Second Life Y Final

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Netnografia no SL - Comportamento do Consumidor

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Second Life Y Final

  1. 1. SECOND LIFE NETONOGRAFIA Comunicaç ão Digital Professora Suely Fragoso Comportamento do Consumidor III - Redes Sociais Yentl Delanhesi
  2. 2. Cruzamento entre estudos sobre etnografia e netnografia feita <ul><li>ESTRANHAMENTO. Por ser novata no jogo, o movimento de estranhamento foi mais f ácil . Tentei mantê-lo até o final, mas em certos momentos me sentia muito imersa no jogo, não me distanciando tanto da situação. </li></ul><ul><li>- ENVOLVIMENTO. Aconteceu naturalmente. A interação com os outros avatares/pessoas/usuários ocorreu de forma positiva. A relação entre a subjetividade e objetividade durantes as conversas foi bem trabalhada. Quando percebia que estava me envolvendo mais do que o necessário, mudava o assunto ou conduzia a conversa para um outro tema. </li></ul><ul><li>OBSERVAÇÃO PARTICIPANTE. Pelo fato de ter de sustentar o perfil de um avatar, consegui avaliar, além das interações, os hábitos de um “indivíduo” . Essa experiência “participante” permitiu uma compreensão de aspectos que só observando de fora seriam difíceis de perceber. As preocupações com as características estéticas do personagem, a noção dos limites e dos níveis de do programa auxiliaram no reconhecimento de usuários mais experientes : conhecendo os atributos básicos de um avatar, conseguia distinguir aqueles que se destacavam por terem mais domínio. </li></ul><ul><li>Além disso, ao estar inserida no contexto, consegui absorver os modos de abordagem, os sinais e as suas linguagens próprias, permitindo uma melhor interação com os outros avatares. </li></ul>
  3. 3. Cruzamento entre estudos sobre etnografia e netnografia feita <ul><li>MEDIAÇÃO. A análise feita no SL englobava a interação entre pessoas-pessoas e pessoas-jogo. Assim, estudar o jogo (como fizemos na etapa anterior à entrada em campo) foi válido para entender como ele influenciava as movimentações dentro dele. Além disso, a etnografia feita no mundo virtual permite ao pesquisador estar mais próximo do estudado; isto é, ele encontra-se na mesma posição: atrás de uma tela, dependente da performance de programas e usa o mesmo modo de mediação (muitas vezes similar ao contexto sociotécnico do “nativo”/”jogador”/”avatar”/”usuário”). </li></ul><ul><li>- DOCUMENTAÇÃO. Diários de campo + documentação gerada automaticamente pelo computador (logs, histórico de conversas, snapshots) = sem a preocupação de ter de transcrever as informações coletadas, pode-se dedicar mais à análise. </li></ul>
  4. 4. Cruzamento entre estudos sobre redes sociais e percepções do jogo <ul><li>- Durante minhas entradas não tive a oportunidade de conhecer um “grupo” de amigos que estava no SL ou perceber vínculos entre as pessoas com as quais conversei. Assim, não pude, na prática, identificar quem seriam os NÓS mais influentes e como seus “poderes” eram conferidos dentro da comunidade. No entanto, percebi que aqueles que estavam há mais tempo no jogo e que tinham mais domínio da ferramenta (do software) acabavam por se tornar referências pois foram sempre muito atenciosos, procurando ajudar que estava aprendendo. </li></ul><ul><li>Dessa maneira, sempre que precisava de uma dica ou ajuda, recorria a essas pessoas que prontamente me ajudavam. Penso que essa é uma das formas de tornar esses atores-sociais nós mais concentradores - muitos laços fracos. </li></ul><ul><li>O único “filtro” que tinha era a localidade da ilha onde eu me encontrava, Como não era a proposta a exploração de grupos mais específicos - o que poderia me levar a descobrir outros tipos de relações/laços entre os usuários do jogo - minha análise quanto ao grau de conexão, de proximidade e de intermediação, assim como quanto à densidade e a centralidade ficou limitado. </li></ul><ul><li>- As interações estabelecidas foram de cooperação. Conflito e competição não presenciei em momento algum, uma vez em que minha posição durante as conversas era a mais positiva e flexível possível. </li></ul><ul><li>- Sobre os laços, percebi que os fracos são os mais presentes. Muitas vezes falei apenas uma vez com um avatar e o tenho como amigo. Os laços associativos aconteciam durante o início da conversa, onde as primeiras perguntas eram sobre a localidade de cada um. Assim, me identificar com um português por causa da língua, ou com uma indiana por que me interesso pela sua cultura deixa a interação mais rica e ainda contribui para o crescimento da rede. </li></ul>
