Enviar pesquisa
Carregar
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
•
11 gostaram
•
6,653 visualizações
Yozo SATO
Seguir
http://atnd.org/events/32706 の発表資料です。
Leia menos
Leia mais
Tecnologia
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 50
Baixar agora
Baixar para ler offline
Recomendados
小さく始める大規模スクラム
小さく始める大規模スクラム
Keisuke Tsukagoshi
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
Yoshifumi Kawai
私にとってのテスト
私にとってのテスト
Takuto Wada
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
kyon mm
アジャイル開発を支えるアーキテクチャ設計とは
アジャイル開発を支えるアーキテクチャ設計とは
Yusuke Suzuki
DDD x CQRS 更新系と参照系で異なるORMを併用して上手くいった話
DDD x CQRS 更新系と参照系で異なるORMを併用して上手くいった話
Koichiro Matsuoka
hooks riverpod + state notifier + freezed でのドメイン駆動設計
hooks riverpod + state notifier + freezed でのドメイン駆動設計
Shinnosuke Tokuda
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
Haruki Yano
Recomendados
小さく始める大規模スクラム
小さく始める大規模スクラム
Keisuke Tsukagoshi
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
Yoshifumi Kawai
私にとってのテスト
私にとってのテスト
Takuto Wada
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
kyon mm
アジャイル開発を支えるアーキテクチャ設計とは
アジャイル開発を支えるアーキテクチャ設計とは
Yusuke Suzuki
DDD x CQRS 更新系と参照系で異なるORMを併用して上手くいった話
DDD x CQRS 更新系と参照系で異なるORMを併用して上手くいった話
Koichiro Matsuoka
hooks riverpod + state notifier + freezed でのドメイン駆動設計
hooks riverpod + state notifier + freezed でのドメイン駆動設計
Shinnosuke Tokuda
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
Haruki Yano
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
Yoshiki Hayama
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論
tsukasa obara
つぶやきGLSLのススメ
つぶやきGLSLのススメ
notargs
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
Youichiro Miyake
見えない壁を越えよう!アジャイルやマイクロサービスを阻む「今までのやり方」 - デブサミ夏2023
見えない壁を越えよう!アジャイルやマイクロサービスを阻む「今までのやり方」 - デブサミ夏2023
Yusuke Suzuki
Runtime c++editing
Runtime c++editing
Seiya Ishibashi
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Ryohei Tokimura
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
Roy Kim
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
技術系文書作成のコツ
技術系文書作成のコツ
Hideo Terada
品質を加速させるために、テスターを増やす前から考えるべきQMファンネルの話(3D版)
品質を加速させるために、テスターを増やす前から考えるべきQMファンネルの話(3D版)
Yasuharu Nishi
UXのためのUIデザイン
UXのためのUIデザイン
Hironobu Aoki
つたわるスライド
つたわるスライド
Kazuyoshi Goto
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
Unite2017Tokyo
DeClang 誕生!Clang ベースのハッキング対策コンパイラ【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
DeClang 誕生!Clang ベースのハッキング対策コンパイラ【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
DeNA
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
Masahiro Nishimi
継承辺りのもしかしたらマイナーかもしれない C#
継承辺りのもしかしたらマイナーかもしれない C#
m ishizaki
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
Madoka Chiyoda
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
Yoshiki Hayama
Scrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップ
You&I
Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩
Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩
kiita312
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
Yoshiki Hayama
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論
tsukasa obara
つぶやきGLSLのススメ
つぶやきGLSLのススメ
notargs
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
Youichiro Miyake
見えない壁を越えよう!アジャイルやマイクロサービスを阻む「今までのやり方」 - デブサミ夏2023
