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Design Thinking 3.0
Inovação sem limites
PORVICTOR GONÇALVES
Coordenador de Design de Estratégico na ADDTECH, Certified ScrumMaster
pela Scrum Alliance, Practitioner em Programação Neurolinguística e membro
profissional do Interaction Design Foundation. Formado em Design, é
especialista em Neurociência e Antropologia pela ESPM - RJ, e em Mídias
Interativas pelo Instituto Infnet. Possui MBA em Gestão de Pessoas, é
especialista em Análise Comportamental e Microexpressões, e professor de
Gestão de Projetos Interativos no MBA de Design de Interação do SENAC RJ.
Módulo de Design
Módulo de Facilitação
Módulo de Criatividade
Módulo F.A.N 3.0
Por que Design Thinking?
Projetos não criam valor
“Do you know people, the meaning of value to people?”
expectativa realidade-satisfação =
Projetos não geram impacto
RECEITA e
VALOR
CUSTOS
PRODUTIVIDADE
e
ATIVOS
MELHORIAS
SOCIAIS e
BRANDING
Não geram aumento de
receita e / ou não influenciam
a percepção de valor da
organização
Não trazem melhorias sociais
e ambientais e não
melhorarm a imagem da
empresa
Não reduzem custos Não melhoram a produtividade
das pessoas ou não otimizam
ativos (instalações,
equipamentos, estoques)
Custo
Escopo
Prazo
projetos clássicos possuem custo fechado
ausência de clareza somada a subjetividade
prazos inatingíveis
Insegurança
Falta de Qualidade
Atraso
Gasto de Dinheiro
Estresse geral
Victor Gonçalves
Função Emoção
Usabilidade Razão
Desejo leva à
ação
Necessidade
Ativa
Necessidade
Latente
Propósito
cria
interesse
Interesse
atendido gera
desejo
financeiro
 e
 tecnico
“O ser humano não é linear”
“O ser humano é previsivelmente irracional”
Só Web
Qual opção você escolheria?
Só Impressa Web + Impressa
R$
 59 R$
 125 R$
 125
Só Web
Qual opção você escolheria?
Só Impressa Web + Impressa
R$
 59 R$
 125 R$
 125
Web
32%
Impressa + Web
68%
Estética Comportamento Humano Psicologia
Aspirações emocionais Explorações Sensoriais
Artes Plásticas Cultura Experiência Empatia
Foco no Valor Agregado Criatividade Prototipação
Comportamento de Consumo Visual
Funcional Customer Experience Management
Design é um fator estratégico pois representa elevados
graus de competências intelectuais e culturais que
centralizam seus estudos em um único objeto de
discussão, o ser humano.
Double Diamond
Uma reunião de habilidades de idealização, criação,
desenvolvimento, configuração, concepção, elaboração e
especificação de algo direcionado para o uso.
Empatia
Co-criação
Prototipacão
pensar sobre o ponto de vista de quem vive a necessidade
colaborar na identificação de motivadores e geração de soluções
produtos, ideias, serviços, funcionalidades
Seu
 ProjetoSuperfície
InterfaceVisual
Esqueleto
Navegação
Informação
Estrutura
Interatividade
Arquitetura da Informação
Escopo
Aspetos funcionais
Requisitos
Estratégia
Necessidade dos usuários
Objetivos de Negócio
Motivo
Solução
Suporte
Suporte
Experiência
Mas... Por que fazer isso apenas paraTI?
Portal'e'E*commerce'
Mas... Por que fazer isso apenas paraTI?
Mas... Por que fazer isso apenas paraTI?
Análise e previsão de tendências
Avaliação do mercado
Pesquisas científicas
Auditorias
Avaliação e validação da marca
Estratégia da marca
Mundo dos negócios Mundo do consumidor
Desejos subconscientes
Aspirações emocionais
Estímulos de design
Instinto visceral
Explorações sensoriais
Ideias transformadas em vida
Design Thinking
Inovação
Do you know people, the meaning of value to people?