  5. 5. Cruzamento entre estudos sobre redes sociais e percepções do jogo <ul><li>FORÇA DO LAÇO SOCIAL: </li></ul><ul><li>-TEMPO : a interação durava em média 1 hora. </li></ul><ul><li>- INTENSIDADE EMOCIONAL: média - forte. Minhas interações foram bem interessantes pois consegui extrair dos “amigos” informações não tão superficiais (o que gerava uma identificação) e, assim, maior aproximação). </li></ul><ul><li>-CONFIANÇA: é complicado falar de confiança em um jogo onde não sabemos que está por detrás de um avatar gráfico. No entanto, pela intensidade emocional não ser tão baixa, as conversas acabavam, muitas vezes, indo para o lado pessoal e informações pessoais eram relevadas. Dessa maneira, ao reconhecer o avatar como uma “pessoa real”, a relação de confiança acaba resultando nos serviços recíprocos (uma ajuda, uma dica, uma troca, um presente, um desabafo). </li></ul>
  6. 6. Cruzamento entre an álise inicial (do site e primeira visita) e experiência final A navegação pelo cenários, com a prática, fica mais fácil e os avatares foram bem amigos – ajudando nas dúvidas. A usabilidade das interações no programa não ajudam. O IM com abas confunde. Noções de drag , de clique, clique duplo, clique com o direito. Só coma prática e a indicação dos amigos ?” agora clica em cima com o botão direito”. A navegação pelo programa (pelos cenários) não pareceu intuitiva. Se não tenho um diferencial (físico, de ação), geralmente, sou eu quem devo abordar os outros. As pessoas não vêm até mim. Muitas aç ões conservam as noções de tempo-espaço da RL (subir escada, ir até um local no cenário, horas de trabalho-dinheiro) , mas outras funções podem ser feitas de forma automática (teletransporte) ou pelo menu. Limites entre o que é metafórico e o que não é Na imers ão, já nos habituamos com essa (re)representação da nossa sociedade. Se as coisas podem ser copiadas, porque existe dinheiro e desigualdade l á dentro ? Funcionam como dinheiro que conhecemos. Uma outra moeda. Lindens podem ser comprados, trocados ou adquiridos dentro do jogo. PERCEPÇÃO PELA EXPERIÊNCIA PERCEPÇÃO PELO SITE e PRIMEIRA VISITA
  7. 7. Cruzamento entre an álise inicial (do site e primeira visita) e experiência final Compreensão do que é privado e público. Chat público e IM? Inventário? Sim. Trabalhar, passear, conhecer lugares. O jogo consiste em interagir com os outros e “viver” uma segunda vida? Tenho como controlar o que estar á em meu perfil. Minha FL é exposta no jogo - email, perfil, localidade? Deve-se ter certa experi ência, tempo e muita dedicação para se tornar um “agente” mais ativo no jogo. Não é tão simples assim. É necessário conhecer bem as características das pessoas e do jogo antes de começar. Propriedades, criaç ão de objetos e construç ões e formação de negócios > Pareceu muito simples. PERCEPÇÃO PELA EXPERIÊNCIA PERCEPÇÃO PELO SITE e PRIMEIRA VISITA
  8. 8. <ul><li>Percepç ão do SL como ambiente. Eu tinha a impressão de que, sendo chamado de jogo , ele teria tarefas, restrições e etapas. Com minhas entradas, percebi que se tratava de um ambiente em que deveríamos “viver” e as tarefas e objetivos seriam os que temos na FL - trabalhar, namorar, passear, fazer amigos, enriquecer, ter posses. </li></ul><ul><li>A motivação do jogo seriam essas vontades humanas. O sentimento de “passar de fase” seria o de adquirir algo novo, conhecer um lugar diferente, fazer um amigo interessante, criar um negócio que dê certo. </li></ul><ul><li>- Metáforas entre FL e SL. As noções de espaço-tempo se confundem: ora temos que agir como pequenas “pessoas” em um espaço físico, ora podemos usufruir dos recursos do espaço digital. Essa percepção é adquirida com o tempo de uso. </li></ul><ul><li>- Os usuários que “produzem” no/para o SL são mais antigos e experientes. Para criar um negócio ou enriquecer, é preciso muita dedicação. </li></ul><ul><li>- O site do Second Life consegue dar uma base interessante sobre o jogo. As informações multimídia sobre seu funcionamento e sua estrutura são direcionadas para iniciantes. Além disso, pode-se ter acesso a algumas informações para os já cadastrados - cotações, alguns conteúdos da comunidade, informações para desenvolvedores -, o que acaba por motivar e dar mais valor ao jogo. </li></ul>CONCLUS ÃO sobre an álise inicial (do site e primeira visita) e experiência final
