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User Experience 
Gute Produkte entstehen nicht durch Zufall 
CAS Mobile Business 
Daniel Muther 
12.09.2014
Ablauf des heutigen Nachmittags 
1 
2 
3 
Warum User Experience wichtig ist 
Grundlagen User Centered Design, 
Methodisches Vorgehen 
Design für Mobile
1 
Warum User Experience wichtig ist
Gute Produkte entstehen nicht durch Zufall 
Wie es heute abläuft 
Quellen: scottadams@aol.com
Was heisst „Easy to use“ oder „gute Usability“? 
Frage in die Runde: 
Welche App ist besser bezüglich Usability? 
Teletext App 
Blick Fussball 
Quellen: Apple iTunes Store
Die Antwort ist abhängig von verschiedenen Faktoren 
Die Frage kann so nicht beantwortet werden 
Harry Meier, Fussball-Fan: 
„Im Stadion möchte ich schnell auf einen Blick die Resultate aller Spiele sehen, ohne gross abgelenkt zu werden “ 
Pat Schneider, Student: 
„Wenn unterwegs bin, informiere ich mich gerne über das Gesamt-Geschehen im Schweizer Fussball “ 
Benutzern – Wer sind die Benutzer des Systems? 
 Den Aufgaben – Welche Aufgaben sollen damit erfüllt werden? 
 Dem Umfeld – In welcher Umgebung wird das System benutzt? 
Aufgabe: 
Resultatsübersicht der laufenden Fussballspiele anzeigen
Das Gesamtbild über den Benutzer hilft uns gute Systeme zu bauen 
nach Shackel, 1991 
Benutzer 
Aufgabe 
System 
Umfeld 
„Ziele sind die Gründe warum wir Aufgaben ausführen“ Cooper, 1999 
Ziele der Benutzer 
Deshalb müssen wir wissen für wen, für was und worauf wir etwas entwickeln, bevor wir entwickeln.
Terminologie: Usability ist ein wichtiges Qualitätskriterium 
Akzeptanz 
Nützlichkeit 
Kosten 
Performance 
Verfügbarkeit 
etc. 
Nutzen 
Usability 
Effektivität 
Effizienz 
Fehlertoleranz 
Erlernbarkeit 
Motivation 
Quellen: Nielsen sowie Quesenbery
Nicht alle Teilaspekte sind immer gleich zu gewichten 
Effektivität 
Effizienz 
Motivation 
Fehler Toleranz 
Erlernbar- 
keit 
Gewichtung der Aspekte 
Informations-Sucher (Nutzung x mal pro Tag) 
Online-Shopper (Nutzung 1x pro Quartal) 
Wer ist also unsere Hauptbenutzergruppe? Für wen wird das System optimiert? 
Quellen: Nielsen sowie Quesenbery
1 
2 
Grundlagen User Centered Design, 
Methodisches Vorgehen
ISO 9241-210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme 
Und wie erreicht man das? 
UCD planen 
Analysieren 
Nutzungsanforderungen spezifizieren 
Design 
Testen und überarbeiten 
System erfüllt Anforderungen 
Iteration, soweit Evaluierungsergebnisse Bedarf hierfür aufzeigen 
Eine Definition: 
Generelle Philosophie oder «Mindset» bei der Entwicklung technischer Systeme, bei welcher die Benutzer im Zentrum stehen – nicht die Technik 
Gegenteil wäre: Technologie-zentriertes Vorgehen
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen
Interviews mit potentiellen Benutzern
Beobachten der Benutzer in ihrer natürlichen Umgebung You can learn a lot from just sitting and watching. (From Kitchen Stories, 2003)
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Personas
Visualisieren der Benutzer mit Personas
18 
Alle haben eine andere Vorstellung von den Benutzern... 
Die Benutzer 
brauchen X... 
