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LIVRE
BLANC
RETOUR SUR L’EXPÉRIENCE MAKE IT UP
FESTIVAL D’OBSOLESCENCE REPROGRAMMÉE
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience 1
Make It Up, festival d’obsolescence reprogrammée, est un dispositif
collaboratif de R&D. Des communautés de designers, ingénieurs, artistes
et bricoleurs se sont réunies autour d’un objectif : inventer de manière
collaborative de nouveaux types d’objets innovants et intelligents à partir de
matériaux recyclés et de récupération. Grâce à un esprit Do It Yourself et une
démarche ouverte, Make It Up a la volonté d’explorer de nouveaux usages à
travers l’lnternet des Objets.
Ce Livre Blanc revient sur la première édition de Make It Up qui s’est déroulée
en 2012. L’objectif est de documenter l’intégralité de la démarche - pour
que d’autres puissent se l’approprier et la faire grandir - et de la mettre en
perspective, au regard des tendances émergentes.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience2 3MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Dans cette optique, l’objet interminablement augmentable signifie que les
artefacts produits par l’innovation doivent devenir des supports durables
d’apprentissages individuels et collectifs qui les fassent évoluer sur une
base économe, c’est-à-dire en les individuant durablement par une évolution
fonctionnelle, et non par le remplacement de l’objet par un autre objet.
Je ne crois pas que l’on puisse et doive quitter l’ère industrielle. Nous sommes sur
cette planète 7 milliards d’individus et serons 9 milliards dans peu de temps, 350
000 nouveaux nés arrivant chaque jour que nous devons accueillir. Pour cela, qui
est un défi colossal, nous devons inventer une nouvelle forme de développement
industriel, et non rêvasser d’un monde « post-industriel » ou « décroissant ».
Le modèle de « croissance » actuel, théorisé par Keynes, amoindrit la capacité des
individus. Il s’agit plutôt, avec des indicateurs tels que le PIB qui poussent à des
comportements ultra-toxiques, d’une mécroissance.
Il faut dépasser ce modèle et commencer à penser et à pratiquer une vraie
croissance, ce qui suppose une nouvelle forme d’innovation qui ne reposerait
plus sur la mise sur le marché constante et frénétique de nouveaux produits. Une
vraie croissance doit faire des produits industriels des bases d’apprentissages
collectifs par lesquels l’innovation devient de plus en plus sociale, relationnelle
et psychosociale, c’est-à-dire fondée sur la transformation de soi avec les
autres dans des pratiques sociales réinventées au service d’une véritable
économie (économiser signifie d’abord prendre soin), plus que sur la constante
transformation destructrice de la matière.
Il faut penser l’objet industriel de demain comme le support d’une augmentation
toujoursplusfinedelacapacitationdesindividusàtraverslapratiqueindividuelle
et collective de l’objet – et je parle de capacitation au sens d’Amartya Sen. Il s’agit
bien d’un objet interminablement augmentable et intrinsèquement inachevé. Il
s’agit d’un nouveau système d’objets, pour reprendre les termes de Baudrillard, où
la destruction créatrice dont parlait Schumpeter, qui est devenue une destruction
destructrice, fait place à une économie de contribution.
L’économie devient alors néguentropique : elle produit plus qu’elle ne détruit,
et elle repose sur une intelligence distribuée, sur une culture du partage et
sur l’augmentation individuelle et collective de la puissance d’agir telle que la
décrivait Spinoza. Il ne s’agit plus de détruire l’autre selon une idéologie de la
concurrence, mais au contraire d’augmenter contributivement sa puissance
d’agir pour augmenter la sienne.
EDITO
BERNARD STIEGLER
L’
obsolescence re-programmée me semble vouloir inverser la logique
actuellement dominante du jetable en une logique vertueuse. Make It
Up n’est pas simplement dans la récupération ou dans une démarche
artistique : c’est une démarche industrielle, sociale et, à vrai dire, vitale.
D’un point de vue systémique, l’industrie contemporaine est devenue
essentiellement entropique : elle détruit plus qu’elle ne produit. Make It Up
me paraît tenter de concrétiser un modèle qui inverserait cette logique et qui
redeviendrait néguentropique.
Il y a un phénomène plus grave que la jetabilité des objets et dont on parle
peu mais dont nous souffrons tous : la jetabilité des personnes. Quelqu’un qui
consomme sans cesse des choses qu’il jette se jette finalement lui-même. Les
individus s’individuent à travers la pratique de leurs objets. Si ces objets sont
conçus pour être jetés, alors les individus deviennent jetables eux-mêmes – c’est-
à-dire : sont confrontés à la mésestime de soi et au dégoût des autres et du monde.
C’est ce que nous vivons.
Le consumérisme va très mal pour mille raisons. Au niveau économique, il
devient insoutenable parce qu’il produit de l’insolvabilité généralisée. D’un point
de vue environnemental, il génère de la pollution. Mais la cause principale de
son déclin est psychosociale : il produit de la mésestime de soi chez les individus
comme dans les groupes. Cette mésestime touche à la fois l’ouvrier qui travaille
à la chaîne dans une usine pour produire des objets jetables, le consommateur
qui consomme ces objets jetables, et le pays qui se sent régresser vers le pire.
Tous ont individuellement et collectivement le sentiment de ne servir à rien pour
n’aller nulle part dans un monde immonde.
Je conçois la démarche d’obsolescence re-programmée comme une volonté de
proposer une alternative à cette déchétisation généralisée en commençant par
celle des hommes, et cette démarche de Make It Up passe par la généralisation
de processus de requalification individuelle et collective, de reconstitution et de
remise en circulation de l’estime.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience4 5MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
EDITO
PAR BERNARD STIEGLER
ENJEUX
CHIFFRES
OBSOLESCENCE PROGRAMMEE
INTERNET DES OBJETS
PROBLEMATIQUE MAKE IT UP
DISPOSITIF
PROCESSUS R&D
INSPIRATION
MAKEATHON
EXPOSITION
2
6 8
10
12
14
1618
20
24
28
SOMMAIRE
PROTOTYPES
BLEND UP
BOUCHES A OREILLES
PALPIT’HACKER
PALP
PICTOAST
TWITTE MOOD
PERSPECTIVES
Questions posées
Autoproduction et déchets
OBJET AUGMENTABLE
CONCLUSION & MAKE IT UP II
CO-ORGANISATEURS
PARTENAIRES
Remerciements
3436
38
40
42
44
46
6668
70
72
4850
52
58
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience6 7MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
H
30°
OBSOLESCENCE PROGRAMMEE | Internet des objets |
problematique MAKE IT UP
ENJEUX
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience8 9MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
18 moisdélai moyen de renouvellement d'un téléphone
portable en France (TNS - Sofres 2006)
10 ansdurée de fonctionnement potentiel d’un téléphone
portable, hors batterie (ADEME, 2012)
40%des appareils électromé-
nagers sont remplacés
alors qu’ils fonctionnent
encore (TNS Sofres, 2011)
434 kg
déchets liés à la fabrication et au
fonctionnement d’un ordinateur
portable (Amis de la Terre, 2010)
56%des appareils qui tombent en
panne ne sont pas réparés
(ADEME, 2012)
590 kg
de déchets par an et par français
(ADEME, 2011)
20 kgde Déchets d’équipements électriques et électro-
niques (DEEE) par an et par français (ADEME)
70%des DEEE sont incinérés
(CNIID, 2008)
x2la puissance nécessaire pour écrire un
texte sur un ordinateur double tous les 2
ou 3 ans (GreenIT, 2010)
+36%
d’ augmentation des émissions de gaz à effet de serre
liées à l’ensemble du cycle de vie de l’iPhone 5 par
rapport à l’iPhone 4S pour atteindre 75 kg (Apple, 2012)
1 300 000 tonnes
de DEEE seraient expédiées d’Europe
principalement vers l’Afrique de l’Ouest
et l’Asie chaque année (Agence Européenne de
l’Environnement, 2012)
L’obsolescence programmée
En quelques chiffres
L’internet des objets
En quelques chiffres
1 200 milliardsde
dollars : marché mondial de l’Internet des
Objets estimé en 2022 (Machina research,
2012)
110 millions
d’objets sont connectés à
Internet (Juniper Research, 2012)
143jeux de données publiques
libérés par Rennes Métro-
pole (Rennes Métropole, 2012)
50 millions
de smartphones et tablettes équipés de la technologie
NFC (Communication en champ proche) pour régler
ses achats en 2011 (Microsoft, 2012)
55%des individus équipés d’un mobile
possèdent aujourd’hui un smartphone
(Baromètre Dauphine, 2012)
180différentes façons de
communiquer, s’identifier
et sécuriser le transfert de
données dans l’Internet des
Objets (HP, 2012)
20foyers standards ont généré en 2011 plus de trafic Internet
que l’ensemble de l’Internet en 2008 (Cisco, 2011)
200 milliards
de dollars : marché mondial de
l’Internet des Objets estimé en 2011
(Machina research, 2012)
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience10 11MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
OBSOLESCENCE
PROGRAMMEE
Symbole d’un modèle de
consommation
L’
obsolescence programmée
consiste à réduire la durée de
vie d’un objet pour augmenter
son taux de remplacement et
soutenir la consommation.
E q u i p e m e n t s
é l e c t r o n i q u e s
non réparables
et à fin de vie
prématurée, meubles
fragiles, prêt-à-
porter éphémère,
accessoires jetables…
Nous vivons à l’ère de l’obsolescence
programmée, incités à racheter plutôt qu’à
réparer, à abandonner nos objets devenus
obsolètes pour s’équiper du dernier modèle.
Exemples historiques
Avec une valse incessante de nouveaux
modèles, Apple incarne cette pratique, à
l’instar de l’iPhone 5 qui a rendu obsolètes
ses cinq prédécesseurs et leurs accessoires
sortis quelques mois auparavant. En
fouillant dans les archives du siècle dernier,
Cosima Danoritzer
a recensé dans
son documentaire
Prêt à Jeter
d’autres exemples
d ’o b s o l e s c e n c e
programmée. Dans
les années 1920, le
cartel d’industriels
Phoebus aurait ainsi limité la durée de
vie des ampoules à incandescence à 1 000
heures alors qu’elles pouvaient durer 2 500
heures. De son côté, l’entreprise de chimie
DuPont de Nemours a changé la formule de
ses bas nylons car ils étaient initialement
trop résistants.
Symboles d’un siècle
Le concept d’obsolescence programmée a
été décrit pour la première fois en 1932 par
l’américain Bernard London. Il voyait dans
une obsolescence légalement obligatoire
un moyen de régler la crise économique
de l’époque grâce à la surconsommation.
La pratique s’est finalement généralisée
dans les années 1950, notamment à travers
les travaux du designer industriel Brooks
Stevens qui a introduit la notion de mode
pour les objets du quotidien. Des exemples
plus contemporains, comme certaines
i m p r i m a n t e s
équipées de puces
pour bloquer leur
fonctionnement
au bout de 18 000
copies, replacent ces
pratiques dans notre
consommation. En
juillet dernier, l’ADEME s’alarmait ainsi de
la durée de vie raccourcie des équipements
électroniques.
Symbole d’un modèle
Aussi flagrants soient-ils, les exemples
d’obsolescence programmée sont rares et la
polémiqueexisteautourdelaprogrammation
de cette obsolescence, surtout lorsque
rôde la théorie du complot. Nous pensons
simplement que l’obsolescence rapide
de nos objets, qu’elle soit sciemment
programmée ou
non, est un symbole
fort de notre société
de consommation.
La pression toujours
plusfortesurlesprix
engendre une baisse
de la qualité et le
besoin d’innovation
constante pousse au renouvellement
rapide. Joseph Schumpeter décrivait ces
fondements du modèle consumériste
comme une destruction créatrice. Nos objets
ne sont pas programmés pour durer et cette
réalité renvoie tant les industriels qui les
fabriquent que les consommateurs qui les
achètent, à leurs responsabilités.
«C’estl’undesplusbeauxdesigns
que vous n’avez jamais vu. C’est
de loin l’objet le plus précis et le
plus beau que nous avons créé
jusqu’à maintenant. »
Steve Jobs, lors du lancement de l’iPhone 4, 2010.
« L’obsolescence rapide de nos
objets, qu’elle soit sciemment
programmée ou non, est un
symbole fort de notre société de
consommation. »
Make It Up, 2012.
Désastre écologique
Largement théorisée et discutée au
début du XXème siècle, l’obsolescence
programmée a été remise sur le devant
de la scène à cause de ses conséquences
désastreuses sur l’environnement. Alors que
les déchets s’accumulent et engendrent de
graves pollutions,
les ressources
n a t u r e l l e s
s’épuisent.
Les associations
de défense de
l’environnement
dénoncent depuis
quelques années
ces pratiques qui entraînent de lourdes
pollutions et aggravent les inégalités
sociales. Les équipements électroniques
et électriques sont en première ligne avec
l’utilisation massive de terres rares et la
production de déchets toxiques (DEEE) qui
finissent souvent en Afrique ou en Asie.
Techniques et
psychologie
L’obsolescence est
un phénomène
complexe. Comme
le rappelait
l ’ é c o n o m i s t e
américain Vance
Packard, les
mécanismes de
cette obsolescence
des objets peuvent être techniques (non
réparabilité ou incompatibilité avec les
avancées technologiques) mais également
de l’ordre du psychologique lorsque
le consommateur est poussé à acheter
un nouveau produit alors que l’ancien
fonctionne encore.
Alternatives émergentes
Alors qu’un projet de loi pour pénaliser
l’obsolescence programmée a été déposé
au Sénat en mars 2013, de nombreuses
alternatives émergent pour promouvoir la
réparation, la location, l’achat d’occasion, le
troc ou le don.
Des plateformes web d’échange entre
utilisateurs s’organisent notamment autour
de la réparation de matériels électroniques
et informatiques à l’instar du site américain
iFixit ou de Commentreparer.com. Des
repair café, café de la réparation, fleurissent
en Europe suivant
l’exemple du
Stichting Repair
Cafés aux Pays-
Bas. Internet ouvre
également de
nouveaux horizons
pour la location, le
partage et le marché
de l’occasion avec
les sites comme Le Bon Coin, Covoiturage.
fr ou LaMachineDuVoisin qui mutualisent
les usages et les objets. Les réseaux
d’entreprises sociales investissent de leur
côté la réparation et le réemploi, comme le
réseauEnvie,ATFGaiaouencorelesAteliers
du Bocage membre d’Emmaüs. En parallèle,
des industriels font évoluer leur modèle
pour proposer
des produits plus
durables, à l’image
des robots Maximix,
des téléphones
FairPhone ou
MobileToutTerrain,
des machines à
laver Miele et de la
cafetière Malongo.
Make It Up
Make It Up s’inscrit dans ces dynamiques
pour explorer le champ des alternatives et
faire collaborer les différents acteurs autour
de nouvelles formes de dispositifs.
« L’obsolescence programmée,
c’est inculquer à l’acheteur le désir
de posséder quelque chose d’un
peu plus récent, un peu meilleur
et un peu plus tôt que ce qui est
nécessaire. »
Brooks Stevens, designer industriel américain,
1954.
« L’obsolescence des appareils est
quasiment pensée au départ par
les opérateurs pour favoriser le
renouvellement. […] Je mettrai en
garde et essaierai de lutter contre
cette obsolescence programmée dans
le domaine du numérique. »
Benoît Hamon, Ministre délégué à l’économie sociale
et solidaire et à la consommation, 2012.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience12 13MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
internet des
objets
Des objets connectés
pour quoi ?
L
es objets qui nous entourent
commencent à communiquer
entre eux et à interagir avec nous.
Cette réalité imaginée depuis des
décennies par la science-fiction,
fait ses premiers pas dans nos vies modernes
sous la forme de l’Internet des Objets. Le
thermostat intelligent Nest qui optimise
notre confort, le lapin Nabztag qui donne
vie à nos activités numériques ou les drones
Parrot guidés par
un smartphone
sont autant
d ’ i l l u s t r a t i o n s
d’un monde où les
machines parlent
aux machines…
Internet des Objets
L’Internet des Objets représente l’ensemble
des objets physiques qui ont la capacité de se
connecter et de communiquer sur Internet.
Constitué jusqu’alors essentiellement
d’humains et d’ordinateurs, l’Internet
s’enrichit aujourd’hui d’objets autonomes,
qui peuvent échanger des informations
sans intervention humaine. Cette
communication M2M, machine to machine,
représente une potentielle révolution car
elle permet la transmission d’une grande
quantité d’informations du monde réel
vers le réseau. Une intelligence artificielle
et ambiante est en train de naître, à la fois
source d’opportunités et de questions
fondamentales pour nos sociétés.
Tout 3.0
Les applications de cette intelligence dans le
monde physique sont quasiment illimitées,
et suscitent beaucoup de fantasmes : la ville
connectée et intelligente, les smartgrids
de l’énergie, la maison pilotée par la
domotique, l’agriculture 3.0, la télésanté
planétaire, le bâtiment durable, etc. Autant
de pistes émergentes pour un Internet
des Objets qui n’a toujours pas réellement
trouvé ses usages même si le potentiel
est grand. Cette intelligence permettrait
d’optimiser le système, à commencer par
les chaînes mondiales de logistique et de
transport, avec des gains, tant économiques
qu’environnementaux, potentiellement
colossaux.
Technologies abordables
L’avènement de l’Internet des Objets à
grande échelle est rendu possible par
l’extraordinaire baisse des coûts des
technologies concernées. RFID, WiFi, NFC,
Bluetooth sont autant de technologies de
communication sans
fil à courte portée
qui sont devenues
largement abordables
depuis quelques
années. Le coût des
capteurs a également
chuté et les
paramètres mesurables se sont multipliés :
localisation, vitesse, température,
luminosité, niveau de sucre dans le sang,
qualité de l’air, humidité du sol... En
parallèle, la révolution du smartphone vient
nourrir les opportunités et le champ des
possibles de l’Internet des Objets.
Un nouveau marché
Poussé par des perspectives encourageantes
et des acteurs économiques majeurs tels
qu’IBM ou Cisco, le marché émergent de
l’Internet des Objets ne fait pas moins face
à un enjeu fort de standardisation. Alors
qu’il implique une multitude d’industries
aux pratiques différentes, l’Internet des
Objets a un besoin crucial d’harmonisation
pour créer un réseau global et interopérable.
Si certains acteurs en place cherchent à
pousser leur propre standard propriétaire,
l’enjeu de l’organisation oneM2M, qui
regroupe sept organismes de normalisation,
est d’assurer l’ouverture et l’interopérabilité
des systèmes.
« Il est impossible de stopper
l’essor de l’Internet des Objets.
Nous pouvons seulement choisir
comment l’utiliser. »
Rob van Kranenburg, auteur de The Internet of
Things, 2013.
Un Internet des Objets français
En France, une multitude d’acteurs –
beaucoup de startups – se sont positionnés
sur ce marché et se sont fait une place
au niveau mondial : Withings avec un
pèse-personne connecté, Parrot avec ses
drones et périphériques, Joshfire avec sa
smartdrop Evian
ou encore Orange
avec ses solutions
de santé connectée.
Si certains ont
pu ancrer leurs
applications dans
le monde industriel,
beaucoup ont
encore un modèle
économique fondé sur la vente des données
de leurs utilisateurs à des fins publicitaires
et commerciales.
Big Data
L’Internet des Objets vient nourrir la
tendance du big data, il crée une grande
quantité de données qui s’accumulent
sur le réseau. A mesure que les capteurs
s’améliorent et se rapprochent de nous, les
donnéesdeviennent
de plus en plus
sensibles, à l’instar
des données
médicales. Si la
question de la
protection de la
vie privée est vite
éludée aux Etats-Unis, elle reste cruciale
dans nos sociétés européennes. Quelle
gestion et quelle protection pour la masse
considérable d’informations issue de ces
objets connectés ?
Mythe d’un monde programmable
Le développement de l’Internet des Objets
ravive les ambitions transhumanistes de
certains gourous de la technologie d’outre-
Atlantique, et d’ailleurs. Le mythe d’un
monde physique devenu programmable, au
même titre qu’un monde virtuel, pose des
problématiques éthiques brûlantes. Ainsi,
certains voient dans l’Internet des Objets un
moyen d’éliminer certains comportements
jugés non conformes et de toucher
directement à l’autonomie des individus.
Une limite supplémentaire est franchie
lorsque des appareils sont directement
implantés sur le corps humain. Une petite
puce RFID dans le poignet pour payer vos
courses, Madame Michu ?
Gouvernance et
transparence
Comme le
rappelle Rob van
Kranenburg, la
transparence totale
créée par l’Internet
des Objets est
à la fois source
d’opportunités et de dangers. Cela sera soit
plus d’ouverture et d’intelligence collective,
soit plus de surveillance et moins de
démocratie…Laquestiondelaresponsabilité
des machines intelligentes rendues
complètement autonomes est également
cruciale. L’Internet des Objets pourra
potentiellement avoir des répercutions
sociétales telles, que sa gouvernance ne
doit pas rester entre les seules mains
d’experts dans les
laboratoires des
grandes universités
et entreprises. Le
débat doit être
public et ouvert,
Make It Up
s’inscrit dans cette
dynamique.
Un outil, pas une solution
Comme le rappelle le chercheur américain
Evgeny Morozov, les technologies, et
l’Internet des Objets en premier lieu,
ne doivent pas réduire les capacités des
hommes mais au contraire considérer « leur
complexité et la richesse de l’expérience
humaine – avec ses failles, ses défis et ses
conflits. Des technologies intelligentes, au
sens humain du terme, ne devraient pas
avoir pour fonction de trouver les solutions
pour nous. Ce dont nous avons besoin,
c’est qu’elles nous aident à résoudre les
problèmes. »
« Des technologies intelligentes, au
sens humain du terme, ne devraient
pas avoir pour fonction de trouver les
solutions pour nous. »
Evgeny Morozov, auteur et chercheur, 2013.