x x x x x x
Plan Driven Management x Value Driven Management
xx
x x
seguir um plano mudanças mercadológicas
Value Driven Management
LADO 2 LADO 1
Perfil do
Cliente
Funcionais
Sociais
Emocionais
Resultados
Obstáculos
Riscos em
potencial
Necessários
Esperados
Desejados
Inesperados
+
Importante
-
Insignificante
+
Extrema
-
Moderada
+
Fundamental
-
Bom de ter
Gravidade
da Dor
Importância
da Tarefa
Relevância
do Ganho
Mapa de
Valor
Físicos /
Tangíveis
Intangíveis
Digitais
Financeiros
Características
dos produtos ou
serviços que
eliminam ou
aliviam as dores
Benefícios
produzidos para
o cliente em
função de suas
expectativas
+
Fundamental
-
Bom de ter
+
Fundamentais
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Bom de ter
+
Fundamental
-
Bom de ter
Relevância dos
Analgésicos
Relevância dos
Produtos / Serviços
Relevância dos
Criadores de Ganhos
Deve-se validar se o Mapa de Valor está coerente com o Perfil do
Cliente, isto é chamado de conferência final.
Caso alguns itens do Mapa de Valor não estejam agregando nada ao
Perfil do Cliente, os mesmos devem ser retirados e descartados.
Módulo de
Facilitação
A B
(Atual) (Desejada)
Analisar Estruturar Propor
Consultor - Facilitador
}Time Criativo
Anatomia do Facilitador
Neutro e
Imparcial
Seguro
Comunicador
Flexível e
Criativo
Didático
Holisticidade
Brainswarming
Criação no singular
Post Its e Canvas
Co-criação facilitada
Regras de
1 - Escolha a maneira de trabalhar em que
você melhor se adapta. Construa sua marca.
O que lhe diferencia?
clareza, comportamento, domínio técnico, segurança
Que materiais e dinâmicas estão de
acordo com seu perfil?
grafismo, desenhos, canvas
Qual é a sua marca registrada?
comicidade, jeito de falar, sorriso
2 - Conheça a si e conheça os outros. É
importante para criar empatia
Rapport
Harmonia na comunicação, permitindo que você encontre a
outra pessoa no modelo que ela tem de mundo
criar empatia
decodificar a
comunicação
Como criar Rapport?
Ajustando seu comportamento verbal e não verbal
Respiração
Postura
Corporal
Movimentos
Corporais
Palavras
Processuais
Fala
Espelhamento
Cruzado
Rapport é como uma dança!
Acompanhe,Acompanhe,Acompanhe...
E conduza!
3 - Fique aberto a ideias e sugestões do grupo
para adaptar o processo. Manter o roteiro que
você definiu pode ser impossível
4 - Dê a energia oposta ao grupo. Grupos muito
agitados, seja mais calmo, e em grupos mais
calmos, seja mais ativo
5 -Time Box. Certifique-se que todos saibam o
tempo disponível para cada etapa. Sempre tenha um
relógio disponível para que você e os participantes
vejam o tempo que resta
6 - Sempre explique o que você vai fazer e o
porquê.As pessoas tem expectativas diferentes e
querem saber o que irá acontecer. Explicar o que
são técnicas de brainstorming e dar exemplos do
que é esperado no final.
7 - Dê a todos a mesma cor de post-its e caneta
para que ninguém se destaque.
8 - Sempre escreva de forma legível. Essa é uma
regra que é quebrada muitas vezes.
9 - Escolha a música apropriada para criar a melhor
atmosfera (animado, energético, calma, relaxante)
10 - Seja envolvente. Diversão traz bons
resultados
11 - Assuma o controle do processo e não de cada
indivíduo, as pessoas precisam de espaço. Espere o
inesperado, nem sempre seguirá o caminho que você
planejou.
12 - Quando houver desentendimentos no grupo, siga
seu próprio instinto, opinião e sentimento. Lembre ao
grupo de serem respeitosos com os outros
13 - Dê créditos quando for adequado, estimule,
motive e entusiasme o grupo
14 - Deixe o grupo fazer o trabalho
15 - Saiba sempre seu próximo passo
16 - Peça ao grupo para ajudar se você não tem
certeza de como seguir. O facilitador não sabe tudo
17 - Sempre tenha respeito, mas aponte coisas
que você reprova
18 - Preste atenção na linguagem corporal dos
participantes
1)
A- Decepção
B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
G- Desprezo
H- Resignação
I- Ironia
J- Pavor
L- Concentração
M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
A- Decepção
B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
G- Desprezo
H- Resignação
I- Ironia
J- Pavor
L- Concentração
M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
2)
3)
A- Decepção
B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
G- Desprezo
H- Resignação
I- Ironia
J- Pavor
L- Concentração
M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
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A- Decepção
B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
G- Desprezo
H- Resignação
I- Ironia
J- Pavor
L- Concentração
M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
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A- Decepção
B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
G- Desprezo
H- Resignação
I- Ironia
J- Pavor
L- Concentração
M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
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B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
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B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
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I- Ironia
J- Pavor
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M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
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A- Decepção
B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
G- Desprezo
H- Resignação
I- Ironia
J- Pavor
L- Concentração
M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
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A- Decepção
B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
G- Desprezo
H- Resignação
I- Ironia
J- Pavor
L- Concentração
M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
10)
A- Decepção
B- Repugnância
C- Enfastiada (entediada)
D- Sorrisinho Educado
E- Engolindo a Raiva
F- Ai, Caramba! Fiz M.!