  9. 9. Comportamento do Consumidor <ul><li>- A partir dos questionários, penso que a MARCA não está tendo a mesma importância de valor que tem na RL. Isto é, ela não é tão valorizada e não confere tantos significados (de identificação, de status) aos objetos. </li></ul><ul><li>-- Uma possível razão seriam as limitadas ações das marcas dentro do jogo . Um reflexo desse fato é a desinformação dos usuários em relação às marcas presentes. </li></ul><ul><li>- A atenção na hora da compra ou do conhecimento de um objeto vai além: não basta ter a marca, é preciso ser bem feito. Ou seja, ter um nike shox não é suficiente se o tênis não parece um nike shox . Só o NOME e a etiqueta não são suficientes. Os avatares são exigentes! </li></ul><ul><li>- O COMPRAR e o POSSUIR são verbos fortes no jogo. Trabalhar para ter Lindens para comprar alguma coisa. Ter uma casa, uma ilha, um carro. Oferecer trabalho. Entretanto, mesmo com essa pressão constante, interagi com pessoas que me mostraram que por ser virtual, o jogo permite uma maior FLEXIBILIDADE quanto ao consumo e a concentração de “posses”. Exemplo: uma amiga queria me vender um biquini e eu não tinha dinheiro. Agradeci e em alguns minutos (por pena, simpatia ou caridade) ela resolveu me dar de presente. Agradeci oferecendo um vestido que tinha > troca/escambo. </li></ul>
  10. 10. Sobre os avatares que conheci <ul><li>- Grande parte novatos. Entre esses, alguns estavam na primeira ou segunda entrada no jogo. </li></ul><ul><li>-- Os mais experientes foram bem atenciosos. </li></ul><ul><li>- As mulheres não fazem questão de conversar com outras mulheres (no meu caso, após várias tentativas só consegui conversar de verdade com duas: uma mais velha que era heavy-user do jogo e uma menina da minha idade que entrou no jogo na mesma época que eu). </li></ul><ul><li>- O movimento entre a FL e a SL é sempre dinâmico. Por mais que as pessoas vivam a vida do avatar, as conversas sempre se voltam para informações sobre a primeira vida. </li></ul><ul><li>- Para alguns, o jogo é apenas mais uma ferramenta de comunicação. Ficávamos conversando por um bom tempo apenas pelo IM, com os avatares parados, sem explorar o cenário e o jogo. </li></ul><ul><li>- As pessoas com as quais conversei encaram o jogo com uma diversão e um passatempo. Gastam tempo (e dinheiro) > investimento em lazer. </li></ul><ul><li>- A maioria estava caracterizada como pessoas “comuns”. Raras foram as vezes que conversei com outros tipos de seres, ou com avatares fantasiados. </li></ul><ul><li>- A questão da aparência influi nas interações: como na FL, a primeira impressão é importante, é o cartão de visita. Assim, a forma e as escolhas que faço para meu avatar são muito importantes. </li></ul>
  11. 11. Sobre os avatares que conheci Galador Soderstrom – o filósofo
  12. 12. Sobre os avatares que conheci - destaques brit Bury – você é lésbica ou o quê?!
  13. 13. Sobre os avatares que conheci - destaques Aastha Bing– indiana que estava se viciando no jogo e queria saber se seu modelito estava legal.
  14. 14. Sobre os avatares que conheci - destaques Erikson Noel – espanhol enfermo e conversas sobre políticos espanhóis no SL. gaspar llamazares
  15. 15. Sobre os avatares que conheci - destaques Luipold Helgreud– eu sou um homem, ok?
  16. 16. Sobre os avatares que conheci - destaques Klingelingelingelinge Ling – o canibal
  17. 17. Sobre os avatares que conheci - destaques Lace Babii - mãe, dancer and lover.
  18. 18. Sobre os avatares que conheci - destaques Roberto Scaife / Leon01 - yes?
  19. 19. Sobre os avatares que conheci - destaques Alessandra Kaminski – A Chatagista
  20. 20. Sobre os avatares que conheci - destaques Orlando Collas – Mastercard is my best friend in SL.
  21. 21. Sobre os avatares que conheci - destaques Lace Flint – eu prefiro chamar de hotel.
  22. 22. Sobre os avatares que conheci - destaques Alcides Handric – Celso Portiolli

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