Ohne Personas sind die Diskussionen einiges mühsamer…
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Taskanalysen 
Brainstorming und Ideation 
Personas
Taskanalysen z.b mit einer Customer Journey Map
Brainstorming und Ideengenerierung
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Papierprototypen 
Taskanalysen 
Brainstorming und Ideation 
Klickbarer Prototyp 
Personas
Papierprototypen erstellen
Erstes Testing, vielleicht mit Kollegen
Klickbarer Prototyp erstellen 
Axure 
Pop App
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Papierprototypen 
Taskanalysen 
Usability-Testing 
Brainstorming und Ideation 
Klickbarer Prototyp 
Personas 
Expert-Reviews
Expert Reviews
Usability Testing
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Papierprototypen 
Taskanalysen 
Usability-Testing 
Brainstorming und Ideation 
Klickbarer Prototyp 
Personas 
Expert-Reviews
1 
3 
Design für Mobile Usability
Zuerst einige Fakten… 
Timeline der Verbreitung von Massenmedien 
1500 
1890 
1900 
1910 
1950 
1990 
2000 
20?? 
Print 
Ton- aufnahmen 
Kino 
Radio 
Fernsehen 
Internet 
Mobile Geräte 
Zukunft?
Was haben wir aus dieser Entwicklung gelernt? 
Jedes Medium ist anders! 
Radio ist nicht TV! 
Print ist nicht Desktop Web! 
Desktop Web ist nicht Mobile!
Was haben wir aus dieser Entwicklung gelernt? 
Wir sollten zukunftsorientiert denken! 
Gestern 
Heute 
Morgen 
Was kennen wir vom Desktop Web? 
Wie adaptieren und optimieren wir das auf das Mobile Web? 
Wie stellen wir sicher für die Zukunft gerüstet zu sein?
Vermutlich reicht es nicht, einfach das Hamburger-Icon auf die Apple Watch zu übertragen 
Wir sollten zukunftsorientiert denken!
Kontext Desktop Web 
Was macht Desktop Web aus? 
Quellen: Joachimott.de und Apple inc. 
Grosser Bildschirm 
Stromanschluss 
Permanentes Netzwerk 
Tastatur 
Maus 
Stuhl 
Tisch
Kontext Mobile 
Was macht ein Mobile Device aus? 
Quellen: Lukew.com und Google.com 
Kleiner Bildschirm 
Batterie 
Inkonsistentes Netzwerk 
Finger 
Sensoren
Kontext Mobile 
Was macht ein Mobile Device aus? 
Quellen: Steve Rhodes 
Ein Auge 
Ein Daumen 
Partielle Aufmerksamkeit erfordert gezieltes Design
Dateneingaben auf Mobile ist mühsam… aber der grösste Hebel für die Mobile Usability 
Es gibt viele Möglichkeiten Daten in einem Mobile Device einzugeben. 
Quellen: http://goo.gl/aXYdIj
A 
D 
... 
„Reduce to 
the max“ 
B 
C 
•Bei Formularen nur die Mussfelder 
•Informationen kurz und klar 
•Keine Sekundär- Aktionen 
Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren 
Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
A: Reduce to the max 
Für mobile Interaktionen nur das wirklich notwendige verwenden 
Quellen: http://built.bymoby.com/mobile_checkout und Bring.ch 
Nur die Mussfelder 
Keine Sekundär Aktionen wie «Abbrechen» 
Informationen kurz und klar
Selbstbestimmung 
und Kontrolle über 
die Daten sind für die 
Benutzer die 
wichtigsten Faktoren 
für die Nutzung des 
Services. 
A 
... 
„Reduce to 
the max“ 
„Touch first “ 
B 
•Bei Formularen nur die Mussfelder 
•Informationen kurz und klar 
•Keine Sekundär- Aktionen 
•Touch- optimierte Controls einsetzen 
•User auf der Tastatur behalten 
•Smarte Defaults, Maskierungen 
Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren 
Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
B: Touch first 
Die Eingabe von Daten muss mit den Fingern einfach möglich sein 
Quellen: : http://bit.ly/yJ3N2d
B: Touch first 
Die Eingabe von Daten muss mit den Fingern einfach möglich sein 
Quellen: Tapworthy: Designing Great IPhone Apps By Josh Clark und http://m.kay.com/en/kaystore 
80-90% der Leute sind Rechtshänder 
Eingaben ermöglichen ohne häufig das Tastatur Layout zu wechseln oder die Tastatur zu verlassen
Selbstbestimmung 
und Kontrolle über 
die Daten sind für die 
Benutzer die 
wichtigsten Faktoren 
für die Nutzung des 
Services. 
A 
... 