G- Desprezo
H- Resignação
I- Ironia
J- Pavor
L- Concentração
M- Deboche
N- Ódio
O- Descrente
P- Ira
Resultados
1) 2)
3) 4)
P- Ira J- Pavor
E- Engolindo
a Raiva
O- Descrente
5) 6)
7) 8)
H- Resignação
I- Ironia D- Sorrisinho
Educado
N- Ódio
9) 10)
C- Enfastiada M- Deboche
19 -Verifique constantemente como os grupos estão
trabalhando para se necessário, você guiá-los
20 - Permitir que as pessoas escolham qual idéia,
conceito, oportunidade de inovação querem
trabalhar. Com isso, poderão escolher não só o que
eles têm paixão, mas também o que eles têm
conhecimento e irá levar a bons resultados
21 - Fique presente, mas não o tempo todo. Confie
na qualidade do grupo e permita que eles trabalhem
de forma independente. Intervenção somente
quando é realmente necessário
22 - Crie intervalos. Processos co-criativos
(principalmente visuais) consomem muita energia do
cérebro e consequentemente do corpo
23 - Aprenda a improvisar. O improviso lhe tira da
zona de conforto e cria novas sinapses. Isto é,
aumenta seu HD mental.
24 - Preparação, Preparação e Preparação
“O ser humano distorce, omite e generaliza as coisas”
“Meu filho me aborrece!”
O metamodelo é um conjunto de padrões de linguagem e
perguntas que conectam a linguagem com a experiência sensorial,
visando recuperar informações alteradas por omissões, distorções e
generalizações da linguagem.
“Confuso em relação a que
especificamente?”
Recuperar o elemento que falta no
estado problema.
OMISSÕES SIMPLES
Elemento chave omitivo na estrutura superficial
Ex.:“Eu estou confuso.”
pergunta
 
desafio
Direciona-
mento
padrao
 do
 metamodelo
~
“O que aconteceria se eles
mostrassem?”
Identificar a consequência para a regra ou limite
OPERADORES MODAIS DE NECESSIDADE
Afirmações identificando regras ou limites de comportamento. (Devo,
preciso, tenho que, etc.)
Ex.:“Os homens não devem
mostrar emoções.”
pergunta
 
desafio
Direciona-
mento
padrao
 do
 metamodelo
~
“O que o leva a crer que eu já
menti pra você?”
Investigar a validade da pressuposição
PRESSUPOSIÇÃO
Quando uma afirmação para ser verdadeira, pressupões
outra não dita.
Ex.:“Lá vem você vai me
contar outra mentira...”
pergunta
 
desafio
Direciona-
mento
padrao
 do
 metamodelo
~
Módulo de
Criatividade
Criatividade
Inovação
Processos mentais e comportamentais que levam pessoas e grupos a
chegarem em novas ideias.
É o produto da criatividade. Pessoas criativas podem ser consideradas
inovadoras se tiverem sucesso com suas ideias.
x
O retorno do trabalho criativo não é somente financeiro, ele
reflete uma melhora na qualidade de vida, na satisfação com as
realizações pessoais e até com uma melhor perspectiva sobre
nossas realizações quando olhamos para os feitos de nossa vida
em retrospecto.
Os três pontos da criatividade
Temos a tendência de achar que apenas alguns poucos
iluminados são capazes ou possuem o dom de inovar.
A questão da criatividade natural está vinculada a bloqueios,
aos preconceitos, que fizeram parte do nosso aprendizado e
da nossa cultura (que pode ajudar ou dificultar).
Nossa imaginação tende a se contrair à medida em que
nosso conhecimento e julgamento se expandem.
Fatores inibidores da criatividade
PAIS
Riscos
Dinheiro
Rótulos
PADRES
Rótulos
Riscos
Ambiente
PATRÕES
Dinheiro // Riscos //
Ego // Ambiente //
Rótulos
PROFESSORES
Riscos // Ego // Ambiente
PREGUIÇA
COMO SER MAIS CRIATIVO?
