2. La planificación de un proyecto supone
un proceso de retroalimentación entre la
puesta inicial y lo que se va generando en
curso del proyecto.
Es necesario pensar en el plan de un
proyecto como un documento abierto y
flexible.
Los conocimientos tienen que surgir de la
articulación de lo que los niños saben y lo
que necesitan saber para para resolver o
concretar el problema o producto.
Si bien todo proyecto educativo debe ser
flexible a un más debe serlo los proyectos
con TIC.
3. EL PROYECTO SE PONE EN MARCHA
Una ves realizada la experiencia del planetario los
chicos conversaron con los maestros y registraron
con sus dibujos lo que habían visto y realizaron una
maqueta.
En la hora de informática trabajaron con una
enciclopedia sobre el espacio articulando con la
experiencia de la salida.
A través de los juegos e información los chicos
fueron trabajando:
Las descripciones de los distintos planetas,
Sus
aspectos
físicos
(forma,
si
tiene
anillo, color, etc.)
4. Sus tamaños,
En cuáles podrá haber vida y en cuáles no,
Las distancias con respecto al sol y la tierra.
Estas ideas y nociones fueron complementando y
enriqueciendo el trabajo de los planetas que
venían realizando con su maestra entre otros:
Observar fotos reales de los planetas y buscar sus
características.
Crear su propio planeta, colocarle un nombre
imaginario y presentarlo al grupo señalando sus
características.
Crear su propio telescopio, a partir de la
observación del telescopio realizada en el
planetario.
5. EXPERIMENTOS EN EL ESPACIO… VIRTUAL Y
REAL
Otro programa que colaboro en este
momento fue “Plumo magno, aventuras en
el espacio” este programa tiene una muy
importante cualidad lúdica ofrece
animaciones en 3 D a modo de breves
videos tienen un potencial único para
representar conceptos complejos como las
constelaciones, la gravedad, las órbitas, los
satélites, etc. En un soporte multimedial
(imagen, sonido, movimiento) que potencia
sus cualidades comunicativas.
6. La tensión entre el juego y la enseñanza a través del
siguiente esquema de acción:
Presentando los programas en la clase de
informática y señalando a los chicos aquellos que
interesaban especialmente.
Posteriormente durante el trabajo semanal en los
sectores de juego en la sala , los chicos tienen la
oportunidad de recorrer libremente los materiales
presentados, elegir con que programa quieren
“jugar”, resolver individualmente o en pequeños
grupos las situaciones problemáticas que estos les
plantean.
Esta dinámica se mantuvo durante el periodo escolar
para la presentación de nuevos recurso digital.
7. Con una actividad diseñada por la maestra, se
abordo con los niños la noción de eclipse, día y
noche.
Al vincular las actividades que se hacen en el día con
las de la noche surgió una pregunta que mostraba
que los chicos iban obteniendo aproximaciones
acerca del tema que iban a trabajar. ¿qué estarían
haciendo otros niños en otras partes del planeta?
Anticiparon hipótesis y para comprobarlas debieron
volver a los libros a buscar información.
En informática se le ofreció un programa que les
permite ser creadores de su propio espacio
“kidsworlds”
les
permitió
manipular
escenarios, figuras y personajes con sonido y
animación.
8. LA REALIDAD QUE NOS SORPRENDE
En ese momento, la información televisiva comenzó
a difundir la noticia que se había descubierto un
nuevo planeta.
Algunos niños aportaron la noticia que Plutón estaba
saliendo de órbita. Desde el área de
informática, esto permitió trabajar la idea de
“medio”, los sistema de transmisión de los medios
de comunicación presente en la comunidad, y las
características distintivas de cada medio de
comunicación social.
9. ECLIPSE EN LA SALA
Paralelo con esta s experiencias, la docente propone
diversas actividades para que los niños puedan
comprender mejor lo que sucede ante un eclipse .
Para ello realizaron juegos con linternas.
En
informática desde el software “descubre el
universo con pipo” los niños pudieron vivenciar los
contenidos del eclipse a través de la información
que el programa ofrece.
Con el programa “kidpix” graficador y procesador de
texto infantil los niños dibujaron su universo
utilizando
varias
herramientas
como
sellos, fondos, copiar, pegar , colorear.
10. CAPITULO 7
EVALUAR PARA MEJORAR PROYECTOS CON
TIC
Todo maestro necesita disponer de
conocimientos acerca de la pertinencia de
las actividades de enseñanza para
organizar su intervención planificar los
cambios y modular la ayuda que presta.
