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ADMINISTRACIÓN DE
 PROYECTOS FLASH
          Sergio Brito
           @yacaFx
    sergiobritor@gmail.com
        blog.yacafx.com
CONOCER A TUS USUARIOS
• Mercado-Usuarios-Objetivos-Contenido y tareas =
  Buenas Aplicaciones

• Entender los objetivos de tus usuarios y de tus usuarios
  finales así como su relación con tu proyecto

• Estudiar las herramientas y tipo de animaciones que el
  usuario objetivo visita/usa

• Identifica y detalla las tareas/acciones que el usuario
  realizará en la aplicación/ animación final y optimiza
PLANEA TUS CONTENIDOS
• Crea una lista de los contenidos a los que el
  usuario final tendrá acceso y trata de
  conseguir ejemplos como referencia
• Fotos, animaciones, textos.
PLANEA TAREAS Y FLUJOS
• Contenidos como sustantivos
• Tareas y flujos como verbos
• Detalla escenarios /historias para
  representar las tareas o flujos que deberá
  cumplir tu aplicación/ animación
ESTRUCTURALO
• 3 tipo de estructura

• Dame Información: Patrón de Información
• Necesito hacer esto esta tarea: Patrón de
  Procesos
• Quiero Crear: Patrón de creación
ESTRUCTURALO
• Dame Información: Patrón de Información
** Cuando los usuarios necesitan explorar,
  comparar y entender información
  – Enfasis en la comunicación Visual
  – Eliminar navegación y tareas innecesarias
  – Comenzar desplegando Contenido primario
ESTRUCTURALO
• Necesito completar esta tarea: Patrón de
  Procesos
** Cuando los usuarios necesitan obtener
  información de forma estructurada, eficiente y
  ordenada
  – Flujos no frecuentes o complejos
  – Mostrar pasos para dar una navegación más clara
  – Permitir a l usuario poder saltarse pasos(cuando sea
    necesario)
  – Mantener objetivo de la vista/pantalla claro y visible
ESTRUCTURALO
• Quiero Crear: Patrón de creación
** Usado cuando el usuario necesita crear o
  modificar contenido
  – Distribución en pantalla
  – Uso de menús contextuales y mostrarlos solo
    cuando sean necesarios
  – Opción de hacer y deshacer
NAVEGACION FLUIDA
• Navegación Fluida
• Eliminar navegación innecesaria
• Usar transiciones de cambio de pagina solo
  cuando el contenido sea distinto
• Hacer uso de wireframming y Storyboards
• Hacer prototipos de interacciones para
  perfeccionarlas y lograr transmitir lo que
  queremos transmitir
•     Seguir algun modelo de navegacion
PUNTOS DE ENTRADA
• Diseña tu entrada/pantalla principal los
  objetivos de tu aplicación/ animación

• Contenido relevante!

• Hay que ser claro con las acciones/tareas que
  puede realizar el usuario final
JERARQUIAS DE INFORMACIÓN


• Identificar elementos importantes y que sirvan
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DISEÑO DE LA INFORMACIÓN
• Como se mostrará la información según lo que
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• Primero diseñar como se mostraran la
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NAVEGACIÓN Y MANIPULACIÓN
        DE CONTENIDOS
• Fácil tanto para encontrar información como
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• Soportar controles o formas de búsqueda
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• Hay que ser directos con la manipulación de la
  información
MEZCLAR CONTENIDOS CON
          NOTIFICACIONES


• Integrar avisos y notificaciones
MEZCLAR CONTENIDOS Y CONTROLES
• Dejar muy en claro lo que hace cada
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• Desplegar controles contextuales que
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• NO reinventes el hilo negro!