« La vie privée dans un monde de
capteurs connectés est encore
source d’inquiétudes. Elles seront
vite dissipées par l’étrange plaisir
del’expérimenter,commecelas’est
passé pour les réseaux sociaux. »
Bill Wasik, éditorialiste à Wired, 2013.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience14 15MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
PROBLéMATIQUE
M A K E I T U P
N
otre consommation et notre vie quotidienne sont
modelées par une obsolescence rapide des objets
qui pose de nombreux enjeux environnementaux
et sociétaux. Alors que les modèles d’équipements
électroniques se succèdent, les déchets s’accumulent et
les ressources naturelles s’amenuisent. Cette prise de
conscience des industriels et des consommateurs amène à
l’émergencedenouveauxmodèleséconomiquescirculaires
et centrés sur l’usage.
En parallèle, l’Internet des Objets est un des grands
secteurs économiques d’avenir et la technologie, toujours
plus performante et innovante, se présente comme une
opportunité. Loin des délires transhumanistes d’une
technologie salvatrice, des mouvements collaboratifs se
fondent sur les nouveaux outils numériques et un esprit
peer-to-peer pour partager et co-construire de manière
concrète.
Partant de ce constat, le festival Make It Up entrechoque les
problématiques d’une société durable et de la connectivité
pour explorer les nouveaux usages qui peuvent naître d’un
processus de co-création. Pour ce faire, nous avons choisi
de nous placer dans une démarche d’up-cycling – recyclage
vertueux et créatif - pour créer des objets connectés à partir
de déchets et de matériaux récupérés et leur donner une
seconde vie communicante.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience16 17MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
PROCESSUS R&D | INSPIRATION | MAKEATHON | EXPOSITION
DISPOSITIF
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience18 19MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
INSPIRATION
Rencontre d’experts pour imprégner la démarche
des grandes tendances et échanges avec des
utilisateurs/citoyens pour recueillir leurs idées et
besoins
De septembre à décembre 2012
MAKEATHON
3 jours de co-création et de prototypage rapide en
équipes transdisciplinaires
•	 Outils de prototypage
•	 Objets obsolètes et déchets
Les 1, 2 et 3 décembre 2012
EXPOSITION
2 jours d’expérience visiteur avec interaction
entre les prototypes et le public, sensibilisation,
partage et débats d’idées
Les 8 et 9 décembre 2012
PROCESSUS R&D
Make It Up est un dispositif collaboratif de Recherche & Développement
organisé autour de quatre phases.
Perspectives
Analyse de la production, mise en perspective de
l’expérience, valorisation et documentation avec
le Livre Blanc
De janvier à mai 2013
COLLABORATIF
DESIGN THINKING
DO IT YOURSELF
LIBRE ET OUVERT
Make It Up fonde son dispositif sur l’intelligence
collective déployée grâce à une co-création
en équipes transdisciplinaires. En mixant
les communautés de designers, ingénieurs,
marketeurs, artistes, etc., l’approche s’appuie sur le
partage de savoir et la collaboration de pair à pair.
Le projet s’inscrit également dans une démarche
participative grâce aux interactions directes avec
le grand public et au partenariat avec la plateforme
de financement participatif KissKissBankBank.
La pensée design est au cœur du
processus de créativité de Make It
Up. Le Makeathon est fondé sur les
méthodes itératives de résolution de
problèmes issues du design, à travers
un prototypage rapide des idées et
une orientation forte vers l’utilisateur.
Les participants s’approprient ces
méthodes et les replacent dans une
problématique industrielle actuelle.
La philosophie open source issue
du web et du logiciel libre guide
la démarche de Make It Up.
Dans un objectif de diffusion de
connaissance et de reproductibilité,
le dispositif est entièrement
documenté et les prototypes
fonctionnent grâce aux micro-
processeurs libres et ouverts
Arduino.
Le faire soi-même et la réappropriation
de savoir-faire par l’utilisateur reprend de
l’ampleur, notamment grâce aux nouveaux
outils numériques. Au point que Chris
Anderson voit dans le mouvement maker
et ses fablabs, laboratoires de fabrication,
la prochaine révolution industrielle1
. Make
It Up s’ancre dans cette nouvelle source
d’innovation et de créativité issue du
terrain pour aborder la complexité de ses
sujets de manière concrète et pragmatique.
1. Makers : La nouvelle révolution industrielle, 2012
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience20 21MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Pour inspirer la démarche et ses participants, Make It Up est allé à la
rencontre de penseurs, experts et associations qui explorent le système
actuel et ses alternatives… mais également des utilisateurs et citoyens
de Seine-Saint-Denis pour recueillir leurs besoins et idées.
« Grâce au numérique, nous
sommes en train de sortir
du modèle consumériste
pour entrer dans le modèle
contributif »
Bernard Stiegler, philosophe et directeur de l’IRI
Outre l’importance de l’innovation qui s’accélère, lorsque Bernard Stiegler
analyse l’obsolescence programmée, il insiste sur la puissance dévastatrice
du marketing qui détourne les désirs des individus vers des marchandises.
Les alternatives se trouvent, selon lui, dans l’émergence d’un nouveau
modèle contributif fondé sur les nouvelles interactions du numérique.
INSPIRATION
« Il est impossible de stopper
l’essor de l’Internet des Objets.
Nous pouvons seulement choisir
comment l’utiliser »
Rob van Kranenburg, auteur de The Internet of Things
Pour Rob van Kranenburg, l’Internet des Objets est une vague technologique
qui ne pourra pas être arrêtée. C’est la façon dont nous utiliserons cet outil
qui donnera naissance à une société soit plus ouverte soit plus surveillée. A
nous de choisir.
« La course au prix le
plus bas amène une
moindre qualité dans
l’électronique. Nous
sommes dans l’ère du
jetable »
Frédéric Bordage, animateur de GreenIT.fr
Pour Frédéric Bordage, les industriels n’ont plus à
programmer l’obsolescence. C’est la pression sur les
prix et les nouveaux logiciels toujours plus puissants
qui rendent obsolètes si rapidement nos appareils
électroniques et découragent la réparation.
« Le rôle de la
technologie est de
nous aider à agir
différemment »
John Thackara, fondateur de Doors of Perception
John Thackara voit dans l’Internet des Objets un
ensemble d’outils permettant de créer de l’information
pour rendre les processus plus intelligents. Il reste
cependant persuadé qu’il existe déjà des millions de
solutions durables, créées en d’autres lieux, mais aussi
en d’autres temps. Le vrai défi reste de les diffuser.
« Nous avons trouvé beaucoup d’exemples
d’obsolescence programmée qui étaient
de plus en plus actuels »
Cosima Dannoritzer, réalisatrice du documentaire Prêt à jeter
Dans son documentaire qui a remporté un vif succès et a remis le concept
d’obsolescence programmée sur le devant de la scène, Cosima Dannoritzer
décrit de nombreux exemples de ces pratiques industrielles. Elle-même
surprise par l’ampleur du phénomène, elle a voulu ouvrir le débat et proposer
des pistes d’alternatives.
Un conseil pour les participants
de Make It Up ?
« Ne pensez pas aux objets en eux-
mêmes mais réfléchissez au contexte
dans lequel ils existeront. Demandez-
vous comment ils peuvent contribuer
à l’économie locale et soutenable.
Quelle valeur peuvent-ils apporter ? »
Un conseil pour les participants
de Make It Up ?
« Il faut sortir de l’ère gadget, il faut
se concentrer sur les vrais besoins, les
besoins de 80% des gens au quotidien »
TOUTES LES vidéos sur :
dailymotion.com/makeitupfest
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience22 23MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
« Au Moyen-Âge, un individu
rencontrait en moyenne 200
objets dans toute sa vie.
Aujourd’hui, nous en voyons
20 000 chaque jour »
Benoît Heilbrunn, professeur de marketing à ESCP Europe
D’un système fondé sur le marketing et l’omniprésence des objets, Benoît
Heilbrunn estime que nous entrons dans un modèle post-consommatoire où la
consommation serait collaborative et enseignée à l’école. Selon lui, l’échange
consommatoire n’est plus simplement un échange économique, c’est aussi un
échange de valeurs, de compétences et de symbolique.
« Alors que les ressources
naturelles s’épuisent en Chine,
des déchets électroniques se
retrouvent illégalement sur
les plages du Nigéria ou du
Ghana »
Camille Lecomte, chargée de campagne aux Amis
de la Terre
Camille Lecomte souligne le double enjeu
environnemental lié à l’obsolescence programmée :
épuisement des ressources naturelles et accumulation des
déchets. Pour y répondre, l’association Les Amis de la Terre
réclame une loi contre l’obsolescence programmée et une
extension de la garantie à 10 ans pour les équipements
électroniques.
« Il faut opérer un changement
d’imaginaire, une révolution culturelle
qui suppose de nouvelles règles du jeu
pour les acteurs économiques »
Serge Latouche, économiste penseur de la décroissance
Pour Serge Latouche, l’obsolescence programmée est le symbole du système
capitaliste qui repose sur une triple illimitation : production, consommation
et déchets. Selon lui, de nouveaux modèles économiques soutenables tels que
l’économie circulaire et l’économie de la fonctionnalité sont à développer pour
sortir de ce système qui détruit la planète.
Un conseil pour les participants
de Make It Up ?
« Il faut intégrer l’adaptabilité des
objets dès leur création, pour ne pas
créer des bijoux de technologie qui se
retrouvent obsolètes au bout de 2 ou 3
ans… »
TOUTES LES vidéos sur :
dailymotion.com/makeitupfest
ET LES
USAGERS ?
Vos objets utiles ?
« Le robinet et l’interrupteur sont des objets
simplescaronlesutilisesansmêmeypenser»
« La machine à laver le linge est très utile,
car je ne me vois pas laver les draps comme à
l’ancien temps... »
« La brosse à dent est à la fois facile et utile,
même sans mode d’emploi »
« Le stylo est facile et encore indispensable »
VOS dIFFICULTéS D’usage ?
« J’étais très content car j’avais plus ou moins
compris mon ordinateur et maintenant il y a
l’iPad. D’un côté, c’est plus facile, mais c’est
comme s’il fallait réapprendre à lire »
« Avec le numérique, on s’habitue à ne pas
chercher et c’est difficile de réapprendre, il
faudrait le simplifier »
« La prise en main du matériel électronique
et informatique n’est pas simple et le guide
d’utilisation est trop épais pour qu’on le lise »
« La technologie moderne est compliquée à
utiliser et n’est pas toujours nécessaire »
DES OBJETS COMMUNICANTS ?
« Pourquoi ne pas inventer une boîte aux
lettres intelligente qui ferait le bilan du
courrier, mettrait directement la publicité
pour le recyclage et règlerait les factures et
les impôts ? »
« Un frigo intelligent serait très pratique, il
pourrait nous indiquer les aliments qui se
périment etceuxqu’ilfautmangerenpriorité»
« Je voudrais une poêle qui m’alerte lorsque
qu’il faut ajouter de l’huile et crie au secours
lorsque cela commence à brûler »
et aussi...
« Au départ, les objets ont été façonnés par
rapportauxbesoinsdeshumains,maintenant
nous façonnons les besoins par rapport aux
objets. On réfléchit à comment rendre les
objets indispensables, c’est problématique »
« Si quelqu’un est dans une solitude profonde,
il aura peut-être envie de parler à un objet,
mais moi vraiment pas. Si je veux parler, je
vais dans la rue »
« Avec toutes ces nouvelles technologies,
il faut se poser la question du sens de cette
communication entre les objets… Il y a peut-
être déjà trop de technologie autour de nous »
« Est-ce vraiment de la communication ?
Les objets peuvent simplement échanger
des informations, ça n’est pas vraiment une
communication comme celle que nous avons
en ce moment »
Quelques témoignages d’Usagers rencontrés aux puces de saint-ouen
et à l’Atlas, centre municipal de culture scientifique. Merci pour leur
contribution.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience24 25MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
LE DISPOSITIF DU MAKEATHON | 3 jours de co-création
M A K E A T H O N
Fabrication Software
Propulseurs
PROJET
Design
HardwareOvni
Un temps de prototypage rapide pour des
objets recyclés, innovants et connectés
Le Makeathon suscite la rencontre et facilite la co-création entre des
personnes aux compétences variées et complémentaires. Ensemble,
en 72 heures, hors de leurs environnements de travail habituels,
les participants imaginent, conçoivent, prototypent et testent leur
objet up-cyclé et connecté. Ils ont pour cela, des outils (un fablab,
un techshop et un atelier de bricolage) et de la matière (des déchets
et des objets obsolètes). Le Makeathon est une smart mobilisation
ou SmartMob dont le but est de permettre aux talents de se révéler,
aux idées inédites d’être prototypées, aux participants de collaborer
dans un contexte créatif et convivial.
Des équipes transdisciplinaires
Chaque équipe est composée de différents profils : un designer,
un ingénieur hardware, un développeur software, un bricoleur
responsable de la fabrication, un propulseur marketing et un ovni
au profil atypique.
Temps court et intensité : afin de stimuler
l’agilité d’esprit et la motivation des
participants durant tout le Makeathon, il est
nécessaire de rassembler leur énergie de
travail sur une durée limitée. La dynamique
de production est ainsi présente de la
conception jusqu’au rendu du projet final.
Coachs et facilitateurs :
des coachs professionnels et
spécialisés dans un domaine
précis sont identifiés en amont
afin de suivre, cadrer et porter
les équipes durant toute la
durée du Makeathon. Des
facilitateurs sont également
omniprésents pour soutenir
les équipes dans leurs objectifs
de rendus.
Prototypage rapide pour
cristalliser les idées : les
équipes sont incitées dès
la phase de conception à
rendre palpables leurs idées
afin de pouvoir les tester
et les remettre en question
rapidement pour ne pas
perdre de temps. En effet
c’est en itérant, réitérant
et testant un prototype
qu’une équipe limite les
risques d’incohérence ou
de non-sens de son projet.
La qualité du rendu est
primordiale pour rendre le
projet compréhensible et
communicable.
Process et rythme : les sessions de travail sont
cadencées avec des objectifs de temps et de
production précis afin d’assurer la qualité des
rendus finaux. Les journées des participants
alternent entre des moments de conception,
de production, de prototypage, d’échange et
de bilan avec les coachs, de détente mais aussi
de tension, toujours limités en fonction du
déroulé.
Équipes transdisciplinaires : Chaque participant apporte
à son équipe la vision, la technique et les savoir-faire
propres à son domaine et à ses sensibilités. Ainsi l’équipe
déploie une force de travail pluridisciplinaire et complète
qui équilibre le projet et assure sa cohérence.
LeMakeathonreposesur:untempscourt,unprocessus
rythmé, des équipes mixtes et multidisciplinaires, des
coachs et des facilitateurs et un prototype rapide.
3 jours | 43 participants | 12 coachs |
4 m3
d’objets obsolètes et de déchets |
1 découpe laser | 1 imprimante 3D | 5 kg de
circuits et composants Arduino | 1 atelier
de bricolage | 6 prototypes fonctionnels
MAKEATHON
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience26 27MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
R E G A R D de l a re c her c he sur l e d i s p os i t i f
M A K E A T H O N
C
omme l’affirme Stegall1
, le rôle du concepteur dans le développement d’une
société plus soutenable n’est pas seulement de créer un nouvel éco-produit,
mais aussi d’envisager les produits, process et services qui encouragent et
répandent de nouveaux comportements.
Tel fut le rôle des participants de Make It Up qui, durant trois jours, à travers la conception
d’un nouveau produit, ont eu l’occasion de repenser nos modes de consommation et de
production. En prenant des objets du quotidien, objets auxquels les citoyens n’accordent
pas d’attention particulière, ils ont entrepris une démarche que l’on pourrait appeler
Design For the Ordinary. Selon Shove2
, ce qui est normal et ordinaire - notamment
les comportements routiniers des utilisateurs – a une plus grande importance pour
la construction d’un système durable que les objets extraordinaires et les nouvelles
technologies introduites sur le marché.
Pour concevoir ces nouveaux produits, différentes équipes projets ont été constituées.
Ces équipes étaient composées d’un nombre limité de personnes avec des compétences
complémentaires, engagées vers un objectif commun, et qui se tiennent mutuellement
responsables3
. Ainsi, les différents participants ont dû développer leur propre dynamique
de groupe, souvent complexe, tiraillés entre la nécessité d’instaurer un langage et un
processus communs dans chaque équipe, et celle d’enrichir ce processus grâce à la
diversité des interprétations de la problématique.
Par ailleurs, le festival Make It Up s’est clairement positionné dans la philosophie du
design thinking, processus de réflexion centré sur l’usage et prônant une démarche de
conception itérative. Ce type d’approche, ainsi que les outils qui l’instrumentent répondent
bien aux problématiques environnementales4
. Ils encouragent une réflexion plus globale,
s’extrayant du cadre purement technologique de l’obsolescence pour favoriser l’analyse
des usages et des fonctionnalités du produit, dont dépendent largement les performances
environnementales du projet final.
Par Benjamin Tyl, Ingénieur de recherche éco-innovation, PhD. APESA
et Marion Real, Doctorante éco-innovation, APESA.
L’APESA est un centre technologique proposant aux acteurs économiques des solutions concrètes à
court et moyen terme pour leur démarche de progrès vers un développement durable en s’appuyant
sur 3 pôles : Eco-innovation, Management responsable et Technologies Energie Environnement,
tout en proposant ses capacités de mise en réseau et de prospective. Plus spécifiquement, les
travaux de recherche de l’APESA portent sur l’analyse des phases d’éco-idéation ainsi que l’étude
de l’influence des parties prenantes dans les processus d’éco-innovation.
pistes pour générer des idées
plus pertinentes
Interprétation de la problématique
L’innovation naît souvent de la rencontre entre deux univers différents. Make It Up nous a ainsi
amenés à répondre au problème de l’obsolescence accélérée des produits actuels en le confrontant à
celui de l’interactivité et de la connexion des objets avec leur environnement. Force est de constater
que ces trois jours ont permis de mettre en relief la difficulté d’appréhension de ces différentes
notions, et le manque d’appropriation du sujet par les participants.
Ainsi il est apparu que le concept d’obsolescence, et notamment son rapport avec les enjeux du
développement durable, était mal assimilé. Selon la plupart des participants, s’attaquer au problème
de l’obsolescence des produits ne consisterait qu’à travailler sur les déchets. Or, le festival aurait
gagné à amener les participants à s’interroger davantage sur la démarche même de « conception
d’un produit » et sur notre rapport aux objets. Au-delà, la lutte contre l’obsolescence des produits
implique davantage que la simple conception de nouveaux objets pour les consommateurs. Fry5
propose même de supprimer les produits par le design - elimination by design - en proposant de
réelles alternatives.
Contextualisation de la réponse
La fonctionnalité d’un produit ne peut se justifier que par une meilleure compréhension du contexte
géographique, temporel et culturel dans lequel le système évolue, sans se focaliser sur le produit
uniquement6 & 7
. Or, la plupart des participants de Make It Up ont débuté leur réflexion autour des
technologies mises à leur disposition afin d’en tirer une problématique. Il aurait été intéressant
d’accompagner les groupes vers une plus grande contextualisation de leur problématique, et de
chercher, dans un second temps, la technologie adéquate pour y répondre.
	
Dispositif, organisation du processus
Ce festival s’est aussi inscrit dans le cadre d’un processus de conception collectif, où selon Granath8
,
tous les acteurs sont considérés comme des experts. La démarche séquencée du festival a été parfois
jugée trop contraignante. Comme indiqué par Pinheiro-Croise9
, la mise en place d’un processus
ouvert, moins formalisé, et avec moins de protocoles de validation, permet aux acteurs d’établir
eux-mêmes leurs propres rôles individuels et collectifs. Un intermédiaire entre une démarche très
séquencée et un processus totalement libre reste à trouver.
Rôle et diversité des acteurs
Cette réflexion sur le rôle des acteurs nous amène également à réfléchir à la sélection initiale et
à la diversité de compétences des participants de ce projet. Le festival a regroupé des participants
initiés, des hackers d’objets, qu’ils soient informaticiens ou designers. Aussi ce mouvement prônant
la philosophie du Do It yourself devrait-il viser plus de diversité, être plus grand public. A l’instar
de Jullien10
, qui se demandait si on « peut envisager une écologie du Libre favorable aux nuls »,
des initiatives telles que Make It Up doivent s’interroger sur l’efficacité de ces processus pour les
« simples utilisateurs », et sur les moyens d’appropriation et de partage des savoir-faire entre les
individus quel que soit leur niveau d’expertise.
Sources :
1 : Stegall, N. (2006) Designing for Sustainability: A Philosophy for Ecologically Intentional Design
2 : Shove, E. (2003) Comfort, cleanliness and convenience: The social organization of normality
3 : Busseri M., Palmer J. (2000), Improving teamwork: the effect of self-assessment on construction design teams
4 : Young G. (2010) Design thinking and sustainability
5 : Fry T. (2005) Elimination by Design, Design Philosophy Papers
6 : Lagerstedt, J. (2003) Functional and Environmental Factors in early phases of product development
7 : Lilley, D. (2007) Designing for Behavioural change: reducing the social impacts of product use through design
8 : Granath, J.Å. (1991), Architecture, Technology and Human Factors: Design in a Socio-Technical Context
9 : Pinheiro-Croisel R. (2012) Innovation without design: the dynamics of role making and the gradual emergence of the collective designer
10 : Jullien, N., Zimmermann, J.B. (2005) Peut-on envisager une écologie du Libre favorable aux nuls ?
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience28 29MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
				
Une exposition pour penser et agir à long terme
EXPOSITION
L’exposition Make It Up s’est déroulée les 8 et 9 décembre
2012 au Marché Malassis au coeur des puces de Saint-Ouen
		
Au-delà du temps fort de la co-création du Makeathon,
l’exposition permet d’intégrer directement le grand public à
l’expérience Make It Up. Ce temps d’échange vise à permettre
aux citoyens d’interagir directement avec les prototypes et de
débattre sur les sujets soulevés par la démarche.
