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Game Design, mídia e tecnologias digitais novas abordagens, novos profissionais  Prof. Vicente Martin (Vince) Outubro 2009 Esta apresentação possui como objetivo apresentar novos rumos do design, mais especificamente dentro da área do design de games. Através da análise de cases, processos e metodologias, vamos entender como um usuário se relaciona com as diferentes interfaces lúdicas dos games e como isso afeta aspectos de identidade, consumo e relacionamento com a realidade.
Game Design: processos  e design components
Game design é um processo de: • Imaginar um jogo • Definir como ele funciona • Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento) • Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo Retirado de  “Fundamentals of Game Design”
Componentes-chave de games: • Core mechanics:  o cerne do jogo, os desafios e ações • Interface:  como o player se relaciona com o jogo • Storytelling Engine:  o roteiro imersivo em si
Estágios de elaboração de um game •  Ache um conceito •  Defina um público •  Determine o papel do jogador no game •  Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo Anatomia de um game designer •  Imaginação aguçada; foco em adaptar linguagem ficcional ao público final. •  Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é •  Competência analítica – é bom e adequado ou não é? •  Competência matemática •  Competência estética •  Cultura geral e referencial ampla •  Capacidade esboçar idéias Retirado de  “Fundamentals of Game Design”
Retirado de  “Fundamentals of Game Design” E é importantíssimo dosar dificuldade. A linha que separa o “facinho” do impossível é tênue.
Da ideia ao conceito
Há uma série de passos que um documento prévio do jogo deve conter: •  High concept statement – é a conversa de elevador. Resumir a idéia central em um parágrafo. Ex.:  “Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua”.  Vamos ver o modelo de HCS. •  O que o jogador faz? •  Quais os desafios? •  Gênero do game e descrição do público •  Que plataforma irá rodar? •  Precisa de licenças? •  Single, dual ou multiplayer? •  Sumário geral do início ao fim •  Pequena descrição do mundo que o jogo ocorre Retirado de  “Fundamentals of Game Design”
O jogo é simétrico ou assimétrico? Retirado de  “Fundamentals of Game Design”
Criar, testar, testar novamente e finalizar: O processo de criar um jogo não é baseado no ato do criador do game testar sozinho 100 vezes sua obra. Consiste de 100 pessoas testarem uma vez o jogo para detectar problemas.
Roteiro / Arquitetura
Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemática e ordenada para prever o filme.  É uma previsão que na prática se concretiza num manuscrito contendo a descrição, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das soluções de todos os problemas técnicos e artísticos que se prevê para a realização do filme.
JORNADA DO HERÓI É uma magnificação da fórmula representada nos rituais de passagem, seguindo a estrutura de:  separação >>> iniciação >>> retorno  Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória. O herói retorna de sua aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes. Esse caráter mitológico heróico está presente desde as primeiras lendas dos tempos mais jovens da civilização até os mais recentes filmes e livros.  Joseph Campbell
 
A pergunta é: como levar esta experiência mitológica para games, promoções e mídias interativas? Colocando um chamado (propaganda) convocando um herói (consumidor/usuário) para percorrer um percurso (site, game, promoção) onde há um grande tesouro (prêmio) que é o que será trazido para o mundo real.
Quatro elementos indispensáveis  em games (até no elementar jogo da velha): 1.Personagem jogador;  2.Cenário;  3.Desafio;  4.Premiação.
Questionamentos indispensáveis 1.Pra quem será feito o jogo? 2.Você pesquisou exaustivamente o tema principal? 3.Que formato será o jogo? 4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter?
Metaplot =  trama principal Subplots =  tramas menores sempre ligadas ao metaplot
Metaplots - exemplos Metal Gear Solid:  Um superespião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra que pode colocar em risco toda humanidade.   Advergame pênalti da Skol:  você escolhe uma jogadora boazuda e cobra um pênalti com ela, quanto melhor for, mais picante é a comemoração dela e você ainda pode enviar para amigos.   Mobile game promocional Vivo em Ação 3:  o jogador deve recuperar 6 partes de uma inteligência artificial para celulares que foi sabotada.   Resident Evil:  Guerreira, última sobrevivente de acidente em um laboratório deve salvar sua vida enfrentando zumbis contaminados com vírus mortal.
Roteiro: cinema x games
Cinema: •  Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard) •  Produção (filmagem ou captação) •  Pós-produção (montagem e efeitos) •  Momento “mágico” = gravação  Games: •  Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard) •  Produção (animação, programação, filmagem, desenvolvimento de mecânica) •  Pós-produção (testes com jogadores beta-testers) •  Momento “mágico” do game está mais próximo da animação e programação que irão gerar interação.
Jogos podem ter várias formas.   Quem cria os jogos? Uma figura que chamaremos de Game Designer. Podemos definir game design como: “ O processo pelo qual um game designer cria um jogo, para ser usado por um jogador, de onde o jogar significativo surge” .  (Katie Salen e Eric Zimmerman in “Rules of Play”) Protótipos nunca são muito bonitos, normalmente são papéis ou rascunhos eletrônicos que exibem a grosso modo a mecânica e funcionamento do game. Um bom exemplo é o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunião.   Um game designer não cria tecnologias, ele cria experiências.
 
