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1.
“Makers”型生産システムと 日本型コンテンツ産業
小山友介(芝浦工業大学)
2.
お詫び:実質的に,Makersの書評レジュメ
コンテンツ産業との絡みは殆ど書けず・・・ とりあえず,それでもアップしておきますのでご 自由に叩いてください 研究はオープンプラットフォームでやるもの!
3.
MAKERS
―21世紀の産業革命が始まる― 著者:クリス・アンダーソン(Chris Anderson) Wired編集長 “Long Tail”,“Freemium”の言葉の生みの親 小山主観の超単純な内容要約 ビットの世界(デジタル/オンライン)でのムーブメ ントがとうとうアトムの世界(リアルなものづくり) にまで届く アトムの世界でのNC化の進展と,ビットの世界での オープンかつDIY文化が出会ったとき,世界が変わる 「オープンソースものづくり」のキラーアプリが3Dプ 言ったことに責任をとらされる経済・経営系の学者は,こんなことは思っても言いづら リンタ
4.
Makers生産システムの特徴
オープン&モジュール化アーキテクチャ 自由に議論 各パーツごとに独立に議論 組織外の有能な人を集める 自然と集まると言ってるが,コミュニティ間の激しい競争があ るはず 付加価値の源泉:改善コミュニティ 協力的でない模倣者にコミュニティは協力しないだろ う 「コミュニティのお墨付き」マークをつける(ココだ けは保護) 小ロット生産 金型を作るとペイしないレベルの生産
5.
Makersの議論の前提(成立条件)その 1. 物理的インフラ条件 1
機器:3Dプリンタが本体/利用価格ともに十分安価 生産手段の民主化:ハッカー的原始共産制? 情報環境および流通:実用的短納期の実現 設計図が転送可能な高速ネット 試作部品が素早く手元に届く流通環境 2. 開発文化的インフラ条件 開発コミュニティによるオープンな開発 模倣・改良・混淆が自由に行える 進化速度最大化 製品の設計:モジュール化されたパーツの組み合わせ 各部品のインターフェイス部分が標準化されている
6.
Makersの議論の前提(成立条件)その 3. 試作(or
2 カスタム)注文発生条件 マニア需要が存在:成熟した消費社会 3Dモデリングスキルを持つ人が多数 4. 起業後の持続可能性条件(製品需要条件) 生存ライン以上の需要:グローバルで数千個のロット 言語プラットフォーム面の優位性があるとかなり楽(英 語・・・)
7.
参考:アーキテクチャ特性
部品設計の相互依存度 インテグラル モジュラー (擦り合わせ) (組み合わせ) クローズド クローズド・インテグラル クローズド・モジュラー (囲い込み) 企 乗用車 メインフレーム 業 を オートバイ 工作機械 超 軽薄短小型家電 え オープン・モジュラー た 連 PC 結 パッケージソフト オープン 新金融商品 (業界標準) 自転車 藤本(2006): 日本は左上(擦り合わせ型ものづくり)では圧倒的な強さを誇るが、 それ以外の領域の競争力を長期的に維持できるか難しい Makersはオープン・モジュラー型
8.
Makersまとめ
Makersの議論をざっくりまとめると・・・ 標準的に利用(アクセス)可能なプラットフォーム上 で オープンなアーキテクチャで モジュール型設計された高付加価値アイテムを グローバル相手に小ロットでつくる
9.
生産システムの発展史の中でのMakers
消費者の成熟度(≒消費社会の発達度) 低:欠乏充足 中:消費=個性表現 高:個性化の極相 低 ( フォード型 正統 トヨタ型 セル型 下 大量生産 発展 多品種少量生産 発展? 多品種少量生産 請 関 システム システム システム 係 クローズな 系列+サプライチェーン 小型製品向け&高頻度の ) 開発・生産 モデルチェンジにも対応 フレキシブルな “ビット”の経験を 3Dプリンタと 柔軟化 “アトム”に移植 DIY型企業 ( Piore & Sabre “Makers” 対 地域ネットワークによる グローバル&小ロット 等 ) バーチャルカンパニー オープンソースものづくり 高 サプライチェーン内企業の自律性
10.
余談:先祖返り?Apple-Foxconn型
Apple-Foxconn型システム? 低賃金国での大量生産 オプション数極小:管理コスト削 減 フォード型 「垂直立上げ」で一気に低コスト 多品種少量生産 大量生産 化 システム システム 「オプション」「カスタマイ 追加付加価値内製化 ズ」に違い トヨタ型・セル型 Apple-Foxconn型 主にハードウェアによる多様化 大量生産 追加付加価値内製化 システム 先祖返り 純正品重視,内部組付,クローズ開 発 低賃金国に進出 本体ではなく,オプションが収益源 単一機種大量生産 Apple-Foxconn型 ソフトウェアでユーザーがカスタマ イズ 元々はゲーム機ビジネスのモデル?...いずれにせよ,日本が目指す(勝てる)道では
11.
日本の同人誌コンテンツ消費 1.
