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Computerspiele und Identität Ein Vortrag von Franziska Wyrwich und Jens Holze Im Rahmen des Seminars „Medien und Identität“ Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
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Computerspiele und Identität

Notas do Editor

  1. Zunächst Einführung in die Begriffswelt von James Paul Gee Begriffe von Identität und Persönlichkeit Anhand von Beispielen aus diversen Genres sollen die Dimensionen von Identität nach Gee und Reflexionspotantiale gezeigt werden. Vortrag wird etwa 45 Minuten dauern
  2. James Paul Gee ist eigentlich Linguist, beschäftigt sich eigentlich mit Sprache, weitet dies aber aus
  3. Juristische Sprache -> Kontext juristischer Handlungen (Textbild vs. Gamebild)
  4. Kein scharfer Begriff nicht disjunkt, kann sich selbst beinhalten Bedeutungen anhand der Bilder erklären (Ergebnis NÄCHSTE FOLIE)
  5. Wichtig: Ziel von Lernen ist der Umgang in semiotic domains
  6. -Unterschied Aktiv und Passiv = Auswendig lernen (Wissen) und tatsächliches Verstehen (Bildung), Design Grammar nur unbewusst -Kritisches Lernen: Vorbereitendes Lernen / Zugang zu weiteren Domänen UND grundlegende Design Muster (Design Grammar) müssen bewußt verstanden, reflektiert und manipuliert werden können (Beispiel Filmrezeption vs. Produktion) - Gute Computerspiele stellen den Spieler vor diese Herausforderung
  7. Freudsche Persönlichkeitsentwicklung ergänzt über die Adoleszenz bis ins Erwachsenenalter Ich-Psychologe Balance der Ich-Identität mit den umgebenden Identitäten Trotzdem primäre Identitätsentwicklung bis ca. 20 Jahre Semitoc domain -> fragmentierte
  8. Erklärung der drei Identitäten (Video bei laufen lassen)
  9. Virtuelle Identität ist unsichtbar (Hand Gottes bzw. die Kreatur, die aber nur partiell kontrollierbar ist) Moralische Entscheidungen möglich / Konsequenzen sichtbar ABER: Das Spiel funktioniert in beide Richtungen Gut ist nicht gleich richtig, Schlecht nicht gleich falsch (Freiheit der Entscheidung)
  10. Auf der Inhaltsebene (wie auch in Filmen)
  11. Figur kann partiell personalisiert werden (Name und Name des Pferdes) Figur spricht nicht / interagiert so gut wie nicht ohne den Spieler Figur hat keine bekannte Backstory / wird auch im Spiel eher nicht entwickelt / Beide Identitäten wachsen zusammen
  12. Möglicherweise zu kurz gegriffen - Zur Diskussion stellen (am Ende) Onlinespiele absichtlich nicht betrachtet, weil hier noch wesentliche andere Merkmale (Sozialität, Performativität etc.)
  13. Fragmentierte oder Patchwork Identität, Computerspiele werden natürlich nicht spezifisch gemacht um daran Identitätsarbeit zu erlernen