ATIVAÇÃO CEREBRAL
Após 30 min
de caminhada
Após 30 min
quietos
b d p q
bdpqbd
bbdbpdpqqd
qqpbdqppbb
pbdqpqpqb
Sinais de Mentira
Coçar os
lábios, orelhas,
pescoço
Incongruência
dos gestos e
conteúdo da
fala
Deleite do
enganador
Ordem
cronológica da
história
Sobrancelha
ao final de
afirmações
Dilatação das
pupilas e
alterações no
ritmo
respiratório
Movimentação
gestual
exagerada
Alteração de
Base (pé
esquerdo)
BônusTrack
Baixa InibiCão Latente + Alto QI‘
TEMPLATES...?
Aquecimento Criativo - Ressignificação
Data:Líder Facilitador Time Criativo
Cadeira
1 2
Bola de
Futebol
3
Chapéu
4
Garrafa
Pet
5
Lápis6
Cesto de
Lixo
7
Calça
8
Botão de
Camisa
9
Celular
10
Dinheiro 11
Cinto
12
Guarda
Chuva
INÍCIO
FIM
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipis-
cing elit. Nullam eget ante ac orci convallis condi-
mentum ut vitae ligula. Integer vel magna ullam-
corper, sollicitudin purus vel, mattis elit. Aenean
sed erat sit amet lectus ullamcorper aliquam
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INOVAÇÃO EM NEGÓCIOS E PROJETOS
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Como?
Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada
em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean.
O que?
Por que?
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Benefícios?
Consultoria focada na modelagem ou remodelagem de negócios a partir de
análise e diagnóstico de cenário e contexto empresarial.
As empresas, mais experientes ou startups, necessitam de apoio no entendimento
de sua participação no mercado, desde o nível de negócios ao operacional.
Compreender a viabilidade de seus desejos, entender seus gaps em detrimento às
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Antes de realizar um planejamento estratégico, ao criar uma startup, antes de criar
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SEUS PONTOS FORTES E FRACOS
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IDENTIFICACÃO DOS PROJETOS QUE PRECISAM SER CRIADOS PARA
TORNAR VERDADEIRO O MODELO DE NEGÓCIOS DESEJADO
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Priorização de Backlog
SUGESTÃO DE SEQUENCIAMENTO DE PROJETOS QUE DEVEM SER
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Design Thinking 3.0 inovação sem limites

  • 2. PORVICTOR GONÇALVES Coordenador de Design de Estratégico na ADDTECH, Certified ScrumMaster pela Scrum Alliance, Practitioner em Programação Neurolinguística e membro profissional do Interaction Design Foundation. Formado em Design, é especialista em Neurociência e Antropologia pela ESPM - RJ, e em Mídias Interativas pelo Instituto Infnet. Possui MBA em Gestão de Pessoas, é especialista em Análise Comportamental e Microexpressões, e professor de Gestão de Projetos Interativos no MBA de Design de Interação do SENAC RJ.
  • 3. Módulo de Design Módulo de Facilitação Módulo de Criatividade Módulo F.A.N 3.0
  • 4. Por que Design Thinking?
  • 6. “Do you know people, the meaning of value to people?”
  • 9. RECEITA e VALOR CUSTOS PRODUTIVIDADE e ATIVOS MELHORIAS SOCIAIS e BRANDING Não geram aumento de receita e / ou não influenciam a percepção de valor da organização Não trazem melhorias sociais e ambientais e não melhorarm a imagem da empresa Não reduzem custos Não melhoram a produtividade das pessoas ou não otimizam ativos (instalações, equipamentos, estoques)
  • 10. Custo Escopo Prazo projetos clássicos possuem custo fechado ausência de clareza somada a subjetividade prazos inatingíveis
  • 11. Insegurança Falta de Qualidade Atraso Gasto de Dinheiro Estresse geral
  • 13. Função Emoção Usabilidade Razão Desejo leva à ação Necessidade Ativa Necessidade Latente Propósito cria interesse Interesse atendido gera desejo financeiro
  • 14.  e
  • 16.
  • 17.