„Reduce to 
the max“ 
„Touch first “ 
„Content before Chrome“ 
B 
C 
•Bei Formularen nur die Mussfelder 
•Informationen kurz und klar 
•Keine Sekundär- Aktionen 
•Touch- optimierte Controls einsetzen 
•User auf der Tastatur behalten 
•Smarte Defaults, Maskierungen 
•Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren 
Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren 
Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
C: Content before Chrome 
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Quellenm.youtube.com, Espn.com und Instagram 
Minimale Navigation 
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Lasst uns das versuchen: optimieren wir einen mobilen Checkout von Boingo Wireless Hotspot Provider 
Benutzerziel und Kontext 
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Lasst uns das versuchen: optimieren wir einen mobilen Checkout von Boingo Wireless Hotspot Provider 
Gewichtung der Usability Aspekte 
Effektivität 
Effizienz 
Motivation 
Fehler Toleranz 
Erlernbar- 
keit
Ausgangslage
Titel: User Ziel 
Kurze, prägnante Information 
Minimale Anzahl benötigter Informationen 
E-Mailadresse Eingabefeld 
Inline Hilfetext 
Primäre Aktion 
Optimierte AGB’s 
keine Checkbox 
Sekundäre Aktion 
Unnötige, störende Elemente
Schritt 1: 
Feld «Vorname» und «Nachname» zusammenführen 
Design Principle: Touch first Ziel: auf der Tastatur bleiben 
Design Principle: 
Reduce to the max
Design Principle: 
Reduce to the max 
Schritt 2: 
Felder Monat und Jahr zusammenführen 
Design Principle: Touch first 
Ziel: Mobile optimierte Controls verwenden 
Type = month
Ziel: auf der Tastatur bleiben 
Mobile-optimierte Eingabe 
email@example.com 
Schritt 1: 
Feld «Vorname» und «Nachname» zusammenführen 
Schritt 2: 
Felder Monat und Jahr zusammenführen 
Schritt 3: 
Eingabe maskieren 
Design Principle: Touch first 
E-Mail Eingabefeld maskieren; erwartetes Format 
Schritt 4: 
Sekundär Aktion entfernen 
Design Principle: 
Reduce to the max, Conversion Optimierung
email@example.com 
Von 7 Eingabefelder auf 5 
email@example.com
Reduktion der Anzahl Eingabefelder 
Ziel: Auf der Tatstatur bleiben 
Schritt 5: 
Eingabefeld für Kreditkarten Nummer optimieren
Quellen: http://youtu.be/XUa5pfHdVwQ
Von 7 Eingabefelder auf 3 
email@example.com
Selbstbestimmung 
und Kontrolle über 
die Daten sind für die 
Benutzer die 
wichtigsten Faktoren 
für die Nutzung des 
Services. 
A 
D 
... 
„Reduce to 
the max“ 
„Touch first “ 
„Content before Chrome“ 
„Use Device Capabilities 
B 
C 
•Bei Formularen nur die Mussfelder 
•Informationen kurz und klar 
•Keine Sekundär- Aktionen 
•Touch- optimierte Controls einsetzen 
•User auf der Tastatur behalten 
•Smarte Defaults, Maskierungen 
•Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren 
•Nutzung der Funktionen welche das Gerät bietet: Standort- bestimmung, Kamera, Gyroskop, etc. 
Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren 
Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. 
A 
D 
... 
„Reduce to 
the max“ 
„Touch first “ 
„Content before Chrome“ 
„Use Device Capabilities 
B 
C 
•Bei Formularen nur die Mussfelder 
•Informationen kurz und klar 
•Keine Sekundär- Aktionen 
•Touch- optimierte Controls einsetzen 
•User auf der Tastatur behalten 
•Smarte Defaults, Maskierungen 
•Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren 
•Nutzung der Funktionen welche das Gerät bietet: Standort- bestimmung, Kamera, Gyroskop, etc. 
Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen 
Quellen: appleinsider.com und questvisual.com 
Gruppenarbeit: 
Was ist das erstaunlichste, coolste, beste was euer Smartphone kann? Feature, App, Website, etc… 
•3-4er Gruppen 
•10 min Diskussion 
•Pro Gruppe 4 Killerfunktionen vorstellen 
•Video: Questvisual
Funktionen von mobilen Geräten 
• Standorterkennung 
• Multi-Touch-Sensoren 
• Positionierung des Gerät und Bewegung: Beschleunigungsmesser 
• Gyroskop: 360 Grad Bewegung 
• Ausrichtung: Richtung von einem digitalen Kompass 
• Video-& Bild: Aufnahme / Eingang von einer Kamera (Native App) 
• Dual-Kameras: Vorder-und Rückseite 
• Audio: Eingang von einem Mikrofon, Lautsprecher-Ausgang 
• Ambient Light: hell / dunkel Umgebungswahrnehmung 
• Nähe: Gerät Nähe zu physischen Objekten 
• NFC: Near Field Communications durch RFID-Lesegeräte 
• Geräteanschlüsse : über Bluetooth mehreren Geräte koppeln 
•Barometer : messen des Luftdrucks 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
• Standorterkennung 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
• Multi-Touch-Sensoren 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen 
Quellen: http://static.lukew.com/TouchGestureTemplate.pdf
• Positionierung des Gerät und Bewegung: Beschleunigungsmesser 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen 
Bump: 
•2 Geräte miteinander synchronisieren 
•Beschleunigungsmesser Daten 
•Position des Gerätes 
•IP Adress-Austausch 
•Möglichkeit Daten auszutauschen 
Quellen: bu.mp
• Gyroskop: 360 Grad Bewegung 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen 
Quellen: occipital.com/360 und http://youtu.be/v3717E_AQfI
• Ausrichtung: Richtung von einem digitalen Kompass 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
• Video-& Bild: Aufnahme / Eingang von einer Kamera (Native App) 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
• Dual-Kameras: Vorder-und Rückseite 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen 
#selfie
• Audio: Eingang von einem Mikrofon, Lautsprecher-Ausgang 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
• Ambient Light: hell / dunkel Umgebungswahrnehmung 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
• Nähe: Gerät Nähe zu physischen Objekten 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen 
Ein/Aus Sensor: 
•Bemerkt wenn z.b das Telefon ans Ohr gehalten wird und schaltet den Bildschirm an oder aus.
• NFC: Near Field Communications durch RFID-Lesegeräte 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
• Geräteanschlüsse : über Bluetooth mehrere Geräte verbinden 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
• Barometer : messen des Luftdrucks 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
Zusammenfassung 
Design für Mobile Usability unterscheidet sich vom Design für Web Usability 
Kontext und Fokus: Kenne deine User, deren Bedürfnisse und Ziele 
Prototyping: Fail early, fail often, fail cheap, iterate 
Web ist nicht Mobile! 
Dateneingaben auf mobilen Geräten sind mühsam, optimiere so weit wie möglich 
Nutze die Features der Smartphones sinnvoll 
Messe vor Verbesserung und danach und sprecht darüber
1 
4 
Diskussion Best practices und Mobile Expriences
Gruppenarbeit Mobile Experiences 
Herausforderungen und Erfolgsfaktoren 
Mögliche Themen 
•Responsive Design oder Native App? 
•Wearables, the next big Thing? 
•Mobile first? 
•Sind Tablets mobile Geräte? 
• … 
Bearbeitung 
•Thema auswählen, Gruppen à 3-4 Personen bilden 
•Diskussion über Herausforderungen und Erfolgsfaktoren 
•Erkenntnisse auf einen Flipchart festhalten 
•Präsentation im Plenum, inkl. Fragen und Diskussion
Thank you! Think mobile and… 
... be prepared for the next big thing

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  • 4. Gute Produkte entstehen nicht durch Zufall Wie es heute abläuft Quellen: scottadams@aol.com
  • 5. Was heisst „Easy to use“ oder „gute Usability“? Frage in die Runde: Welche App ist besser bezüglich Usability? Teletext App Blick Fussball Quellen: Apple iTunes Store
  • 6. Die Antwort ist abhängig von verschiedenen Faktoren Die Frage kann so nicht beantwortet werden Harry Meier, Fussball-Fan: „Im Stadion möchte ich schnell auf einen Blick die Resultate aller Spiele sehen, ohne gross abgelenkt zu werden “ Pat Schneider, Student: „Wenn unterwegs bin, informiere ich mich gerne über das Gesamt-Geschehen im Schweizer Fussball “ Benutzern – Wer sind die Benutzer des Systems?  Den Aufgaben – Welche Aufgaben sollen damit erfüllt werden?  Dem Umfeld – In welcher Umgebung wird das System benutzt? Aufgabe: Resultatsübersicht der laufenden Fussballspiele anzeigen
  • 7. Das Gesamtbild über den Benutzer hilft uns gute Systeme zu bauen nach Shackel, 1991 Benutzer Aufgabe System Umfeld „Ziele sind die Gründe warum wir Aufgaben ausführen“ Cooper, 1999 Ziele der Benutzer Deshalb müssen wir wissen für wen, für was und worauf wir etwas entwickeln, bevor wir entwickeln.