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MOVIMIENTO
• Transiciones para indicarle al usuario final en
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OPTIMIZA
• Entiende bien las tareas e interacciones y
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• Acciones lógicas en momentos adecuados
• nunca hagas que el usuario vuelva a ingresar
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• Flexibilidad con los formatos en los datos de
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DOCUMENTACIÓN

• Usuario:
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Administración de Proyectos Flash en el Flat

  • 1. ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS FLASH Sergio Brito @yacaFx sergiobritor@gmail.com blog.yacafx.com
  • 2. CONOCER A TUS USUARIOS • Mercado-Usuarios-Objetivos-Contenido y tareas = Buenas Aplicaciones • Entender los objetivos de tus usuarios y de tus usuarios finales así como su relación con tu proyecto • Estudiar las herramientas y tipo de animaciones que el usuario objetivo visita/usa • Identifica y detalla las tareas/acciones que el usuario realizará en la aplicación/ animación final y optimiza
  • 3. PLANEA TUS CONTENIDOS • Crea una lista de los contenidos a los que el usuario final tendrá acceso y trata de conseguir ejemplos como referencia • Fotos, animaciones, textos.
  • 4. PLANEA TAREAS Y FLUJOS • Contenidos como sustantivos • Tareas y flujos como verbos • Detalla escenarios /historias para representar las tareas o flujos que deberá cumplir tu aplicación/ animación
  • 5. ESTRUCTURALO • 3 tipo de estructura • Dame Información: Patrón de Información • Necesito hacer esto esta tarea: Patrón de Procesos • Quiero Crear: Patrón de creación
  • 6. ESTRUCTURALO • Dame Información: Patrón de Información ** Cuando los usuarios necesitan explorar, comparar y entender información – Enfasis en la comunicación Visual – Eliminar navegación y tareas innecesarias – Comenzar desplegando Contenido primario
  • 7. ESTRUCTURALO • Necesito completar esta tarea: Patrón de Procesos ** Cuando los usuarios necesitan obtener información de forma estructurada, eficiente y ordenada – Flujos no frecuentes o complejos – Mostrar pasos para dar una navegación más clara – Permitir a l usuario poder saltarse pasos(cuando sea necesario) – Mantener objetivo de la vista/pantalla claro y visible
  • 8. ESTRUCTURALO • Quiero Crear: Patrón de creación ** Usado cuando el usuario necesita crear o modificar contenido – Distribución en pantalla – Uso de menús contextuales y mostrarlos solo cuando sean necesarios – Opción de hacer y deshacer
  • 9. NAVEGACION FLUIDA • Navegación Fluida • Eliminar navegación innecesaria • Usar transiciones de cambio de pagina solo cuando el contenido sea distinto • Hacer uso de wireframming y Storyboards • Hacer prototipos de interacciones para perfeccionarlas y lograr transmitir lo que queremos transmitir • Seguir algun modelo de navegacion
  • 10. PUNTOS DE ENTRADA • Diseña tu entrada/pantalla principal los objetivos de tu aplicación/ animación • Contenido relevante! • Hay que ser claro con las acciones/tareas que puede realizar el usuario final
  • 11. JERARQUIAS DE INFORMACIÓN • Identificar elementos importantes y que sirvan de guia al usuario
  • 12. DISEÑO DE LA INFORMACIÓN • Como se mostrará la información según lo que el usuario pueda preguntarse • Primero diseñar como se mostraran la información y después integrara los controles para interactuar con esa información
  • 13. NAVEGACIÓN Y MANIPULACIÓN DE CONTENIDOS • Fácil tanto para encontrar información como para explorar el contenido • Soportar controles o formas de búsqueda (filtros) • Hay que ser directos con la manipulación de la información
  • 14. MEZCLAR CONTENIDOS CON NOTIFICACIONES • Integrar avisos y notificaciones
  • 15. MEZCLAR CONTENIDOS Y CONTROLES • Dejar muy en claro lo que hace cada control /sección con respecto al contenido y su interacción • Desplegar controles contextuales que permitan manipular el contenido
  • 16. DISEÑAR CONTROLES • NO reinventes el hilo negro! Personaliza!
  • 17. MOVIMIENTO • Usa movimientos/transiciones que permitan al usuario entender como trabaja tu proyecto • Usa movimientos/transiciones para llamar la atención
  • 18. MOVIMIENTO • Transiciones para indicarle al usuario final en donde esta ubicado • Efectos para llamar la atención del usuario y promover la interacción • Combinación de movimientos para que el usuario se identifique y entienda el sitio
  • 19. OPTIMIZA • Entiende bien las tareas e interacciones y evitar acciones innecesarias • Acciones lógicas en momentos adecuados • nunca hagas que el usuario vuelva a ingresar datos que ya ingreso • Flexibilidad con los formatos en los datos de entrada • Automatiza las mas acciones posibles
  • 22. GRACIAS!!