  • 18. “O ser humano não é linear”
  • 19. “O ser humano é previsivelmente irracional”
  • 20. Só Web Qual opção você escolheria? Só Impressa Web + Impressa R$
  • 23.  125
  • 24. Só Web Qual opção você escolheria? Só Impressa Web + Impressa R$
  • 28. Estética Comportamento Humano Psicologia Aspirações emocionais Explorações Sensoriais Artes Plásticas Cultura Experiência Empatia Foco no Valor Agregado Criatividade Prototipação Comportamento de Consumo Visual Funcional Customer Experience Management
  • 29. Design é um fator estratégico pois representa elevados graus de competências intelectuais e culturais que centralizam seus estudos em um único objeto de discussão, o ser humano.
  • 30. Double Diamond Uma reunião de habilidades de idealização, criação, desenvolvimento, configuração, concepção, elaboração e especificação de algo direcionado para o uso.
  • 31. Empatia Co-criação Prototipacão pensar sobre o ponto de vista de quem vive a necessidade colaborar na identificação de motivadores e geração de soluções produtos, ideias, serviços, funcionalidades
  • 32. Seu
  • 33.  ProjetoSuperfície InterfaceVisual Esqueleto Navegação Informação Estrutura Interatividade Arquitetura da Informação Escopo Aspetos funcionais Requisitos Estratégia Necessidade dos usuários Objetivos de Negócio Motivo Solução Suporte Suporte Experiência
  • 34. Mas... Por que fazer isso apenas paraTI?
  • 35. Portal'e'E*commerce' Mas... Por que fazer isso apenas paraTI?
  • 36. Mas... Por que fazer isso apenas paraTI?
  • 37. Análise e previsão de tendências Avaliação do mercado Pesquisas científicas Auditorias Avaliação e validação da marca Estratégia da marca Mundo dos negócios Mundo do consumidor Desejos subconscientes Aspirações emocionais Estímulos de design Instinto visceral Explorações sensoriais Ideias transformadas em vida Design Thinking Inovação
  • 38. Do you know people, the meaning of value to people?
  • 39. x x x x x x Plan Driven Management x Value Driven Management xx x x seguir um plano mudanças mercadológicas
  • 41.
  • 45. Mapa de Valor Físicos / Tangíveis Intangíveis Digitais Financeiros Características dos produtos ou serviços que eliminam ou aliviam as dores Benefícios produzidos para o cliente em função de suas expectativas
  • 46. + Fundamental - Bom de ter + Fundamentais - Bom de ter + Fundamental - Bom de ter Relevância dos Analgésicos Relevância dos Produtos / Serviços Relevância dos Criadores de Ganhos
  • 47. Deve-se validar se o Mapa de Valor está coerente com o Perfil do Cliente, isto é chamado de conferência final. Caso alguns itens do Mapa de Valor não estejam agregando nada ao Perfil do Cliente, os mesmos devem ser retirados e descartados.
  • 48.
  • 50. A B (Atual) (Desejada) Analisar Estruturar Propor Consultor - Facilitador }Time Criativo
  • 51. Anatomia do Facilitador Neutro e Imparcial Seguro Comunicador Flexível e Criativo Didático Holisticidade
  • 52. Brainswarming Criação no singular Post Its e Canvas Co-criação facilitada Regras de
  • 53.
  • 54. 1 - Escolha a maneira de trabalhar em que você melhor se adapta. Construa sua marca.
  • 55. O que lhe diferencia? clareza, comportamento, domínio técnico, segurança Que materiais e dinâmicas estão de acordo com seu perfil? grafismo, desenhos, canvas Qual é a sua marca registrada? comicidade, jeito de falar, sorriso
  • 56. 2 - Conheça a si e conheça os outros. É importante para criar empatia
  • 57. Rapport Harmonia na comunicação, permitindo que você encontre a outra pessoa no modelo que ela tem de mundo criar empatia decodificar a comunicação
  • 58. Como criar Rapport? Ajustando seu comportamento verbal e não verbal Respiração Postura Corporal Movimentos Corporais Palavras Processuais Fala Espelhamento Cruzado
  • 59. Rapport é como uma dança! Acompanhe,Acompanhe,Acompanhe... E conduza!
  • 60. 3 - Fique aberto a ideias e sugestões do grupo para adaptar o processo. Manter o roteiro que você definiu pode ser impossível
  • 61. 4 - Dê a energia oposta ao grupo. Grupos muito agitados, seja mais calmo, e em grupos mais calmos, seja mais ativo
  • 62. 5 -Time Box. Certifique-se que todos saibam o tempo disponível para cada etapa. Sempre tenha um relógio disponível para que você e os participantes vejam o tempo que resta
  • 63. 6 - Sempre explique o que você vai fazer e o porquê.As pessoas tem expectativas diferentes e querem saber o que irá acontecer. Explicar o que são técnicas de brainstorming e dar exemplos do que é esperado no final.