物理インフラ条件 同人誌可の印刷所が日本中に存在,利用料安価 短納期:データ納品可,最短数日で発送 2. 文化インフラ条件:N次創作の長い伝統 模倣・改良・混淆自由,標準化・モジュール化されて いる 3. 試作(or カスタム)注文発生条件 マニア需要&趣味的制作需要の存在 絵(or マンガ)が描ける人:多数存在 4. 持続可能性条件 成熟した消費者:小ロットかつ多様な需要が存在 趣味的活動:少額の赤字でも問題なしで継続可能 ハッカーカルチャーと同人カルチャーの類縁性を考えると,かなり自然な結論
12.
議論を踏まえた暫定的?まとめ(1)
日本の文脈では,正直なところ,珍しくも何とも ない 短納期,単品,リピート生産がB2Bの世界で既に存在 それに,コンテンツの世界のN次創作も類似 ただし,彼らの「見せ方」「売り方」は上手い イノベーションへの指向の違い? Makers:「世界を変える」レベル.ある種の妄想(大 言壮語) エヴァンジェリストが生み出せる文化的土壌がある 日本的革新:日常を変えていく(演出する)革新 コンテンツで次々面白いものを生める,という点で革新力はあ る
13.
議論を踏まえた暫定的?まとめ(2)
開発コミュニティ この点の苦労が殆ど書かれてない 著者が英語圏の人で,しかもいい技術に「目利き」が 出来る人なので、その点のイメージが弱いのかも 日本はこの手のコミュニティ作りが下手.上手く作れ ない 見知らぬ人のコミュニティより,工場の「現場力」の方が現実 的 ファンディング・インキュベーション:日本は絶 望的 「目利き」「評価」能力のない人が上にいる 「目利き」間の競争がない クラウドファンディングも含めて,寄付カルチャーが
14.
以下,上手くまとまってな いので走り書きメモ
15.
Makers/日本コンテンツ型生産システ
ムの適用範囲 Makers:ビジョン提示型,適用範囲の議論が曖昧 生産規模の議論ぐらいはあるが・・・ どういったタイプの財で,どういった消費者が居れば 成立できるかの議論が弱い 超多様性市場の議論を整理して,両者の議論を寄 せてみる
16.
超多様性市場論(1)
『コンテンツ産業論』で提唱された概念 日本のコンテンツ消費のあり方を示した概念だが,か なり多義的に用いられている ある意味,日本のコンテンツ産業とイコールに近いぐら い・・・ 暗黙の前提条件がかなり多い 大前提:面白いものが次々生まれてくる 新しいヒット作品が次々生まれる ホームラン級だけでなく,中ヒット,小ヒットさまざま ヒット作がどこから出てくるか解らない メジャーなメディア/マイナーなメディア問わず さらには,プロ/アマ問わず
17.
超多様性市場論の前提条件(例):同人
音楽 同人音楽コミュニティの成立条件(井手口2012) 1. DTMの普及 2. 安価なCD-Rメディアの登場 3. 同人イベント →全てそろった1990年代に同人音楽コミュが成立 言い換えれば・・・ 1. 要求スキルの低下:楽器演奏しなくてもOK 2. 安価なメディア:配布コスト低下 3. 発表できる場の誕生
18.
商品特性
個人の嗜好性が強く影響する財 コンテンツは典型例:食べ物やファッションなど 継続的に新製品への欲求が発生する消費財 耐久消費財のように長期にわたって継続的に使用され ない 娯楽作品は典型例 ファッションはややビミョーだが,季節ものなので一応OKだ ろう 消費者:その製品ジャンルへの需要(嗜好)は継 続的に持っていることが多い Makersにもかなり重なりそう??
19.
生産構造
個々の製品(パッケージ)の限界費用 少量生産でも大量生産とあまり大きな差がないぐらい 低 低コスト生産のためのリソースへのアクセスがオープ ン ただし,価格に原盤(オリジナル)を制作(開発)するコスト が上乗せされるので,若干の規模の経済性がある 参入障壁は低いため,新規参入者は次々現れる 生産技術面での参入障壁は低い 原盤制作のための設備費用という点でも低い 新規参入者は元(もしくは現役での)消費者が多い 基本的に,中小(もしくは個人零細)経営 流通が大手なので,注意しないと買いたたかれる
20.
超多様性市場論(2)概念ブレイク・ダ
ウン 「次々とヒット作」が出てくる条件 「大数の法則」条件:背後に、十分多量の新しい作品 存続可能条件:新しい作品のうち,それなりの数が (少なくとも版元レベルでは)ペイラインを超えてい る 嗜好多様性条件:様々な作品が売れるぐらい,消費者 の好みが多様(大ヒットの誕生条件とは背反?) 「ヒット作の出所が多様」となる条件 メディアアクセス条件:多くの人が作品の発表の場を 持つ 評判ネットワーク条件:消費者の間で作品情報が拡散 制作者数条件:制作者の数が十分多い 参入可能条件:制作者への参入障壁(技能習得含)が
21.
まとまってないけど強引にまとめると
Makersの議論:主に生産者側からの議論 ハッカーのモノ作り 超多様性市場の議論:主に消費者からの議論 同人の消費 表裏で合せて再検討が必要
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