 
Análise técnica
Se fizermos a análise técnica de um plano do filme Matrix, onde o personagem Neo confronta o Mr. Smith teríamos que prever a locação, roupas dos personagens, elementos  e coadjuvantes da cena, etc.
Na analise técnica do pitfall do Atari, teríamos de levantar todos os gráficos que o jogo teria, o cenário (todos os tipos de tela - com buraco, com lago, com escadas...), os tipos de tesouro, os perigos (jacarés, escorpiões, etc.)
Agora imagine o trabalho que tem a equipe que roteiriza e produz as animações e cenários de um jogo gigantesco e todo 3D como “Silent Hill HomeComing”. A análise estrutural técnica e arquitetônica de cada trecho do jogo, como no cinema, é essencial.
Interface
A interface é como o jogo se relaciona com o player Ela deve ser intuitiva, dever ser clara e “desaparecer” perante os olhos do usuário. Vamos ver alguns exemplos de interface e analisar em conjunto cada uma das peculiaridades das mesmas. “ Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física ”.  JOHSON, Steven.  A cultura da Interface . Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001. (pg. 17)
 
 
 
 
 
 
 
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Palestra Game Design

  • 1. Game Design, mídia e tecnologias digitais novas abordagens, novos profissionais Prof. Vicente Martin (Vince) Outubro 2009 Esta apresentação possui como objetivo apresentar novos rumos do design, mais especificamente dentro da área do design de games. Através da análise de cases, processos e metodologias, vamos entender como um usuário se relaciona com as diferentes interfaces lúdicas dos games e como isso afeta aspectos de identidade, consumo e relacionamento com a realidade.
  • 2. Game Design: processos e design components
  • 3. Game design é um processo de: • Imaginar um jogo • Definir como ele funciona • Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento) • Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  • 4. Componentes-chave de games: • Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações • Interface: como o player se relaciona com o jogo • Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si
  • 5. Estágios de elaboração de um game • Ache um conceito • Defina um público • Determine o papel do jogador no game • Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo Anatomia de um game designer • Imaginação aguçada; foco em adaptar linguagem ficcional ao público final. • Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é • Competência analítica – é bom e adequado ou não é? • Competência matemática • Competência estética • Cultura geral e referencial ampla • Capacidade esboçar idéias Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  • 6. Retirado de “Fundamentals of Game Design” E é importantíssimo dosar dificuldade. A linha que separa o “facinho” do impossível é tênue.
  • 7. Da ideia ao conceito
  • 8. Há uma série de passos que um documento prévio do jogo deve conter: • High concept statement – é a conversa de elevador. Resumir a idéia central em um parágrafo. Ex.: “Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua”. Vamos ver o modelo de HCS. • O que o jogador faz? • Quais os desafios? • Gênero do game e descrição do público • Que plataforma irá rodar? • Precisa de licenças? • Single, dual ou multiplayer? • Sumário geral do início ao fim • Pequena descrição do mundo que o jogo ocorre Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  • 9. O jogo é simétrico ou assimétrico? Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  • 10. Criar, testar, testar novamente e finalizar: O processo de criar um jogo não é baseado no ato do criador do game testar sozinho 100 vezes sua obra. Consiste de 100 pessoas testarem uma vez o jogo para detectar problemas.
  • 12. Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemática e ordenada para prever o filme. É uma previsão que na prática se concretiza num manuscrito contendo a descrição, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das soluções de todos os problemas técnicos e artísticos que se prevê para a realização do filme.