  • 64. 7 - Dê a todos a mesma cor de post-its e caneta para que ninguém se destaque.
  • 65. 8 - Sempre escreva de forma legível. Essa é uma regra que é quebrada muitas vezes.
  • 66. 9 - Escolha a música apropriada para criar a melhor atmosfera (animado, energético, calma, relaxante)
  • 67. 10 - Seja envolvente. Diversão traz bons resultados
  • 68. 11 - Assuma o controle do processo e não de cada indivíduo, as pessoas precisam de espaço. Espere o inesperado, nem sempre seguirá o caminho que você planejou.
  • 69. 12 - Quando houver desentendimentos no grupo, siga seu próprio instinto, opinião e sentimento. Lembre ao grupo de serem respeitosos com os outros
  • 70. 13 - Dê créditos quando for adequado, estimule, motive e entusiasme o grupo
  • 71. 14 - Deixe o grupo fazer o trabalho
  • 72. 15 - Saiba sempre seu próximo passo
  • 73. 16 - Peça ao grupo para ajudar se você não tem certeza de como seguir. O facilitador não sabe tudo
  • 74. 17 - Sempre tenha respeito, mas aponte coisas que você reprova
  • 75. 18 - Preste atenção na linguagem corporal dos participantes
  • 76.
  • 77. 1) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 78. A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira 2)
  • 79. 3) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 80. 4) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 81. 5) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 82. 6) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 83. 7) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 84. 8) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 85. 9) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 86. 10) A- Decepção B- Repugnância C- Enfastiada (entediada) D- Sorrisinho Educado E- Engolindo a Raiva F- Ai, Caramba! Fiz M.! G- Desprezo H- Resignação I- Ironia J- Pavor L- Concentração M- Deboche N- Ódio O- Descrente P- Ira
  • 88. 1) 2) 3) 4) P- Ira J- Pavor E- Engolindo a Raiva O- Descrente
  • 89. 5) 6) 7) 8) H- Resignação I- Ironia D- Sorrisinho Educado N- Ódio
  • 90. 9) 10) C- Enfastiada M- Deboche
  • 91. 19 -Verifique constantemente como os grupos estão trabalhando para se necessário, você guiá-los
  • 92. 20 - Permitir que as pessoas escolham qual idéia, conceito, oportunidade de inovação querem trabalhar. Com isso, poderão escolher não só o que eles têm paixão, mas também o que eles têm conhecimento e irá levar a bons resultados
  • 93. 21 - Fique presente, mas não o tempo todo. Confie na qualidade do grupo e permita que eles trabalhem de forma independente. Intervenção somente quando é realmente necessário
  • 94. 22 - Crie intervalos. Processos co-criativos (principalmente visuais) consomem muita energia do cérebro e consequentemente do corpo
  • 95. 23 - Aprenda a improvisar. O improviso lhe tira da zona de conforto e cria novas sinapses. Isto é, aumenta seu HD mental.
  • 96. 24 - Preparação, Preparação e Preparação
  • 97. “O ser humano distorce, omite e generaliza as coisas”
  • 98. “Meu filho me aborrece!”
  • 99. O metamodelo é um conjunto de padrões de linguagem e perguntas que conectam a linguagem com a experiência sensorial, visando recuperar informações alteradas por omissões, distorções e generalizações da linguagem.
  • 100. “Confuso em relação a que especificamente?” Recuperar o elemento que falta no estado problema. OMISSÕES SIMPLES Elemento chave omitivo na estrutura superficial Ex.:“Eu estou confuso.” pergunta
  • 102.  do
  • 104. “O que aconteceria se eles mostrassem?” Identificar a consequência para a regra ou limite OPERADORES MODAIS DE NECESSIDADE Afirmações identificando regras ou limites de comportamento. (Devo, preciso, tenho que, etc.) Ex.:“Os homens não devem mostrar emoções.” pergunta
  • 106.  do
  • 108. “O que o leva a crer que eu já menti pra você?” Investigar a validade da pressuposição PRESSUPOSIÇÃO Quando uma afirmação para ser verdadeira, pressupões outra não dita. Ex.:“Lá vem você vai me contar outra mentira...” pergunta
  • 110.  do
  • 113. Criatividade Inovação Processos mentais e comportamentais que levam pessoas e grupos a chegarem em novas ideias. É o produto da criatividade. Pessoas criativas podem ser consideradas inovadoras se tiverem sucesso com suas ideias. x
  • 114. O retorno do trabalho criativo não é somente financeiro, ele reflete uma melhora na qualidade de vida, na satisfação com as realizações pessoais e até com uma melhor perspectiva sobre nossas realizações quando olhamos para os feitos de nossa vida em retrospecto.