Exposition des prototypes et présentation de la méthode
L’exposition s’inscrit dans la dynamique participative de Make
It Up orientée vers les
utilisateurs finaux et le
grand public. Les objectifs
sont multiples :
•	 Enrichir chaque
prototype des avis et
ressentis spontanés
d e s citoyens,
potentiels utilisateurs et des experts
•	 Favoriser l’essaimage de la méthode créative et rendre
visibles de nouveaux savoir-faire auprès des industriels et
professionnels
•	 Faire grandir les prototypes les plus pertinents en trouvant
un premier soutien financier à leur développement sur la
plateforme de financement participatif
Les prototypes sont présentés directement par leurs
concepteurs aux visiteurs qui sont placés en tant qu’utilisateurs
potentiels. La mise en scène des prototypes, élaborée à la fin du
Makeathon, est reconduite, et « augmentée », pour l’exposition
afin de permettre l’expérimentation en conditions réelles des
prototypes et scénarios imaginés par chacune des six équipes
de participants.
Débats d’idées et échanges citoyens
La découverte des prototypes est rythmée
par trois débats citoyens pour mettre en
lumière et explorer les enjeux qui gravitent
autour de la démarche Make It Up.
•	 « Quels objets connectés voulons-nous voir grandir ? »
Sans aucun doute ceux dont chacun peut maîtriser l’usage, au profit d’un mieux-être personnel
et collectif. Une opportunité pour les entreprises présentes (Seb et Alcatel-Lucent) d’envisager
la transformation de leurs modèles économiques et de leur posture dans une chaîne de valeur
économique et sociale renouvelée.
•	 « Allons-nous vers de nouveaux objets repensés par le Do It Yourself (DIY) ? »
La transformation numérique met chacun en capacité de créer, produire, reproduire, de faire soi-
même… Mais comme l’a résumé Benoît Heilbrunn (Professeur à ESCP Europe), citant Claude
Lévi-Strauss dans La Pensée Sauvage, « le bricolage ne se borne pas à accomplir ou exécuter ; il
raconte le caractère et la vie de son auteur ».
•	 « Construire une économie circulaire et promouvoir une consommation responsable ? »
Les impacts positifs du recyclage par les consommateurs sont réels mais l’approche ne peut
être naïve. Mickaël Evrard, qui a travaillé dix ans sur l’écologie industrielle à Plaine Commune,
le souligne : « lorsqu’un particulier met une poubelle de déchets sur le trottoir, cette quantité de
déchets en a déjà généré 70 fois plus dans la production amont ».
Blend Up Palp
Bouches à Oreilles Tweet mood
PictoastPalpit’Hacker
Tribune des intervenants
Plan de l’exposition
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience30 31MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Cimetière des objets obsolètes
Sessions de travail en groupe
Atelier de prototypage
Pitchs des idées Découverte des objets obsolètes
Pièce imprimée
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience32 33MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Premiers tests
Reportage télé
Point avec les coachs
Présentation des prototypes
Travail en équipe
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience34 35MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
BLEND UP | BOUCHES A OREILLES | PALPIT’ HACKER | PALP |
PICTOAST | TWITTE MOOD
PROTOTYPES
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience36 37MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
PROJET BOUCHES-à-OREILLES | RECEVOIR ET DIFFUSER LES
BAVARDAGES DE LA VILLE
Le « Bouches-à-Oreilles » est un dispositif de captation vocale, d’archivage et de restitution sonore
placé sur le mobilier urbain dans l’espace public. Il reçoit, enregistre et diffuse les bavardages que
les passants veulent bien lui confier.
Zone d’expression libre, il est à la fois la boîte à cris du crieur public et le crieur lui-même. Il donne
la possibilité de recueillir les mémoires d’un lieu que portent les passants. Par son intermédiaire,
ils établissent un dialogue indirect à l’échelle d’un quartier ou d’une ville. Chaque « Bouches-à-
Oreilles » est géolocalisé et les bavardages sont enregistrés en podcasts sur une plateforme web
accessible à tous.
Ce dispositif peut par exemple être utilisé par la ville pour donner la parole aux habitants sur
une thématique particulière ou dans le cadre d’un évènement, pour recueillir les ressentis des
participants.
FICHE RECETTE
Objets usuels Hard Soft
Combiné
téléphonique +
plaque de bois +
bouton poussoir
Etapes
Arduino + Android Plateforme web
(stockage de données
et interface) + compte
twitter
Objet fini
Principaux outils
Découpe laser
Fer à souder
Outils manuels
Compétences clés
Programmation pour
Arduino et Android
Assemblage mécanique
1. Réparation du
combiné
2. Assemblage des
composants
3. Mise en service et
connexion à la plateforme
En chiffres
26 h de travail
16 composants assemblés
600 g de bois
30 cm de fil d’étain
e
L’équipe
Audrey Souvignet : 	 design
Sofiane Louiba : 	 software
Cédric Codet : 	 hardware
Lydia Tokic : 	 ovni
Rim Besbes : 	 fabrication
Catherine Belotti :	 propulseur
Katy Vuylsteker :	 ovni
Audrey Sovignet :	 hardware
Plus d’informations sur :
bouches-a-oreilles.org
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience38 39MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
PROJET PICTOAST | RECYCLER UN GRILLE-PAIN POUR
PERSONNALISER LES TOASTS DE SES PROCHES !
Pictoast permet de réparer un grille-pain usagé en y ajoutant une fonction ludique pour
personnaliser les toasts de ses proches. Grâce à Pictoast, il est possible de laisser un message
affectif à ses colocataires, ses enfants ou sa moitié sous forme de pictogrammes imprimés sur les
toasts.
Le tutoriel Pictoast donne la possibilité à chaque utilisateur de personnaliser ses pictogrammes, de
s’approprier le projet et de le faire évoluer.
FICHE RECETTE
Vieux grille pain
(récupération) +
disque de plastique +
éléments métalliques
Objets usuels
Etapes
Hard Soft
Servo + Arduino +
connectique wifi
Plateforme web
+ application mobile Objet fini
e
Principaux outils
Découpe laser
Imprimante 3D
Tournevis
Perceuse
Compétences clés
Programmation pour
Arduino et processing
Assemblage mécanique
1. Réparation de la
résistance du grille-
pain
2. Assemblage des
engrenages et servo
3. Choix de roulette 4. Mise en service
et connexion à la
plateforme web
En chiffres
26 h de travail
12 composants assemblés
400 cm² d’acrylique pour
découpe laser
20 g d’ABS imprimé
L’équipe
Xavier Hollebecq : 	 ovni
Luc Serreboubée : 	 designer
Loïc Le Guen : 	 designer
Félicien Goguey : 	 hardware
Thomas Meghe :	 hardware
Elise Sanceaume : 	 ovni
Samuel Bernier : 	 fabrication
Elise Faure :	 propulseur
Plus d’informations sur :
www.facebook.com/pictoast
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience40 41MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
PROJET BLEND UP | MIXER VOTRE PAPIER ET CRéER CE QUE
VOUS VOULEZ
Blend Up est un dispositif de recyclage individuel de papier, qui s’inscrit dans la tendance du Do It
Yourself et s’intègre au sein d’un service communautaire.
En utilisant la fonction broyeur d’un blender, Blend Up permet de recycler le matériau papier à la
maison pour créer de nouveaux objets et suggérer de nouvelles applications.
Reliée au blender, une plateforme web permet de récupérer les informations de consommation
et de créer une communauté de particuliers connectés et solidaires, qui échangent sur leurs
expériences. Créer une connaissance collaborative du matériau permet d’enrichir la banque de
données et de savoir-faire afin de les mettre au service d’applications domestiques, et pourquoi pas
humanitaires ?
FICHE RECETTE
Blender +
Bouilloire
Objets usuels
Etapes
Autres Soft
Amidon + Papier
+ Eau + Colorant +
Micro-ondes
Plateforme web
(stockage de données
et interface) + application
mobile
Objet fini : en fonction
du modèle
e
Principaux outils
Blender
Bouilloire
Four
Grille
Planche de bois
Compétences clés
Bricolage
Maquettage
Cuisine
1. Démonter et
assembler les
composants du blender
et de la bouilloire
5. Placer la pâte entre
2 grilles et compresser
2. Déchirer
le papier et porter
l’eau à ébulition
3. Verser l’ensemble dans
le blender et mixer le tout
juqu’à obtention d’une
pâte
4. Placer l’ensemble
dans un récipient
6. Sécher la pâte
sur une planche
en carton
En chiffres
26 h de travail
13 kg de pâte de papier
générés
16 objets fabriqués
7. Enrober le modèle avec
la pâte à papier pour
obtenir une forme
8. Faire chauffer le
tout au micro-ondes
pendant 4 à 5 minutes
L’équipe
Rahmane Kalfanr : 	 software
Pablo Porcel : 	 ovni designer
Camille Lefer  : 	 fabrication
Inouk Bourgon : 	 hardware
Anthony Cocherie : 	 hardware
Emile de Visscher : 	 designer
Stéphanie Paris : 	 designer
Shabnam Anvar : 	 propulseur
Plus d’informations sur :
kickpaper.tumblr.com
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience42 43MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
PROJET PALPIT’ HACKER | APAISER SON STRESS GRâCE à UN
OBJET UP-CYCLé
Palpit’hacker est un objet nomade associé aux battements du cœur qui s’inscrit comme un
prolongement corporel. Palpit’hacker capte un état de stress et y répond par un rythme sonore
apaisant.
L’objet est composé d’un collier, qui capte le rythme cardiaque de l’utilisateur, et d’une enceinte
(provenant par exemple d’un téléphone) qui émet un rythme sonore régulier sur lequel l’individu
va, par mimétisme, se réguler. L’interaction établie permet au corps de ressentir le rythme calme de
l’objet et ainsi, faire retrouver à l’individu plus de sérénité.
FICHE RECETTE
Objet usuel
Etapes
Hard Soft
Arduino1 boîte de conserve
+1boutonpoussoir
+ 1 enceinte
Appli smartphone
Plateforme web
Objet fini
e
Principaux outils
Fer à souder
Outils manuels
1. Démonter l’enceinte,
extraire le haut parleur
et fabriquer le bouton
2. Souder les fils
électriques sur le
micro et brancher la
carte Arduino
3. Monter les enceintes
avec les autres éléments
tels que les boîtes de
conserve
4. Installer le
dispositif sur le plan
de travail
L’équipe
David Touzain : 	 designer
Maruani Millie : 	 software
Sophie Delon Rollan : 	 software
Paul Damade : 	 hardware
Romain Roclore : 	 ovni
Camille Courlivan : 	 fabrication
Aurelien Daily : 	 fabrication
En chiffres
26 h passées
19 composants assemblés
3 enceintes démontées
1 m de fil électrique
1 boîte de conserve
Compétences clés
Programmation pour
Arduino et processing
Assemblage mécanique
Plus d’informations sur :
makeitup.fr/prototypes/palpit-hacker
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience44 45MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
PROJET PALP | UTILISER UN KIT DE COMMUNICATION
TACTILE à DISTANCE
PALP est un kit de communication tactile, connecté et fabriqué à partir de vibreurs et d’enceintes
recyclés. L’échange s’effectue par impulsion manuelle sur des enceintes sonores qui transmettent le
message aux destinataires sous forme de vibrations. Associé à un langage de proximité, clandestin
et non contrôlable, ce kit permet d’établir de nouvelles formes de communication sur Internet à
l’échelle locale ou communautaire.
Le dispositif est en open source et reprogrammable en fonction des codes et usages de chaque
communauté. Maintenant, à vous d’inventer votre langage codé en loucedé !
FICHE RECETTE
2 hauts-parleurs
(émetteur + récepteur)
+ 1 balle de tennis + 1
boîte en carton
Objet usuel
Etapes
Hard Soft
Servo + Arduino +
câble USB + boîtier
libre
Appli smartphone
Plateforme web
(stockage de données
et interface)
Objet fini
e
Principaux outils
Scie
Meuleuse
Perceuse
Tournevis
Fer à souder
1. Démonter
l’ enceinte et
extraire le haut
parleur
2. Scier le support mé-
tallique pour retirer
l’aimant
3. Souder les fils
électriques sur le micro
et brancher le micro sur
la carte Arduino
4. Fabriquer la boîte
support contenant
l’ensemble du système
(carton ou métal)
l’équipe
Claire Dehove : 	 ovni
Cécile Johanet : 	 ovni
Julie Boillot-Savarin : 	 ovni
Marie Leblanc : 	 designer
Paul Appert : 	 fabrication
Simon Arnold : 	 propulseur
Lars Albinsson : 	 propulseur
En chiffres
26 h passées
2 enceintes démontées
50 cm de fil d’étain utilisé
1 m de fil électrique utilisé
Compétences clés
Programmation pour
Arduino et processing
1. Faire un trou
dans la balle de
tennis
2. Souder 2 connexions
au vibreur et bloquer
le vibreur dans la balle
3. Connecter les fils à la
carte Arduino
4. Relier la carte à
l’ordinateur par le
câble USB
Emetteur
Récepteur
Plus d’informations sur :
MAKEITUP.FR/PROTOTYPES/PALP
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience46 47MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
PROJET TWITTE MOOD | JOUER D’UN INSTRUMENT POUR
COMMUNIQUER SUR TWITTER
Les souris informatiques sont maintenant devenues obsolètes et encombrent nos tiroirs,
Twitte Mood leur offre la seconde vie qu’elles méritent. Twitte Mood est un piano/orgue hybride à
la fois high et low tech dont les touches sont celles des souris, devenues communicantes.
Chaque mélodie jouée sur Twitte Mood devient un message publié automatiquement sur Twitter.
Les notes ont remplacé les lettres et les messages renvoient vers un lien qui permet de lire ensuite
chaque combinaison sonore.
Des vieilles souris
d’ordinateur + une
plaque en bois
Objet usuel
Etapes
Hard Soft
Servo + Arduino +
connectique wifi
Appli smartphone
Plateforme web
(stockage de données
et interface)
Objet fini
e
Principaux outils
Découpe laser
Scie
Tournevis
Perceuse
Compétences clés
Programmation pour
Arduino et processing
Assemblage mécanique
1. Réparer les souris et
découper la planche de
bois
2. Connecter les
souris à l’interface
Arduino
3. Mettre en service
et connecter à la
plateforme web
En chiffres
26 h passées
38 composants assemblés
820 g de bois utilisé
5 souris recyclées
L’équipe
Arnaud Angelo : 	 software
Cristelle Fritz : 	 propulseur
Leo Marius : 	 ovni
Camille Bosqué : 	 designer
Rosanna Del Prete : 	 software
Morgan Bucher : 	 designer
Maxime Girard : 	 ovni
FICHE RECETTE
4. Jouer les premiers
tweets musicaux
Plus d’informations sur :
guettablastr.tumblr.com
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience48 49MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Questions posées | autoproduction et déchets |
objet augmentable à l’infini
PERSPECTIVES
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience50 51MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
L’effervescence des journées du Makeathon est là pour le prouver, la vraie valeur de Make It
Up se trouve dans son processus de co-création, au moins autant que dans les prototypes qui
en sont issus. Néanmoins, ces objets créés en trois jours posent des questions pertinentes et
engagent certaines réflexions quant aux tendances qui émergent dans nos sociétés.
Blend Up par exemple, ce mixeur recyclé en micro-usine de recyclage de papier pour fabriquer des
objets du quotidien, place l’utilisateur en véritable producteur qui valorise ses déchets. Blend Up
redéfinit la place de l’utilisateur dans la chaîne de production et le rend acteur de la gestion de ses
déchets.
PicToast, grille-pain qui envoie des messages affectifs imprimés sur des toasts, questionne l’im-
portance des objets multi-usages, qui se voient ajouter des fonctions et des personnalisations. Pic-
Toast a été augmenté de nouvelles fonctions et sa durée de vie a été rallongée. Cette dynamique
pourrait être appliquée à bien d’autres de nos objets du quotidien.
Nous avons décidé de partir de ces questions et de tirer le trait de leur logique pour étudier
quelles pourraient être leurs implications pour la société à plus long terme.
PERSPECTIVES
Questions posées
Question issue du
projet BLEND UP
Question issue du
projet PICTOAST
ET SI LES CONSOMMATEURS
DEVENAIENT AUTOPRODUCTEURS
A PARTIR DE LEURS DECHETS
MENAGERS ?
ET SI ON INVENTAIT LES OBJETS
AUGMENTABLES A L’INFINI ?
SIMULATION 2020
A travers deux ateliers de créativité, nous avons réalisé l’exercice
de style de nous projeter dans les modes de vie de 2020 à partir
des questions posées par les objets de Make It Up. Concrétiser un
futur possible, à défaut de prédire l’avenir, permet de dessiner des
perspectives pour s’interroger sur les modes de vie actuels.
En partant des tendances émergentes – sortes de signaux faibles
portés par le travail des participants à Make It Up – nous pouvons
étudier leurs impacts potentiels pour les acteurs – publics, privés,
actuels, nouveaux - et prendre des orientations à court et moyen
termes en connaissance de cause.
Nous avons exploré ces deux questions sous l’angle des usages
et des modes de vie mais également sous l’angle des nouveaux
modèles économiques à créer ou adapter pour appréhender ces
changements. Les scénarios issus de ces séances ne sont pas
irréalistes ; les technologies employées existent pour la plupart et
sont déjà développées par des start-up et de petits acteurs.
QUELS USAGES ET
MODES DE VIES ?
QUELS MODELES
ECONOMIQUES ?
Merci aux participants des ateliers de créativité
Stéphanie Bacquere, Marion Bedat, Adrien Beton, Annabel
Bonnard, Nicolas Buttin, Justine Collon, Pascale Fondeur, Olivier
Dewavrin, Florent Gitiaux, Edouard Gomez-Vaez, Georges
Koulouris, Julien Le Net, Stéphanie Paris, Bertrand Ranvier,
Tobias Riché, Brieuc Saffré, Pierre Saulay, Matthieu Vergote
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience52 53MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
C
es dernières années ont vu naître une réelle prise de conscience des citoyens
qui commencent à changer de comportement et d’habitudes de consommation.
Motivés par des raisons économiques, des convictions environnementales ou
un besoin d’épanouissement, de plus en plus de consommateurs se mettent
ainsi à produire par eux-mêmes.
Enraciné sur des modèles ancestraux et les valeurs du Do It Yourself, le mouvement
de l’auto-production se fonde sur un besoin d’autonomie et une résilience créative du
consommateur. Pour soutenir ces démarches, le numérique permet la démultiplication
des formes de collaboration, en mixant des approches très localisées et un partage
d’information à une échelle globale.
En fonction des produits et des communautés, l’autoproduction doit être pensée sur
l’ensemble des échelles d’un territoire : le foyer, l’immeuble, le quartier, la commune, la
région, etc. A l’instar des SEL (Système d’échange Local), il n’est pas question que chaque
individu sache tout faire, c’est le partage au sein d’une communauté qui ouvre l’accès à
l’ensemble des savoir-faire.
La problématique grandissante des déchets a été au cœur de la prise de conscience
environnementale des citoyens. Ainsi, le statut du déchet évolue dans l’imaginaire
collectif pour être peu à peu considéré comme un gisement de matière première, à l’image
des initiatives d’économie circulaire. De plus en plus de Français achètent de l’occasion,
récupèrent des objets abandonnés, réparent, recyclent… La réduction des déchets à
la source et la gestion de cette deuxième vie des produits, qui sont au cœur de l’éco-
conception, deviennent prioritaires.
De nombreuses initiatives d’auto-production se développent à nouveau. De plus en plus
de citoyens collectent leur compost et cultivent un potager; le mouvement de l’up-cycling
généralise l’utilisation de déchets et d’objets obsolètes pour construire meubles, mobilier,
accessoires… et des communautés fortes et actives, physiques ou virtuelles, se créent
autour de ces pratiques.
Et si les consommateurs deve-
naient auto-producteurs à partir
de leurs déchets domestiques ?
Foyer
Immeuble
Quartier
Territoire
Partie prenante
Type de déchet
Vêtements DEEE
AlimentairesToxiques
Flux
Energie
Eau
Packaging
ONG
Ressourceries
Organismes
et Pouvoirs
publics
Industriels
Bâtiments
CONTEXTE
bricolage | biffin | énergie | émotion | don | contre-don | collecte | communauté | impression 3D |
mutualisation | SEL système d’échange local | système de recyclage | stockage | savoir-faire | objets
dans le nuage | organique | partage | pédagogie | rareté | réparation | seconde vie | tri | up-cycling
| valorisation
UpCycleMe est un wiki de la seconde
vie des objets qui s’inscrit dans un
environnement intelligent et collaboratif.
Grâce aux informations issues de capteurs,
UpCycleMe permet aux consommateurs et
aux industriels d’optimiser complètement le
recyclage des déchets.
Print’IT est un système local de valorisation
des déchets plastiques fondé sur des
infrastructures installées localement et une
plateforme communautaire. Les industriels
utilisent un plastique recyclable à l’infini pour
leurs emballages et produits plastiques et les
consommateurs valorisent directement leurs
déchets en matières premières ou en nouveaux
objets imprimés.
scénarios
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience54 55MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
e
?
Analyse de l’objet et/ou de
ses composants
m
erenvoievers
Je la propose sur
Je cherche une solution
de recyclage (demande
spontanée)
J’ai besoin de
matière ou
d’objets
J’ai une idée
de recyclage
La poubelle scanne et
analyse mon déchet
La poubelle est paramétrable
par l’usager en fonction de ses
envies et compétences
Réception
d’une alerte
(Email, SMS...)