  • 8. Terminologie: Usability ist ein wichtiges Qualitätskriterium Akzeptanz Nützlichkeit Kosten Performance Verfügbarkeit etc. Nutzen Usability Effektivität Effizienz Fehlertoleranz Erlernbarkeit Motivation Quellen: Nielsen sowie Quesenbery
  • 9. Nicht alle Teilaspekte sind immer gleich zu gewichten Effektivität Effizienz Motivation Fehler Toleranz Erlernbar- keit Gewichtung der Aspekte Informations-Sucher (Nutzung x mal pro Tag) Online-Shopper (Nutzung 1x pro Quartal) Wer ist also unsere Hauptbenutzergruppe? Für wen wird das System optimiert? Quellen: Nielsen sowie Quesenbery
  • 10. 1 2 Grundlagen User Centered Design, Methodisches Vorgehen
  • 11. ISO 9241-210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme Und wie erreicht man das? UCD planen Analysieren Nutzungsanforderungen spezifizieren Design Testen und überarbeiten System erfüllt Anforderungen Iteration, soweit Evaluierungsergebnisse Bedarf hierfür aufzeigen Eine Definition: Generelle Philosophie oder «Mindset» bei der Entwicklung technischer Systeme, bei welcher die Benutzer im Zentrum stehen – nicht die Technik Gegenteil wäre: Technologie-zentriertes Vorgehen
  • 12. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt
  • 13. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen
  • 15. Beobachten der Benutzer in ihrer natürlichen Umgebung You can learn a lot from just sitting and watching. (From Kitchen Stories, 2003)
  • 16. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Personas
  • 18. 18 Alle haben eine andere Vorstellung von den Benutzern... Die Benutzer brauchen X... Ohne Personas sind die Diskussionen einiges mühsamer…
  • 19. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Taskanalysen Brainstorming und Ideation Personas
  • 20. Taskanalysen z.b mit einer Customer Journey Map
  • 22. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Papierprototypen Taskanalysen Brainstorming und Ideation Klickbarer Prototyp Personas
  • 26. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Papierprototypen Taskanalysen Usability-Testing Brainstorming und Ideation Klickbarer Prototyp Personas Expert-Reviews
  • 29. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Papierprototypen Taskanalysen Usability-Testing Brainstorming und Ideation Klickbarer Prototyp Personas Expert-Reviews
  • 30.
  • 31. 1 3 Design für Mobile Usability
  • 32. Zuerst einige Fakten… Timeline der Verbreitung von Massenmedien 1500 1890 1900 1910 1950 1990 2000 20?? Print Ton- aufnahmen Kino Radio Fernsehen Internet Mobile Geräte Zukunft?
  • 33. Was haben wir aus dieser Entwicklung gelernt? Jedes Medium ist anders! Radio ist nicht TV! Print ist nicht Desktop Web! Desktop Web ist nicht Mobile!
  • 34. Was haben wir aus dieser Entwicklung gelernt? Wir sollten zukunftsorientiert denken! Gestern Heute Morgen Was kennen wir vom Desktop Web? Wie adaptieren und optimieren wir das auf das Mobile Web? Wie stellen wir sicher für die Zukunft gerüstet zu sein?
  • 35. Vermutlich reicht es nicht, einfach das Hamburger-Icon auf die Apple Watch zu übertragen Wir sollten zukunftsorientiert denken!