  • 115. Os três pontos da criatividade Temos a tendência de achar que apenas alguns poucos iluminados são capazes ou possuem o dom de inovar. A questão da criatividade natural está vinculada a bloqueios, aos preconceitos, que fizeram parte do nosso aprendizado e da nossa cultura (que pode ajudar ou dificultar). Nossa imaginação tende a se contrair à medida em que nosso conhecimento e julgamento se expandem.
  • 116. Fatores inibidores da criatividade
  • 117. PAIS Riscos Dinheiro Rótulos PADRES Rótulos Riscos Ambiente PATRÕES Dinheiro // Riscos // Ego // Ambiente // Rótulos PROFESSORES Riscos // Ego // Ambiente PREGUIÇA
  • 118. COMO SER MAIS CRIATIVO?
  • 119. ATIVAÇÃO CEREBRAL Após 30 min de caminhada Após 30 min quietos
  • 120. b d p q
  • 122.
  • 123. Sinais de Mentira Coçar os lábios, orelhas, pescoço Incongruência dos gestos e conteúdo da fala Deleite do enganador Ordem cronológica da história Sobrancelha ao final de afirmações Dilatação das pupilas e alterações no ritmo respiratório Movimentação gestual exagerada Alteração de Base (pé esquerdo)
  • 125.
  • 126. Baixa InibiCão Latente + Alto QI‘
  • 128. Aquecimento Criativo - Ressignificação Data:Líder Facilitador Time Criativo Cadeira 1 2 Bola de Futebol 3 Chapéu 4 Garrafa Pet 5 Lápis6 Cesto de Lixo 7 Calça 8 Botão de Camisa 9 Celular 10 Dinheiro 11 Cinto 12 Guarda Chuva INÍCIO FIM Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipis- cing elit. Nullam eget ante ac orci convallis condi- mentum ut vitae ligula. Integer vel magna ullam- corper, sollicitudin purus vel, mattis elit. Aenean sed erat sit amet lectus ullamcorper aliquam blandit non mauri. RESULTADO
  • 131. INOVAÇÃO EM NEGÓCIOS E PROJETOS conceitos // competências // processos // ferramentas
  • 132. INOVAÇÃO EM NEGÓCIOS E PROJETOS conceitos // competências // processos // ferramentas 3.0
  • 133. Business ANALYSIS Development powered by FAN 3.0
  • 134. Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. O que? Por que? Quando? Benefícios? Consultoria focada na modelagem ou remodelagem de negócios a partir de análise e diagnóstico de cenário e contexto empresarial. As empresas, mais experientes ou startups, necessitam de apoio no entendimento de sua participação no mercado, desde o nível de negócios ao operacional. Compreender a viabilidade de seus desejos, entender seus gaps em detrimento às suas metas, definição de seu modelo de negócios sob os aspectos da inovação, direcionar seus esforços em processos e atividades que de fato agreguem valor. Antes de realizar um planejamento estratégico, ao criar uma startup, antes de criar um novo produto ou serviço, ao criar o portfólio da marca, ao identificar crises. Business ANALYSIS Development powered by FAN 3.0
  • 135. Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Business ANALYSIS Development powered by FAN 3.0 Business Model Canvas (atual) MAPEAMENTO DO MODELO DE NEGÓCIOS E OPERACIONAL DA EMPRESA EXISTENTES
  • 136. Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Business ANALYSIS Development powered by FAN 3.0 Mapa de Contexto do Negócio AVALIAÇÃO DO MODELO DE NEGOCIOS CONSIDERANDO SEUS PONTOS FORTES E FRACOS
  • 137. Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Business ANALYSIS Development powered by FAN 3.0 Canvas de Proposta de Valor CRIAÇÃO DAS OFERTAS ESPERADAS PELOS CLIENTES CONSUMIDORES idea
  • 138. Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Business ANALYSIS Development powered by FAN 3.0 Aquecimento Cerebral DINÂMICA DE AQUECIMENTO CEREBRAL VOLTADA PARA A ESTIMULAÇÃO DE INSIGHTS CRIATIVOS