Bineo : fabricant de poubelles
intelligentes
•	 100 000 poubelles vendues en
France par an
•	 Vente de kit pour connexion
des poubelles existantes
•	 Prix d’une poubelle
intelligente : 30€
UpCycleMe 3.0 : plateforme web
collaborative autour de la seconde vie des
objets
•	 100 000 visiteurs uniques par jour
•	 150 nouvelles solutions de recyclage
(domestiques et industrielles) postées
chaque mois par les membres
•	 50 000 tonnes de déchets échangés sur
la plateforme par an
transmet
la composition
de l’objet
Je poste une demande sur
Jemerenseignesur
UP CYCLE ME, le wiki de la
	 seconde vie des objets
UP CYCLE ME
le wiki de la seconde vie des objets
SIMPLE
COMPLEXE
PersonnelCollectivitéNational/Industriel
Conséquences
UpCycleMe est un wiki de la seconde vie des objets qui s’inscrit dans un environnement
intelligent et collaboratif. Les déchets sont scannés lorsqu’ils sont jetés et l’ensemble des
informations sont regroupées sur une plateforme d’échange de matières recyclées. Le recyclage est
rendu collaboratif, documenté et peut être mis en œuvre à différentes échelles (locale, régionale,
nationale) selon les caractéristiques des déchets.
Trash : application mobile de
l’organisme Eco-Emballages
•	 Mesure des potentiels de
recyclabilité des objets
•	 Guide à l’achat
Notation des produits à la vente en
fonction de leur recyclabilité
Modification des normes de
conception et jurisprudence
Classement en trois
catégories en fonction de
l’intérêt, du danger, etc.
A RECYCLER SOI-MÊME
Proposition de seconde
vie avec 1 ou plusieurs
composants/objets
(enrichis par les utilisateurs de
UP CYCLE ME)
A RECYCLER LOCALEMENT
Proposition de seconde vie,
avec contacts de personnes ou
lieux suceptibles de m’aider
et me conseiller (FabLab, ou
autres...)
A NE PAS RECYCLER SEUL
Contacts vers des particuliers
ou entreprises spécialisées
recherchant ces composants
ou objets
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience56 57MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
€
€
€
J’habite dans une
copropriété équipée
par SITA HOME
Achat de produits de
consommation
Hygiénisation
Mise en
commun
Destruction matière
Déchets
Recomposition matière
Bobines de fil plastique
Autres
• Ressourcerie
• Déchetterie
Print’ITestunsystèmelocaldevalorisationdesdéchetsplastiquesfondésurdesinfrastructures
installées localement et une plateforme communautaire. Alors que les industriels utilisent
pour leurs emballages et produits un plastique recyclé et recyclable à l’infini, les consommateurs
recyclent et valorisent directement leurs déchets plastiques grâce à des équipements de fabrication
de bobines de fil plastique implantés dans les quartiers.
SITA Home : gestionnaire d’installations de recyclage et valorisation
de déchets plastiques
•	 Plus de 30 000 copropriétés équipées en France
•	 20 000 tonnes de plastiques recyclés par an
•	 Adaptation de la taille et de la capacité des équipements en fonction
de la typologie des zones urbaines
PRINT’IT
recyclez et créez vous-même vos objets
Jouet
Jouet
Boîte
Vêtement
Sculptéo Lab : réseau de laboratoires locaux d’impression 3D
•	 Impression 3D d’objets pour particuliers et entreprises en petites et
moyennes séries
•	 Location de petites imprimantes 3D pour foyer
•	 145 laboratoires d’impression en France
AmazonPlasticSolutions:plateformewebdédiée
auxproduitsetmatièresplastiquesrecyclés
•	Venteetéchanged’objetsimprimésenplastiquerecyclé
•	Ventedebobinesdefilplastiquerecycléetde
fichiersCAOpourimpression3D
•	10000produitsvendusouéchangéschaquejour
surlaplateforme
Les bobines peuvent être directement vendues sur la plateforme collaborative ou utilisées par
les consommateurs pour imprimer de nouveaux objets en 3D. La plateforme permet également la
vente d’objets imprimés et de fichiers CAO entre utilisateurs.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience58 59MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Et si on inventait l’objet
augmentable à l’infini ?
L
es objets qui nous entourent sont toujours plus performants, évoluent toujours
plus rapidement. Pour rester efficaces et connectés, nous devons sans cesse re-
nouveler nos appareils, surtout électroniques, et jeter ou accumuler les anciens
modèles dépassés.
Là encore, une prise de conscience émerge. Pourquoi changer sans cesse lorsqu’il serait
possible d’améliorer en continu ? En quelque sorte augmenter nos objets pour les rendre
toujours performants, plus personnels ou leur donner de nouvelles fonctions. De plus, une
réflexion sur la notion de propriété commence à émerger parmi certains consommateurs
qui ont l’impression d’un trop-plein de matérialité.
La réalité augmentée nous a amenés à repenser les dimensions d’un objet, articuler ses
propriétés physiques avec de nouvelles réalités virtuelles. Nous cherchons maintenant à
repenser l’objet dans le temps et les usages évolutifs des consommateurs.
Pour penser un objet augmentable dans le temps, il est primordial d’avoir une vision sur
le long terme, partagée et désirable. Repenser la temporalité des technologies sur des
temps longs permettrait de les inscrire dans des démarches de progrès pertinent et de
les réconcilier avec les temps biologiques de l’utilisateur. La mise en place de standards
communs et ouverts, à l’instar d’initiatives comme Open Structures, s’inscrit dans ce sens.
Augmenter un objet, c’est l’améliorer, le faire évoluer dans le temps avec pour objectif de
le faire perdurer :
•	 Soit en gardant le même usage, avec une adaptation aux évolutions technologiques
et fonctionnelles
•	 Soit en modifiant l’usage original et/ou en ajoutant de nouveaux usages
Un objet augmenté est également un objet pouvant être personnalisé, dont le système
est ouvert à l’intervention de l’utilisateur qui termine le façonnage de l’objet en fonction
de ses besoins et usages.
Si la première question d’auto-production à partir des déchets était centrée sur le consom-
mateur, cette problématique de l’augmentation des objets concerne essentiellement les
producteurs. Les industriels ont la main soit pour augmenter eux-mêmes les objets soit
pour faciliter des augmentations réalisées ultérieurement par l’utilisateur.
Ajout de
nouveaux
usages
Personna-
lisation
Une augmentation ?
Ex : Tablette
upgradable - toujours adaptée
à la meilleure technologie
Ex : Vélo adaptable
à la taille et aux
usages
Ex : Vêtements
customisables
toujours à la mode
Ex : Mutualisation
des appareils
électroménagers
améliorable | customisable | durable | évolutif | extensible | fonctionnel | intemporel | meilleur
| moderne | multifonctionnel | nouveau | performance | plus grand | réparable | sobre | souple |
upgradable | virtuel
SeatUP est une assise pour enfant évolutive et intelligente. Pensée autour d’une base équipée
de modules et de capteurs ajustables, SeatUP s’adapte au développement de l’enfant de 0 à 10
ans, à ses différents usages et à leur évolution pour offrir une solution complète et intégrée. Deux
déclinaisons de SeatUp ont été imaginées :
- SeatUP Move
- SeatUP Confort
CONTEXTE
scénarios
Esthétique
Technologique
Fonctionnelle
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience60 61MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Emma vient de naître
et ses parents achètent
l’assise SEAT UP
Berceau
Chaise haute
Siège pour le
bain
Poussette
Pouf
L’assise évolue, grâce à des modules...
DorelUp : filiale du fabricant d’équipements pour enfant Dorel
•	 Fabrication d’assises et de modules écoconçus (recyclage et
hygiénisation facilités)
•	 Développement de capteurs et d’applications mobiles de gestion
des données
•	 Agrément par le standard international ouvert et libre
SEAT UP
l’assise évolutive
Siège de vélo &
siège-auto
...tout au long de son enfance...
Loc’R’us : plateforme web de location, vente
de matériels SeatUP
•	 10 000 utilisateurs de la plateforme en
France
•	 150 000 modules vendus ou échangés sur la 		
			 plateforme chaque année
KidsLab : ateliers organisés par certains FabLabs pour la fabrication de modules
SeatUp
•	 Formation des parents à la création de modules SeatUP personnalisés
•	 Création et vente de fichiers CAO
SeatUP est une assise pour
enfant évolutive et intelligente.
Structurée autour d’une base et
de différents modules ajustables,
l’objet s’adapte au développement
de l’enfant de sa naissance jusqu’à
ses 10 ans et couvre l’ensemble de
ses besoins d’assise (poussette,
chaise, siège-auto/vélo…) ainsi que
leurévolutiondansletemps.SeatUP
peut être équipé de différents
capteurs qui viennent mesurer les
paramètres de l’enfant et de son
environnement selon son âge et ses
besoins. Les informations récoltées
sont regroupées sur une plateforme
protégée de suivi en ligne.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience62 63MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Tarifs Carte Autres Achats Plus
SEAT’UP LOCATION
Adresse 75004 Paris
9, rue Geoffroy l’Angevin
Contacts
...ok.com/seat-up-location/
www.twitter.com/seat-up/
f
t
Off
Off
Fin
Appeler
Retour
Téléphone 01 49 96 44 64
E R T Y U I O PA
S D F G H J K L
Z
X C V B N M
espace.?123 retour
Lorem ipsum dolor sit amet,
consectetur adipiscing elit.
Sed non risus. Suspendisse
lectus tortor, dignissim sit
amet, adipiscing nec,
ultricies sed, dolor.
Lorem ipsum dolor sit amet,
consectetur adipiscing elit.
Sed non risus. Suspendisse
lectus tortor, dignissim sit
amet, adipiscing nec,
ultricies sed, dolor.
La roue avant gauche de la poussette
présente une anomalie.
Alerte Matériel
Voir détailsCacher
Date d’installation 15/01/2013
Propriétaire Joseph Ford
Performance
Dernière révision
Gonflage
25/04/2013
Numéro d’identification : 4847623
FinRetour Détail de la roue
Température actuelle 38,6°
Risque de maladie Elevé
Afficher : Journée
FinRetour Température
Poid actuel 14kg
Taille actuelle 82cm
Nom : Paul
FinRetour Courbe de croissance
Q
W
SeatUP Move fait partie de la gamme Sport de SeatUP. Il est constitué d'une housse à fixer sur
l'une des trois bases de SeatUP Move. Ces bases, ainsi que les modules sont constitués de tiges
d'aluminium et de plastique recyclé. Les différents modules, à louer ou à acheter, permettent au
produit de s’adapter aux différents besoins de l'enfant.
Base #1 / Berceau
Module Poussette
Module Siège de bain
Module Siège-vélo
Module Chaise
Module Chaise haute
Module Siège-auto
Module Tabouret
Fonctionnement
&
Fixation
Base #2
Base #3 / Pouf
Tarifs Carte Autres Achats Plus
SEAT’UP LOCATION
Adresse 75004 Paris
9, rue Geoffroy l’Angevin
Contacts
...ok.com/seat-up-location/
www.twitter.com/seat-up/
f
t
Off
Off
Fin
Appeler
Retour
Téléphone 01 49 96 44 64
E R T Y U I O PA
S D F G H J K L
Z
X C V B N M
espace.?123 retour
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La roue avant gauche de la poussette
présente une anomalie.
Alerte Matériel
Voir détailsCacher
Date d’installation 15/01/2013
Propriétaire Joseph Ford
Performance
Dernière révision
Gonflage
25/04/2013
Numéro d’identification : 4847623
FinRetour
Niveau de risque actuel Faible
Niveau de rique quotidien Moyen
Afficher : Journée
Détail de la roueFinRetour Pollution
Température actuelle 38,6°
Risque de maladie Elevé
Afficher : Journée
FinRetour Température
Poid actuel 14kg
Taille actuelle 82cm
Nom : Paul
FinRetour Courbe de croissance
Q
W
Grâce à une série de capteurs, l'application permet de suivre l'état du matériel et
informe l’utilisateur des lieux pour réparer, louer ou acheter de nouveau modules.
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience64 65MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
Tarifs Carte Autres Achats Plus
SEAT’UP LOCATION
Adresse 75004 Paris
9, rue Geoffroy l’Angevin
Contacts
...ok.com/seat-up-location/
www.twitter.com/seat-up/
f
t
Off
Off
Fin
Appeler
Retour
Téléphone 01 49 96 44 64
E R T Y U I O PA
S D F G H J K L
Z
X C V B N M
espace.?123 retour
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ultricies sed, dolor.
Lorem ipsum dolor sit amet,
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Sed non risus. Suspendisse
lectus tortor, dignissim sit
amet, adipiscing nec,
ultricies sed, dolor.
La roue avant gauche de la poussette
présente une anomalie.
Alerte Matériel
Voir détailsCacher
Date d’installation 15/01/2013
Propriétaire Joseph Ford
Performance
Dernière révision
Gonflage
25/04/2013
Numéro d’identification : 4847623
FinRetour
Niveau de risque actuel Faible
Niveau de rique quotidien Moyen
Afficher : Journée
Détail de la roueFinRetour Pollution
Température actuelle 38,6°
Risque de maladie Elevé
Afficher : Journée
FinRetour Température
Poid actuel 14kg
Taille actuelle 82cm
Nom : Paul
FinRetour Courbe de croissance
Q
W
SeatUP Confort fait partie de la gamme Premium de SeatUP. Plus qualitatif, il est différent tant
au niveau du fonctionnement que des matériaux. Il est composé de bois et d’une fine couche de
mousse en matière recyclée. L'ensemble des éléments sont fournis à l'achat. Sa modularité vient
des différentes combinaisons possibles avec les mêmes modules.
Poussette
Siège de bain
Siège-véloChaise
Chaise haute
Berceau
Siège-auto
Pouf
Fonctionnement
et
Éléments
E RA
S D F
Z
X C
e.?123
Lorem ipsum dolo
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Sed non risus. Su
lectus tortor, digni
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ultr
La roue avant g
présente une an
Alerte Maté
Cacher
Niveau de risque actuel Faible
Niveau de rique quotidien Moyen
Afficher : Journée
FinRetour Pollution
Température actuelle 38,6°
Risque de maladie Elevé
Afficher : Journée
FinRetour Température
Poid actuel 14kg
Taille actuelle 82cm
Nom : Paul
FinRetour Courbe de croissance
Q
W
L'application permet, grâce à différents capteurs d'informer les parents sur l'état
de leur enfant (comportmental et médical) et la qualité de son environnement.
L’ensemble des données sont strictement confidentielles et gérées par les parents.
risque
Poids
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience66 67MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
C O N C L U S I O N
& MAKE IT UP II
M
ake It Up s’est inscrit dans un contexte macroscopique
complexe pour proposer une expérimentation où moyens
humains et matériels étaient mobilisés en co-création.
La vraie valeur de Make It Up s’est trouvée dans son processus
collaboratif qui a regroupé des acteurs transdisciplinaires et des
savoir-faire complémentaires. Designers, ingénieurs, bricoleurs,
artistes et usagers – plus de soixante participants et coachs – ont
travaillé pendant trois jours à l’élaboration d’objets communicants
conçus à partir de déchets et matériels de récupération. Six
prototypes fonctionnels sont nés de cette mobilisation éphémère
de l’intelligence collective. Ils apportent à leur échelle des pistes
concrètes de solutions et alternatives pour replacer la technologie
dans une société soutenable.
L’Internet des Objets sera amené à tous nous concerner. Pour nourrir
la réflexion sur le sujet et diffuser des informations réutilisables, la
démarche de Make It Up était entièrement ouverte et documentée.
Les citoyens et l’ensemble des acteurs de la société étaient invités
à interagir directement avec le projet qui a bénéficié d’une large
couverture médiatique.
vu, lu et entendu dans la presse :
La réponse aux enjeux d’une société soutenable et connectée est
par essence un exercice des plus complexes. Les résultats de cette
première édition nous rappellent l’importance de l’acculturation en
amontdelacréation.L’inspirationdesparticipantsquiaétéébauchée
durant cette première édition devra être développée et approfondie.
C’est en s’ancrant dans un territoire, au plus près des utilisateurs,
qu’il sera possible d’apporter les réponses les plus pertinentes aux
enjeux de l’économie de demain.
La question du sens donné à la technologie s’est vite retrouvée
centrale - l’hyper-connexion pourquoi ? Alors que l’on sait la
technologie potentiel catalyseur d’inégalités, nous voulions
imaginer un Internet des Objets créateur de lien social et apporteur
de mieux-vivre, pas seulement de bien-être. Loin des utopies qui la
considèrent comme une fin en soi, la technologie doit être un outil
pour simplifier, un moyen d’aborder la complexité du monde sans
y ajouter de la complication. Le travail réalisé par plusieurs des
équipes de Make It Up, notamment sur les cinq sens, la recentre sur
l’humain, comme une tentative de réconcilier temps technologiques
et temps biologiques.
Fort des enseignements de cette première édition, Make It Up II
explorera un autre angle de la problématique :
Comment reprogrammer l’obsolescence rapide
de nos objets ?
Pour y répondre, la deuxième édition de Make It Up s’appuiera
sur un lien étroit avec le monde industriel et les acteurs publics,
imprègnera les participants des modes de vie soutenables et ancrera
la réflexion sur un terrain d’expérimentation précis.
| deuxième édition
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience68 69MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
LES CO-
ORGANISATEURS
weave AIR, cabinet de conseil
en stratégie et innovation durable,
aide les entreprises à innover pour
une économie légère. Parce que
la seule optimisation de l’existant
ne suffit plus pour faire face aux
défis de demain, weave AIR mise
sur l’innovation pour inventer de
nouveaux modèles économiques
créateurs de valeur. Notre méthode
d’innovation, l’AIR Lab, se fonde
sur le design thinking, les sciences
humaines et l’analyse des tendances
micro et macro pour créer un espace
de créativité, d’expérimentation et
de co-construction. Nous associons
l’émotionnel au rationnel pour porter
un regard neuf et mobilisons un
écosystème transdisciplinaire large
autour d’une innovation accélérée
pour concrétiser rapidement nos
idées.
www.weave-air.eu
Nod-A, porteur du projet, est une
structure permanente et un réseau
étendu d’innovateurs technos
et créatifs : start-up, freelances,
étudiants, développeurs, designers,
chercheurs, juristes, game designers,
makers, … nod-A est au coeur des
réseaux de l’innovation numérique
en France, membre de Silicon
Sentier, de Cap Digital, et présent à
la commission “innovation ouverte”
OISPG de l’Union Européenne.
Nod-A travaille régulièrement avec
des institutions et des grandes
entreprises cherchant à innover dans
leurs pratiques, et les fait ainsi co-
créer avec son réseau d’innovateurs.
Elle conçoit et produit les dispositifs
pour y parvenir.
www.nod-a.com
Wiithaa, c’est le nom aborigène
d’un petit oiseau australien, le
bowerbird, qui s’amuse à collecter,
récupérer et redesigner son habitat
pour espérer charmer sa belle… En
reprenant cette démarche, celle de
l’upcycling, autrement dit recycler en
ajoutant de la valeur, nous voulons
permettre à nos sociétés de passer
d’une économie linéaire (Produire >
Consommer > Jeter) à une économie
circulaire (Produire > Consommer
> Recycler/Recréer), indispensable
pour arrêter les excès de notre mode
de consommation actuel. Grâce à un
réseau social dédié, nous permettrons
aux upcyclers professionnels de
vendre leurs produits ou projets mais
aussi leurs savoirs à travers des fiches
techniques ou bien des ateliers, ainsi,
particulier ou entreprise auront la
possibilité de donner facilement une
nouvelle vie aux objets…
www.wiithaa.com
Plaine Commune est une
communauté d’agglomération
composée de 8 villes (Aubervilliers,
Epinay-Sur-Seine,LaCourneuve,L’Ile-
Saint-Denis, Pierrefitte-Sur-Seine,
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connue pour son célèbre « Marché
aux Puces » : un des plus grands sites
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www.saint-ouen.fr
reaDIYmate est une start-up
française qui concoit et développe de
nouveaux objets connectés à Internet.
Sa première gamme de produits
explore l’univers du Do It Yourself et
permet à chacun de créer son propre
objet interactif.
www.readiymate.com
LaFingestunthinktankderéférence
sur les transformations numériques,
créé en 2000 par une équipe
d’entrepreneurs et d’experts. La Fing
compte aujourd’hui plus de 250
membres, parmi lesquels on compte
des grandes entreprises, des start-
ups, des laboratoires de recherche,
des universités, des collectivités
territoriales, des administrations, des
associations.
www.fing.org
MakingSociety est un média
spécialisé sur les nouvelles pratiques
industrielles et l’Open Source
Hardware. Pour Make It Up 2012,
MakingSociety apporte son expertise
en communication sur les réseaux
sociaux, stratégies éditoriales et
animation de communautés portant
sur des problématiques d’innovation
industrielle pointues : Internet des
Objets, Open Hardware, impression
3D.
www.makingsociety.com
Cap Digital est le pôle de
compétitivité de la filière des
contenus et services numériques.
