49. http://gomibako.symphonic-net.com/vote.cgi?genre=act_b&rating=9
ID 0 : IF (敵確認) THEN (逆方向)
ID 1 : IF (誰もいない) THEN (ランダムウォーク)
ID 2 : IF (フルーツ発見) THEN (フルーツゲット)
ID 2 : IF (パワー発見) THEN (パワーゲット)
ID 0 : IF (敵強い) THEN (攻撃魔法)
ID 1 : IF (自分弱い) THEN (弱い敵に攻撃)
ID 2 : IF (HP<20) THEN (ヒール)
ID 2 : IF (パワー発見) THEN (パワーゲット)
ルール(規則)ベースAI
http://www.famitsu.com/k_tai/news/2007/01/16/607,1168926838,65642,0,0.html
50. ビヘイビアツリー
Root
Self-preservation
Engage
Search
Charge
Fight
Guard
Cover
Presearch
Uncover
Guard
Grenade
Investigate
Idle Guard
Retreat Flee
Vehicle fight
Vehicle strafe
Melee
Root
Engage
Search Uncover
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
Dude, Where's My Warthog: From Pathfinding to General Spatial Competence, D. Isla, Invited talk,
Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) 2005
http://www.naimadgames.com/publications/aiide05/aiide05.ppt
Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005
http://www.naimadgames.com/publications/gdc05/gdc05.ppt
http://www.naimadgames.com/publications/gdc05/gdc05.doc
http://www.geocities.jp/raiden118jp/souncom.halo2.htm
51. 人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current
happiness.
ユーティリティ(効用)ベース AI
Will Wright, AI: A Design Perspective (AIIDE 2005)
http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-041.ppt
52. NPCに仕込むデータ構造
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
ユーティリティ(効用)ベース AI