  • 13. JORNADA DO HERÓI É uma magnificação da fórmula representada nos rituais de passagem, seguindo a estrutura de: separação >>> iniciação >>> retorno Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória. O herói retorna de sua aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes. Esse caráter mitológico heróico está presente desde as primeiras lendas dos tempos mais jovens da civilização até os mais recentes filmes e livros. Joseph Campbell
  • 14.  
  • 15. A pergunta é: como levar esta experiência mitológica para games, promoções e mídias interativas? Colocando um chamado (propaganda) convocando um herói (consumidor/usuário) para percorrer um percurso (site, game, promoção) onde há um grande tesouro (prêmio) que é o que será trazido para o mundo real.
  • 16. Quatro elementos indispensáveis em games (até no elementar jogo da velha): 1.Personagem jogador; 2.Cenário; 3.Desafio; 4.Premiação.
  • 17. Questionamentos indispensáveis 1.Pra quem será feito o jogo? 2.Você pesquisou exaustivamente o tema principal? 3.Que formato será o jogo? 4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter?
  • 18. Metaplot = trama principal Subplots = tramas menores sempre ligadas ao metaplot
  • 19. Metaplots - exemplos Metal Gear Solid: Um superespião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra que pode colocar em risco toda humanidade.   Advergame pênalti da Skol: você escolhe uma jogadora boazuda e cobra um pênalti com ela, quanto melhor for, mais picante é a comemoração dela e você ainda pode enviar para amigos.   Mobile game promocional Vivo em Ação 3: o jogador deve recuperar 6 partes de uma inteligência artificial para celulares que foi sabotada.   Resident Evil: Guerreira, última sobrevivente de acidente em um laboratório deve salvar sua vida enfrentando zumbis contaminados com vírus mortal.
  • 21. Cinema: • Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard) • Produção (filmagem ou captação) • Pós-produção (montagem e efeitos) • Momento “mágico” = gravação Games: • Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard) • Produção (animação, programação, filmagem, desenvolvimento de mecânica) • Pós-produção (testes com jogadores beta-testers) • Momento “mágico” do game está mais próximo da animação e programação que irão gerar interação.
  • 22. Jogos podem ter várias formas.   Quem cria os jogos? Uma figura que chamaremos de Game Designer. Podemos definir game design como: “ O processo pelo qual um game designer cria um jogo, para ser usado por um jogador, de onde o jogar significativo surge” . (Katie Salen e Eric Zimmerman in “Rules of Play”) Protótipos nunca são muito bonitos, normalmente são papéis ou rascunhos eletrônicos que exibem a grosso modo a mecânica e funcionamento do game. Um bom exemplo é o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunião.   Um game designer não cria tecnologias, ele cria experiências.
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  • 24.  
  • 26. Se fizermos a análise técnica de um plano do filme Matrix, onde o personagem Neo confronta o Mr. Smith teríamos que prever a locação, roupas dos personagens, elementos e coadjuvantes da cena, etc.
  • 27. Na analise técnica do pitfall do Atari, teríamos de levantar todos os gráficos que o jogo teria, o cenário (todos os tipos de tela - com buraco, com lago, com escadas...), os tipos de tesouro, os perigos (jacarés, escorpiões, etc.)
  • 28. Agora imagine o trabalho que tem a equipe que roteiriza e produz as animações e cenários de um jogo gigantesco e todo 3D como “Silent Hill HomeComing”. A análise estrutural técnica e arquitetônica de cada trecho do jogo, como no cinema, é essencial.
  • 30. A interface é como o jogo se relaciona com o player Ela deve ser intuitiva, dever ser clara e “desaparecer” perante os olhos do usuário. Vamos ver alguns exemplos de interface e analisar em conjunto cada uma das peculiaridades das mesmas. “ Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física ”. JOHSON, Steven. A cultura da Interface . Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001. (pg. 17)
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