Il regroupe plus de 700 adhérents:
620 PME, 20 grands groupes, 50
établissements publics, écoles, et
universités ainsi que 10 investisseurs
en capital.
www.capdigital.com
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience70 71MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
LES PARTENAIRES
Partenaires financiers
Partenaires média
Partenaires techniques
«Make It Up permet de
nourrir la réflexion des
habitants, des acteurs
économiques et des élus
du territoire. Cela donne
du sens au projet de
territoire de la culture et
de la création. »
Patrick Braouezec, Président de Plaine Commune
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience72 73MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
remerciements
Participants
Shabnam Amrar, Arnaud Angelo, Paul Appert, Simon Arnold,
Catherine Belotti, Samuel Bernier, Rim Besbes, Julie Boillot-
Savarin, Camille Bosqué, Inouk Bourgon, Morgan Buchert, Anthony
Cocherie, Cédric Codet, Camille Courlivan, Aurélien Daily, Paul
Damade, Claire Dehove, Sophie Delon Rollan, Rosanna Del Prete,
Elise Faure, Cristelle Fritz, Maxime Girard, Félicien Goguey, Xavier
Hollebecq, Cécile Johanet, Rahman Kalfane, Marie Leblanc, Camille
Lefer, Loïc Leguen, Sofiane Louiba, Leo Marius, Thomas Meghe,
Maruani Millie, Stéphanie Paris, Pablo Porcel, Romain Roclore, Luc
Serreboobee, Elise Sonceaume, Audrey Sovignet, Lydia Tokic, David
Touzain, Emile de Visscher, Katy Hélène Vuylsteker
Coachs
Lars Albinsson, Olivier Bréchon, Jean Colladon, Justine Collon,
Pascal Dupoy, Stéphane Miquel, Cédric Mivielle, Ryslaine Moulay,
Madeleine Siosteen-Thiel, Arnaud Treguer, Hamel Valery,
Pierric Verger
Intervenants
Bruno Aidan, Pascal Aubert, Samuel Bernier, Patrick Braouezec,
Michaël Evrard, Pascale Fondeur, Philippe Frémeaux, Benoît
Heilbrunn, Karim Houni, Fabrice Poussière
Co-organisateurs
Louis Aspar, Adrien Aumont, Stéphanie Bacquère, Mathilde
Berchon, Pierre Bouchet, Clément Brazille, Nicolas Buttin, Guillaume
Caresmel, Maryam Diallo, Fabien Eychenne, Florent Gitiaux,
Georges Koulouris, Charlotte Launay, Julien Le Net, Bertrand
Ranvier, Véronique Routin, Fatima Saidani, Pierre Saulay, Arthur
Schmitt, Marie Noéline Viguié
MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience74 75MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience
MAKE IT UP
retour sur l’expérience
Rédaction
Julien Le Net (weave AIR)
Florent Gitiaux (weave AIR)
Design
Bertrand Ranvier (weave AIR)
Tobias Riché (weave AIR)
Ont collaboré au Livre Blanc
Bernard Stiegler
Pierre Saulay
Benjamin Tyl et Marion Real (Apesa)
Stéphanie Bacquère, George Koulouris et
Stéphanie Paris (Nod-A)
Illustrations
Rishane
Crédits photos
Jules Tirilly
Camille Bosqué
Juan Carlos Beneyto Pérez
Isabelle Waternaux
Contact
equipe@makeitup.fr
www.makeitup.fr
@makeitupfest
juin 2013
76 MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience

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  • 1. LIVRE BLANC RETOUR SUR L’EXPÉRIENCE MAKE IT UP FESTIVAL D’OBSOLESCENCE REPROGRAMMÉE
  • 2. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience 1 Make It Up, festival d’obsolescence reprogrammée, est un dispositif collaboratif de R&D. Des communautés de designers, ingénieurs, artistes et bricoleurs se sont réunies autour d’un objectif : inventer de manière collaborative de nouveaux types d’objets innovants et intelligents à partir de matériaux recyclés et de récupération. Grâce à un esprit Do It Yourself et une démarche ouverte, Make It Up a la volonté d’explorer de nouveaux usages à travers l’lnternet des Objets. Ce Livre Blanc revient sur la première édition de Make It Up qui s’est déroulée en 2012. L’objectif est de documenter l’intégralité de la démarche - pour que d’autres puissent se l’approprier et la faire grandir - et de la mettre en perspective, au regard des tendances émergentes.
  • 3. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience2 3MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Dans cette optique, l’objet interminablement augmentable signifie que les artefacts produits par l’innovation doivent devenir des supports durables d’apprentissages individuels et collectifs qui les fassent évoluer sur une base économe, c’est-à-dire en les individuant durablement par une évolution fonctionnelle, et non par le remplacement de l’objet par un autre objet. Je ne crois pas que l’on puisse et doive quitter l’ère industrielle. Nous sommes sur cette planète 7 milliards d’individus et serons 9 milliards dans peu de temps, 350 000 nouveaux nés arrivant chaque jour que nous devons accueillir. Pour cela, qui est un défi colossal, nous devons inventer une nouvelle forme de développement industriel, et non rêvasser d’un monde « post-industriel » ou « décroissant ». Le modèle de « croissance » actuel, théorisé par Keynes, amoindrit la capacité des individus. Il s’agit plutôt, avec des indicateurs tels que le PIB qui poussent à des comportements ultra-toxiques, d’une mécroissance. Il faut dépasser ce modèle et commencer à penser et à pratiquer une vraie croissance, ce qui suppose une nouvelle forme d’innovation qui ne reposerait plus sur la mise sur le marché constante et frénétique de nouveaux produits. Une vraie croissance doit faire des produits industriels des bases d’apprentissages collectifs par lesquels l’innovation devient de plus en plus sociale, relationnelle et psychosociale, c’est-à-dire fondée sur la transformation de soi avec les autres dans des pratiques sociales réinventées au service d’une véritable économie (économiser signifie d’abord prendre soin), plus que sur la constante transformation destructrice de la matière. Il faut penser l’objet industriel de demain comme le support d’une augmentation toujoursplusfinedelacapacitationdesindividusàtraverslapratiqueindividuelle et collective de l’objet – et je parle de capacitation au sens d’Amartya Sen. Il s’agit bien d’un objet interminablement augmentable et intrinsèquement inachevé. Il s’agit d’un nouveau système d’objets, pour reprendre les termes de Baudrillard, où la destruction créatrice dont parlait Schumpeter, qui est devenue une destruction destructrice, fait place à une économie de contribution. L’économie devient alors néguentropique : elle produit plus qu’elle ne détruit, et elle repose sur une intelligence distribuée, sur une culture du partage et sur l’augmentation individuelle et collective de la puissance d’agir telle que la décrivait Spinoza. Il ne s’agit plus de détruire l’autre selon une idéologie de la concurrence, mais au contraire d’augmenter contributivement sa puissance d’agir pour augmenter la sienne. EDITO BERNARD STIEGLER L’ obsolescence re-programmée me semble vouloir inverser la logique actuellement dominante du jetable en une logique vertueuse. Make It Up n’est pas simplement dans la récupération ou dans une démarche artistique : c’est une démarche industrielle, sociale et, à vrai dire, vitale. D’un point de vue systémique, l’industrie contemporaine est devenue essentiellement entropique : elle détruit plus qu’elle ne produit. Make It Up me paraît tenter de concrétiser un modèle qui inverserait cette logique et qui redeviendrait néguentropique. Il y a un phénomène plus grave que la jetabilité des objets et dont on parle peu mais dont nous souffrons tous : la jetabilité des personnes. Quelqu’un qui consomme sans cesse des choses qu’il jette se jette finalement lui-même. Les individus s’individuent à travers la pratique de leurs objets. Si ces objets sont conçus pour être jetés, alors les individus deviennent jetables eux-mêmes – c’est- à-dire : sont confrontés à la mésestime de soi et au dégoût des autres et du monde. C’est ce que nous vivons. Le consumérisme va très mal pour mille raisons. Au niveau économique, il devient insoutenable parce qu’il produit de l’insolvabilité généralisée. D’un point de vue environnemental, il génère de la pollution. Mais la cause principale de son déclin est psychosociale : il produit de la mésestime de soi chez les individus comme dans les groupes. Cette mésestime touche à la fois l’ouvrier qui travaille à la chaîne dans une usine pour produire des objets jetables, le consommateur qui consomme ces objets jetables, et le pays qui se sent régresser vers le pire. Tous ont individuellement et collectivement le sentiment de ne servir à rien pour n’aller nulle part dans un monde immonde. Je conçois la démarche d’obsolescence re-programmée comme une volonté de proposer une alternative à cette déchétisation généralisée en commençant par celle des hommes, et cette démarche de Make It Up passe par la généralisation de processus de requalification individuelle et collective, de reconstitution et de remise en circulation de l’estime.
  • 4. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience4 5MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience EDITO PAR BERNARD STIEGLER ENJEUX CHIFFRES OBSOLESCENCE PROGRAMMEE INTERNET DES OBJETS PROBLEMATIQUE MAKE IT UP DISPOSITIF PROCESSUS R&D INSPIRATION MAKEATHON EXPOSITION 2 6 8 10 12 14 1618 20 24 28 SOMMAIRE PROTOTYPES BLEND UP BOUCHES A OREILLES PALPIT’HACKER PALP PICTOAST TWITTE MOOD PERSPECTIVES Questions posées Autoproduction et déchets OBJET AUGMENTABLE CONCLUSION & MAKE IT UP II CO-ORGANISATEURS PARTENAIRES Remerciements 3436 38 40 42 44 46 6668 70 72 4850 52 58
  • 5. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience6 7MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience H 30° OBSOLESCENCE PROGRAMMEE | Internet des objets | problematique MAKE IT UP ENJEUX
  • 6. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience8 9MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience 18 moisdélai moyen de renouvellement d'un téléphone portable en France (TNS - Sofres 2006) 10 ansdurée de fonctionnement potentiel d’un téléphone portable, hors batterie (ADEME, 2012) 40%des appareils électromé- nagers sont remplacés alors qu’ils fonctionnent encore (TNS Sofres, 2011) 434 kg déchets liés à la fabrication et au fonctionnement d’un ordinateur portable (Amis de la Terre, 2010) 56%des appareils qui tombent en panne ne sont pas réparés (ADEME, 2012) 590 kg de déchets par an et par français (ADEME, 2011) 20 kgde Déchets d’équipements électriques et électro- niques (DEEE) par an et par français (ADEME) 70%des DEEE sont incinérés (CNIID, 2008) x2la puissance nécessaire pour écrire un texte sur un ordinateur double tous les 2 ou 3 ans (GreenIT, 2010) +36% d’ augmentation des émissions de gaz à effet de serre liées à l’ensemble du cycle de vie de l’iPhone 5 par rapport à l’iPhone 4S pour atteindre 75 kg (Apple, 2012) 1 300 000 tonnes de DEEE seraient expédiées d’Europe principalement vers l’Afrique de l’Ouest et l’Asie chaque année (Agence Européenne de l’Environnement, 2012) L’obsolescence programmée En quelques chiffres L’internet des objets En quelques chiffres 1 200 milliardsde dollars : marché mondial de l’Internet des Objets estimé en 2022 (Machina research, 2012) 110 millions d’objets sont connectés à Internet (Juniper Research, 2012) 143jeux de données publiques libérés par Rennes Métro- pole (Rennes Métropole, 2012) 50 millions de smartphones et tablettes équipés de la technologie NFC (Communication en champ proche) pour régler ses achats en 2011 (Microsoft, 2012) 55%des individus équipés d’un mobile possèdent aujourd’hui un smartphone (Baromètre Dauphine, 2012) 180différentes façons de communiquer, s’identifier et sécuriser le transfert de données dans l’Internet des Objets (HP, 2012) 20foyers standards ont généré en 2011 plus de trafic Internet que l’ensemble de l’Internet en 2008 (Cisco, 2011) 200 milliards de dollars : marché mondial de l’Internet des Objets estimé en 2011 (Machina research, 2012)
  • 7. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience10 11MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience OBSOLESCENCE PROGRAMMEE Symbole d’un modèle de consommation L’ obsolescence programmée consiste à réduire la durée de vie d’un objet pour augmenter son taux de remplacement et soutenir la consommation. E q u i p e m e n t s é l e c t r o n i q u e s non réparables et à fin de vie prématurée, meubles fragiles, prêt-à- porter éphémère, accessoires jetables… Nous vivons à l’ère de l’obsolescence programmée, incités à racheter plutôt qu’à réparer, à abandonner nos objets devenus obsolètes pour s’équiper du dernier modèle. Exemples historiques Avec une valse incessante de nouveaux modèles, Apple incarne cette pratique, à l’instar de l’iPhone 5 qui a rendu obsolètes ses cinq prédécesseurs et leurs accessoires sortis quelques mois auparavant. En fouillant dans les archives du siècle dernier, Cosima Danoritzer a recensé dans son documentaire Prêt à Jeter d’autres exemples d ’o b s o l e s c e n c e programmée. Dans les années 1920, le cartel d’industriels Phoebus aurait ainsi limité la durée de vie des ampoules à incandescence à 1 000 heures alors qu’elles pouvaient durer 2 500 heures. De son côté, l’entreprise de chimie DuPont de Nemours a changé la formule de ses bas nylons car ils étaient initialement trop résistants. Symboles d’un siècle Le concept d’obsolescence programmée a été décrit pour la première fois en 1932 par l’américain Bernard London. Il voyait dans une obsolescence légalement obligatoire un moyen de régler la crise économique de l’époque grâce à la surconsommation. La pratique s’est finalement généralisée dans les années 1950, notamment à travers les travaux du designer industriel Brooks Stevens qui a introduit la notion de mode pour les objets du quotidien. Des exemples plus contemporains, comme certaines i m p r i m a n t e s équipées de puces pour bloquer leur fonctionnement au bout de 18 000 copies, replacent ces pratiques dans notre consommation. En juillet dernier, l’ADEME s’alarmait ainsi de la durée de vie raccourcie des équipements électroniques. Symbole d’un modèle Aussi flagrants soient-ils, les exemples d’obsolescence programmée sont rares et la polémiqueexisteautourdelaprogrammation de cette obsolescence, surtout lorsque rôde la théorie du complot. Nous pensons simplement que l’obsolescence rapide de nos objets, qu’elle soit sciemment programmée ou non, est un symbole fort de notre société de consommation. La pression toujours plusfortesurlesprix engendre une baisse de la qualité et le besoin d’innovation constante pousse au renouvellement rapide. Joseph Schumpeter décrivait ces fondements du modèle consumériste comme une destruction créatrice. Nos objets ne sont pas programmés pour durer et cette réalité renvoie tant les industriels qui les fabriquent que les consommateurs qui les achètent, à leurs responsabilités. «C’estl’undesplusbeauxdesigns que vous n’avez jamais vu. C’est de loin l’objet le plus précis et le plus beau que nous avons créé jusqu’à maintenant. » Steve Jobs, lors du lancement de l’iPhone 4, 2010. « L’obsolescence rapide de nos objets, qu’elle soit sciemment programmée ou non, est un symbole fort de notre société de consommation. » Make It Up, 2012. Désastre écologique Largement théorisée et discutée au début du XXème siècle, l’obsolescence programmée a été remise sur le devant de la scène à cause de ses conséquences désastreuses sur l’environnement. Alors que les déchets s’accumulent et engendrent de graves pollutions, les ressources n a t u r e l l e s s’épuisent. Les associations de défense de l’environnement dénoncent depuis quelques années ces pratiques qui entraînent de lourdes pollutions et aggravent les inégalités sociales. Les équipements électroniques et électriques sont en première ligne avec l’utilisation massive de terres rares et la production de déchets toxiques (DEEE) qui finissent souvent en Afrique ou en Asie. Techniques et psychologie L’obsolescence est un phénomène complexe. Comme le rappelait l ’ é c o n o m i s t e américain Vance Packard, les mécanismes de cette obsolescence des objets peuvent être techniques (non réparabilité ou incompatibilité avec les avancées technologiques) mais également de l’ordre du psychologique lorsque le consommateur est poussé à acheter un nouveau produit alors que l’ancien fonctionne encore. Alternatives émergentes Alors qu’un projet de loi pour pénaliser l’obsolescence programmée a été déposé au Sénat en mars 2013, de nombreuses alternatives émergent pour promouvoir la réparation, la location, l’achat d’occasion, le troc ou le don. Des plateformes web d’échange entre utilisateurs s’organisent notamment autour de la réparation de matériels électroniques et informatiques à l’instar du site américain iFixit ou de Commentreparer.com. Des repair café, café de la réparation, fleurissent en Europe suivant l’exemple du Stichting Repair Cafés aux Pays- Bas. Internet ouvre également de nouveaux horizons pour la location, le partage et le marché de l’occasion avec les sites comme Le Bon Coin, Covoiturage. fr ou LaMachineDuVoisin qui mutualisent les usages et les objets. Les réseaux d’entreprises sociales investissent de leur côté la réparation et le réemploi, comme le réseauEnvie,ATFGaiaouencorelesAteliers du Bocage membre d’Emmaüs. En parallèle, des industriels font évoluer leur modèle pour proposer des produits plus durables, à l’image des robots Maximix, des téléphones FairPhone ou MobileToutTerrain, des machines à laver Miele et de la cafetière Malongo. Make It Up Make It Up s’inscrit dans ces dynamiques pour explorer le champ des alternatives et faire collaborer les différents acteurs autour de nouvelles formes de dispositifs. « L’obsolescence programmée, c’est inculquer à l’acheteur le désir de posséder quelque chose d’un peu plus récent, un peu meilleur et un peu plus tôt que ce qui est nécessaire. » Brooks Stevens, designer industriel américain, 1954. « L’obsolescence des appareils est quasiment pensée au départ par les opérateurs pour favoriser le renouvellement. […] Je mettrai en garde et essaierai de lutter contre cette obsolescence programmée dans le domaine du numérique. » Benoît Hamon, Ministre délégué à l’économie sociale et solidaire et à la consommation, 2012.
  • 8. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience12 13MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience internet des objets Des objets connectés pour quoi ? L es objets qui nous entourent commencent à communiquer entre eux et à interagir avec nous. Cette réalité imaginée depuis des décennies par la science-fiction, fait ses premiers pas dans nos vies modernes sous la forme de l’Internet des Objets. Le thermostat intelligent Nest qui optimise notre confort, le lapin Nabztag qui donne vie à nos activités numériques ou les drones Parrot guidés par un smartphone sont autant d ’ i l l u s t r a t i o n s d’un monde où les machines parlent aux machines… Internet des Objets L’Internet des Objets représente l’ensemble des objets physiques qui ont la capacité de se connecter et de communiquer sur Internet. Constitué jusqu’alors essentiellement d’humains et d’ordinateurs, l’Internet s’enrichit aujourd’hui d’objets autonomes, qui peuvent échanger des informations sans intervention humaine. Cette communication M2M, machine to machine, représente une potentielle révolution car elle permet la transmission d’une grande quantité d’informations du monde réel vers le réseau. Une intelligence artificielle et ambiante est en train de naître, à la fois source d’opportunités et de questions fondamentales pour nos sociétés. Tout 3.0 Les applications de cette intelligence dans le monde physique sont quasiment illimitées, et suscitent beaucoup de fantasmes : la ville connectée et intelligente, les smartgrids de l’énergie, la maison pilotée par la domotique, l’agriculture 3.0, la télésanté planétaire, le bâtiment durable, etc. Autant de pistes émergentes pour un Internet des Objets qui n’a toujours pas réellement trouvé ses usages même si le potentiel est grand. Cette intelligence permettrait d’optimiser le système, à commencer par les chaînes mondiales de logistique et de transport, avec des gains, tant économiques qu’environnementaux, potentiellement colossaux. Technologies abordables L’avènement de l’Internet des Objets à grande échelle est rendu possible par l’extraordinaire baisse des coûts des technologies concernées. RFID, WiFi, NFC, Bluetooth sont autant de technologies de communication sans fil à courte portée qui sont devenues largement abordables depuis quelques années. Le coût des capteurs a également chuté et les paramètres mesurables se sont multipliés : localisation, vitesse, température, luminosité, niveau de sucre dans le sang, qualité de l’air, humidité du sol... En parallèle, la révolution du smartphone vient nourrir les opportunités et le champ des possibles de l’Internet des Objets. Un nouveau marché Poussé par des perspectives encourageantes et des acteurs économiques majeurs tels qu’IBM ou Cisco, le marché émergent de l’Internet des Objets ne fait pas moins face à un enjeu fort de standardisation. Alors qu’il implique une multitude d’industries aux pratiques différentes, l’Internet des Objets a un besoin crucial d’harmonisation pour créer un réseau global et interopérable. Si certains acteurs en place cherchent à pousser leur propre standard propriétaire, l’enjeu de l’organisation oneM2M, qui regroupe sept organismes de normalisation, est d’assurer l’ouverture et l’interopérabilité des systèmes. « Il est impossible de stopper l’essor de l’Internet des Objets. Nous pouvons seulement choisir comment l’utiliser. » Rob van Kranenburg, auteur de The Internet of Things, 2013. Un Internet des Objets français En France, une multitude d’acteurs – beaucoup de startups – se sont positionnés sur ce marché et se sont fait une place au niveau mondial : Withings avec un pèse-personne connecté, Parrot avec ses drones et périphériques, Joshfire avec sa smartdrop Evian ou encore Orange avec ses solutions de santé connectée. Si certains ont pu ancrer leurs applications dans le monde industriel, beaucoup ont encore un modèle économique fondé sur la vente des données de leurs utilisateurs à des fins publicitaires et commerciales. Big Data L’Internet des Objets vient nourrir la tendance du big data, il crée une grande quantité de données qui s’accumulent sur le réseau. A mesure que les capteurs s’améliorent et se rapprochent de nous, les donnéesdeviennent de plus en plus sensibles, à l’instar des données médicales. Si la question de la protection de la vie privée est vite éludée aux Etats-Unis, elle reste cruciale dans nos sociétés européennes. Quelle gestion et quelle protection pour la masse considérable d’informations issue de ces objets connectés ? Mythe d’un monde programmable Le développement de l’Internet des Objets ravive les ambitions transhumanistes de certains gourous de la technologie d’outre- Atlantique, et d’ailleurs. Le mythe d’un monde physique devenu programmable, au même titre qu’un monde virtuel, pose des problématiques éthiques brûlantes. Ainsi, certains voient dans l’Internet des Objets un moyen d’éliminer certains comportements jugés non conformes et de toucher directement à l’autonomie des individus. Une limite supplémentaire est franchie lorsque des appareils sont directement implantés sur le corps humain. Une petite puce RFID dans le poignet pour payer vos courses, Madame Michu ? Gouvernance et transparence Comme le rappelle Rob van Kranenburg, la transparence totale créée par l’Internet des Objets est à la fois source d’opportunités et de dangers. Cela sera soit plus d’ouverture et d’intelligence collective, soit plus de surveillance et moins de démocratie…Laquestiondelaresponsabilité des machines intelligentes rendues complètement autonomes est également cruciale. L’Internet des Objets pourra potentiellement avoir des répercutions sociétales telles, que sa gouvernance ne doit pas rester entre les seules mains d’experts dans les laboratoires des grandes universités et entreprises. Le débat doit être public et ouvert, Make It Up s’inscrit dans cette dynamique. Un outil, pas une solution Comme le rappelle le chercheur américain Evgeny Morozov, les technologies, et l’Internet des Objets en premier lieu, ne doivent pas réduire les capacités des hommes mais au contraire considérer « leur complexité et la richesse de l’expérience humaine – avec ses failles, ses défis et ses conflits. Des technologies intelligentes, au sens humain du terme, ne devraient pas avoir pour fonction de trouver les solutions pour nous. Ce dont nous avons besoin, c’est qu’elles nous aident à résoudre les problèmes. » « Des technologies intelligentes, au sens humain du terme, ne devraient pas avoir pour fonction de trouver les solutions pour nous. » Evgeny Morozov, auteur et chercheur, 2013. « La vie privée dans un monde de capteurs connectés est encore source d’inquiétudes. Elles seront vite dissipées par l’étrange plaisir del’expérimenter,commecelas’est passé pour les réseaux sociaux. » Bill Wasik, éditorialiste à Wired, 2013.
