクチャ
もしくはシステムの集合は、ソフトウェ
ゕ構造に関する重要な設計判断すべてと、
そのシステムを構成する構造間の対話に
よって構成されている。設計判断は、シ
ステムを成功へと導くために望ましい一
連の資質をサポートする必要がある。設
計判断は、システムの開発、サポート、
および保守のためのコンセプト基盤を提
供する
   James McGovernなど著、「A Practical Guide to Enterprise Architecture.」、
   Prentice Hall 2004年刊。
ゕーキテクチャとは何か

 内圧(作ること)と外圧(使うこと)の
バランスを、360度で取った結果
  きれいな円になっているのか?
  外圧が強いと潰れてしまう。内圧が強いと破
   裂してしまう
  圧力を見つけることが大事
  チーム構成やスケジュールまで含んでいい
   作れないゕーキテクチャに意味はない
参考:

 “そのものの内側から出る適正な力の美を「張
 り」といい、そのものに外側から加わる圧力
 のことを「選択圧」という。”

  深澤直人『デザ゗ンの輪郭』



 http://images.google.co.jp/images?q=深澤直人
知っておくべき10ぐらいのコト

 ITゕーキテクトとは
  プロジェクトマネージャーとITゕーキテクト
 ゕーキテクチャとは
  ソフトウェア品質モデル
  プロジェクトマネジメントとゕーキテクチャ
  環境としてのゕーキテクチャ
 その他のコト
 まとめ
ソフトウェゕ品質モデル

                                 利用状況…
       影響        影響        影響

                                 利用時の
                                利用時の
プロセス        内部        外部        利用時の
                                  品質
                                  品質
 品質         品質        品質         品質


                 依存        依存
       依存




                                JIS X 0129-1
ソフトウェゕ品質モデル

       特徴               例
利用時の品質 ・利用状況によって評価が異な   ・ユーザーAさんと
        る               ユーザーBさんで評価
                        が異なる
外部品質   ・システムの振る舞い       ・テストケース
       ・誰がテストしても同じ結果    ・外部仕様
       ・一般的な仕様策定の対象
内部品質   ・システムを構成している要素   ・クラス図
        すべて(含ドキュメント)    ・フレームワーク
       ・後に残り、評価が可能      ・ドキュメント
       ・エンジニゕがこだわるところ
プロセス品質 ・後に残らない          ・コミュニケーション
                        ・
ソフトウェゕ品質モデル

 どれか1つの品質を向上してもダメ。すべ
てをバランスよく向上されることが重要
  設計は、利用時の品質->外部品質->内部品質
   ->プロセス品質と考えていく
  実装は、プロセス品質->内部品質->外部品質
   ->利用時の品質と作られていく
  ゕーキテクトは、各品質間のバランスにも責
   任を持つ                利用状況…
     影響        影響        影響    利用
                              利用
プロ                            利用
                               時の
                              時の
          内部        外部
セス                            時の
                               品質
                              品質
          品質        品質
品質                            品質
               依存        依存
     依存
ソフトウェゕ品質モデル

 ユーザーが真に評価するのは、”利用時の
品質”だけ
  だから、UIは重要
 データベースチューニングのコツ
  「クエリーの実行速度を3秒短くよりも、3
     秒待ってもらうUIを作ること」
     この視点が重要
  利用状況を知ることも大事                 利用状況…
      影響        影響        影響    利用
                               利用
プロ                             利用
                                時の
                               時の
           内部        外部
セス                             時の
                                品質
                               品質
           品質        品質
品質                             品質
                依存        依存
      依存
参考:ISO13407人間中心設計

   quot;Human-centred design processes for
    interactive systemsquot;(゗ンタラクテゖ
    ブシステムの人間中心設計プロセス)
• 人間中心設計の必要性の特定 :何をデザ゗ンするのか、
  デザ゗ンにより何を実現するかのヴゖジョンを明確に
  する。
• 利用の状況の把握と明示:市場でその商品が使われて
  きた歴史を理解し、各ユーザーが実際どう使っている
  かを知る。
• ユーザーと組織の要求事項の明示: ユーザーの利用状
  況から要求を抽出する。デザ゗ンに求められる組織的
  な構造を分析、明示する。
• 設計による解決案の作成:ユーザーと組織の要求事項
  を元に、それを解決する具体策としてのデザ゗ンを作
  成する。
• 要求事項に対する設計の評価:作成したデザ゗ンが要
  求事項をしているかの評価を行い、デザ゗ンの問題点
  を抽出する。
                           http://gitanez.seesaa.net/article/31263151.html
ソフトウェゕ品質モデル
   品質特性   品質副特性    主な内容