  • 36. Kontext Desktop Web Was macht Desktop Web aus? Quellen: Joachimott.de und Apple inc. Grosser Bildschirm Stromanschluss Permanentes Netzwerk Tastatur Maus Stuhl Tisch
  • 37. Kontext Mobile Was macht ein Mobile Device aus? Quellen: Lukew.com und Google.com Kleiner Bildschirm Batterie Inkonsistentes Netzwerk Finger Sensoren
  • 38. Kontext Mobile Was macht ein Mobile Device aus? Quellen: Steve Rhodes Ein Auge Ein Daumen Partielle Aufmerksamkeit erfordert gezieltes Design
  • 39. Dateneingaben auf Mobile ist mühsam… aber der grösste Hebel für die Mobile Usability Es gibt viele Möglichkeiten Daten in einem Mobile Device einzugeben. Quellen: http://goo.gl/aXYdIj
  • 40. A D ... „Reduce to the max“ B C •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
  • 41. A: Reduce to the max Für mobile Interaktionen nur das wirklich notwendige verwenden Quellen: http://built.bymoby.com/mobile_checkout und Bring.ch Nur die Mussfelder Keine Sekundär Aktionen wie «Abbrechen» Informationen kurz und klar
  • 42. Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. A ... „Reduce to the max“ „Touch first “ B •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen •Touch- optimierte Controls einsetzen •User auf der Tastatur behalten •Smarte Defaults, Maskierungen Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
  • 43. B: Touch first Die Eingabe von Daten muss mit den Fingern einfach möglich sein Quellen: : http://bit.ly/yJ3N2d
  • 44. B: Touch first Die Eingabe von Daten muss mit den Fingern einfach möglich sein Quellen: Tapworthy: Designing Great IPhone Apps By Josh Clark und http://m.kay.com/en/kaystore 80-90% der Leute sind Rechtshänder Eingaben ermöglichen ohne häufig das Tastatur Layout zu wechseln oder die Tastatur zu verlassen
  • 45. Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. A ... „Reduce to the max“ „Touch first “ „Content before Chrome“ B C •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen •Touch- optimierte Controls einsetzen •User auf der Tastatur behalten •Smarte Defaults, Maskierungen •Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
  • 46. C: Content before Chrome Der beschränkte Platz gilt es möglichst gut zu nutzen Quellenm.youtube.com, Espn.com und Instagram Minimale Navigation Maximaler Content
  • 47. Lasst uns das versuchen: optimieren wir einen mobilen Checkout von Boingo Wireless Hotspot Provider Benutzerziel und Kontext Geek So schnell wie möglich online sein iPhone 5s Mitten auf der Strasse
  • 48. Lasst uns das versuchen: optimieren wir einen mobilen Checkout von Boingo Wireless Hotspot Provider Gewichtung der Usability Aspekte Effektivität Effizienz Motivation Fehler Toleranz Erlernbar- keit
  • 50. Titel: User Ziel Kurze, prägnante Information Minimale Anzahl benötigter Informationen E-Mailadresse Eingabefeld Inline Hilfetext Primäre Aktion Optimierte AGB’s keine Checkbox Sekundäre Aktion Unnötige, störende Elemente
  • 51. Schritt 1: Feld «Vorname» und «Nachname» zusammenführen Design Principle: Touch first Ziel: auf der Tastatur bleiben Design Principle: Reduce to the max
  • 52. Design Principle: Reduce to the max Schritt 2: Felder Monat und Jahr zusammenführen Design Principle: Touch first Ziel: Mobile optimierte Controls verwenden Type = month
  • 53. Ziel: auf der Tastatur bleiben Mobile-optimierte Eingabe email@example.com Schritt 1: Feld «Vorname» und «Nachname» zusammenführen Schritt 2: Felder Monat und Jahr zusammenführen Schritt 3: Eingabe maskieren Design Principle: Touch first E-Mail Eingabefeld maskieren; erwartetes Format Schritt 4: Sekundär Aktion entfernen Design Principle: Reduce to the max, Conversion Optimierung
  • 54. email@example.com Von 7 Eingabefelder auf 5 email@example.com
  • 55. Reduktion der Anzahl Eingabefelder Ziel: Auf der Tatstatur bleiben Schritt 5: Eingabefeld für Kreditkarten Nummer optimieren
  • 57. Von 7 Eingabefelder auf 3 email@example.com
  • 58.