見えない壁を越えよう!アジャイルやマイクロサービスを阻む「今までのやり方」 - デブサミ夏2023
Yusuke Suzuki
Runtime c++editing
Runtime c++editing
Seiya Ishibashi
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Ryohei Tokimura
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
Roy Kim
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
技術系文書作成のコツ
技術系文書作成のコツ
Hideo Terada
品質を加速させるために、テスターを増やす前から考えるべきQMファンネルの話(3D版)
品質を加速させるために、テスターを増やす前から考えるべきQMファンネルの話(3D版)
Yasuharu Nishi
UXのためのUIデザイン
UXのためのUIデザイン
Hironobu Aoki
つたわるスライド
つたわるスライド
Kazuyoshi Goto
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
Unite2017Tokyo
DeClang 誕生!Clang ベースのハッキング対策コンパイラ【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
DeClang 誕生!Clang ベースのハッキング対策コンパイラ【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
DeNA
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
Masahiro Nishimi
継承辺りのもしかしたらマイナーかもしれない C#
継承辺りのもしかしたらマイナーかもしれない C#
m ishizaki
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
Madoka Chiyoda
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
Yoshiki Hayama
Mais procurados
(20)
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論
つぶやきGLSLのススメ
つぶやきGLSLのススメ
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
見えない壁を越えよう!アジャイルやマイクロサービスを阻む「今までのやり方」 - デブサミ夏2023
見えない壁を越えよう!アジャイルやマイクロサービスを阻む「今までのやり方」 - デブサミ夏2023
Runtime c++editing
Runtime c++editing
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
技術系文書作成のコツ
技術系文書作成のコツ
品質を加速させるために、テスターを増やす前から考えるべきQMファンネルの話(3D版)
品質を加速させるために、テスターを増やす前から考えるべきQMファンネルの話(3D版)
UXのためのUIデザイン
UXのためのUIデザイン
つたわるスライド
つたわるスライド
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
【Unite 2017 Tokyo】スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
DeClang 誕生!Clang ベースのハッキング対策コンパイラ【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
DeClang 誕生!Clang ベースのハッキング対策コンパイラ【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
継承辺りのもしかしたらマイナーかもしれない C#
継承辺りのもしかしたらマイナーかもしれない C#
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応)
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
「UXデザインとは」からはじめる「本流」のUXデザインはじめの一歩 | UXデザイン基礎セミナー 第1回
Semelhante a 20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
Scrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップ
You&I
Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩
Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩
kiita312
Scrum
Scrum
Kakigi Katuyuki
Scrum
Scrum
Takahiro Tachiki
201206 scrum
201206 scrum
Yasuyuki Kamata
Scrumワークショップ
Scrumワークショップ
You&I
ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編
You&I
Scrum始めました
Scrum始めました
minamo
Scrum"再"入門
Scrum"再"入門
You&I
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
You&I
はじめてのScrumこれから大切にしたいこと Release#2
はじめてのScrumこれから大切にしたいこと Release#2
Takenori Takaki
DeNA Creativeseminar#2
DeNA Creativeseminar#2
tomo tsubota
No020-01-suc3rum-20101129
No020-01-suc3rum-20101129
Sukusuku Scrum
認定スクラムマスター研修に行ってきました
認定スクラムマスター研修に行ってきました
Hajime Yanagawa
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
Yasui Tsutomu
Aiming における scrum 20130118
Aiming における scrum 20130118
俊仁 小林
スクラム再入門(仮) Developer Summit 関西 2013
スクラム再入門(仮) Developer Summit 関西 2013
Kiro Harada
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
俊仁 小林
[デブサミ関西2013]チケット駆動でプロジェクトチームを加速せよ
[デブサミ関西2013]チケット駆動でプロジェクトチームを加速せよ
グロースエクスパートナーズ株式会社/Growth xPartners Incorporated.