  • 9. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience14 15MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience PROBLéMATIQUE M A K E I T U P N otre consommation et notre vie quotidienne sont modelées par une obsolescence rapide des objets qui pose de nombreux enjeux environnementaux et sociétaux. Alors que les modèles d’équipements électroniques se succèdent, les déchets s’accumulent et les ressources naturelles s’amenuisent. Cette prise de conscience des industriels et des consommateurs amène à l’émergencedenouveauxmodèleséconomiquescirculaires et centrés sur l’usage. En parallèle, l’Internet des Objets est un des grands secteurs économiques d’avenir et la technologie, toujours plus performante et innovante, se présente comme une opportunité. Loin des délires transhumanistes d’une technologie salvatrice, des mouvements collaboratifs se fondent sur les nouveaux outils numériques et un esprit peer-to-peer pour partager et co-construire de manière concrète. Partant de ce constat, le festival Make It Up entrechoque les problématiques d’une société durable et de la connectivité pour explorer les nouveaux usages qui peuvent naître d’un processus de co-création. Pour ce faire, nous avons choisi de nous placer dans une démarche d’up-cycling – recyclage vertueux et créatif - pour créer des objets connectés à partir de déchets et de matériaux récupérés et leur donner une seconde vie communicante.
  • 10. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience16 17MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience PROCESSUS R&D | INSPIRATION | MAKEATHON | EXPOSITION DISPOSITIF
  • 11. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience18 19MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience INSPIRATION Rencontre d’experts pour imprégner la démarche des grandes tendances et échanges avec des utilisateurs/citoyens pour recueillir leurs idées et besoins De septembre à décembre 2012 MAKEATHON 3 jours de co-création et de prototypage rapide en équipes transdisciplinaires • Outils de prototypage • Objets obsolètes et déchets Les 1, 2 et 3 décembre 2012 EXPOSITION 2 jours d’expérience visiteur avec interaction entre les prototypes et le public, sensibilisation, partage et débats d’idées Les 8 et 9 décembre 2012 PROCESSUS R&D Make It Up est un dispositif collaboratif de Recherche & Développement organisé autour de quatre phases. Perspectives Analyse de la production, mise en perspective de l’expérience, valorisation et documentation avec le Livre Blanc De janvier à mai 2013 COLLABORATIF DESIGN THINKING DO IT YOURSELF LIBRE ET OUVERT Make It Up fonde son dispositif sur l’intelligence collective déployée grâce à une co-création en équipes transdisciplinaires. En mixant les communautés de designers, ingénieurs, marketeurs, artistes, etc., l’approche s’appuie sur le partage de savoir et la collaboration de pair à pair. Le projet s’inscrit également dans une démarche participative grâce aux interactions directes avec le grand public et au partenariat avec la plateforme de financement participatif KissKissBankBank. La pensée design est au cœur du processus de créativité de Make It Up. Le Makeathon est fondé sur les méthodes itératives de résolution de problèmes issues du design, à travers un prototypage rapide des idées et une orientation forte vers l’utilisateur. Les participants s’approprient ces méthodes et les replacent dans une problématique industrielle actuelle. La philosophie open source issue du web et du logiciel libre guide la démarche de Make It Up. Dans un objectif de diffusion de connaissance et de reproductibilité, le dispositif est entièrement documenté et les prototypes fonctionnent grâce aux micro- processeurs libres et ouverts Arduino. Le faire soi-même et la réappropriation de savoir-faire par l’utilisateur reprend de l’ampleur, notamment grâce aux nouveaux outils numériques. Au point que Chris Anderson voit dans le mouvement maker et ses fablabs, laboratoires de fabrication, la prochaine révolution industrielle1 . Make It Up s’ancre dans cette nouvelle source d’innovation et de créativité issue du terrain pour aborder la complexité de ses sujets de manière concrète et pragmatique. 1. Makers : La nouvelle révolution industrielle, 2012
  • 12. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience20 21MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Pour inspirer la démarche et ses participants, Make It Up est allé à la rencontre de penseurs, experts et associations qui explorent le système actuel et ses alternatives… mais également des utilisateurs et citoyens de Seine-Saint-Denis pour recueillir leurs besoins et idées. « Grâce au numérique, nous sommes en train de sortir du modèle consumériste pour entrer dans le modèle contributif » Bernard Stiegler, philosophe et directeur de l’IRI Outre l’importance de l’innovation qui s’accélère, lorsque Bernard Stiegler analyse l’obsolescence programmée, il insiste sur la puissance dévastatrice du marketing qui détourne les désirs des individus vers des marchandises. Les alternatives se trouvent, selon lui, dans l’émergence d’un nouveau modèle contributif fondé sur les nouvelles interactions du numérique. INSPIRATION « Il est impossible de stopper l’essor de l’Internet des Objets. Nous pouvons seulement choisir comment l’utiliser » Rob van Kranenburg, auteur de The Internet of Things Pour Rob van Kranenburg, l’Internet des Objets est une vague technologique qui ne pourra pas être arrêtée. C’est la façon dont nous utiliserons cet outil qui donnera naissance à une société soit plus ouverte soit plus surveillée. A nous de choisir. « La course au prix le plus bas amène une moindre qualité dans l’électronique. Nous sommes dans l’ère du jetable » Frédéric Bordage, animateur de GreenIT.fr Pour Frédéric Bordage, les industriels n’ont plus à programmer l’obsolescence. C’est la pression sur les prix et les nouveaux logiciels toujours plus puissants qui rendent obsolètes si rapidement nos appareils électroniques et découragent la réparation. « Le rôle de la technologie est de nous aider à agir différemment » John Thackara, fondateur de Doors of Perception John Thackara voit dans l’Internet des Objets un ensemble d’outils permettant de créer de l’information pour rendre les processus plus intelligents. Il reste cependant persuadé qu’il existe déjà des millions de solutions durables, créées en d’autres lieux, mais aussi en d’autres temps. Le vrai défi reste de les diffuser. « Nous avons trouvé beaucoup d’exemples d’obsolescence programmée qui étaient de plus en plus actuels » Cosima Dannoritzer, réalisatrice du documentaire Prêt à jeter Dans son documentaire qui a remporté un vif succès et a remis le concept d’obsolescence programmée sur le devant de la scène, Cosima Dannoritzer décrit de nombreux exemples de ces pratiques industrielles. Elle-même surprise par l’ampleur du phénomène, elle a voulu ouvrir le débat et proposer des pistes d’alternatives. Un conseil pour les participants de Make It Up ? « Ne pensez pas aux objets en eux- mêmes mais réfléchissez au contexte dans lequel ils existeront. Demandez- vous comment ils peuvent contribuer à l’économie locale et soutenable. Quelle valeur peuvent-ils apporter ? » Un conseil pour les participants de Make It Up ? « Il faut sortir de l’ère gadget, il faut se concentrer sur les vrais besoins, les besoins de 80% des gens au quotidien » TOUTES LES vidéos sur : dailymotion.com/makeitupfest
  • 13. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience22 23MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience « Au Moyen-Âge, un individu rencontrait en moyenne 200 objets dans toute sa vie. Aujourd’hui, nous en voyons 20 000 chaque jour » Benoît Heilbrunn, professeur de marketing à ESCP Europe D’un système fondé sur le marketing et l’omniprésence des objets, Benoît Heilbrunn estime que nous entrons dans un modèle post-consommatoire où la consommation serait collaborative et enseignée à l’école. Selon lui, l’échange consommatoire n’est plus simplement un échange économique, c’est aussi un échange de valeurs, de compétences et de symbolique. « Alors que les ressources naturelles s’épuisent en Chine, des déchets électroniques se retrouvent illégalement sur les plages du Nigéria ou du Ghana » Camille Lecomte, chargée de campagne aux Amis de la Terre Camille Lecomte souligne le double enjeu environnemental lié à l’obsolescence programmée : épuisement des ressources naturelles et accumulation des déchets. Pour y répondre, l’association Les Amis de la Terre réclame une loi contre l’obsolescence programmée et une extension de la garantie à 10 ans pour les équipements électroniques. « Il faut opérer un changement d’imaginaire, une révolution culturelle qui suppose de nouvelles règles du jeu pour les acteurs économiques » Serge Latouche, économiste penseur de la décroissance Pour Serge Latouche, l’obsolescence programmée est le symbole du système capitaliste qui repose sur une triple illimitation : production, consommation et déchets. Selon lui, de nouveaux modèles économiques soutenables tels que l’économie circulaire et l’économie de la fonctionnalité sont à développer pour sortir de ce système qui détruit la planète. Un conseil pour les participants de Make It Up ? « Il faut intégrer l’adaptabilité des objets dès leur création, pour ne pas créer des bijoux de technologie qui se retrouvent obsolètes au bout de 2 ou 3 ans… » TOUTES LES vidéos sur : dailymotion.com/makeitupfest ET LES USAGERS ? Vos objets utiles ? « Le robinet et l’interrupteur sont des objets simplescaronlesutilisesansmêmeypenser» « La machine à laver le linge est très utile, car je ne me vois pas laver les draps comme à l’ancien temps... » « La brosse à dent est à la fois facile et utile, même sans mode d’emploi » « Le stylo est facile et encore indispensable » VOS dIFFICULTéS D’usage ? « J’étais très content car j’avais plus ou moins compris mon ordinateur et maintenant il y a l’iPad. D’un côté, c’est plus facile, mais c’est comme s’il fallait réapprendre à lire » « Avec le numérique, on s’habitue à ne pas chercher et c’est difficile de réapprendre, il faudrait le simplifier » « La prise en main du matériel électronique et informatique n’est pas simple et le guide d’utilisation est trop épais pour qu’on le lise » « La technologie moderne est compliquée à utiliser et n’est pas toujours nécessaire » DES OBJETS COMMUNICANTS ? « Pourquoi ne pas inventer une boîte aux lettres intelligente qui ferait le bilan du courrier, mettrait directement la publicité pour le recyclage et règlerait les factures et les impôts ? » « Un frigo intelligent serait très pratique, il pourrait nous indiquer les aliments qui se périment etceuxqu’ilfautmangerenpriorité» « Je voudrais une poêle qui m’alerte lorsque qu’il faut ajouter de l’huile et crie au secours lorsque cela commence à brûler » et aussi... « Au départ, les objets ont été façonnés par rapportauxbesoinsdeshumains,maintenant nous façonnons les besoins par rapport aux objets. On réfléchit à comment rendre les objets indispensables, c’est problématique » « Si quelqu’un est dans une solitude profonde, il aura peut-être envie de parler à un objet, mais moi vraiment pas. Si je veux parler, je vais dans la rue » « Avec toutes ces nouvelles technologies, il faut se poser la question du sens de cette communication entre les objets… Il y a peut- être déjà trop de technologie autour de nous » « Est-ce vraiment de la communication ? Les objets peuvent simplement échanger des informations, ça n’est pas vraiment une communication comme celle que nous avons en ce moment » Quelques témoignages d’Usagers rencontrés aux puces de saint-ouen et à l’Atlas, centre municipal de culture scientifique. Merci pour leur contribution.
  • 14. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience24 25MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience LE DISPOSITIF DU MAKEATHON | 3 jours de co-création M A K E A T H O N Fabrication Software Propulseurs PROJET Design HardwareOvni Un temps de prototypage rapide pour des objets recyclés, innovants et connectés Le Makeathon suscite la rencontre et facilite la co-création entre des personnes aux compétences variées et complémentaires. Ensemble, en 72 heures, hors de leurs environnements de travail habituels, les participants imaginent, conçoivent, prototypent et testent leur objet up-cyclé et connecté. Ils ont pour cela, des outils (un fablab, un techshop et un atelier de bricolage) et de la matière (des déchets et des objets obsolètes). Le Makeathon est une smart mobilisation ou SmartMob dont le but est de permettre aux talents de se révéler, aux idées inédites d’être prototypées, aux participants de collaborer dans un contexte créatif et convivial. Des équipes transdisciplinaires Chaque équipe est composée de différents profils : un designer, un ingénieur hardware, un développeur software, un bricoleur responsable de la fabrication, un propulseur marketing et un ovni au profil atypique. Temps court et intensité : afin de stimuler l’agilité d’esprit et la motivation des participants durant tout le Makeathon, il est nécessaire de rassembler leur énergie de travail sur une durée limitée. La dynamique de production est ainsi présente de la conception jusqu’au rendu du projet final. Coachs et facilitateurs : des coachs professionnels et spécialisés dans un domaine précis sont identifiés en amont afin de suivre, cadrer et porter les équipes durant toute la durée du Makeathon. Des facilitateurs sont également omniprésents pour soutenir les équipes dans leurs objectifs de rendus. Prototypage rapide pour cristalliser les idées : les équipes sont incitées dès la phase de conception à rendre palpables leurs idées afin de pouvoir les tester et les remettre en question rapidement pour ne pas perdre de temps. En effet c’est en itérant, réitérant et testant un prototype qu’une équipe limite les risques d’incohérence ou de non-sens de son projet. La qualité du rendu est primordiale pour rendre le projet compréhensible et communicable. Process et rythme : les sessions de travail sont cadencées avec des objectifs de temps et de production précis afin d’assurer la qualité des rendus finaux. Les journées des participants alternent entre des moments de conception, de production, de prototypage, d’échange et de bilan avec les coachs, de détente mais aussi de tension, toujours limités en fonction du déroulé. Équipes transdisciplinaires : Chaque participant apporte à son équipe la vision, la technique et les savoir-faire propres à son domaine et à ses sensibilités. Ainsi l’équipe déploie une force de travail pluridisciplinaire et complète qui équilibre le projet et assure sa cohérence. LeMakeathonreposesur:untempscourt,unprocessus rythmé, des équipes mixtes et multidisciplinaires, des coachs et des facilitateurs et un prototype rapide. 3 jours | 43 participants | 12 coachs | 4 m3 d’objets obsolètes et de déchets | 1 découpe laser | 1 imprimante 3D | 5 kg de circuits et composants Arduino | 1 atelier de bricolage | 6 prototypes fonctionnels MAKEATHON
  • 15. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience26 27MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience R E G A R D de l a re c her c he sur l e d i s p os i t i f M A K E A T H O N C omme l’affirme Stegall1 , le rôle du concepteur dans le développement d’une société plus soutenable n’est pas seulement de créer un nouvel éco-produit, mais aussi d’envisager les produits, process et services qui encouragent et répandent de nouveaux comportements. Tel fut le rôle des participants de Make It Up qui, durant trois jours, à travers la conception d’un nouveau produit, ont eu l’occasion de repenser nos modes de consommation et de production. En prenant des objets du quotidien, objets auxquels les citoyens n’accordent pas d’attention particulière, ils ont entrepris une démarche que l’on pourrait appeler Design For the Ordinary. Selon Shove2 , ce qui est normal et ordinaire - notamment les comportements routiniers des utilisateurs – a une plus grande importance pour la construction d’un système durable que les objets extraordinaires et les nouvelles technologies introduites sur le marché. Pour concevoir ces nouveaux produits, différentes équipes projets ont été constituées. Ces équipes étaient composées d’un nombre limité de personnes avec des compétences complémentaires, engagées vers un objectif commun, et qui se tiennent mutuellement responsables3 . Ainsi, les différents participants ont dû développer leur propre dynamique de groupe, souvent complexe, tiraillés entre la nécessité d’instaurer un langage et un processus communs dans chaque équipe, et celle d’enrichir ce processus grâce à la diversité des interprétations de la problématique. Par ailleurs, le festival Make It Up s’est clairement positionné dans la philosophie du design thinking, processus de réflexion centré sur l’usage et prônant une démarche de conception itérative. Ce type d’approche, ainsi que les outils qui l’instrumentent répondent bien aux problématiques environnementales4 . Ils encouragent une réflexion plus globale, s’extrayant du cadre purement technologique de l’obsolescence pour favoriser l’analyse des usages et des fonctionnalités du produit, dont dépendent largement les performances environnementales du projet final. Par Benjamin Tyl, Ingénieur de recherche éco-innovation, PhD. APESA et Marion Real, Doctorante éco-innovation, APESA. L’APESA est un centre technologique proposant aux acteurs économiques des solutions concrètes à court et moyen terme pour leur démarche de progrès vers un développement durable en s’appuyant sur 3 pôles : Eco-innovation, Management responsable et Technologies Energie Environnement, tout en proposant ses capacités de mise en réseau et de prospective. Plus spécifiquement, les travaux de recherche de l’APESA portent sur l’analyse des phases d’éco-idéation ainsi que l’étude de l’influence des parties prenantes dans les processus d’éco-innovation. pistes pour générer des idées plus pertinentes Interprétation de la problématique L’innovation naît souvent de la rencontre entre deux univers différents. Make It Up nous a ainsi amenés à répondre au problème de l’obsolescence accélérée des produits actuels en le confrontant à celui de l’interactivité et de la connexion des objets avec leur environnement. Force est de constater que ces trois jours ont permis de mettre en relief la difficulté d’appréhension de ces différentes notions, et le manque d’appropriation du sujet par les participants. Ainsi il est apparu que le concept d’obsolescence, et notamment son rapport avec les enjeux du développement durable, était mal assimilé. Selon la plupart des participants, s’attaquer au problème de l’obsolescence des produits ne consisterait qu’à travailler sur les déchets. Or, le festival aurait gagné à amener les participants à s’interroger davantage sur la démarche même de « conception d’un produit » et sur notre rapport aux objets. Au-delà, la lutte contre l’obsolescence des produits implique davantage que la simple conception de nouveaux objets pour les consommateurs. Fry5 propose même de supprimer les produits par le design - elimination by design - en proposant de réelles alternatives. Contextualisation de la réponse La fonctionnalité d’un produit ne peut se justifier que par une meilleure compréhension du contexte géographique, temporel et culturel dans lequel le système évolue, sans se focaliser sur le produit uniquement6 & 7 . Or, la plupart des participants de Make It Up ont débuté leur réflexion autour des technologies mises à leur disposition afin d’en tirer une problématique. Il aurait été intéressant d’accompagner les groupes vers une plus grande contextualisation de leur problématique, et de chercher, dans un second temps, la technologie adéquate pour y répondre. Dispositif, organisation du processus Ce festival s’est aussi inscrit dans le cadre d’un processus de conception collectif, où selon Granath8 , tous les acteurs sont considérés comme des experts. La démarche séquencée du festival a été parfois jugée trop contraignante. Comme indiqué par Pinheiro-Croise9 , la mise en place d’un processus ouvert, moins formalisé, et avec moins de protocoles de validation, permet aux acteurs d’établir eux-mêmes leurs propres rôles individuels et collectifs. Un intermédiaire entre une démarche très séquencée et un processus totalement libre reste à trouver. Rôle et diversité des acteurs Cette réflexion sur le rôle des acteurs nous amène également à réfléchir à la sélection initiale et à la diversité de compétences des participants de ce projet. Le festival a regroupé des participants initiés, des hackers d’objets, qu’ils soient informaticiens ou designers. Aussi ce mouvement prônant la philosophie du Do It yourself devrait-il viser plus de diversité, être plus grand public. A l’instar de Jullien10 , qui se demandait si on « peut envisager une écologie du Libre favorable aux nuls », des initiatives telles que Make It Up doivent s’interroger sur l’efficacité de ces processus pour les « simples utilisateurs », et sur les moyens d’appropriation et de partage des savoir-faire entre les individus quel que soit leur niveau d’expertise. Sources : 1 : Stegall, N. (2006) Designing for Sustainability: A Philosophy for Ecologically Intentional Design 2 : Shove, E. (2003) Comfort, cleanliness and convenience: The social organization of normality 3 : Busseri M., Palmer J. (2000), Improving teamwork: the effect of self-assessment on construction design teams 4 : Young G. (2010) Design thinking and sustainability 5 : Fry T. (2005) Elimination by Design, Design Philosophy Papers 6 : Lagerstedt, J. (2003) Functional and Environmental Factors in early phases of product development 7 : Lilley, D. (2007) Designing for Behavioural change: reducing the social impacts of product use through design 8 : Granath, J.Å. (1991), Architecture, Technology and Human Factors: Design in a Socio-Technical Context 9 : Pinheiro-Croisel R. (2012) Innovation without design: the dynamics of role making and the gradual emergence of the collective designer 10 : Jullien, N., Zimmermann, J.B. (2005) Peut-on envisager une écologie du Libre favorable aux nuls ?
