2. Animación cinemática o Inversa
• Utiliza huesos encadenados o relacionados entre si, cuando un hueso
se mueve, los huesos conectados a el también se moverán.
• En flash basta con especificar las posiciones INICIAL y FINAL de los
huesos en la línea de tiempo y flash creara automáticamente las
interpolaciones.
3. Métodos:
• Usando una forma o imagen como contenedor de varios huesos.
• Encadenando varios clips de película
• Un brazo, un antebrazo y la mano estén ligados, cada clip tiene un hueso.
4. Herramienta hueso
• Herramienta para animar un objeto mediante una estructura
articulada.
• Herramienta de vinculación:
• Permite crear conexiones entre los huesos y los puntos de control.
5. • Partimos de una forma, como pueden ser elipses, rectángulos, trazos
del pincel, etc. Cualquier cosa que no se haya convertido en un
símbolo.
• Con la herramienta Hueso, vamos haciendo clic y arrastrando,
dibujando los huesos.
6. El inconveniente de la forma es que puede deformarse y no podremos
controlarlo.
• Debemos de comenzar por el hueso raíz, y seguir por los que cuelgan
de este.
• Por ejemplo, para dibujar un brazo, haríamos clic sobre el hombro y
arrastraríamos hasta el codo. Volveríamos a hacer clic sobre el el codo y
arrastraríamos hasta la muñeca.
7. Crear un esqueleto con símbolos
• un símbolo sólo puede tener un hueso. Por tanto, necesitamos una
instancia de símbolo para cada sección entre articulaciones.
8. • anto si hemos utilizado formas, como si hemos trabajado con
símbolos, veremos que se ha creado una nueva
capa, llamada Esqueleto donde se han movido todos los elementos.
• Creamos un nuevo fotograma en esa capa para tener una zona sobre
la que trabajar.
• No es necesario que sea un fotograma clave, aunque es una buena
idea si queremos que el último movimiento coincida con el del primer
fotograma. Veremos que los fotogramas con movimiento aparecen de
color verde oscuro:
9. • Mover ahora nuestro esqueleto es tan sencillo como hacer clic en un
fotograma, y arrastrar los distintos elementos. No necesitamos crear
fotogramas clave. Aunque sí veremos que aparece un punto negro en
los fotogramas en los que hemos movido el esqueleto. Lo que hemos
creado ahí es una Pose.
10. • Al mover un hueso, el hueso del que cuelga le seguirá. Si queremos
mover únicamente un hueso por la articulación que lo une con el
hueso del que cuelga, debemos hacerlo con la tecla Shift
(Mayúsculas) pulsada.
• Seguimos creando poses. Si queremos duplicar una pose, podemos
hacer clic derecho sobre ella en la línea de tiempo, copiarla, y pegarla
en el fotograma que queramos.
11. De esta forma, vamos creando todas las
poses necesarias hasta que consigamos el
efecto deseado.
12. • Desde las propiedades podremos recorrer los
huesos. Por defecto, los huesos tienen activada
la Union: Rotación, que permiten que roten.
Podemos Restringir el ángulo de rotación, por
ejemplo para hacer que una rodilla sólo se
pueda mover hacia atrás, hasta chocar con el
muslo, y no hacia delante, con los
valores Min y Max.
13. Puedes usar imágenes png
• Separarlas, cortar las piezas y pegarlas en
capas diferentes.
• Deberás convertirlas en símbolo para poder
animarlas.
14. Proyecto
• La empresa Radioactivo Studio creara un prototipo para un personaje
de caricatura educativa para el Canal 11 perteneciente al Instituto
Politécnico Nacional, tu como encargado del área de animación,
elaboraras este proyecto, para ello tome en cuenta lo siguiente:
• Deberá tener un fondo.
• Tener movimiento aleatorios
• Puedes utilizar fuentes que ayuden a resaltar.
15. • 550*400 px
• Animación de 24 FPS
• Limite de duración de 70 fotogramas