1から学ぶスクラム
1から学ぶスクラム
Keisuke Izumiya
Semelhante a 20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
(20)
Scrum体験スパルタワークショップ
Scrum体験スパルタワークショップ
Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩
Redmineをつかったスクラム開発のはじめの一歩
Scrum
Scrum
Scrum
Scrum
201206 scrum
201206 scrum
Scrumワークショップ
Scrumワークショップ
ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編
Scrum始めました
Scrum始めました
Scrum"再"入門
Scrum"再"入門
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
はじめてのScrumこれから大切にしたいこと Release#2
はじめてのScrumこれから大切にしたいこと Release#2
DeNA Creativeseminar#2
DeNA Creativeseminar#2
No020-01-suc3rum-20101129
No020-01-suc3rum-20101129
認定スクラムマスター研修に行ってきました
認定スクラムマスター研修に行ってきました
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
Aiming における scrum 20130118
Aiming における scrum 20130118
スクラム再入門(仮) Developer Summit 関西 2013
スクラム再入門(仮) Developer Summit 関西 2013
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
[デブサミ関西2013]チケット駆動でプロジェクトチームを加速せよ
[デブサミ関西2013]チケット駆動でプロジェクトチームを加速せよ
1から学ぶスクラム
1から学ぶスクラム
Mais de Yozo SATO
So-net Hackathon 11
So-net Hackathon 11
Yozo SATO
誰得コマンド&オプション35連発
誰得コマンド&オプション35連発
Yozo SATO
DevLOVE ターミナル勉強会 zsh + screen
DevLOVE ターミナル勉強会 zsh + screen
Yozo SATO
GLT vol.37
GLT vol.37
Yozo SATO
Ltのススメ
Ltのススメ
Yozo SATO
DevLove 移行勉強会
DevLove 移行勉強会
Yozo SATO
いがいがとわたし
いがいがとわたし
Yozo SATO
Emacsを無駄に使い倒す
Emacsを無駄に使い倒す
Yozo SATO
Tech Seminar Timemap
Tech Seminar Timemap
Yozo SATO
20090221_metacon
20090221_metacon
Yozo SATO
Mais de Yozo SATO
(10)
So-net Hackathon 11
So-net Hackathon 11
誰得コマンド&オプション35連発
誰得コマンド&オプション35連発
DevLOVE ターミナル勉強会 zsh + screen
DevLOVE ターミナル勉強会 zsh + screen
GLT vol.37
GLT vol.37
Ltのススメ
Ltのススメ
DevLove 移行勉強会
DevLove 移行勉強会
いがいがとわたし
いがいがとわたし
Emacsを無駄に使い倒す
Emacsを無駄に使い倒す
Tech Seminar Timemap
Tech Seminar Timemap
20090221_metacon
20090221_metacon
Último
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
CRI Japan, Inc.
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
sn679259
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Hiroshi Tomioka
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
Toru Tamaki
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
atsushi061452
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
WSO2
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
Toru Tamaki
Último
(11)
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
20121017_アプリ制作勉強会@GMO Yours
1.
ゲーム開発における Scrum 実施例
株式会社 ゲームポット スマートフォン開発部 開発第1グループ 佐藤 洋三 2012年10月17日@GMO Yours
2.
はじめに • 会場をご提供いただきました GMO
様 ありがとうございます。 • 主催の WAVE 様、コンテンツワン様 ありがとうございます。 • お集りいただきました皆様 どうもありがとうございます。 http://www.flickr.com/photos/vernhart/1574355240/
3.
自己紹介 • 佐藤 洋三
(さとう ようぞう) – 所属 • (株)ゲームポット スマートフォン開発部 – スクラムアライアンス 認定スクラムマスター – 代表作 • ゆるロボ製作所 (for iOS / Android) – Twitter • @yoozoosato – このスライドは slideshare で公開 • http://www.slideshare.net/yoozoosato/20121017gmo-yours
4.
Scrum の話
5.
まとめ • やってみればいいと思うよ。 –
理に適ったやり方だと感じている – ただし導入は大変かもしれない – できること、やれそうなことから挑戦 • スクラムする、スクラムでやるを目的にし ない。 – 開発を楽しく、ゲームを面白くするための一 つの手段 http://www.flickr.com/photos/kartz/389247840/
6.
Agenda • Scrum? –
スクラムをざっくり説明 • ゲームポットでの事例 – Role – Product Backlog – Planning – Daily Scrum – Review & Retrospective http://www.flickr.com/photos/elisalimadesign/2537487476/
7.
Agenda • Scrum? –
スクラムをざっくり説明 ← イマココ • ゲームポットでの事例 – Role – Product Backlog – Planning – Daily Scrum – Review & Retrospective http://www.flickr.com/photos/elisalimadesign/2537487476/
8.
Scrum? スクラムを実践している人は? 知っているけど、未挑戦の人? 今日初めて聞いたという人?
http://www.flickr.com/photos/royskeane/413103429
9.
ざっくり Scrum
10.
スクラムの概要 スクラム(名詞): 複雑で変化の激しい問題に対応するた めのフレームワークであり、 可能な限り価値の高いプロダクトを生 産的かつ創造的に届けるためのもので ある。
http://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Guides/Scrum%20Guide%20-%20JA.pdf http://www.flickr.com/photos/62659096@N03/8038951156/
11.