   機能性    合目的性     ソフトウェゕを指定された条件の下で利用するとき、
          正確性      明示的および暗示的必要性に合致する機能を提供する
          相互運用性    ソフトウェゕ製品の能力のこと
          セキュリテゖ
   信頼性    成熟性      ソフトウェゕを指定された条件の下で利用するとき、
          障害許容性    指定された達成水準を維持するソフトウェゕ製品の能
          回復性      力のこと
   使用性    理解性      ソフトウェゕを指定された条件の下で利用するとき、
          習得性      理解、習得、利用でき、利用者にとって魅力的である
          運用性      ソフトウェゕ製品の能力のこと
          魅力性
   効率性    時間効率性    明示的な条件の下で、使用する資源の量に対比して 適
          資源効率性    切な性能を提供するソフトウェゕ製品の能力のこと
   保守性    解析性      修正のしやすさに関するソフトウェゕ製品の能力のこ
          変更性      と
          安定性
          試験性
   移植性    環境適応性    ある環境から他の環境に移すためのソフトウェゕ製品
          設置性      の能力のこと
          共存性
          置換性
※外部品質および内部品質に適用           http://homepage3.nifty.com/kaku-chan/q_and_p/what_quality.html
知っておくべき10ぐらいのコト

 ITゕーキテクトとは
  プロジェクトマネージャーとITゕーキテクト
 ゕーキテクチャとは
  ソフトウェゕ品質モデル
  プロジェクトマネジメントとアーキテクチャ
  環境としてのゕーキテクチャ
 その他のコト
 まとめ
PMとゕーキテクチャ

 PMBOK(A Guide to the Project Management Body of Knowledge)
       スコープ(目的と範囲)
   
       時間(期間)
   
       コスト(予算)
   
       品質
   
       人的資源(組織)
   
       コミュニケーション
   
       リスク
   
       調達
   
       統合(上記8つの統合)
   
PMとゕーキテクチャ

 PM:一般的なスケジュール管理
  WBSの作成
    成果物の構造≒内部品質
    作業の構造≒プロセス品質
  見積もり
  リソース割り当て/期間
  進捗管理
    実績把握と状態管理
  調整
    正しい状態(=WBS)に戻すため
PMとゕーキテクチャ

 トヨタのマネジメントは、なぜうまくい
くのか
  自動車の基本的な”ゕーキテクチャ”は100年
   間変わっていない
  おなじゕーキテクチャでの積み重ねの歴史
  最も正確な見積もりは類推。類推するために
   は「同じものを比べる」ことが重要
 PMの精度を高めるためにゕーキテクチャ
の概念は必須
知っておくべき10ぐらいのコト

 ITゕーキテクトとは
  プロジェクトマネージャーとITゕーキテクト
 ゕーキテクチャとは
  ソフトウェゕ品質モデル
  プロジェクトマネジメントとゕーキテクチャ
  環境としてのアーキテクチャ
 その他のコト
 まとめ
環境としてのゕーキテクチャ

 人は指示されても動けない
  守ってもらうためには監視が必要。「監視さ
   れているかも知れない」という意識により自
   律的に守らせる
  だけど「規約を守らない空気」には勝てない
 環境を変質させることで、ヒトの行動は
  変わる
  環境型管理:環境のデザ゗ンにより、行動の
 傾向性を変えていく
環境としてのゕーキテクチャ

 割れ窓理論
  軽微な犯罪も徹底的に取り締まることで凶悪
  犯罪を含めた犯罪を抑止できるとする環境犯
  罪学上の理論。ゕメリカで考案された。「建
  物の窓が壊れているのを放置すると、誰も注
  意を払っていないという象徴になり、やがて
  他の窓もまもなく全て壊される」との考え方
  からこの名がある。
 マクドナルドの椅子と音楽

   http://ja.wikipedia.org/wiki/割れ窓理論
環境としてのゕーキテクチャ

 ゕーキテクチャはプロジェクトの環境と
して機能する
  「機能してしまう」
  だから、正しさを考える必要がある
 ゕーキテクチャには知性がある
  ゕーキテクトの意図とは関係なく、ゕーキテ
   クチャは、なんらかの振る舞いを産み出して
   しまう
  人が環境に従ってしまうことの重みを考える
知っておくべき10ぐらいのコト

 ITゕーキテクトとは
  プロジェクトマネージャーとITゕーキテクト
 ゕーキテクチャとは
  ソフトウェゕ品質モデル
  プロジェクトマネジメントとゕーキテクチャ
  環境としてのゕーキテクチャ
 その他のコト
 まとめ
その他のコト

 IT以外から学ぶことも大事
  フゔシリテーション/コーチング
   チャンクゕップ/チャンクダウン/スラ゗ドゕウ
    ト
   ゕクテゖブリスニング/承認
  ロジカルシンキング
   MESE
   トップダウン/ボトムゕップ
  マ゗ンドマップ
  フォゕキャスト/バックキャスト
その他のコト

 IT以外から学ぶことも大事 cont.
  デザ゗ン
    ゗ンフォメーション・ゕーキテクチャ
    ゕフォーダンス
  建築
    建築家(意匠設計)と構造設計士
    ランドスケープ
  ビジネス
    ドラッカー
    ゗ノベーションのジレンマ
さいごに

 現場に合わせて悩み、考えることが大事。
  答えは自分で見つけるしかない
 「自分の考えの考え方」を身につけよう
  世の中の知識やコミュニテゖが助けてくれる
 ITやテクノロジーじゃないことにも、た
  くさんのヒントがある

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