Este documento proporciona orientación sobre la administración de proyectos Flash, incluyendo conocer a los usuarios, planear contenidos y tareas, estructurar la aplicación, diseñar la navegación y manipulación de contenidos, y optimizar la experiencia del usuario. Recomienda entender los objetivos y tareas de los usuarios, crear una estructura lógica basada en el tipo de información requerida, y diseñar controles y movimientos intuitivos.
2. CONOCER A TUS USUARIOS
• Mercado-Usuarios-Objetivos-Contenido y tareas =
Buenas Aplicaciones
• Entender los objetivos de tus usuarios y de tus usuarios
finales así como su relación con tu proyecto
• Estudiar las herramientas y tipo de animaciones que el
usuario objetivo visita/usa
• Identifica y detalla las tareas/acciones que el usuario
realizará en la aplicación/ animación final y optimiza
3. PLANEA TUS CONTENIDOS
• Crea una lista de los contenidos a los que el
usuario final tendrá acceso y trata de
conseguir ejemplos como referencia
• Fotos, animaciones, textos.
4. PLANEA TAREAS Y FLUJOS
• Contenidos como sustantivos
• Tareas y flujos como verbos
• Detalla escenarios /historias para
representar las tareas o flujos que deberá
cumplir tu aplicación/ animación
5. ESTRUCTURALO
• 3 tipo de estructura
• Dame Información: Patrón de Información
• Necesito hacer esto esta tarea: Patrón de
Procesos
• Quiero Crear: Patrón de creación
6. ESTRUCTURALO
• Dame Información: Patrón de Información
** Cuando los usuarios necesitan explorar,
comparar y entender información
– Enfasis en la comunicación Visual
– Eliminar navegación y tareas innecesarias
– Comenzar desplegando Contenido primario
7. ESTRUCTURALO
• Necesito completar esta tarea: Patrón de
Procesos
** Cuando los usuarios necesitan obtener
información de forma estructurada, eficiente y
ordenada
– Flujos no frecuentes o complejos
– Mostrar pasos para dar una navegación más clara
– Permitir a l usuario poder saltarse pasos(cuando sea
necesario)
– Mantener objetivo de la vista/pantalla claro y visible
8. ESTRUCTURALO
• Quiero Crear: Patrón de creación
** Usado cuando el usuario necesita crear o
modificar contenido
– Distribución en pantalla
– Uso de menús contextuales y mostrarlos solo
cuando sean necesarios
– Opción de hacer y deshacer
9. NAVEGACION FLUIDA
• Navegación Fluida
• Eliminar navegación innecesaria
• Usar transiciones de cambio de pagina solo
cuando el contenido sea distinto
• Hacer uso de wireframming y Storyboards
• Hacer prototipos de interacciones para
perfeccionarlas y lograr transmitir lo que
queremos transmitir
• Seguir algun modelo de navegacion
10. PUNTOS DE ENTRADA
• Diseña tu entrada/pantalla principal los
objetivos de tu aplicación/ animación
• Contenido relevante!
• Hay que ser claro con las acciones/tareas que
puede realizar el usuario final
12. DISEÑO DE LA INFORMACIÓN
• Como se mostrará la información según lo que
el usuario pueda preguntarse
• Primero diseñar como se mostraran la
información y después integrara los controles
para interactuar con esa información
13. NAVEGACIÓN Y MANIPULACIÓN
DE CONTENIDOS
• Fácil tanto para encontrar información como
para explorar el contenido
• Soportar controles o formas de búsqueda
(filtros)
• Hay que ser directos con la manipulación de la
información
15. MEZCLAR CONTENIDOS Y CONTROLES
• Dejar muy en claro lo que hace cada
control /sección con respecto al contenido y
su interacción
• Desplegar controles contextuales que
permitan manipular el contenido
18. MOVIMIENTO
• Transiciones para indicarle al usuario final en
donde esta ubicado
• Efectos para llamar la atención del usuario y
promover la interacción
• Combinación de movimientos para que el
usuario se identifique y entienda el sitio
19. OPTIMIZA
• Entiende bien las tareas e interacciones y
evitar acciones innecesarias
• Acciones lógicas en momentos adecuados
• nunca hagas que el usuario vuelva a ingresar
datos que ya ingreso
• Flexibilidad con los formatos en los datos de
entrada
• Automatiza las mas acciones posibles