  • 59. Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. A D ... „Reduce to the max“ „Touch first “ „Content before Chrome“ „Use Device Capabilities B C •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen •Touch- optimierte Controls einsetzen •User auf der Tastatur behalten •Smarte Defaults, Maskierungen •Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren •Nutzung der Funktionen welche das Gerät bietet: Standort- bestimmung, Kamera, Gyroskop, etc. Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
  • 60. Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. A D ... „Reduce to the max“ „Touch first “ „Content before Chrome“ „Use Device Capabilities B C •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen •Touch- optimierte Controls einsetzen •User auf der Tastatur behalten •Smarte Defaults, Maskierungen •Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren •Nutzung der Funktionen welche das Gerät bietet: Standort- bestimmung, Kamera, Gyroskop, etc. Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren
  • 61. D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Quellen: appleinsider.com und questvisual.com Gruppenarbeit: Was ist das erstaunlichste, coolste, beste was euer Smartphone kann? Feature, App, Website, etc… •3-4er Gruppen •10 min Diskussion •Pro Gruppe 4 Killerfunktionen vorstellen •Video: Questvisual
  • 62. Funktionen von mobilen Geräten • Standorterkennung • Multi-Touch-Sensoren • Positionierung des Gerät und Bewegung: Beschleunigungsmesser • Gyroskop: 360 Grad Bewegung • Ausrichtung: Richtung von einem digitalen Kompass • Video-& Bild: Aufnahme / Eingang von einer Kamera (Native App) • Dual-Kameras: Vorder-und Rückseite • Audio: Eingang von einem Mikrofon, Lautsprecher-Ausgang • Ambient Light: hell / dunkel Umgebungswahrnehmung • Nähe: Gerät Nähe zu physischen Objekten • NFC: Near Field Communications durch RFID-Lesegeräte • Geräteanschlüsse : über Bluetooth mehreren Geräte koppeln •Barometer : messen des Luftdrucks D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 63. • Standorterkennung D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 64. • Multi-Touch-Sensoren D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Quellen: http://static.lukew.com/TouchGestureTemplate.pdf
  • 65. • Positionierung des Gerät und Bewegung: Beschleunigungsmesser D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Bump: •2 Geräte miteinander synchronisieren •Beschleunigungsmesser Daten •Position des Gerätes •IP Adress-Austausch •Möglichkeit Daten auszutauschen Quellen: bu.mp
  • 66. • Gyroskop: 360 Grad Bewegung D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Quellen: occipital.com/360 und http://youtu.be/v3717E_AQfI
  • 67. • Ausrichtung: Richtung von einem digitalen Kompass D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 68. • Video-& Bild: Aufnahme / Eingang von einer Kamera (Native App) D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 69. • Dual-Kameras: Vorder-und Rückseite D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen #selfie
  • 70. • Audio: Eingang von einem Mikrofon, Lautsprecher-Ausgang D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 71. • Ambient Light: hell / dunkel Umgebungswahrnehmung D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 72. • Nähe: Gerät Nähe zu physischen Objekten D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Ein/Aus Sensor: •Bemerkt wenn z.b das Telefon ans Ohr gehalten wird und schaltet den Bildschirm an oder aus.
  • 73. • NFC: Near Field Communications durch RFID-Lesegeräte D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 74. • Geräteanschlüsse : über Bluetooth mehrere Geräte verbinden D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 75. • Barometer : messen des Luftdrucks D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  • 76. Zusammenfassung Design für Mobile Usability unterscheidet sich vom Design für Web Usability Kontext und Fokus: Kenne deine User, deren Bedürfnisse und Ziele Prototyping: Fail early, fail often, fail cheap, iterate Web ist nicht Mobile! Dateneingaben auf mobilen Geräten sind mühsam, optimiere so weit wie möglich Nutze die Features der Smartphones sinnvoll Messe vor Verbesserung und danach und sprecht darüber
  • 77. 1 4 Diskussion Best practices und Mobile Expriences
  • 78. Gruppenarbeit Mobile Experiences Herausforderungen und Erfolgsfaktoren Mögliche Themen •Responsive Design oder Native App? •Wearables, the next big Thing? •Mobile first? •Sind Tablets mobile Geräte? • … Bearbeitung •Thema auswählen, Gruppen à 3-4 Personen bilden •Diskussion über Herausforderungen und Erfolgsfaktoren •Erkenntnisse auf einen Flipchart festhalten •Präsentation im Plenum, inkl. Fragen und Diskussion
  • 79. Thank you! Think mobile and… ... be prepared for the next big thing