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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
El Objeto.
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y
de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan
a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
La Clase.
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
La Abstracción.
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son
requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para
definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de
análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Herencia.
herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella
cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se
heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo
pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener
hegemónico el ideal de POO.
Polimorfismo.
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto
que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una
referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en
"tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.
Encapsulamiento.
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño
estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con
el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Lenguajes Orientados A Objetos.
Simula (1967)
Es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje
orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos"
son la representación de la información más importante.
Smalltalk (1972 a 1980)
Es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación
orientada a objetos se ha desarrollado.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
 ABAP
 ABL
 ActionScript
 ActionScript
 Ada
 C++
 C Sharp (C#)
 Clarion
 Clipper
 D
 Object Pascal (Embarcadero Delphi)
 Gambas
 GObject
 Genie
 Harbour
 Eiffel
 Fortran 90/95
 Java
 JavaScript
 Lexico
 Objective-C
 Ocaml
 Oz
 R
 Pauscal (en español)
 Perl
 PHP
 PowerBuilder
 Python
 Ruby
 Self
 Smalltalk
 Magik (SmallWorld)
 Vala
 VB.NET
 Visual FoxPro
 Visual Basic 6.0
 Visual DataFlex
 Visual Objects
 XBase++
 DRP
 Scala
Ventajas De La Programación Orientada A Objetos.
 Reusabilidad.
Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes
del programa y en numerosos proyectos.
 Mantenibilidad.
Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos
son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de
implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
 Modificabilidad.
La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer
modificaciones de una forma muy sencilla.
 Fiabilidad.
Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera
independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
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  • 1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS El Objeto. Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. La Clase. Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
  • 2. La Abstracción. Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Herencia. herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
  • 3. Polimorfismo. Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Encapsulamiento. Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • 4. Lenguajes Orientados A Objetos. Simula (1967) Es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) Es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:  ABAP  ABL  ActionScript  ActionScript
  • 5.  Ada  C++  C Sharp (C#)  Clarion  Clipper  D  Object Pascal (Embarcadero Delphi)  Gambas  GObject  Genie  Harbour  Eiffel  Fortran 90/95  Java  JavaScript  Lexico  Objective-C  Ocaml  Oz  R  Pauscal (en español)  Perl  PHP  PowerBuilder  Python  Ruby  Self  Smalltalk  Magik (SmallWorld)  Vala
  • 6.  VB.NET  Visual FoxPro  Visual Basic 6.0  Visual DataFlex  Visual Objects  XBase++  DRP  Scala Ventajas De La Programación Orientada A Objetos.  Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.  Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.  Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.  Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir. Tomado De Wikipedia.es