  • 139. Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Business ANALYSIS Development powered by FAN 3.0 Cartões de Insights IDENTIFICACÃO DOS PROJETOS QUE PRECISAM SER CRIADOS PARA TORNAR VERDADEIRO O MODELO DE NEGÓCIOS DESEJADO
  • 140. Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Business ANALYSIS Development powered by FAN 3.0 Priorização de Backlog SUGESTÃO DE SEQUENCIAMENTO DE PROJETOS QUE DEVEM SER EXECUTADOS PARA IMPLANTAR O MODELO DE NEGÓCIOS DESEJADO
  • 142. PROJECTANALYSIS PLANNING powered by FAN 3.0 Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. O que? Por que? Quando? Benefícios? Consultoria focada na modelagem de projetos de qualquer natureza, envolvendo a análise de contexto do projeto, tal como a criação do plano de projeto do mesmo. As empresas necessitam de apoio no entendimento de suas necessidades, e direcionar seus esforços para o que mais agrega valor ao seu negócio. Entender as necessidades projetuais alinhadas as estratégias de negócio, e orientar as empresas sobre o caminho que deve ser perseguido para cumprimento de suas metas, sejam corporativas ou específicas. Antes de realizar um planejamento estratégico, ao modelar um projeto deTI, ao especificar requisitos de um software de negócio, ao criar um novo produto.
  • 143. PROJECTANALYSIS PLANNING powered by FAN 3.0 Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Canvas de Proposta de Valor CRIAÇÃO DAS OFERTAS ESPERADAS PELOS CLIENTES CONSUMIDORES idea
  • 144. PROJECTANALYSIS PLANNING powered by FAN 3.0 Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Business Model Canvas CRIAÇÃO OU REDESENHO DO MODELO DE NEGÓCIOS DO PROJETO ALINHADO AO SEU MODELO OPERACIONAL
  • 145. PROJECTANALYSIS PLANNING powered by FAN 3.0 Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Aquecimento Cerebral DINÂMICA DE AQUECIMENTO CEREBRAL VOLTADA PARA A ESTIMULAÇÃO DE INSIGHTS CRIATIVOS
  • 146. PROJECTANALYSIS PLANNING powered by FAN 3.0 Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Cartões de Insights CRIAÇÃO DOS REQUISITOS / AÇÕES DO PROJETO QUE PRECISAM SER CRIADAS PARA ATINGIR A PROPOSTA DE VALOR DESEJADA
  • 147. PROJECTANALYSIS PLANNING powered by FAN 3.0 Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Testes de Aceitação DEFINIÇÃO DOS CRITÉRIOS DE ACEITE DOS REQUISITOS E / OU ATIVIDADES
  • 148. PROJECTANALYSIS PLANNING powered by FAN 3.0 Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Priorização de Backlog SUGESTÃO DE SEQUENCIAMENTO DE BACKLOG QUE DEVE SER TRATADO PELO TIME EXECUTOR
  • 149. PROJECTANALYSIS PLANNING powered by FAN 3.0 Como? Através de uma abordagem co-criativa junto ao cliente, estruturada e embasada em ferramentas, técnicas e conceitos de Canvas, DesignThinking e Lean. Project Model Canvas PLANEJAMENTO DO PROJETO, CONSIDERANDO TODAS AS VERTENTES DO MESMO
  • 150. CASE de projeto powered by FAN 3.0
  • 151. Tony Jefferson Felipe Victor Felipe Eduardo Portal de Gestão de Demandas Rita Silvia Fátima
  • 152.
  • 153.
  • 154.
  • 155.
  • 156.
  • 157.
  • 158. CONFORMA DEMANDAS PRODUTOS REQUISITOS REVISÃO (entrega) ALM ADDTECH COLHE FEED BACK DEFINITION OF DONE verificação da conclusão de todas as etapas da EXECUÇÃO DOD DOR DEFINITION OF READY verificação da execução de todos os requisitos do PLANEJAMENTO PLANEJAMENTO REUNIÕES DIÁRIAS 1 à 2 SEMANAS 15ou30dias PORSPRINT INÍCIO CONFORMA DEMANDAS PRODUTOS REQUISITOS REVISÃO (entrega) ALM ADDTECH COLHE FEED BACK DOR PLANEJAMENTO REUNIÕES DIÁRIAS 15ou30dias PORSPRINT RETROSPECTIVA DEFINE PRODUTOS 2 DIAS