  • 16. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience28 29MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Une exposition pour penser et agir à long terme EXPOSITION L’exposition Make It Up s’est déroulée les 8 et 9 décembre 2012 au Marché Malassis au coeur des puces de Saint-Ouen Au-delà du temps fort de la co-création du Makeathon, l’exposition permet d’intégrer directement le grand public à l’expérience Make It Up. Ce temps d’échange vise à permettre aux citoyens d’interagir directement avec les prototypes et de débattre sur les sujets soulevés par la démarche. Exposition des prototypes et présentation de la méthode L’exposition s’inscrit dans la dynamique participative de Make It Up orientée vers les utilisateurs finaux et le grand public. Les objectifs sont multiples : • Enrichir chaque prototype des avis et ressentis spontanés d e s citoyens, potentiels utilisateurs et des experts • Favoriser l’essaimage de la méthode créative et rendre visibles de nouveaux savoir-faire auprès des industriels et professionnels • Faire grandir les prototypes les plus pertinents en trouvant un premier soutien financier à leur développement sur la plateforme de financement participatif Les prototypes sont présentés directement par leurs concepteurs aux visiteurs qui sont placés en tant qu’utilisateurs potentiels. La mise en scène des prototypes, élaborée à la fin du Makeathon, est reconduite, et « augmentée », pour l’exposition afin de permettre l’expérimentation en conditions réelles des prototypes et scénarios imaginés par chacune des six équipes de participants. Débats d’idées et échanges citoyens La découverte des prototypes est rythmée par trois débats citoyens pour mettre en lumière et explorer les enjeux qui gravitent autour de la démarche Make It Up. • « Quels objets connectés voulons-nous voir grandir ? » Sans aucun doute ceux dont chacun peut maîtriser l’usage, au profit d’un mieux-être personnel et collectif. Une opportunité pour les entreprises présentes (Seb et Alcatel-Lucent) d’envisager la transformation de leurs modèles économiques et de leur posture dans une chaîne de valeur économique et sociale renouvelée. • « Allons-nous vers de nouveaux objets repensés par le Do It Yourself (DIY) ? » La transformation numérique met chacun en capacité de créer, produire, reproduire, de faire soi- même… Mais comme l’a résumé Benoît Heilbrunn (Professeur à ESCP Europe), citant Claude Lévi-Strauss dans La Pensée Sauvage, « le bricolage ne se borne pas à accomplir ou exécuter ; il raconte le caractère et la vie de son auteur ». • « Construire une économie circulaire et promouvoir une consommation responsable ? » Les impacts positifs du recyclage par les consommateurs sont réels mais l’approche ne peut être naïve. Mickaël Evrard, qui a travaillé dix ans sur l’écologie industrielle à Plaine Commune, le souligne : « lorsqu’un particulier met une poubelle de déchets sur le trottoir, cette quantité de déchets en a déjà généré 70 fois plus dans la production amont ». Blend Up Palp Bouches à Oreilles Tweet mood PictoastPalpit’Hacker Tribune des intervenants Plan de l’exposition
  • 17. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience30 31MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Cimetière des objets obsolètes Sessions de travail en groupe Atelier de prototypage Pitchs des idées Découverte des objets obsolètes Pièce imprimée
  • 18. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience32 33MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Premiers tests Reportage télé Point avec les coachs Présentation des prototypes Travail en équipe
  • 19. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience34 35MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience BLEND UP | BOUCHES A OREILLES | PALPIT’ HACKER | PALP | PICTOAST | TWITTE MOOD PROTOTYPES
  • 20. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience36 37MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience PROJET BOUCHES-à-OREILLES | RECEVOIR ET DIFFUSER LES BAVARDAGES DE LA VILLE Le « Bouches-à-Oreilles » est un dispositif de captation vocale, d’archivage et de restitution sonore placé sur le mobilier urbain dans l’espace public. Il reçoit, enregistre et diffuse les bavardages que les passants veulent bien lui confier. Zone d’expression libre, il est à la fois la boîte à cris du crieur public et le crieur lui-même. Il donne la possibilité de recueillir les mémoires d’un lieu que portent les passants. Par son intermédiaire, ils établissent un dialogue indirect à l’échelle d’un quartier ou d’une ville. Chaque « Bouches-à- Oreilles » est géolocalisé et les bavardages sont enregistrés en podcasts sur une plateforme web accessible à tous. Ce dispositif peut par exemple être utilisé par la ville pour donner la parole aux habitants sur une thématique particulière ou dans le cadre d’un évènement, pour recueillir les ressentis des participants. FICHE RECETTE Objets usuels Hard Soft Combiné téléphonique + plaque de bois + bouton poussoir Etapes Arduino + Android Plateforme web (stockage de données et interface) + compte twitter Objet fini Principaux outils Découpe laser Fer à souder Outils manuels Compétences clés Programmation pour Arduino et Android Assemblage mécanique 1. Réparation du combiné 2. Assemblage des composants 3. Mise en service et connexion à la plateforme En chiffres 26 h de travail 16 composants assemblés 600 g de bois 30 cm de fil d’étain e L’équipe Audrey Souvignet : design Sofiane Louiba : software Cédric Codet : hardware Lydia Tokic : ovni Rim Besbes : fabrication Catherine Belotti : propulseur Katy Vuylsteker : ovni Audrey Sovignet : hardware Plus d’informations sur : bouches-a-oreilles.org
  • 21. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience38 39MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience PROJET PICTOAST | RECYCLER UN GRILLE-PAIN POUR PERSONNALISER LES TOASTS DE SES PROCHES ! Pictoast permet de réparer un grille-pain usagé en y ajoutant une fonction ludique pour personnaliser les toasts de ses proches. Grâce à Pictoast, il est possible de laisser un message affectif à ses colocataires, ses enfants ou sa moitié sous forme de pictogrammes imprimés sur les toasts. Le tutoriel Pictoast donne la possibilité à chaque utilisateur de personnaliser ses pictogrammes, de s’approprier le projet et de le faire évoluer. FICHE RECETTE Vieux grille pain (récupération) + disque de plastique + éléments métalliques Objets usuels Etapes Hard Soft Servo + Arduino + connectique wifi Plateforme web + application mobile Objet fini e Principaux outils Découpe laser Imprimante 3D Tournevis Perceuse Compétences clés Programmation pour Arduino et processing Assemblage mécanique 1. Réparation de la résistance du grille- pain 2. Assemblage des engrenages et servo 3. Choix de roulette 4. Mise en service et connexion à la plateforme web En chiffres 26 h de travail 12 composants assemblés 400 cm² d’acrylique pour découpe laser 20 g d’ABS imprimé L’équipe Xavier Hollebecq : ovni Luc Serreboubée : designer Loïc Le Guen : designer Félicien Goguey : hardware Thomas Meghe : hardware Elise Sanceaume : ovni Samuel Bernier : fabrication Elise Faure : propulseur Plus d’informations sur : www.facebook.com/pictoast
  • 22. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience40 41MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience PROJET BLEND UP | MIXER VOTRE PAPIER ET CRéER CE QUE VOUS VOULEZ Blend Up est un dispositif de recyclage individuel de papier, qui s’inscrit dans la tendance du Do It Yourself et s’intègre au sein d’un service communautaire. En utilisant la fonction broyeur d’un blender, Blend Up permet de recycler le matériau papier à la maison pour créer de nouveaux objets et suggérer de nouvelles applications. Reliée au blender, une plateforme web permet de récupérer les informations de consommation et de créer une communauté de particuliers connectés et solidaires, qui échangent sur leurs expériences. Créer une connaissance collaborative du matériau permet d’enrichir la banque de données et de savoir-faire afin de les mettre au service d’applications domestiques, et pourquoi pas humanitaires ? FICHE RECETTE Blender + Bouilloire Objets usuels Etapes Autres Soft Amidon + Papier + Eau + Colorant + Micro-ondes Plateforme web (stockage de données et interface) + application mobile Objet fini : en fonction du modèle e Principaux outils Blender Bouilloire Four Grille Planche de bois Compétences clés Bricolage Maquettage Cuisine 1. Démonter et assembler les composants du blender et de la bouilloire 5. Placer la pâte entre 2 grilles et compresser 2. Déchirer le papier et porter l’eau à ébulition 3. Verser l’ensemble dans le blender et mixer le tout juqu’à obtention d’une pâte 4. Placer l’ensemble dans un récipient 6. Sécher la pâte sur une planche en carton En chiffres 26 h de travail 13 kg de pâte de papier générés 16 objets fabriqués 7. Enrober le modèle avec la pâte à papier pour obtenir une forme 8. Faire chauffer le tout au micro-ondes pendant 4 à 5 minutes L’équipe Rahmane Kalfanr : software Pablo Porcel : ovni designer Camille Lefer  : fabrication Inouk Bourgon : hardware Anthony Cocherie : hardware Emile de Visscher : designer Stéphanie Paris : designer Shabnam Anvar : propulseur Plus d’informations sur : kickpaper.tumblr.com
  • 23. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience42 43MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience PROJET PALPIT’ HACKER | APAISER SON STRESS GRâCE à UN OBJET UP-CYCLé Palpit’hacker est un objet nomade associé aux battements du cœur qui s’inscrit comme un prolongement corporel. Palpit’hacker capte un état de stress et y répond par un rythme sonore apaisant. L’objet est composé d’un collier, qui capte le rythme cardiaque de l’utilisateur, et d’une enceinte (provenant par exemple d’un téléphone) qui émet un rythme sonore régulier sur lequel l’individu va, par mimétisme, se réguler. L’interaction établie permet au corps de ressentir le rythme calme de l’objet et ainsi, faire retrouver à l’individu plus de sérénité. FICHE RECETTE Objet usuel Etapes Hard Soft Arduino1 boîte de conserve +1boutonpoussoir + 1 enceinte Appli smartphone Plateforme web Objet fini e Principaux outils Fer à souder Outils manuels 1. Démonter l’enceinte, extraire le haut parleur et fabriquer le bouton 2. Souder les fils électriques sur le micro et brancher la carte Arduino 3. Monter les enceintes avec les autres éléments tels que les boîtes de conserve 4. Installer le dispositif sur le plan de travail L’équipe David Touzain : designer Maruani Millie : software Sophie Delon Rollan : software Paul Damade : hardware Romain Roclore : ovni Camille Courlivan : fabrication Aurelien Daily : fabrication En chiffres 26 h passées 19 composants assemblés 3 enceintes démontées 1 m de fil électrique 1 boîte de conserve Compétences clés Programmation pour Arduino et processing Assemblage mécanique Plus d’informations sur : makeitup.fr/prototypes/palpit-hacker
  • 24. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience44 45MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience PROJET PALP | UTILISER UN KIT DE COMMUNICATION TACTILE à DISTANCE PALP est un kit de communication tactile, connecté et fabriqué à partir de vibreurs et d’enceintes recyclés. L’échange s’effectue par impulsion manuelle sur des enceintes sonores qui transmettent le message aux destinataires sous forme de vibrations. Associé à un langage de proximité, clandestin et non contrôlable, ce kit permet d’établir de nouvelles formes de communication sur Internet à l’échelle locale ou communautaire. Le dispositif est en open source et reprogrammable en fonction des codes et usages de chaque communauté. Maintenant, à vous d’inventer votre langage codé en loucedé ! FICHE RECETTE 2 hauts-parleurs (émetteur + récepteur) + 1 balle de tennis + 1 boîte en carton Objet usuel Etapes Hard Soft Servo + Arduino + câble USB + boîtier libre Appli smartphone Plateforme web (stockage de données et interface) Objet fini e Principaux outils Scie Meuleuse Perceuse Tournevis Fer à souder 1. Démonter l’ enceinte et extraire le haut parleur 2. Scier le support mé- tallique pour retirer l’aimant 3. Souder les fils électriques sur le micro et brancher le micro sur la carte Arduino 4. Fabriquer la boîte support contenant l’ensemble du système (carton ou métal) l’équipe Claire Dehove : ovni Cécile Johanet : ovni Julie Boillot-Savarin : ovni Marie Leblanc : designer Paul Appert : fabrication Simon Arnold : propulseur Lars Albinsson : propulseur En chiffres 26 h passées 2 enceintes démontées 50 cm de fil d’étain utilisé 1 m de fil électrique utilisé Compétences clés Programmation pour Arduino et processing 1. Faire un trou dans la balle de tennis 2. Souder 2 connexions au vibreur et bloquer le vibreur dans la balle 3. Connecter les fils à la carte Arduino 4. Relier la carte à l’ordinateur par le câble USB Emetteur Récepteur Plus d’informations sur : MAKEITUP.FR/PROTOTYPES/PALP
  • 25. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience46 47MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience PROJET TWITTE MOOD | JOUER D’UN INSTRUMENT POUR COMMUNIQUER SUR TWITTER Les souris informatiques sont maintenant devenues obsolètes et encombrent nos tiroirs, Twitte Mood leur offre la seconde vie qu’elles méritent. Twitte Mood est un piano/orgue hybride à la fois high et low tech dont les touches sont celles des souris, devenues communicantes. Chaque mélodie jouée sur Twitte Mood devient un message publié automatiquement sur Twitter. Les notes ont remplacé les lettres et les messages renvoient vers un lien qui permet de lire ensuite chaque combinaison sonore. Des vieilles souris d’ordinateur + une plaque en bois Objet usuel Etapes Hard Soft Servo + Arduino + connectique wifi Appli smartphone Plateforme web (stockage de données et interface) Objet fini e Principaux outils Découpe laser Scie Tournevis Perceuse Compétences clés Programmation pour Arduino et processing Assemblage mécanique 1. Réparer les souris et découper la planche de bois 2. Connecter les souris à l’interface Arduino 3. Mettre en service et connecter à la plateforme web En chiffres 26 h passées 38 composants assemblés 820 g de bois utilisé 5 souris recyclées L’équipe Arnaud Angelo : software Cristelle Fritz : propulseur Leo Marius : ovni Camille Bosqué : designer Rosanna Del Prete : software Morgan Bucher : designer Maxime Girard : ovni FICHE RECETTE 4. Jouer les premiers tweets musicaux Plus d’informations sur : guettablastr.tumblr.com
  • 26. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience48 49MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Questions posées | autoproduction et déchets | objet augmentable à l’infini PERSPECTIVES
  • 27. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience50 51MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience L’effervescence des journées du Makeathon est là pour le prouver, la vraie valeur de Make It Up se trouve dans son processus de co-création, au moins autant que dans les prototypes qui en sont issus. Néanmoins, ces objets créés en trois jours posent des questions pertinentes et engagent certaines réflexions quant aux tendances qui émergent dans nos sociétés. Blend Up par exemple, ce mixeur recyclé en micro-usine de recyclage de papier pour fabriquer des objets du quotidien, place l’utilisateur en véritable producteur qui valorise ses déchets. Blend Up redéfinit la place de l’utilisateur dans la chaîne de production et le rend acteur de la gestion de ses déchets. PicToast, grille-pain qui envoie des messages affectifs imprimés sur des toasts, questionne l’im- portance des objets multi-usages, qui se voient ajouter des fonctions et des personnalisations. Pic- Toast a été augmenté de nouvelles fonctions et sa durée de vie a été rallongée. Cette dynamique pourrait être appliquée à bien d’autres de nos objets du quotidien. Nous avons décidé de partir de ces questions et de tirer le trait de leur logique pour étudier quelles pourraient être leurs implications pour la société à plus long terme. PERSPECTIVES Questions posées Question issue du projet BLEND UP Question issue du projet PICTOAST ET SI LES CONSOMMATEURS DEVENAIENT AUTOPRODUCTEURS A PARTIR DE LEURS DECHETS MENAGERS ? ET SI ON INVENTAIT LES OBJETS AUGMENTABLES A L’INFINI ? SIMULATION 2020 A travers deux ateliers de créativité, nous avons réalisé l’exercice de style de nous projeter dans les modes de vie de 2020 à partir des questions posées par les objets de Make It Up. Concrétiser un futur possible, à défaut de prédire l’avenir, permet de dessiner des perspectives pour s’interroger sur les modes de vie actuels. En partant des tendances émergentes – sortes de signaux faibles portés par le travail des participants à Make It Up – nous pouvons étudier leurs impacts potentiels pour les acteurs – publics, privés, actuels, nouveaux - et prendre des orientations à court et moyen termes en connaissance de cause. Nous avons exploré ces deux questions sous l’angle des usages et des modes de vie mais également sous l’angle des nouveaux modèles économiques à créer ou adapter pour appréhender ces changements. Les scénarios issus de ces séances ne sont pas irréalistes ; les technologies employées existent pour la plupart et sont déjà développées par des start-up et de petits acteurs. QUELS USAGES ET MODES DE VIES ? QUELS MODELES ECONOMIQUES ? Merci aux participants des ateliers de créativité Stéphanie Bacquere, Marion Bedat, Adrien Beton, Annabel Bonnard, Nicolas Buttin, Justine Collon, Pascale Fondeur, Olivier Dewavrin, Florent Gitiaux, Edouard Gomez-Vaez, Georges Koulouris, Julien Le Net, Stéphanie Paris, Bertrand Ranvier, Tobias Riché, Brieuc Saffré, Pierre Saulay, Matthieu Vergote
  • 28. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience52 53MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience C es dernières années ont vu naître une réelle prise de conscience des citoyens qui commencent à changer de comportement et d’habitudes de consommation. Motivés par des raisons économiques, des convictions environnementales ou un besoin d’épanouissement, de plus en plus de consommateurs se mettent ainsi à produire par eux-mêmes. Enraciné sur des modèles ancestraux et les valeurs du Do It Yourself, le mouvement de l’auto-production se fonde sur un besoin d’autonomie et une résilience créative du consommateur. Pour soutenir ces démarches, le numérique permet la démultiplication des formes de collaboration, en mixant des approches très localisées et un partage d’information à une échelle globale. En fonction des produits et des communautés, l’autoproduction doit être pensée sur l’ensemble des échelles d’un territoire : le foyer, l’immeuble, le quartier, la commune, la région, etc. A l’instar des SEL (Système d’échange Local), il n’est pas question que chaque individu sache tout faire, c’est le partage au sein d’une communauté qui ouvre l’accès à l’ensemble des savoir-faire. La problématique grandissante des déchets a été au cœur de la prise de conscience environnementale des citoyens. Ainsi, le statut du déchet évolue dans l’imaginaire collectif pour être peu à peu considéré comme un gisement de matière première, à l’image des initiatives d’économie circulaire. De plus en plus de Français achètent de l’occasion, récupèrent des objets abandonnés, réparent, recyclent… La réduction des déchets à la source et la gestion de cette deuxième vie des produits, qui sont au cœur de l’éco- conception, deviennent prioritaires. De nombreuses initiatives d’auto-production se développent à nouveau. De plus en plus de citoyens collectent leur compost et cultivent un potager; le mouvement de l’up-cycling généralise l’utilisation de déchets et d’objets obsolètes pour construire meubles, mobilier, accessoires… et des communautés fortes et actives, physiques ou virtuelles, se créent autour de ces pratiques. Et si les consommateurs deve- naient auto-producteurs à partir de leurs déchets domestiques ? Foyer Immeuble Quartier Territoire Partie prenante Type de déchet Vêtements DEEE AlimentairesToxiques Flux Energie Eau Packaging ONG Ressourceries Organismes et Pouvoirs publics Industriels Bâtiments CONTEXTE bricolage | biffin | énergie | émotion | don | contre-don | collecte | communauté | impression 3D | mutualisation | SEL système d’échange local | système de recyclage | stockage | savoir-faire | objets dans le nuage | organique | partage | pédagogie | rareté | réparation | seconde vie | tri | up-cycling | valorisation UpCycleMe est un wiki de la seconde vie des objets qui s’inscrit dans un environnement intelligent et collaboratif. Grâce aux informations issues de capteurs, UpCycleMe permet aux consommateurs et aux industriels d’optimiser complètement le recyclage des déchets. Print’IT est un système local de valorisation des déchets plastiques fondé sur des infrastructures installées localement et une plateforme communautaire. Les industriels utilisent un plastique recyclable à l’infini pour leurs emballages et produits plastiques et les consommateurs valorisent directement leurs déchets en matières premières ou en nouveaux objets imprimés. scénarios
  • 29. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience54 55MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience e ? Analyse de l’objet et/ou de ses composants m erenvoievers Je la propose sur Je cherche une solution de recyclage (demande spontanée) J’ai besoin de matière ou d’objets J’ai une idée de recyclage La poubelle scanne et analyse mon déchet La poubelle est paramétrable par l’usager en fonction de ses envies et compétences Réception d’une alerte (Email, SMS...) Bineo : fabricant de poubelles intelligentes • 100 000 poubelles vendues en France par an • Vente de kit pour connexion des poubelles existantes • Prix d’une poubelle intelligente : 30€ UpCycleMe 3.0 : plateforme web collaborative autour de la seconde vie des objets • 100 000 visiteurs uniques par jour • 150 nouvelles solutions de recyclage (domestiques et industrielles) postées chaque mois par les membres • 50 000 tonnes de déchets échangés sur la plateforme par an transmet la composition de l’objet Je poste une demande sur Jemerenseignesur UP CYCLE ME, le wiki de la seconde vie des objets UP CYCLE ME le wiki de la seconde vie des objets SIMPLE COMPLEXE PersonnelCollectivitéNational/Industriel Conséquences UpCycleMe est un wiki de la seconde vie des objets qui s’inscrit dans un environnement intelligent et collaboratif. Les déchets sont scannés lorsqu’ils sont jetés et l’ensemble des informations sont regroupées sur une plateforme d’échange de matières recyclées. Le recyclage est rendu collaboratif, documenté et peut être mis en œuvre à différentes échelles (locale, régionale, nationale) selon les caractéristiques des déchets. Trash : application mobile de l’organisme Eco-Emballages • Mesure des potentiels de recyclabilité des objets • Guide à l’achat Notation des produits à la vente en fonction de leur recyclabilité Modification des normes de conception et jurisprudence Classement en trois catégories en fonction de l’intérêt, du danger, etc. A RECYCLER SOI-MÊME Proposition de seconde vie avec 1 ou plusieurs composants/objets (enrichis par les utilisateurs de UP CYCLE ME) A RECYCLER LOCALEMENT Proposition de seconde vie, avec contacts de personnes ou lieux suceptibles de m’aider et me conseiller (FabLab, ou autres...) A NE PAS RECYCLER SEUL Contacts vers des particuliers ou entreprises spécialisées recherchant ces composants ou objets
  • 30. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience56 57MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience € € € J’habite dans une copropriété équipée par SITA HOME Achat de produits de consommation Hygiénisation Mise en commun Destruction matière Déchets Recomposition matière Bobines de fil plastique Autres • Ressourcerie • Déchetterie Print’ITestunsystèmelocaldevalorisationdesdéchetsplastiquesfondésurdesinfrastructures installées localement et une plateforme communautaire. Alors que les industriels utilisent pour leurs emballages et produits un plastique recyclé et recyclable à l’infini, les consommateurs recyclent et valorisent directement leurs déchets plastiques grâce à des équipements de fabrication de bobines de fil plastique implantés dans les quartiers. SITA Home : gestionnaire d’installations de recyclage et valorisation de déchets plastiques • Plus de 30 000 copropriétés équipées en France • 20 000 tonnes de plastiques recyclés par an • Adaptation de la taille et de la capacité des équipements en fonction de la typologie des zones urbaines PRINT’IT recyclez et créez vous-même vos objets Jouet Jouet Boîte Vêtement Sculptéo Lab : réseau de laboratoires locaux d’impression 3D • Impression 3D d’objets pour particuliers et entreprises en petites et moyennes séries • Location de petites imprimantes 3D pour foyer • 145 laboratoires d’impression en France AmazonPlasticSolutions:plateformewebdédiée auxproduitsetmatièresplastiquesrecyclés • Venteetéchanged’objetsimprimésenplastiquerecyclé • Ventedebobinesdefilplastiquerecycléetde fichiersCAOpourimpression3D • 10000produitsvendusouéchangéschaquejour surlaplateforme Les bobines peuvent être directement vendues sur la plateforme collaborative ou utilisées par les consommateurs pour imprimer de nouveaux objets en 3D. La plateforme permet également la vente d’objets imprimés et de fichiers CAO entre utilisateurs.