3つの役割 • スクラムチームは、プロダクトオーナー、
開発チーム、スクラムマスターで構成され る。 – Product Owner (PO) – 開発チーム (Team) – Scrum Master (SM) http://www.flickr.com/photos/gsfc/4133955812/
12.
いくつかの成果物 • プロダクトバックログ – 何を作りたいか?
のリスト • スプリントバックログ – 何を、どう作るか? のリスト • インクリメント – 作ったもの。ユーザーに届く、ユー ザーがそれで遊ぶ。 http://www.flickr.com/photos/z287marc/3192570544/
13.
いくつかの会議体 スクラムではイベントを設けて規則性 を作り出し、スクラムで定義されてい ないミーティングの必要性を最小化し ている。 イベントには、時間に上限のあるタイ ムボックスを使う。 スクラムの中心はスプリントである。
http://www.flickr.com/photos/hanspfo/4107129076/
14.
会議体 ① スプリント計画ミーティング ② デイリースクラム ③ スプリントレビュー ④ スプリントレトロスペクティブ
15.
図解
16.
Product
Backlog Sprint ① Sprint Backlog Priority Shippable Increments ・ ・ ② Daily ・ Scrum 2weeks Sprint Increments ③④
17.
用語を 置き換え
18.
やりたいこと
リスト スプリント やりたいことを、 優 ① どう実装するか 先 ちゃんと動作する 順 ゲーム(遊べる) 位 を つ け て ・ ・ ② 並 べ ・ 朝会 る 2週間 できあがった ③④ 機能
19.
最初の計画通りに作るよりも 状況変化に強い。 「面白いか?」はプレイしてみないと 分からないことが多い。
http://www.flickr.com/photos/kenlund/2480300439/
20.
Agenda • Scrum? –
スクラムをざっくり説明 • ゲームポットでの事例 – Role ← イマココ – Product Backlog – Planning – Daily Scrum – Review & Retrospective http://www.flickr.com/photos/elisalimadesign/2537487476/
21.
Role : PO •
Product Owner – プロデューサーにPOになってもらいたい。 – 企画チームの人を Scrum に巻き込み中。 – PO不在というケースも・・・ – POの選任は大変。布教活動中。
22.
プロダクトオーナーの役割 プロダクトオーナーはプロダクト(製品)の成功についての責任がある。
プロダクト プロダクトバック ビジョンを作成し リリース計画を ログを整備※する ロードマップを管 策定する (グルーミング) 理理する ※優先順位付含む プロダクトの 予算を管理理する 出荷準備を⾏行行う プロダクトオーナー 顧客、利利⽤用者、内 スクラムマスター 部のステークホル やチームと⼀一緒に ダーと協調する 働く プロダクト プロダクト プロダクト リリース ビジョン バックログ ロードマップ バーンダウン http://www.ryuzee.com/contents/blog/4107
23.
Role : 開発チーム •
だいたい2∼6人で1チームを編成 – プログラマ + デザイナ – 混成チームで1案件担当。これはこの1年く らいやっているが、非常にオススメ。 – チームメンバにカウントしていないが、以下 のメンバーとも情報共有している。 • プロモーション、マーケティング担当 • カスタマーサポート担当 • インフラ担当 • etc.
24.
Role : SM •
Scrum Master – 認定スクラムマスターが、部内に3人。 – 基本的に1案件に1人、誰かがSMをやる。 – 1人のSMが複数案件のSMを兼任しているこ ともある。 – 兼任すると、スクラムの会議の運用が大変。 • 毎朝3プロジェクト分の朝会とか • スプリントの開始タイミングをずらすなど工夫 – 案件A: 月曜始まり∼金曜終わり – 案件B: 木曜始まり∼水曜終わり
25.
Agenda • Scrum? –
スクラムをざっくり説明 • ゲームポットでの事例 – Role – Product Backlog ← イマココ – Planning – Daily Scrum – Review & Retrospective http://www.flickr.com/photos/elisalimadesign/2537487476/
26.
Product Backlog • いままでに試した管理方法
– Excel – Google Docs – Pivotal Tracker – Trello – 紙(主に付箋紙)とホワイトボード • 情報カードとか、Excelから印刷したのも利用 • ホワイトボード不足 → 壁に貼る模造紙購入 • 各アイテムは「ユーザーストーリー」
27.
Excel
28.
Google Docs
29.
30.
紙最強
31.