Los alumnos también deben conocer por
donde van.
11. La evaluación en un proyecto con nuevas
tecnologías
La evaluación de un proyecto educativo pude
ser entendida como el proceso de reflexión
sistemática sobre el mismo, de modo que
sea posible comprender en profundidad
aquello que se está logrando y cómo, y por
ende tomar decisiones acertadas que faciliten
su mejora.
El proceso de evaluación implica generar
conocimiento sobre el fenómeno
evaluado, descripciones y establecimiento de
relaciones entre sus distintos componentes.
12. Obtener información de modo
organizado, pensado, planificado recolectada
a través de diversos canales e instrumento
teniendo en cuenta el propósito principal que
ella persigue.
En este proceso de conocimiento y valoración
se va detectando las fortalezas del proyecto
o de cada uno de sus componentes o cuales
son debilidades relativas de cada uno.
En el marco de un proyecto educativo , la
evaluación presenta las siguientes
características:
13. Es
un proceso dinámico, abierto flexible,
sistemático, permanente.
Se vincula íntimamente con cada una de
las decisiones del proyecto.
Se propone facilitar cambio y posibilitar
la mejora.
Implica involucrar y convocar a los
diversos actores que viven
cotidianamente el proyecto.
Es un importante instrumento para la
reflexión sobre la acción.
14. Los propósitos de una evaluación en un proyecto
TIC
Esta relacionado con la intención de generar
conocimiento que permita la comprensión, la
toma de decisiones fundamentadas para
desarrollar y mejorar un proyecto en curso.
Relevar el tipo de saberes TIC que los niños
poseen antes de iniciar una secuencia de
aprendizaje.
Este tipo de evaluación se denomina
diagnóstica.
Otro tipo de evaluación es la formativa que es
donde el maestro interviene ante las
dificultades los progresos que van
demarcando en el proceso.
15. La evaluación sumativa propone información sobre el
desempeño de los niños orientado a decisiones
vinculada con el avance de la tarea de enseñanza.
Propone información sobre:
El grado en que los niños alcanzaron los objetivos
TIC planteado en el proyecto.
El tipo de construcciones conceptuales.
las estrategias y procedimientos desplegados por
los niños.
Las estrategias de metacognición que ha logrado
implementar él.
16. La evaluación formativa permite:
Revelar las dificultades.
Identificar las posibilidades de uso de diversas
interfaces, comandos y programas.
Descubrir el modo en que los niños reconocen
la función específica de un dispositivo.
Observar el cumplimiento de las normas y
pautas de uso y cuidado.
Analizar el nivel de involucramiento de los
niños en distintas etapas del proyecto.
Observar el grado de participación de los
niños en las tomas de decisiones del proyecto.
17. La evaluación continua brinda la
retroalimentación constante durante el
desarrollo del proyecto.
Esta estrategia evaluativa consiste en indagar
tanto en los
progresos, potencialidades, dificultades y
estrategias de los niños como también las
condiciones de enseñanza que facilitan u
obstaculizan su emergencia.
18. Qué evaluamos cuando evaluamos
la evaluación es un proceso contextuado que
provee información válida respecto de la
concreción real sobre la manera en que se
comporta un proyecto imaginado en ese marco
geográfico e histórico particular en el que se lo
aplica.
Es un proceso sistemático que integra la dinámica
general de las acciones de enseñanza
19. La
evaluación de un proyecto supone
reconstruir analíticamente la propuesta
preguntarse por el sentido y las
oportunidades que generó. Supone también
evaluar al docente que lo gestó y lo condujo
y sostuvo.
Instrumento de evaluación de proyectos
TIC
Se clasifican en:
Instrumento de evaluación tradicional;
Esquemas para una evaluación compartida;
Ls autoevaluaciones.
20. Otros instrumentos tradicionales lo constituyen las
denominadas listas de control. Consisten en una serie de
ítems que describen aspectos específicos de la conducta
del alumno al realizar una actividad.
Otra interesante estrategia está dada por la
coevaluación.
Es una estrategia evaluativa de crucial valor para el trabajo
compartido entre el maestro de sala y el referente TIC
respecto del proyecto que han gestado.
Evaluación un proceso de reflexión
Evaluar un proyecto con nuevas tecnologías tiene como
finalidad conocerlo en profundidad, valorarlo, facilitar la
toma de decisiones sobre él y reformular el conocimiento
práctico del maestro sobre las situaciones de aprendizaje
con nuevas tecnologías.