  • 31. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience58 59MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Et si on inventait l’objet augmentable à l’infini ? L es objets qui nous entourent sont toujours plus performants, évoluent toujours plus rapidement. Pour rester efficaces et connectés, nous devons sans cesse re- nouveler nos appareils, surtout électroniques, et jeter ou accumuler les anciens modèles dépassés. Là encore, une prise de conscience émerge. Pourquoi changer sans cesse lorsqu’il serait possible d’améliorer en continu ? En quelque sorte augmenter nos objets pour les rendre toujours performants, plus personnels ou leur donner de nouvelles fonctions. De plus, une réflexion sur la notion de propriété commence à émerger parmi certains consommateurs qui ont l’impression d’un trop-plein de matérialité. La réalité augmentée nous a amenés à repenser les dimensions d’un objet, articuler ses propriétés physiques avec de nouvelles réalités virtuelles. Nous cherchons maintenant à repenser l’objet dans le temps et les usages évolutifs des consommateurs. Pour penser un objet augmentable dans le temps, il est primordial d’avoir une vision sur le long terme, partagée et désirable. Repenser la temporalité des technologies sur des temps longs permettrait de les inscrire dans des démarches de progrès pertinent et de les réconcilier avec les temps biologiques de l’utilisateur. La mise en place de standards communs et ouverts, à l’instar d’initiatives comme Open Structures, s’inscrit dans ce sens. Augmenter un objet, c’est l’améliorer, le faire évoluer dans le temps avec pour objectif de le faire perdurer : • Soit en gardant le même usage, avec une adaptation aux évolutions technologiques et fonctionnelles • Soit en modifiant l’usage original et/ou en ajoutant de nouveaux usages Un objet augmenté est également un objet pouvant être personnalisé, dont le système est ouvert à l’intervention de l’utilisateur qui termine le façonnage de l’objet en fonction de ses besoins et usages. Si la première question d’auto-production à partir des déchets était centrée sur le consom- mateur, cette problématique de l’augmentation des objets concerne essentiellement les producteurs. Les industriels ont la main soit pour augmenter eux-mêmes les objets soit pour faciliter des augmentations réalisées ultérieurement par l’utilisateur. Ajout de nouveaux usages Personna- lisation Une augmentation ? Ex : Tablette upgradable - toujours adaptée à la meilleure technologie Ex : Vélo adaptable à la taille et aux usages Ex : Vêtements customisables toujours à la mode Ex : Mutualisation des appareils électroménagers améliorable | customisable | durable | évolutif | extensible | fonctionnel | intemporel | meilleur | moderne | multifonctionnel | nouveau | performance | plus grand | réparable | sobre | souple | upgradable | virtuel SeatUP est une assise pour enfant évolutive et intelligente. Pensée autour d’une base équipée de modules et de capteurs ajustables, SeatUP s’adapte au développement de l’enfant de 0 à 10 ans, à ses différents usages et à leur évolution pour offrir une solution complète et intégrée. Deux déclinaisons de SeatUp ont été imaginées : - SeatUP Move - SeatUP Confort CONTEXTE scénarios Esthétique Technologique Fonctionnelle
  • 32. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience60 61MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Emma vient de naître et ses parents achètent l’assise SEAT UP Berceau Chaise haute Siège pour le bain Poussette Pouf L’assise évolue, grâce à des modules... DorelUp : filiale du fabricant d’équipements pour enfant Dorel • Fabrication d’assises et de modules écoconçus (recyclage et hygiénisation facilités) • Développement de capteurs et d’applications mobiles de gestion des données • Agrément par le standard international ouvert et libre SEAT UP l’assise évolutive Siège de vélo & siège-auto ...tout au long de son enfance... Loc’R’us : plateforme web de location, vente de matériels SeatUP • 10 000 utilisateurs de la plateforme en France • 150 000 modules vendus ou échangés sur la plateforme chaque année KidsLab : ateliers organisés par certains FabLabs pour la fabrication de modules SeatUp • Formation des parents à la création de modules SeatUP personnalisés • Création et vente de fichiers CAO SeatUP est une assise pour enfant évolutive et intelligente. Structurée autour d’une base et de différents modules ajustables, l’objet s’adapte au développement de l’enfant de sa naissance jusqu’à ses 10 ans et couvre l’ensemble de ses besoins d’assise (poussette, chaise, siège-auto/vélo…) ainsi que leurévolutiondansletemps.SeatUP peut être équipé de différents capteurs qui viennent mesurer les paramètres de l’enfant et de son environnement selon son âge et ses besoins. Les informations récoltées sont regroupées sur une plateforme protégée de suivi en ligne.
  • 33. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience62 63MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Tarifs Carte Autres Achats Plus SEAT’UP LOCATION Adresse 75004 Paris 9, rue Geoffroy l’Angevin Contacts ...ok.com/seat-up-location/ www.twitter.com/seat-up/ f t Off Off Fin Appeler Retour Téléphone 01 49 96 44 64 E R T Y U I O PA S D F G H J K L Z X C V B N M espace.?123 retour Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed non risus. Suspendisse lectus tortor, dignissim sit amet, adipiscing nec, ultricies sed, dolor. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed non risus. Suspendisse lectus tortor, dignissim sit amet, adipiscing nec, ultricies sed, dolor. La roue avant gauche de la poussette présente une anomalie. Alerte Matériel Voir détailsCacher Date d’installation 15/01/2013 Propriétaire Joseph Ford Performance Dernière révision Gonflage 25/04/2013 Numéro d’identification : 4847623 FinRetour Détail de la roue Température actuelle 38,6° Risque de maladie Elevé Afficher : Journée FinRetour Température Poid actuel 14kg Taille actuelle 82cm Nom : Paul FinRetour Courbe de croissance Q W SeatUP Move fait partie de la gamme Sport de SeatUP. Il est constitué d'une housse à fixer sur l'une des trois bases de SeatUP Move. Ces bases, ainsi que les modules sont constitués de tiges d'aluminium et de plastique recyclé. Les différents modules, à louer ou à acheter, permettent au produit de s’adapter aux différents besoins de l'enfant. Base #1 / Berceau Module Poussette Module Siège de bain Module Siège-vélo Module Chaise Module Chaise haute Module Siège-auto Module Tabouret Fonctionnement & Fixation Base #2 Base #3 / Pouf Tarifs Carte Autres Achats Plus SEAT’UP LOCATION Adresse 75004 Paris 9, rue Geoffroy l’Angevin Contacts ...ok.com/seat-up-location/ www.twitter.com/seat-up/ f t Off Off Fin Appeler Retour Téléphone 01 49 96 44 64 E R T Y U I O PA S D F G H J K L Z X C V B N M espace.?123 retour Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed non risus. Suspendisse lectus tortor, dignissim sit amet, adipiscing nec, ultricies sed, dolor. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed non risus. Suspendisse lectus tortor, dignissim sit amet, adipiscing nec, ultricies sed, dolor. La roue avant gauche de la poussette présente une anomalie. Alerte Matériel Voir détailsCacher Date d’installation 15/01/2013 Propriétaire Joseph Ford Performance Dernière révision Gonflage 25/04/2013 Numéro d’identification : 4847623 FinRetour Niveau de risque actuel Faible Niveau de rique quotidien Moyen Afficher : Journée Détail de la roueFinRetour Pollution Température actuelle 38,6° Risque de maladie Elevé Afficher : Journée FinRetour Température Poid actuel 14kg Taille actuelle 82cm Nom : Paul FinRetour Courbe de croissance Q W Grâce à une série de capteurs, l'application permet de suivre l'état du matériel et informe l’utilisateur des lieux pour réparer, louer ou acheter de nouveau modules.
  • 34. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience64 65MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience Tarifs Carte Autres Achats Plus SEAT’UP LOCATION Adresse 75004 Paris 9, rue Geoffroy l’Angevin Contacts ...ok.com/seat-up-location/ www.twitter.com/seat-up/ f t Off Off Fin Appeler Retour Téléphone 01 49 96 44 64 E R T Y U I O PA S D F G H J K L Z X C V B N M espace.?123 retour Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed non risus. Suspendisse lectus tortor, dignissim sit amet, adipiscing nec, ultricies sed, dolor. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed non risus. Suspendisse lectus tortor, dignissim sit amet, adipiscing nec, ultricies sed, dolor. La roue avant gauche de la poussette présente une anomalie. Alerte Matériel Voir détailsCacher Date d’installation 15/01/2013 Propriétaire Joseph Ford Performance Dernière révision Gonflage 25/04/2013 Numéro d’identification : 4847623 FinRetour Niveau de risque actuel Faible Niveau de rique quotidien Moyen Afficher : Journée Détail de la roueFinRetour Pollution Température actuelle 38,6° Risque de maladie Elevé Afficher : Journée FinRetour Température Poid actuel 14kg Taille actuelle 82cm Nom : Paul FinRetour Courbe de croissance Q W SeatUP Confort fait partie de la gamme Premium de SeatUP. Plus qualitatif, il est différent tant au niveau du fonctionnement que des matériaux. Il est composé de bois et d’une fine couche de mousse en matière recyclée. L'ensemble des éléments sont fournis à l'achat. Sa modularité vient des différentes combinaisons possibles avec les mêmes modules. Poussette Siège de bain Siège-véloChaise Chaise haute Berceau Siège-auto Pouf Fonctionnement et Éléments E RA S D F Z X C e.?123 Lorem ipsum dolo consectetur adipis Sed non risus. Su lectus tortor, digni amet, adipiscing n ultricies sed, dolor Lor con Sed lect am ultr La roue avant g présente une an Alerte Maté Cacher Niveau de risque actuel Faible Niveau de rique quotidien Moyen Afficher : Journée FinRetour Pollution Température actuelle 38,6° Risque de maladie Elevé Afficher : Journée FinRetour Température Poid actuel 14kg Taille actuelle 82cm Nom : Paul FinRetour Courbe de croissance Q W L'application permet, grâce à différents capteurs d'informer les parents sur l'état de leur enfant (comportmental et médical) et la qualité de son environnement. L’ensemble des données sont strictement confidentielles et gérées par les parents. risque Poids
  • 35. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience66 67MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience C O N C L U S I O N & MAKE IT UP II M ake It Up s’est inscrit dans un contexte macroscopique complexe pour proposer une expérimentation où moyens humains et matériels étaient mobilisés en co-création. La vraie valeur de Make It Up s’est trouvée dans son processus collaboratif qui a regroupé des acteurs transdisciplinaires et des savoir-faire complémentaires. Designers, ingénieurs, bricoleurs, artistes et usagers – plus de soixante participants et coachs – ont travaillé pendant trois jours à l’élaboration d’objets communicants conçus à partir de déchets et matériels de récupération. Six prototypes fonctionnels sont nés de cette mobilisation éphémère de l’intelligence collective. Ils apportent à leur échelle des pistes concrètes de solutions et alternatives pour replacer la technologie dans une société soutenable. L’Internet des Objets sera amené à tous nous concerner. Pour nourrir la réflexion sur le sujet et diffuser des informations réutilisables, la démarche de Make It Up était entièrement ouverte et documentée. Les citoyens et l’ensemble des acteurs de la société étaient invités à interagir directement avec le projet qui a bénéficié d’une large couverture médiatique. vu, lu et entendu dans la presse : La réponse aux enjeux d’une société soutenable et connectée est par essence un exercice des plus complexes. Les résultats de cette première édition nous rappellent l’importance de l’acculturation en amontdelacréation.L’inspirationdesparticipantsquiaétéébauchée durant cette première édition devra être développée et approfondie. C’est en s’ancrant dans un territoire, au plus près des utilisateurs, qu’il sera possible d’apporter les réponses les plus pertinentes aux enjeux de l’économie de demain. La question du sens donné à la technologie s’est vite retrouvée centrale - l’hyper-connexion pourquoi ? Alors que l’on sait la technologie potentiel catalyseur d’inégalités, nous voulions imaginer un Internet des Objets créateur de lien social et apporteur de mieux-vivre, pas seulement de bien-être. Loin des utopies qui la considèrent comme une fin en soi, la technologie doit être un outil pour simplifier, un moyen d’aborder la complexité du monde sans y ajouter de la complication. Le travail réalisé par plusieurs des équipes de Make It Up, notamment sur les cinq sens, la recentre sur l’humain, comme une tentative de réconcilier temps technologiques et temps biologiques. Fort des enseignements de cette première édition, Make It Up II explorera un autre angle de la problématique : Comment reprogrammer l’obsolescence rapide de nos objets ? Pour y répondre, la deuxième édition de Make It Up s’appuiera sur un lien étroit avec le monde industriel et les acteurs publics, imprègnera les participants des modes de vie soutenables et ancrera la réflexion sur un terrain d’expérimentation précis. | deuxième édition
  • 36. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience68 69MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience LES CO- ORGANISATEURS weave AIR, cabinet de conseil en stratégie et innovation durable, aide les entreprises à innover pour une économie légère. Parce que la seule optimisation de l’existant ne suffit plus pour faire face aux défis de demain, weave AIR mise sur l’innovation pour inventer de nouveaux modèles économiques créateurs de valeur. Notre méthode d’innovation, l’AIR Lab, se fonde sur le design thinking, les sciences humaines et l’analyse des tendances micro et macro pour créer un espace de créativité, d’expérimentation et de co-construction. Nous associons l’émotionnel au rationnel pour porter un regard neuf et mobilisons un écosystème transdisciplinaire large autour d’une innovation accélérée pour concrétiser rapidement nos idées. www.weave-air.eu Nod-A, porteur du projet, est une structure permanente et un réseau étendu d’innovateurs technos et créatifs : start-up, freelances, étudiants, développeurs, designers, chercheurs, juristes, game designers, makers, … nod-A est au coeur des réseaux de l’innovation numérique en France, membre de Silicon Sentier, de Cap Digital, et présent à la commission “innovation ouverte” OISPG de l’Union Européenne. Nod-A travaille régulièrement avec des institutions et des grandes entreprises cherchant à innover dans leurs pratiques, et les fait ainsi co- créer avec son réseau d’innovateurs. Elle conçoit et produit les dispositifs pour y parvenir. www.nod-a.com Wiithaa, c’est le nom aborigène d’un petit oiseau australien, le bowerbird, qui s’amuse à collecter, récupérer et redesigner son habitat pour espérer charmer sa belle… En reprenant cette démarche, celle de l’upcycling, autrement dit recycler en ajoutant de la valeur, nous voulons permettre à nos sociétés de passer d’une économie linéaire (Produire > Consommer > Jeter) à une économie circulaire (Produire > Consommer > Recycler/Recréer), indispensable pour arrêter les excès de notre mode de consommation actuel. Grâce à un réseau social dédié, nous permettrons aux upcyclers professionnels de vendre leurs produits ou projets mais aussi leurs savoirs à travers des fiches techniques ou bien des ateliers, ainsi, particulier ou entreprise auront la possibilité de donner facilement une nouvelle vie aux objets… www.wiithaa.com Plaine Commune est une communauté d’agglomération composée de 8 villes (Aubervilliers, Epinay-Sur-Seine,LaCourneuve,L’Ile- Saint-Denis, Pierrefitte-Sur-Seine, Saint-Denis, Stains et Villetaneuse), qui agit dans le cadre de compétences qui lui ont été transférées par les villes dans les domaines de l’aménagement du territoire, du développement économique et des services à la population. Elle vise à mettre en œuvre une dynamique de développement. www.plainecommune.fr LaVilledeSaint-Ouenestsituée dans le département de la Seine- Saint-Denis. Elle compte environ 46 928 Audoniens. Dynamique et attractive, Saint-Ouen est notamment connue pour son célèbre « Marché aux Puces » : un des plus grands sites touristiques en Ile-de-France (environ 5 millions de visiteurs annuels). www.saint-ouen.fr reaDIYmate est une start-up française qui concoit et développe de nouveaux objets connectés à Internet. Sa première gamme de produits explore l’univers du Do It Yourself et permet à chacun de créer son propre objet interactif. www.readiymate.com LaFingestunthinktankderéférence sur les transformations numériques, créé en 2000 par une équipe d’entrepreneurs et d’experts. La Fing compte aujourd’hui plus de 250 membres, parmi lesquels on compte des grandes entreprises, des start- ups, des laboratoires de recherche, des universités, des collectivités territoriales, des administrations, des associations. www.fing.org MakingSociety est un média spécialisé sur les nouvelles pratiques industrielles et l’Open Source Hardware. Pour Make It Up 2012, MakingSociety apporte son expertise en communication sur les réseaux sociaux, stratégies éditoriales et animation de communautés portant sur des problématiques d’innovation industrielle pointues : Internet des Objets, Open Hardware, impression 3D. www.makingsociety.com Cap Digital est le pôle de compétitivité de la filière des contenus et services numériques. Il regroupe plus de 700 adhérents: 620 PME, 20 grands groupes, 50 établissements publics, écoles, et universités ainsi que 10 investisseurs en capital. www.capdigital.com
  • 37. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience70 71MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience LES PARTENAIRES Partenaires financiers Partenaires média Partenaires techniques «Make It Up permet de nourrir la réflexion des habitants, des acteurs économiques et des élus du territoire. Cela donne du sens au projet de territoire de la culture et de la création. » Patrick Braouezec, Président de Plaine Commune
  • 38. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience72 73MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience remerciements Participants Shabnam Amrar, Arnaud Angelo, Paul Appert, Simon Arnold, Catherine Belotti, Samuel Bernier, Rim Besbes, Julie Boillot- Savarin, Camille Bosqué, Inouk Bourgon, Morgan Buchert, Anthony Cocherie, Cédric Codet, Camille Courlivan, Aurélien Daily, Paul Damade, Claire Dehove, Sophie Delon Rollan, Rosanna Del Prete, Elise Faure, Cristelle Fritz, Maxime Girard, Félicien Goguey, Xavier Hollebecq, Cécile Johanet, Rahman Kalfane, Marie Leblanc, Camille Lefer, Loïc Leguen, Sofiane Louiba, Leo Marius, Thomas Meghe, Maruani Millie, Stéphanie Paris, Pablo Porcel, Romain Roclore, Luc Serreboobee, Elise Sonceaume, Audrey Sovignet, Lydia Tokic, David Touzain, Emile de Visscher, Katy Hélène Vuylsteker Coachs Lars Albinsson, Olivier Bréchon, Jean Colladon, Justine Collon, Pascal Dupoy, Stéphane Miquel, Cédric Mivielle, Ryslaine Moulay, Madeleine Siosteen-Thiel, Arnaud Treguer, Hamel Valery, Pierric Verger Intervenants Bruno Aidan, Pascal Aubert, Samuel Bernier, Patrick Braouezec, Michaël Evrard, Pascale Fondeur, Philippe Frémeaux, Benoît Heilbrunn, Karim Houni, Fabrice Poussière Co-organisateurs Louis Aspar, Adrien Aumont, Stéphanie Bacquère, Mathilde Berchon, Pierre Bouchet, Clément Brazille, Nicolas Buttin, Guillaume Caresmel, Maryam Diallo, Fabien Eychenne, Florent Gitiaux, Georges Koulouris, Charlotte Launay, Julien Le Net, Bertrand Ranvier, Véronique Routin, Fatima Saidani, Pierre Saulay, Arthur Schmitt, Marie Noéline Viguié
  • 39. MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience74 75MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience MAKE IT UP retour sur l’expérience Rédaction Julien Le Net (weave AIR) Florent Gitiaux (weave AIR) Design Bertrand Ranvier (weave AIR) Tobias Riché (weave AIR) Ont collaboré au Livre Blanc Bernard Stiegler Pierre Saulay Benjamin Tyl et Marion Real (Apesa) Stéphanie Bacquère, George Koulouris et Stéphanie Paris (Nod-A) Illustrations Rishane Crédits photos Jules Tirilly Camille Bosqué Juan Carlos Beneyto Pérez Isabelle Waternaux Contact equipe@makeitup.fr www.makeitup.fr @makeitupfest juin 2013
  • 40. 76 MAKE IT UP - RETOUR SUR l’expérience