色々試した感想
並べ替え Story + とっつき易さ 同時編集 (ソート) タスク △ Excel ◎ △ (シート分割) Google △ ○ ◎ △ Docs (シート分割) Trello ○ △ ○ ○ Pivotal △ △ ○ ◎ Tracker 付箋紙 ◎ ◎ ◎ △
32.
Agenda • Scrum? –
スクラムをざっくり説明 • ゲームポットでの事例 – Role – Product Backlog – Planning ← イマココ – Daily Scrum – Review & Retrospective http://www.flickr.com/photos/elisalimadesign/2537487476/
33.
Planning • プロジェクトの初期に全体の計画を立てる –
プロダクトバックログを作る – プランニングポーカーで、総SPを算出 – Tシャツサイズ見積もりを使うことも • スプリントの初日にそのスプリントの計画 を立てる – だいたい2∼4時間くらいかかる – 人数の多い案件はタスク分解して、人時単位で 見積もりをする
34.
プランニングポーカー
35.
http://www.flickr.com/photos/lkiller123/5255794271/in/set-72157626936451847
相対的に 見積もる
36.
Tシャツサイズ
37.
タスク分解 • そのスプリントで作業するユーザーストー
リーを、作業レベルに分解 • タスクごとに担当と、時間単位の見積もり を入れる
38.
Agenda • Scrum? –
スクラムをざっくり説明 • ゲームポットでの事例 – Role – Product Backlog – Planning – Daily Scrum ← イマココ – Review & Retrospective http://www.flickr.com/photos/elisalimadesign/2537487476/
39.
Daily Scrum • 開発チームを同期するためのもの。 •
「朝会」と呼んでいる。 • 以下の内容で、15分 – (1) 昨日やったこと – (2) 今日やること – (3) 困っていること – バーンダウンチャート更新 • スクラムマスタへの報告にしたくない・・
40.
Problem vs. us
POINT p.76 Project Facilitation by Kenji Hiranabe is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License.
41.
42.
Burndown chart
43.
なにかがオカシイ例
44.
Agenda • Scrum? –
スクラムをざっくり説明 • ゲームポットでの事例 – Role – Product Backlog – Planning – Daily Scrum – Review & Retrospective ← イマココ http://www.flickr.com/photos/elisalimadesign
45.
Review & Retrospective • 動くゲームの「デモ」をする。 •
なるべく多くの人(利害関係者)に見て もらうのが良いと思っています。 – 部長とか、執行役員にも同席してもらう • 実際のゲームを見てもらったり遊んでも らって、フィードバックをもらう。 – フィードバックを次回以降のスプリントに反 映させる
46.
振り返り • ほぼ全ての案件で KPT
を使用。 – Keep • 今後のスプリントでも続けるべきこと – Problem • 今後のスプリントで改善すべきこと – Try • 今後のスプリントで挑戦してみたいこと • Wiki か付箋に書いている。 • 振り返り重要
47.
48.
49.
まとめ • やってみればいいと思うよ。 –
理に適ったやり方だと感じている – ただし導入は大変かもしれない – できること、やれそうなことから挑戦 • スクラムする、スクラムでやるを目的にし ない。 – 開発を楽しく、ゲームを面白くするための一 つの手段 http://www.flickr.com/photos/kartz/389247840/
50.
参考文献 • Scrum Guide
– 著者: Ken Schwaber, Jeff Sutherland 翻訳: 角 征典 – http://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Guides/Scrum%20Guide%20-%20JA.pdf • 塹壕より Scrum と XP – 著者: Henrik Kniberg 翻訳: 後藤 章一 – http://www.infoq.com/jp/minibooks/scrum-xp-from-the-trenches • アジャイルサムライ – 著者: Jonathan Rasmusson 翻訳: 西村 直人、角谷 信太郎、近藤 修平、角掛 拓未 – http://www.amazon.co.jp/dp/4274068560 • Agile Game Development with Scrum – 著者: Clinton Keith – http://www.amazon.co.jp/dp/0321618521/ • [Agile]プロダクトオーナーの役割を1枚で紹介 – 著者: 吉羽 龍太郎 – http://www.ryuzee.com/contents/blog/4107 • Project Facilitation From Hiranabe – 著者: 平鍋 健児 – http://www.slideshare.net/yattom/project-facilitation-from-hiranabe/
Baixar agora